Przejdź do kontaktu
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa dzisiaj i jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Menu
Kategorie
Promocje
Outlet
Wniesienie i montaż
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
W aplikacji taniej
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa dzisiaj i jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Media Expert Plus
Zamówienia
Kup ponownie
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Kategorie
Promocje
Outlet
Wniesienie i montaż
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
W aplikacji taniej
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje PORTAL GAMES
›
Instrukcja Gra planszowa PORTAL GAMES Root
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(60)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa PORTAL GAMES Root
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
1
A Game of Woodland Might and Right
Gr
a
o
P
otędze
i
Pr
awie
w
Leśnogr
odzie
Spis
Tr
eści
Y
W
prowadzenie
������������������������������
2
Przebieg Rozgrywki
����������������������
3
Przygotowanie Rozgrywki
�������������
4
Mapa
��������������������������������������������
5
K
arty
��������������������������������������������
6
W
alka
�������������������������������������������������
8
Markiza de K
ot
����������������������������10
Dynastie Orlich Gniazd
����������������12
Sojusz Stworzeń Leśnych
�������������14
Włóczęga
�������������������������������������17
K
arty Dominacji
���������������������������21
Scenariusze
����������������������������������22
Zimowa Mapa ������������������������������23
Instr
ukcja
2
Wpr
owadzenie
Root to dynamiczna gra o przygo
dzie i wojnie� Gracz przejmuje kontrolę nad jedną z czter
ech Frakcji,
aby udowodnić, że to przedstawiciele jego Frakcji są prawowitymi władcami r
ozległego Leśnogrodu�
Przebie
g Rozgrywki
K
ażda tura dzieli się na trzy fazy:
Świt
,
Dzień
i
Wieczór
� Po r
ozegraniu tych
faz w po
danej kolejności, gracz kończy swoją turę, a gracz siedzący po jego lewej
stronie r
ozpo
czyna swoją turę� T
e trzy fazy zostały dokładnie opisane na każdej
z plansz F
rakcji gracza�
Z
wycięstwo i Zdobywanie Punktów Z
wycięstwa
Gracz może zwyciężyć na jeden z dwóch sp
osobów:
zdobywając 30 Punktów Zwycięstwa
lub
zagrywając
kartę Dominacji i spełniając jej warunek
� K
arty Dominacji nie mogą zostać zagrane na wczesnym etapie
rozgrywki, więc r
ekomendujemy zap
oznanie się z nimi później - zostały dokładnie opisane na stronie 21�
W grze Root każdy gracz kontroluje jedną z czterech F
rakcji� K
ażda Frakcja zdobywa Punkty Zwycięstwa
na swój unikatowy sposób�
Najeźdźcy po
d wodzą
Markizy de Kot
pragną wykorzystać zasoby Leśnogr
o
du do napędzenia
swojej machiny gospo
darczej i militarnej� F
rakcja Markizy zdobywa punkty za
wznoszenie
budynków
w Leśnogrodzie�
Dumni przedstawiciele
Dynastii Orlich Gniazd
pragną odzyskać chwałę, którą niegdyś
cieszyła się ich potężna arystokracja i o
dbić Leśnogród z łap Markizy
� Ich F
rakcja zdobywa co
turę Punkty Zwycięstwa poprzez
budowę i obronę Gniazd
na terenie Leśnogr
odu�
F
rakcja parweniuszy nazywających siebie
Sojuszem Stworzeń Leśnych
pragnie zjedno
czyć
wszystkie stworzenia mieszkające w Leśnogrodzie, aby powstały przeciwko swoim ciemiężcom�
Sojusz zdobywa Punkty Zwycięstwa p
oprzez
pomnażanie Sympatyków
dla swojej sprawy na
terenie Leśnogr
o
du�
Przebiegły
Włóczęga
pragnie zdobyć sławę - lub niesławę - pośrodku tego kotłującego
się konfliktu� Zdobywa Punkty Zwycięstwa poprzez
wykonywanie Misji
dla stworzeń
w Leśnogrodzie oraz
wspieranie innych F
rakcji lub działanie na ich szkodę
�
Z dalszej części instrukcji dowiecie się więcej o każdej F
rakcji oraz sposobach, w jaki każda z nich zdobywa
Punkty Zwycięstwa� Dodatkowo, dowiecie się o wsp
ólnych sposobach w jakich dowolna Frakcja może
zdobyć Punkty Zwycięstwa�
Markiza de Kot
T
wier
dza
T
ylko
ty
możesz
rozmieszczać
komponenty na polanie
z żetonem Twier
dzy.
P
odbiłaś
las.
T
er
az
musisz
zbudow
ać
kr
ólestwo
godne twego imienia.
1
2
3
3
4
Budynki
0
Rozmieść jedno drewno
na każdym Tartaku.
Przekucie
z wykorzystaniem Warsztatów
.
Przeprowadź do
3 akcji
oraz po jednej dodatkowej akcji
za każdą wydaną .
Budowa
Rozmieść budynek na kontrolowanej przez siebie
polanie, po opłace
-
niu jego kosztu w drewnie z kontr
olowanych polan połączonych
z wybraną polaną dowolną liczbą kontrolowanych przez
siebie polan.
Werbunek
Raz na turę, rozmieść po jednym wojowniku w każdych Koszarach.
Marsz
Wykonaj dwa ruchy.
Walka
Nadprodukcja
Wydaj kartę, aby rozmieścić jedno drewno w Tartaku na
polanie o symbolu odpowiadającym wydanej karcie.
ĊXJU
ɪ[JFù
Wieczór
+1
+2
+3
+4
+5
+2
+1
+2
+3
+4
+5
+3
+4
+2
+3
Koszary
Warsztaty
Tartaki
Koszt
Dobierz
1 kartę i po jednej za każdy odkryty
.
Odrzuć
karty, aby mieć pięć na ręce.
1
2
Przekute Przedmioty
Włóczęga
może
dać
ci
karty
w
zamian
za
te
przedmioty
.
Szpitale
P
olowe
Za
każdym
razem
gdy
wojownicy
Markizy
są
usuwani
z
Mapy
,
możesz
wydać
kartę
o
symb
olu
o
dp
owiadają
-
cym
p
olanie,
z
któr
ej
są
usuwani,
aby
przemieścić
ich
na p
olanę
z
żetonem
T
wier
dzy
.
3
Rozgrywka
P
o rozpo
częciu gry osoba grająca jako Markiza de K
ot wykorzystuje arkusz
Przebiegu Rozgrywki
(na ostatniej stronie br
oszury z Księgą Praw) i czyta
z niego na głos tekst w ramce poświęconej Markizie, a jedno
cześnie przeprowadza
opisaną akcję� P
o zakończeniu swojej tury przekazuje broszurę graczowi Orlich
Gniazd, który również czyta na głos opis przepr
owadzanych przez siebie akcji�
Gdy każdy z graczy zakończy swoją pierwszą turę, skorzystajcie z kolejnej
strony i powtórzcie w ten sam sposób p
owyższe czynności dla drugiej tury
�
W trakcie tego procesu zachęcajcie się nawzajem do zadawania pytań�
Prawdopo
dobnie będziecie w stanie o
dpowiedzieć na pytania dotyczące
po
dstawowych pojęć takich jak p
oruszanie się i walka bez zaglądania do tej
instrukcji� Jeżeli ktoś zada pytanie dotyczące swojej F
rakcji, zachęćcie tę osobę
do zapoznania się z planszą swojej Frakcji - każda plansza została zapr
ojektowana w taki sp
osób, aby
odp
owiedzieć na większość po
dobnych pytań� Nie bójcie się przerywać rozgrywki w celu wytłumaczenia
niuansów walki lub przekuwania kart� Dla większości graczy Root b
ędzie grą, której najlepiej się nauczyć
naturalnie po
dczas rozgrywki� P
o kilku rundach, r
ozgrywka powinna przebiegać b
ez zakłóceń�
Przebie
g Rozgrywki
Jeżeli wolicie uczyć się zasad poprzez rozegranie partii i chcecie od razu wejść do świata Ro
ot bez
wcześniejszego mozolnego tłumaczenia zasad, możecie skorzystać z dokładnego opisu Przebiegu
Rozgrywki przedstawionego poniżej�
P
omińcie tę stronę, jeżeli wolicie zapoznać się z większością zasad przed r
ozpoczęciem gry
.
Nawet jeżeli zapoznacie się z tym Przebiegiem Rozgrywki, ktoś z was p
owinien uważnie przeczytać
niniejszą instrukcję zanim r
ozp
oczniecie wsp
ólną rozgrywkę� Założymy
, że to T
y jesteś tą osobą�
Przygotowanie
Przygotuj rozgrywkę zgodnie z opisem na kolejnej stronie z uwzględnieniem następujących zmian:
1
2
3
4
1
2
3
1
1
2
1
1
2
Markiz de Kot
(pierwszy gracz)
Arkusz Przebiegu Rozgrywki
Podczas swojej pierwszej rozgrywki przekazujcie sobie niniejszy arkusz tak, aby każdy gracz przeczytał akcje dla swojej Fr
akcji podczas
swojej tury. Gdy każdy gracz zakończy swoją turę, odwróćcie ten arkusz na drugą str
onę i kontynuujcie rozgrywkę zgodnie z opisanym
tutaj przebiegiem rozgrywki.
Dynastie Orlich Gniazd
(drugi gracz)
Świt.
Rozmieszczam drewno w swoim Tartaku.
Dzień, Akcja 1: Budowa
. Wydaję to drewno, aby wybudować
nowy Tartak, w związku z czym otrzymuję jeden Punkt
Zwycięstwa.
Dzień, Akcja 2: Marsz.
Najpierw przemieszczam swojego
wojownika na mysią polanę, a następnie przemieszczam
obu wojowników na lisią polanę.
Aby przeprowadzić ruch, muszę kontrolować polanę,
z której się przemieszczam lub polanę docelową,
co jest w tej sytuacji prawdą.
Dzień, Akcja 3: Werbunek.
Rozmieszczam wojownika
na mysiej polanie, na której
znajdują się moje
Koszary.
Wieczór.
Na końcu,
dobieram
kartę.
Sojusz Stworzeń
Leśnych
(trzeci gracz)
Świt, Zdobywanie Sympatyków.
Zagrywam lisią kartę ze
swojego stosu Stronników,
aby rozmieścić żeton
Sympatyków na centralnej
lisiej polanie i otrzymać jeden
Punkt Zwycięstwa.
Dzień, Przekucie.
Chcę przekuć
swoją kartę Kuszy, więc aktywuję Sympatyków na
lisiej polanie, aby otrzymać jeden Punkt Zwycięstwa
i dobrać kuszę z puli przedmiotów na Mapie.
Dzień, Mobilizacja.
Dodaję swoje dwie
pozostałe karty do stosu Stronników.
Wieczór.
Nie doprowadziłem jeszcze do
żadnej Rewolty, więc nie mam żadnego
Oficera. Brak Oficerów oznacza brak
akcji Wieczorem – jedyne co mi teraz
pozostaje to dobranie karty.
Włóczęga
(czwarty gracz)
Świt, Zakradnięcie.
Zakradam
się na centralną lisią polanę.
Dzień, Pomoc.
Wyczerpuję swoją
pochodnię, daję graczowi
Sojuszu lisią kartę i biorę od
niego jego kuszę. Nasza Relacja
ulega poprawie, więc zdoby
-
wam jeden Punkt Zwycięstwa.
Dzień, Atak.
Wyczerpuję swoją kuszę, aby
usunąć wojownika
Orlich Gniazd, co skutkuje przesunięciem znacznika Relacji
z tą Frakcją na pole Wr
ogów.
Dzień, Ruch.
Wyczerpuję but,
aby przemieścić się na mysią polanę.
Dzień, Walka.
Wyczerpuję swój
miecz, aby walczyć z Orlimi
Gniazdami. Wyrzucam 1 i 0. Wykorzystuję
wyższy wynik, ponieważ jestem atakującym.
Zadaję jedno obrażenie, co usuwa jednego
wojownika Dynastii Orlich Gniazd. Otrzymuję
jeden punkt, gdyż są oni moimi Wr
ogami.
Wieczór.
Na końcu, dobieram jedną kartę.
Świt.
Dodaję dwie królicze karty do kolumny Werbunku
w moim Dekrecie.
Dzień, Dekret.
Najpierw dwukrotnie werbuję i rozmieszczam
dwóch wojowników w swoim Gnieździe.
Następnie,
przemieszczam trzech wojowników z króliczej polany na
zachód, na mysią polanę.
Ptasie karty działają jak jokery,
więc traktuję tę ptasią kartę jakby miała symbol królików.
Następnie, jako, że kontroluję mysią polanę, na której nie ma
Gniazda, buduję na niej Gniazdo.
Wieczór.
Mam na Mapie dwa
Gniazda, więc otrzymuję jeden
Punkt Zwycięstwa. Następnie,
dobieram jedną kartę.
Pierwsza Tura wprowadza następujące pojęcia: struktur
a tury, walka, ruch, przekuwanie, symbole kart i kontrola.
ADNOTACJA: W niniejszym poradniku zostały opisane tylko najistotniejsze elementy każdej tury.
Pierwsza Tura
1
3
2
2
3
4
1
1
3
Karta Przebiegu Rozgrywki
Ar
kusz Przebiegu Rozgrywki
Gracze siadają wokół Mapy w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek
zegara: Markiza, Orle Gniazda, Sojusz i Włó
częga� K
ażdy gracz otrzymuje
planszę swojej F
rakcji wraz z o
dpowiadającą jej
kartą
Przebiegu
Rozgrywki
�
Zamiast
dobierać po trzy karty
, każdy gracz dobiera ze wsp
ólnej talii
konkretne karty wskazane przez swoją kartę Przebiegu Rozgrywki�
Stosujcie się do opisu przygotowania rozgrywki znajdującego się na
kartach Przebiegu Rozgrywki, a
nie
na rewersach plansz F
rakcji� W
szyscy
gracze przygotowują się do gry jednocześnie, a nie jeden p
o drugim�
1
2
3
5
4
Rozmieść po 1
wojowniku
na każdej
polanie, za wyjątkiem polany leżącej
w przeciwległym narożniku od
T
wierdzy
.
(W sumie 11 wojowników).
Rozmieść
T
wierdzę
oraz 1
T
artak
na lewej górnej lisiej polanie.
(Twier
dza nie zajmuje pola).
Rozmieść 1
W
arsztat
i 1
Koszary
na Mapie zgodnie z Arkuszem
Przebiegu Rozgrywki.
Rozmieść swoje pozostałe
budynki
na odpowiednich torach na swojej
planszy Frakcji, od prawej do lewej.
Ze wspólnej talii dobierz na rękę
następujące
karty
:
(Ptasia) Brutalna T
aktyka
(Królicza) Bank „Bezpieczny
Barłóg”
(Mysia) Sprzęt Podróżny
Przebieg Rozgrywki
7
4
Przygotowanie Rozgrywki
P
o
dczas rozgrywki dla trzech graczy
, usuńcie z gry F
rakcję Włó
częgi� P
odczas rozgrywki dla dwóch
graczy
, usuńcie również F
rakcję Sojuszu Stworzeń Leśnych� Więcej opisów kombinacji Frakcji znajduje
się na stronie 22�
W
ybierzcie F
rakcje.
K
ażdy gracz dobiera planszę odp
owiedniej
F
rakcji oraz wszystkie p
owiązane z nią komponenty
�
Rewers każdej planszy Frakcji zawiera
listę
komponentów tej Frakcji
i opisuje związane
z nimi
podstawowe mechaniki
�
Przygotujcie Punktację.
Umieśćcie znacznik Punktacji
każdego gracza na polu „0” toru Punktacji�
Rozdajcie K
arty
.
Potasujcie wspólną talię składającą się z 54
kart i rozdajcie każdemu graczowi po trzy karty
�
Nie pomylcie wsp
ólnej talii z kartami używanymi
przez konkretne F
rakcje, które zostały wymienione
na rewersach plansz odpowiadających im Frakcji�
Rozmieście Ruiny
.
Rozłóżcie na Mapie cztery żetony Ruin,
każdy na polu oznaczonym literą „R”�
Przygotujcie Pulę Przedmiotów
.
Zbierzcie 12 żetonów
Przedmiotów widocznych p
o prawej stronie i umieśćcie je na
odp
owiadających im polach na górze Mapy
�
Przygotujcie P
ozostałe K
omponenty
.
Rozdajcie 16 kart
Opisu F
rakcji i umieśćcie dwie sp
ecjalne kości obok Mapy
�
Przygotujcie F
rakcje.
Gracze przygotowują swoje Frakcje
zgodnie z opisem w sekcji Przygotowanie na rewersie swoich
plansz F
rakcji w następującej kolejności: Markiza, Orle
Gniazda, Sojusz, Włó
częga�
1
2
3
4
5
6
7
Markiz de Kot
T
wier
dza
T
y
l
ko
ty
mo
ż
esz
r
oz
m
i
e
szc
z
ać
kom
p
on
e
nty
n
a
p
ol
a
ni
e
z
ż
etonem
T
wie
r
d
z
y
.
P
odbiłeś
las.
T
er
az
musisz
zbudować
kr
ólestwo
godne
twego
imienia.
Budynki
Rozmieść
jedno
dr
ewno
na
każdym
T
artaku.
Przekucie
z
wykorzystaniem
W
arsztatów
.
Przepr
owadź
do
3
akcji
raz
p
o
jednej
do
datkowej
akcji
za
każdą
wydaną
.
Budowa
Rozmieść
budynek
na
kontr
olowanej
przez
siebie
p
olanie,
p
o
opłaceniu
jego
kosztu
w
dr
ewnie
z
kontr
olowanych
p
olan
p
ołączonych
z
p
olaną,
na
któr
ej
masz
zamiar
budować.
W
erbunek
Raz
na
tur
ę,
r
ozmieść
p
o
jednym
wojowniku
w
każdych
K
oszarach.
Marsz
T
ake
two
moves.
W
alka
Nadpr
o
dukcja
W
ydaj
kartę,
aby
r
ozmieścić
jedno
dr
ewno
w
T
artaku
na
p
olanie
o
symb
olu
o
dp
owiadającym
wydanej
kar
cie.
Świt
Dzień
Wie
czór
K
oszary
W
arsztaty
T
artaki
K
oszt
Dobierz
jedną
kartę
oraz
p
o
jednej
do
datkowej
za
każdą
o
dkrytą
.
Odrzuć
tyle
kart,
aby
mieć
pięć
na
r
ęce.
1
2
Przekute Przedmioty
Włóczęga
może
dać
ci
karty
w
zamian
za
te
przedmioty
.
Szpitale
P
olowe
Za
k
a
żdy
m
raz
e
m,
gd
y
wo
j
ownic
y
M
arkiz
a
są
us
u
w
a
ni
z
M
a
p
y
,
m
ożesz
w
y
dać
kartę
o
sym
bo
l
u
od
p
owi
a
da
j
ą
-
c
ym
p
ol
a
nie,
z
któ
r
e
j
s
ą
u
s
u
wani,
ab
y
p
onownie
r
oz
m
ieścić
ic
h
na
po
l
anie
z
ż
e
tone
m
T
wi
e
r
d
z
y
.
Przygotowanie Rozgrywki (A)
Granie jako Markiz
Rozmieść swój żeton
Twierdzy
na wybranej przez siebie
narożnej polanie.
(Żeton Twierdzy nie zajmuje pól na polanach).
Rozmieść po 1
wojowniku
na każdej polanie za wyjątkiem
narożnej polany leżącej po przekątnej od twojej Twierdzy.
(W sumie rozmieść 11 wojowników).
Rozmieść 1
Tartak
, 1
Warsztat
i 1
Koszary
na polanie
z Twierdzą i/lub polanach z nią sąsiadującymi.
(Łącznie rozmieść 3 budynki. Zajmują one pola na polanach.)
Odwróć swoją planszę
i uzupełnij swoje tory budynków
Tartakami
,
Warsztatami
i
Koszarami,
za wyjątkiem
pierwszego od lewej pola każdego z torów.
Jako Markiz de Kot, chcesz zmienić Leśnogród w potęgę przemysłową i militarną.
Za każdym razem, gdy rozmieszczasz
budynek
na Mapie, otrzymujesz Punkty
Zwycięstwa. Im więcej budynków tego samego typu posiadasz na Mapie, tym więcej
otrzymujesz Punktów Zwycięstwa.
A
by napędzić ciągłą rozbudowę, Markiz musi utrzymać i chronić potężną, wzajemnie
p
o
łączoną gospodarkę
drzewną
. Rozbudowa infrastruktury sprawia, że twoje tury
s
taj
ą się wydajniejsze i możesz dobierać więcej kart, więc zabezpiecz swoje prawo do
e
ksp
ansji. Twoja potęga militarna pozwala narzucić rządy żelaznej ręki, gdy tylko
za
jdz
ie taka konieczność.
Si
edz
ibą twojej potęgi jest
Twierdza M
arkiza
de
K
ot
a
,
bu
do
wla tak imponująca, że żadna inn
a
F
r
akcja
nie
m
oże
rozmieszczać swoich komponent
ów
na
tej
samej
p
ola
nie. Co więcej, twoje
Szpitale Polo
we
p
omogą
ci
u
tr
z
ymać się w walce. Za każdym razem
,
g
dy
twoi
woj
ownicy są usuwani, możesz wydać k
ar
tę
o
symb
olu
o
dpowiadającym polanie, z której są on
i
usuwan
i,
a
by ponownie rozmieścić ich w swojej
T
wier
dzy
–
dopóki ta stoi. Strzeż ją dobrze!
Złożoność
Agresja
Zasobność w k
art
y
Umiejętność
P
rzekuwania
(brak)
Spis Komponentów F
rakcji
W
ojownicy
Budynki
Żetony
P
ozostałe
komponenty
1
2
3
4
3
0
Opis
F
r
akcji
Opis
F
r
akcji
Opis
F
r
akcji
Opis
F
rakcji
PZ
PZ
PZ
PZ
Markiza de Kot
Twierdza
Tylko ty możesz rozmieszczać
komponenty na polanie
z żetonem Twierdzy
.
Podbiłaś las. Teraz musisz
zbudować królestwo
godne twego imienia.
1
2
3
3
4
Budynki
0
Rozmieść jedno drewno
na każdym Tartaku.
Przekucie
z wykorzystaniem Warsztatów.
Przeprowadź do
3 akcji
oraz po jednej dodatkowej akcji
za każdą wydaną .
Budowa
Rozmieść budynek na kontrolowanej przez siebie polanie, po opłace
-
niu jego kosztu w drewnie z kontrolowanych polan połączonych
z wybraną polaną dowolną liczbą kontrolowanych przez siebie polan.
Werbunek
Raz na turę, rozmieść po jednym wojowniku w każdych Koszarach.
Marsz
Wykonaj dwa ruchy.
Walka
Nadprodukcja
Wydaj kartę, aby rozmieścić jedno drewno w Tartaku na
polanie o symbolu odpowiadającym wydanej karcie.
Świt
Dzień
Wieczór
+1
+2
+3
+4
+5
+2
+1
+2
+3
+4
+5
+3
+4
+2
+3
Koszary
Warsztaty
Tartaki
Koszt
Dobierz
1 kartę i po jednej za każdy odkryty
.
Odrzuć
karty, aby mieć pięć na ręce.
1
2
Przekute Przedmioty
Włóczęga może dać ci karty w zamian
za te przedmioty.
Szpitale Polowe
Za każdym razem gdy wojownicy Markizy są usuwani
z Mapy, możesz wydać kartę o symbolu odpowiadają
-
cym polanie, z której są usuwani, aby przemieścić ich
na polanę z żetonem Twierdzy
.
5
Mapa
W grze Root, większość akcji to
czy się na Mapie Leśnogrodu
składającej się z dwunastu
polan
połączonych
ścieżkami
�
Przez niektóre polany przepływa rzeka� Zasady
dotyczące rzek należy stosować tylko po
dczas
rozgrywek z udziałem K
ompanii Plemion Rzecznych
- F
rakcji wprowadzonej przez rozszerzenie do gry
�
P
oruszanie się po Mapie
Możesz
przemieszczać
się z jednej polany na drugą� Podczas
ruchu, możesz przemieścić / poruszyć dowolną liczbę wojowników
z jednej polany na inną p
olanę połączoną z nią ścieżką�
Obszary na Mapie otoczone ścieżkami to
lasy
, do
których wchodzić może tylko Włó
częga�
Aby się poruszyć, musisz
kontrolować
p
olanę, na której się
znajdujesz
lub
kontrolować
tę, na którą się przemieszczasz, lub obie�
K
ontrolujesz polanę jeżeli p
osiadasz na niej najwięcej
wojowników
wraz z budynkami
� W przypadku remisu, żaden gracz nie
kontroluje danej polany
�
W grze Root występuje wiele akcji, które
wymagają, abyś kontrolował polany
�
R
R
R
R
1
0
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
P
olana
P
ole
Las
Ścieżka
R
R
R
R
1
0
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
W
arriors,
which
can
move
ar
ound
the
map
and
battle
pieces
of
the
other
players.
Besides
the
faction
pieces,
Ro
ot
comes
with
the
following
comp
onents:
Buildings,
which
start
on
faction
b
oar
ds
and
ar
e
placed
in
empty
slots
on
the
map.
a
r
ules
r
efer
ence,
e
Law
of
Root
54
car
ds
@@
aid
car
ds
4
r
uin
chits
2
custom
dice
T
okens,
which
ar
e
placed
on
the
map
but
do
not
fill
building
slots.
Markers,
which
track
things
like
victory
p
oints
and
a
faction’s
r
elationship
with
the
V
agab
ond.
1
K
SIĘGA PRA
W
,PS[ZTUBOJF[,TJ×HJ1S
BX
Gra
Ro
ot
zawiera
dwie
instr
ukcje:
niniejszy
indeks
nazywany
Księgą
Praw
oraz
Instr
ukcję
z
przykładami.
Jeżeli
pr
efer
ujecie
naukę
zasad
gry
w
formie
konwersacji
i
korzystanie
z
licznych
przykładów
graficznych,
zap
oznajcie
się
z
Instr
ukcją.
Jeżeli
wolicie
uczyć
się
zasad
z
jasno
okr
eślonych
i
formalnych
zasad
w
formie
indeksu,
przeczytajcie
niniejszą
Księgę
Praw
.
Instr
ukcja
z
opisami
graficznymi
zawiera
r
ównież
wskazówki
dotyczące
korzystania
z
Zimowej
Mapy
i
r
ozgrywki
przy
r
óżnor
o
dnych
konfiguracjach
F
rakcji
dla
każdej
liczby
graczy
.
VP
3
0
Żetony
W
arriors,
which
can
move
ar
ound
the
map
and
battle
pieces
of
the
other
players.
Besides
the
faction
pieces,
Ro
ot
comes
with
the
following
comp
onents:
Buildings,
which
start
on
faction
b
oar
ds
and
ar
e
placed
in
empty
slots
on
the
map.
a
r
ules
r
efer
ence,
e
Law
of
Root
54
car
ds
@@
aid
car
ds
4
r
uin
chits
2
custom
dice
T
okens,
which
ar
e
placed
on
the
map
but
do
not
fill
building
slots.
Markers,
which
track
things
like
victory
p
oints
and
a
faction’s
r
elationship
with
the
V
agab
ond.
1
K
SIĘGA PRA
W
,PS[ZTUBOJF[,TJ×HJ1S
BX
Gra
Ro
ot
zawiera
dwie
instr
ukcje:
niniejszy
indeks
nazywany
Księgą
Praw
oraz
Instr
ukcję
z
przykładami.
Jeżeli
pr
efer
ujecie
naukę
zasad
gry
w
formie
konwersacji
i
korzystanie
z
licznych
przykładów
graficznych,
zap
oznajcie
się
z
Instr
ukcją.
Jeżeli
wolicie
uczyć
się
zasad
z
jasno
okr
eślonych
i
formalnych
zasad
w
formie
indeksu,
przeczytajcie
niniejszą
Księgę
Praw
.
Instr
ukcja
z
opisami
graficznymi
zawiera
r
ównież
wskazówki
dotyczące
korzystania
z
Zimowej
Mapy
i
r
ozgrywki
przy
r
óżnor
o
dnych
konfiguracjach
F
rakcji
dla
każdej
liczby
graczy
.
VP
3
0
W
ojownicy
W
arriors,
which
can
move
ar
ound
the
map
and
battle
pieces
of
the
other
players.
Besides
the
faction
pieces,
Ro
ot
comes
with
the
following
comp
onents:
Buildin
gs,
which start on
faction
b
oar
ds
and
ar
e
placed
in
empty
slots
on
the
map.
a
r
ules
r
efer
ence,
e
Law
of
Root
54
car
ds
@@
aid
car
ds
4
r
uin
chits
2
custom
dice
T
okens,
which
ar
e
placed
on
the
map
but
do
not
fill
building
slots.
Markers,
which
track
things
like
victory
p
oints
and
a
faction’s
r
elationship
with
the
V
agab
ond.
1
K
SIĘGA PRA
W
,PS[ZTUBOJF[,TJ×HJ1S
BX
Gra
Ro
ot
zawiera
dwie
instr
ukcje:
niniejszy
indeks
nazywany
Księgą
Praw
oraz
Instr
ukcję
z
przykładami.
Jeżeli
pr
efer
ujecie
naukę
zasad
gry
w
formie
konwersacji
i
korzystanie
z
licznych
przykładów
graficznych,
zap
oznajcie
się
z
Instr
ukcją.
Jeżeli
wolicie
uczyć
się
zasad
z
jasno
okr
eślonych
i
formalnych
zasad
w
formie
indeksu,
przeczytajcie
niniejszą
Księgę
Praw
.
Instr
ukcja
z
opisami
graficznymi
zawiera
r
ównież
wskazówki
dotyczące
korzystania
z
Zimowej
Mapy
i
r
ozgrywki
przy
r
óżnor
o
dnych
konfiguracjach
F
rakcji
dla
każdej
liczby
graczy
.
VP
3
0
Budynki
��rz��
P
�dr
���y
+1
,
Następnie
o
drzuć.
Kontr
olują tę polanę,
więc mogą się na nią
przemieścić.
Orle Gniazda chcą się
wynieść z tej polany
,
któr
ej nie kontrolują.
Przykład Ruchu
T
ej polany r
ównież
nie kontr
olują, więc
nie mogą się na
nią przemieścić.
Nowości
iPhone Duo
iPhone 18
iPhone 18 Pro
iPhone 18 Pro Max
VIVO X500 Pro Max
APPLE MacBook Pro
XIAOMI 17 Pro Max
RTX Spark
Ekspres JURA A8
DJI Osmo 360 II
Gaming
GTA 6
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
EA SPORTS FC 27
Funko Pop
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Marvel's Wolverine PS5
Na czasie
Kawa
Dmuchawa do liści
Orbitrek
Osuszacz powietrza
Trenażer rowerowy
Grzejnik elektryczny
Mata do akupresury
Rower stacjonarny
Hantle
Piła do drewna
Poradnik Media Expert
Premiera nowego iPhone'a
Najlepszy iPhone - ranking smartfonów Apple
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
Pomysł na prezent
Prezent dla Chłopaka
Prezent dla Dziewczyny
Prezent dla Kobiety
Prezent dla Mężczyzny
Karta podarunkowa
Prezent dla Żony
Prezent dla Niego
Prezent dla Niej
Prezent na parapetówkę
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Najlepsze telefony do 2500 zł - ranking telefonów do 2500 zł
Gotowanie na parze, czyli zdrowy sposób na smaczne dania
Najlepsze anteny do radia FM - ranking najlepszych anten do radia FM
Najlepsze tablety - ranking tabletów
Faye przybędzie nieco później. Sony przesuwa wyczekiwaną premierę God of War Laufey
Najlepsze zlewozmywaki - ranking zlewozmywaków
Ile kosztuje ładowanie samochodu elektrycznego?
Marsz na bieżni – efekty treningów
Najlepsze lodówki - ranking lodówek
Jak zadbać o aktywność psa zimą? – zatroszcz się o ruch i zdrowie pupila
Najlepsze lornetki – ranking lornetek
Ranking konsol przenośnych – najlepsze konsole przenośne
Ranking książek kryminalnych - najlepsze książki kryminalne
Przepisy na jesienne drinki bezalkoholowe z saturatora
Na jaki rower elektryczny się zdecydować? Sprawdź, na co zwrócić uwagę przy zakupie
Sprawdź więcej poradników