Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa PORTAL GAMES Root

Instrukcja obsługi Gra planszowa PORTAL GAMES Root

Wróć
1
A Game of Woodland Might and Right
Gra o Potędze i Prawie w Leśnogrodzie
Spis Treści
Y
Wprowadzenie ������������������������������ 2
Przebieg Rozgrywki ���������������������� 3
Przygotowanie Rozgrywki ������������� 4
Mapa �������������������������������������������� 5
Karty �������������������������������������������� 6
Walka ������������������������������������������������� 8
Markiza de Kot ����������������������������10
Dynastie Orlich Gniazd ����������������12
Sojusz Stworzeń Leśnych �������������14
Włóczęga �������������������������������������17
Karty Dominacji ���������������������������21
Scenariusze ����������������������������������22
Zimowa Mapa ������������������������������23
Instrukcja
2
Wprowadzenie
Root to dynamiczna gra o przygodzie i wojnie� Gracz przejmuje kontrolę nad jedną z czterech Frakcji,
aby udowodnić, że to przedstawiciele jego Frakcji są prawowitymi władcami rozległego Leśnogrodu�
Przebieg Rozgrywki
Każda tura dzieli się na trzy fazy: Świt, Dzień i Wieczór� Po rozegraniu tych
faz w podanej kolejności, gracz kończy swoją turę, a gracz siedzący po jego lewej
stronie rozpoczyna swoją turę� Te trzy fazy zostały dokładnie opisane na każdej
z plansz Frakcji gracza�
Zwycięstwo i Zdobywanie Punktów Zwycięstwa
Gracz może zwyciężyć na jeden z dwóch sposobów: zdobywając 30 Punktów Zwycięstwa lub zagrywając
kartę Dominacji i spełniając jej warunek� Karty Dominacji nie mogą zostać zagrane na wczesnym etapie
rozgrywki, więc rekomendujemy zapoznanie się z nimi później - zostały dokładnie opisane na stronie 21�
W grze Root każdy gracz kontroluje jedną z czterech Frakcji� Każda Frakcja zdobywa Punkty Zwycięstwa
na swój unikatowy sposób�
Najeźdźcy pod wodzą Markizy de Kot pragną wykorzystać zasoby Leśnogrodu do napędzenia
swojej machiny gospodarczej i militarnej� Frakcja Markizy zdobywa punkty za wznoszenie
budynków w Leśnogrodzie�
Dumni przedstawiciele Dynastii Orlich Gniazd pragną odzyskać chwałę, którą niegdyś
cieszyła się ich potężna arystokracja i odbić Leśnogród z łap Markizy� Ich Frakcja zdobywa co
turę Punkty Zwycięstwa poprzez budowę i obronę Gniazd na terenie Leśnogrodu�
Frakcja parweniuszy nazywających siebie Sojuszem Stworzeń Leśnych pragnie zjednoczyć
wszystkie stworzenia mieszkające w Leśnogrodzie, aby powstały przeciwko swoim ciemiężcom�
Sojusz zdobywa Punkty Zwycięstwa poprzez pomnażanie Sympatyków dla swojej sprawy na
terenie Leśnogrodu�
Przebiegły Włóczęga pragnie zdobyć sławę - lub niesławę - pośrodku tego kotłującego
się konfliktu� Zdobywa Punkty Zwycięstwa poprzez wykonywanie Misji dla stworzeń
w Leśnogrodzie oraz wspieranie innych Frakcji lub działanie na ich szkodę�
Z dalszej części instrukcji dowiecie się więcej o każdej Frakcji oraz sposobach, w jaki każda z nich zdobywa
Punkty Zwycięstwa� Dodatkowo, dowiecie się o wspólnych sposobach w jakich dowolna Frakcja może
zdobyć Punkty Zwycięstwa�
Markiza de Kot
Twierdza
Tylko ty możesz rozmieszczać
komponenty na polanie
z żetonem Twierdzy.
Podbiłaś las. Teraz musisz
zbudować królestwo
godne twego imienia.
1 2 33 4
Budynki
0
Rozmieść jedno drewno
na każdym Tartaku.
Przekucie
z wykorzystaniem Warsztatów.
Przeprowadź do
3 akcji
oraz po jednej dodatkowej akcji
za każdą wydaną .
Budowa
Rozmieść budynek na kontrolowanej przez siebie polanie, po opłace-
niu jego kosztu w drewnie z kontrolowanych polan połączonych
z wybraną polaną dowolną liczbą kontrolowanych przez siebie polan.
Werbunek
Raz na turę, rozmieść po jednym wojowniku w każdych Koszarach.
Marsz
Wykonaj dwa ruchy.
Walka
Nadprodukcja
Wydaj kartę, aby rozmieścić jedno drewno w Tartaku na
polanie o symbolu odpowiadającym wydanej karcie.
ĊXJU
ɪ[JFù
Wieczór
+1 +2 +3 +4 +5
+2
+1
+2 +3 +4 +5
+3 +4
+2 +3
Koszary Warsztaty Tartaki Koszt
Dobierz
1 kartę i po jednej za każdy odkryty .
Odrzuć
karty, aby mieć pięć na ręce.
1
2
Przekute Przedmioty
Włóczęga może dać ci karty w zamian
za te przedmioty.
Szpitale Polowe
Za każdym razem gdy wojownicy Markizy są usuwani
z Mapy, możesz wydać kartę o symbolu odpowiadają-
cym polanie, z której są usuwani, aby przemieścić ich
na polanę z żetonem Twierdzy.
3
Rozgrywka
Po rozpoczęciu gry osoba grająca jako Markiza de Kot wykorzystuje arkusz
Przebiegu Rozgrywki (na ostatniej stronie broszury z Księgą Praw) i czyta
z niego na głos tekst w ramce poświęconej Markizie, a jednocześnie przeprowadza
opisaną akcję� Po zakończeniu swojej tury przekazuje broszurę graczowi Orlich
Gniazd, który również czyta na głos opis przeprowadzanych przez siebie akcji�
Gdy każdy z graczy zakończy swoją pierwszą turę, skorzystajcie z kolejnej
strony i powtórzcie w ten sam sposób powyższe czynności dla drugiej tury�
W trakcie tego procesu zachęcajcie się nawzajem do zadawania pytań�
Prawdopodobnie będziecie w stanie odpowiedzieć na pytania dotyczące
podstawowych pojęć takich jak poruszanie się i walka bez zaglądania do tej
instrukcji� Jeżeli ktoś zada pytanie dotyczące swojej Frakcji, zachęćcie tę osobę
do zapoznania się z planszą swojej Frakcji - każda plansza została zaprojektowana w taki sposób, aby
odpowiedzieć na większość podobnych pytań� Nie bójcie się przerywać rozgrywki w celu wytłumaczenia
niuansów walki lub przekuwania kart� Dla większości graczy Root będzie grą, której najlepiej się nauczyć
naturalnie podczas rozgrywki� Po kilku rundach, rozgrywka powinna przebiegać bez zakłóceń�
Przebieg Rozgrywki
Jeżeli wolicie uczyć się zasad poprzez rozegranie partii i chcecie od razu wejść do świata Root bez
wcześniejszego mozolnego tłumaczenia zasad, możecie skorzystać z dokładnego opisu Przebiegu
Rozgrywki przedstawionego poniżej�
Pomińcie tę stronę, jeżeli wolicie zapoznać się z większością zasad przed rozpoczęciem gry.
Nawet jeżeli zapoznacie się z tym Przebiegiem Rozgrywki, ktoś z was powinien uważnie przeczytać
niniejszą instrukcję zanim rozpoczniecie wspólną rozgrywkę� Założymy, że to Ty jesteś tą osobą�
Przygotowanie
Przygotuj rozgrywkę zgodnie z opisem na kolejnej stronie z uwzględnieniem następujących zmian:
1
2
3
4
1
2
3
1
1
2
1
1
2
Markiz de Kot (pierwszy gracz)
Arkusz Przebiegu Rozgrywki
Podczas swojej pierwszej rozgrywki przekazujcie sobie niniejszy arkusz tak, aby każdy gracz przeczytał akcje dla swojej Frakcji podczas
swojej tury. Gdy każdy gracz zakończy swoją turę, odwróćcie ten arkusz na drugą stronę i kontynuujcie rozgrywkę zgodnie z opisanym
tutaj przebiegiem rozgrywki.
Dynastie Orlich Gniazd (drugi gracz)
Świt. Rozmieszczam drewno w swoim Tartaku.
Dzień, Akcja 1: Budowa. Wydaję to drewno, aby wybudować
nowy Tartak, w związku z czym otrzymuję jeden Punkt
Zwycięstwa.
Dzień, Akcja 2: Marsz. Najpierw przemieszczam swojego
wojownika na mysią polanę, a następnie przemieszczam
obu wojowników na lisią polanę.
Aby przeprowadzić ruch, muszę kontrolować polanę,
z której się przemieszczam lub polanę docelową,
co jest w tej sytuacji prawdą.
Dzień, Akcja 3: Werbunek.
Rozmieszczam wojownika
na mysiej polanie, na której
znajdują się moje
Koszary.
Wieczór.
Na końcu,
dobieram
kartę.
Sojusz Stworzeń
Leśnych (trzeci gracz)
Świt, Zdobywanie Sympatyków.
Zagrywam lisią kartę ze
swojego stosu Stronników,
aby rozmieścić żeton
Sympatyków na centralnej
lisiej polanie i otrzymać jeden
Punkt Zwycięstwa.
Dzień, Przekucie. Chcę przekuć
swoją kartę Kuszy, więc aktywuję Sympatyków na
lisiej polanie, aby otrzymać jeden Punkt Zwycięstwa
i dobrać kuszę z puli przedmiotów na Mapie.
Dzień, Mobilizacja. Dodaję swoje dwie
pozostałe karty do stosu Stronników.
Wieczór. Nie doprowadziłem jeszcze do
żadnej Rewolty, więc nie mam żadnego
Oficera. Brak Oficerów oznacza brak
akcji Wieczorem – jedyne co mi teraz
pozostaje to dobranie karty.
Włóczęga (czwarty gracz)
Świt, Zakradnięcie. Zakradam
się na centralną lisią polanę.
Dzień, Pomoc. Wyczerpuję swoją
pochodnię, daję graczowi
Sojuszu lisią kartę i biorę od
niego jego kuszę. Nasza Relacja
ulega poprawie, więc zdoby-
wam jeden Punkt Zwycięstwa.
Dzień, Atak. Wyczerpuję swoją kuszę, aby usunąć wojownika
Orlich Gniazd, co skutkuje przesunięciem znacznika Relacji
z tą Frakcją na pole Wrogów.
Dzień, Ruch. Wyczerpuję but,
aby przemieścić się na mysią polanę.
Dzień, Walka. Wyczerpuję swój miecz, aby walczyć z Orlimi
Gniazdami. Wyrzucam 1 i 0. Wykorzystuję
wyższy wynik, ponieważ jestem atakującym.
Zadaję jedno obrażenie, co usuwa jednego
wojownika Dynastii Orlich Gniazd. Otrzymuję
jeden punkt, gdyż są oni moimi Wrogami.
Wieczór. Na końcu, dobieram jedną kartę.
Świt. Dodaję dwie królicze karty do kolumny Werbunku
w moim Dekrecie.
Dzień, Dekret. Najpierw dwukrotnie werbuję i rozmieszczam
dwóch wojowników w swoim Gnieździe. Następnie,
przemieszczam trzech wojowników z króliczej polany na
zachód, na mysią polanę. Ptasie karty działają jak jokery,
więc traktuję tę ptasią kartę jakby miała symbol królików.
Następnie, jako, że kontroluję mysią polanę, na której nie ma
Gniazda, buduję na niej Gniazdo.
Wieczór. Mam na Mapie dwa
Gniazda, więc otrzymuję jeden
Punkt Zwycięstwa. Następnie,
dobieram jedną kartę.
Pierwsza Tura wprowadza następujące pojęcia: struktura tury, walka, ruch, przekuwanie, symbole kart i kontrola.
ADNOTACJA: W niniejszym poradniku zostały opisane tylko najistotniejsze elementy każdej tury.
Pierwsza Tura
1
3
2
2 3
4
1
1
3
Karta Przebiegu Rozgrywki
Arkusz Przebiegu Rozgrywki
Gracze siadają wokół Mapy w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek
zegara: Markiza, Orle Gniazda, Sojusz i Włóczęga� Każdy gracz otrzymuje
planszę swojej Frakcji wraz z odpowiadającą jej kartą Przebiegu
Rozgrywki�
Zamiast dobierać po trzy karty, każdy gracz dobiera ze wspólnej talii
konkretne karty wskazane przez swoją kartę Przebiegu Rozgrywki�
Stosujcie się do opisu przygotowania rozgrywki znajdującego się na
kartach Przebiegu Rozgrywki, a nie na rewersach plansz Frakcji� Wszyscy
gracze przygotowują się do gry jednocześnie, a nie jeden po drugim�
1
2
3
5
4
Rozmieść po 1 wojowniku na każdej
polanie, za wyjątkiem polany leżącej
w przeciwległym narożniku od
Twierdzy. (W sumie 11 wojowników).
Rozmieść Twierdzę oraz 1 Tartak
na lewej górnej lisiej polanie.
(Twierdza nie zajmuje pola).
Rozmieść 1 Warsztat i 1 Koszary
na Mapie zgodnie z Arkuszem
Przebiegu Rozgrywki.
Rozmieść swoje pozostałe budynki
na odpowiednich torach na swojej
planszy Frakcji, od prawej do lewej.
Ze wspólnej talii dobierz na rękę
następujące karty:
(Ptasia) Brutalna Taktyka
(Królicza) Bank „Bezpieczny Barłóg”
(Mysia) Sprzęt Podróżny
Przebieg Rozgrywki
7
4
Przygotowanie Rozgrywki
Podczas rozgrywki dla trzech graczy, usuńcie z gry Frakcję Włóczęgi� Podczas rozgrywki dla dwóch
graczy, usuńcie również Frakcję Sojuszu Stworzeń Leśnych� Więcej opisów kombinacji Frakcji znajduje
się na stronie 22�
Wybierzcie Frakcje. Każdy gracz dobiera planszę odpowiedniej
Frakcji oraz wszystkie powiązane z nią komponenty�
Rewers każdej planszy Frakcji zawiera listę
komponentów tej Frakcji i opisuje związane
z nimi podstawowe mechaniki�
Przygotujcie Punktację. Umieśćcie znacznik Punktacji
każdego gracza na polu „0” toru Punktacji�
Rozdajcie Karty. Potasujcie wspólną talię składającą się z 54
kart i rozdajcie każdemu graczowi po trzy karty�
Nie pomylcie wspólnej talii z kartami używanymi
przez konkretne Frakcje, które zostały wymienione
na rewersach plansz odpowiadających im Frakcji�
Rozmieście Ruiny. Rozłóżcie na Mapie cztery żetony Ruin,
każdy na polu oznaczonym literą „R”�
Przygotujcie Pulę Przedmiotów. Zbierzcie 12 żetonów
Przedmiotów widocznych po prawej stronie i umieśćcie je na
odpowiadających im polach na górze Mapy�
Przygotujcie Pozostałe Komponenty. Rozdajcie 16 kart
Opisu Frakcji i umieśćcie dwie specjalne kości obok Mapy�
Przygotujcie Frakcje. Gracze przygotowują swoje Frakcje
zgodnie z opisem w sekcji Przygotowanie na rewersie swoich
plansz Frakcji w następującej kolejności: Markiza, Orle
Gniazda, Sojusz, Włóczęga�
1
2
3
4
5
6
7
Markiz de Kot
Twierdza
Tylko ty możesz rozmieszczać
komponenty na polanie
z żetonem Twierdzy.
Podbiłeś las. Teraz musisz
zbudować królestwo
godne twego imienia.
Budynki
Rozmieść jedno drewno
na każdym Tartaku.
Przekucie z wykorzystaniem Warsztatów.
Przeprowadź do 3 akcji raz po jednej dodatkowej akcji
za każdą wydaną .
Budowa
Rozmieść budynek na kontrolowanej przez siebie polanie, po
opłaceniu jego kosztu w drewnie z kontrolowanych polan
połączonych z polaną, na której masz zamiar budować.
Werbunek
Raz na turę, rozmieść po jednym wojowniku w każdych Koszarach.
Marsz
Take two moves.
Walka
Nadprodukcja
Wydaj kartę, aby rozmieścić jedno drewno w Tartaku na
polanie o symbolu odpowiadającym wydanej karcie.
Świt
Dzień
Wieczór
Koszary Warsztaty Tartaki Koszt
Dobierz jedną kartę oraz po jednej dodatkowej za każdą odkrytą .
Odrzuć tyle kart, aby mieć pięć na ręce.
1
2
Przekute Przedmioty
Włóczęga może dać ci karty
w zamian za te przedmioty.
Szpitale Polowe
Za każdym razem, gdy wojownicy Markiza są usuwani
z Mapy, możesz wydać kartę o symbolu odpowiadają-
cym polanie, z której są usuwani, aby ponownie
rozmieścić ich na polanie z żetonem Twierdzy.
Przygotowanie Rozgrywki (A)
Granie jako Markiz
Rozmieść swój żeton Twierdzy na wybranej przez siebie
narożnej polanie. (Żeton Twierdzy nie zajmuje pól na polanach).
Rozmieść po 1 wojowniku na każdej polanie za wyjątkiem
narożnej polany leżącej po przekątnej od twojej Twierdzy.
(W sumie rozmieść 11 wojowników).
Rozmieść 1 Tartak, 1 Warsztat i 1 Koszary na polanie
z Twierdzą i/lub polanach z nią sąsiadującymi.
(Łącznie rozmieść 3 budynki. Zajmują one pola na polanach.)
Odwróć swoją planszę i uzupełnij swoje tory budynków
Tartakami, Warsztatami i Koszarami, za wyjątkiem
pierwszego od lewej pola każdego z torów.
Jako Markiz de Kot, chcesz zmienić Leśnogród w potęgę przemysłową i militarną.
Za każdym razem, gdy rozmieszczasz budynek na Mapie, otrzymujesz Punkty
Zwycięstwa. Im więcej budynków tego samego typu posiadasz na Mapie, tym więcej
otrzymujesz Punktów Zwycięstwa.
Aby napędzić ciągłą rozbudowę, Markiz musi utrzymać i chronić potężną, wzajemnie
połączoną gospodarkę drzewną. Rozbudowa infrastruktury sprawia, że twoje tury
stają się wydajniejsze i możesz dobierać więcej kart, więc zabezpiecz swoje prawo do
ekspansji. Twoja potęga militarna pozwala narzucić rządy żelaznej ręki, gdy tylko
zajdzie taka konieczność.
Siedzibą twojej potęgi jest Twierdza Markiza de Kota,
budowla tak imponująca, że żadna inna Frakcja nie
może rozmieszczać swoich komponentów na tej samej
polanie. Co więcej, twoje Szpitale Polowe pomogą ci
utrzymać się w walce. Za każdym razem, gdy twoi
wojownicy są usuwani, możesz wydać kartę o symbolu
odpowiadającym polanie, z której są oni usuwani,
aby ponownie rozmieścić ich w swojej Twierdzy –
dopóki ta stoi. Strzeż ją dobrze!
Złożoność
Agresja
Zasobność w karty
Umiejętność
P
rzekuwania
(brak)
Spis Komponentów Frakcji
Wojownicy Budynki Żetony Pozostałe
komponenty
1
2
3
4
3
0
Opis
Frakcji
Opis
Frakcji
Opis
Frakcji
PZ
PZ PZ PZ
Markiza de Kot
Twierdza
Tylko ty możesz rozmieszczać
komponenty na polanie
z żetonem Twierdzy.
Podbiłaś las. Teraz musisz
zbudować królestwo
godne twego imienia.
1 2 33 4
Budynki
0
Rozmieść jedno drewno
na każdym Tartaku.
Przekucie z wykorzystaniem Warsztatów.
Przeprowadź do 3 akcji oraz po jednej dodatkowej akcji
za każdą wydaną .
Budowa
Rozmieść budynek na kontrolowanej przez siebie polanie, po opłace-
niu jego kosztu w drewnie z kontrolowanych polan połączonych
z wybraną polaną dowolną liczbą kontrolowanych przez siebie polan.
Werbunek
Raz na turę, rozmieść po jednym wojowniku w każdych Koszarach.
Marsz
Wykonaj dwa ruchy.
Walka
Nadprodukcja
Wydaj kartę, aby rozmieścić jedno drewno w Tartaku na
polanie o symbolu odpowiadającym wydanej karcie.
Świt
Dzień
Wieczór
+1 +2 +3 +4 +5
+2
+1
+2 +3 +4 +5
+3 +4
+2 +3
Koszary Warsztaty Tartaki Koszt
Dobierz 1 kartę i po jednej za każdy odkryty .
Odrzuć karty, aby mieć pięć na ręce.
1
2
Przekute Przedmioty
Włóczęga może dać ci karty w zamian
za te przedmioty.
Szpitale Polowe
Za każdym razem gdy wojownicy Markizy są usuwani
z Mapy, możesz wydać kartę o symbolu odpowiadają-
cym polanie, z której są usuwani, aby przemieścić ich
na polanę z żetonem Twierdzy.
5
Mapa
W grze Root, większość akcji toczy się na Mapie Leśnogrodu
składającej się z dwunastu polan połączonych ścieżkami�
Przez niektóre polany przepływa rzeka� Zasady
dotyczące rzek należy stosować tylko podczas
rozgrywek z udziałem Kompanii Plemion Rzecznych
- Frakcji wprowadzonej przez rozszerzenie do gry�
Poruszanie się po Mapie
Możesz przemieszczać się z jednej polany na drugą� Podczas
ruchu, możesz przemieścić / poruszyć dowolną liczbę wojowników
z jednej polany na inną polanę połączoną z nią ścieżką�
Obszary na Mapie otoczone ścieżkami to lasy, do
których wchodzić może tylko Włóczęga�
Aby się poruszyć, musisz kontrolować polanę, na której się
znajdujesz lub kontrolować tę, na którą się przemieszczasz, lub obie�
Kontrolujesz polanę jeżeli posiadasz na niej najwięcej wojowników
wraz z budynkami� W przypadku remisu, żaden gracz nie
kontroluje danej polany�
W grze Root występuje wiele akcji, które
wymagają, abyś kontrolował polany�
R
R
R
R
10 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Polana
Pole
Las
Ścieżka
R
R
R
R
10 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Warriors, which can move around the map
and battle pieces of the other players.
Besides the faction pieces, Root comes with the following components:
Buildings, which start on faction
boards and are placed in empty
slots on the map.
a rules reference,
e Law of Root 54 cards @@ aid cards
4 ruin chits
2 custom dice
Tokens, which are placed on the map
but do not fill building slots.
Markers, which track things like
victory points and a faction’s
relationship with the Vagabond.
1
KSIĘGA PRAW
,PS[ZTUBOJF[,TJ×HJ1SBX
Gra Root zawiera dwie instrukcje: niniejszy indeks nazywany
Księgą Praw oraz Instrukcję z przykładami. Jeżeli preferujecie
naukę zasad gry w formie konwersacji i korzystanie z licznych
przykładów graficznych, zapoznajcie się z Instrukcją. Jeżeli
wolicie uczyć się zasad z jasno określonych i formalnych
zasad w formie indeksu, przeczytajcie niniejszą Księgę Praw.
Instrukcja z opisami graficznymi zawiera również wskazówki
dotyczące korzystania z Zimowej Mapy i rozgrywki przy
różnorodnych konfiguracjach Frakcji dla każdej liczby graczy.
VP
3
0
Żetony
Warriors, which can move around the map
and battle pieces of the other players.
Besides the faction pieces, Root comes with the following components:
Buildings, which start on faction
boards and are placed in empty
slots on the map.
a rules reference,
e Law of Root 54 cards @@ aid cards
4 ruin chits
2 custom dice
Tokens, which are placed on the map
but do not fill building slots.
Markers, which track things like
victory points and a faction’s
relationship with the Vagabond.
1
KSIĘGA PRAW
,PS[ZTUBOJF[,TJ×HJ1SBX
Gra Root zawiera dwie instrukcje: niniejszy indeks nazywany
Księgą Praw oraz Instrukcję z przykładami. Jeżeli preferujecie
naukę zasad gry w formie konwersacji i korzystanie z licznych
przykładów graficznych, zapoznajcie się z Instrukcją. Jeżeli
wolicie uczyć się zasad z jasno określonych i formalnych
zasad w formie indeksu, przeczytajcie niniejszą Księgę Praw.
Instrukcja z opisami graficznymi zawiera również wskazówki
dotyczące korzystania z Zimowej Mapy i rozgrywki przy
różnorodnych konfiguracjach Frakcji dla każdej liczby graczy.
VP
3
0
Wojownicy
Warriors, which can move around the map
and battle pieces of the other players.
Besides the faction pieces, Root comes with the following components:
Buildings, which start on faction
boards and are placed in empty
slots on the map.
a rules reference,
e Law of Root 54 cards @@ aid cards
4 ruin chits
2 custom dice
Tokens, which are placed on the map
but do not fill building slots.
Markers, which track things like
victory points and a faction’s
relationship with the Vagabond.
1
KSIĘGA PRAW
,PS[ZTUBOJF[,TJ×HJ1SBX
Gra Root zawiera dwie instrukcje: niniejszy indeks nazywany
Księgą Praw oraz Instrukcję z przykładami. Jeżeli preferujecie
naukę zasad gry w formie konwersacji i korzystanie z licznych
przykładów graficznych, zapoznajcie się z Instrukcją. Jeżeli
wolicie uczyć się zasad z jasno określonych i formalnych
zasad w formie indeksu, przeczytajcie niniejszą Księgę Praw.
Instrukcja z opisami graficznymi zawiera również wskazówki
dotyczące korzystania z Zimowej Mapy i rozgrywki przy
różnorodnych konfiguracjach Frakcji dla każdej liczby graczy.
VP
3
0
Budynki
��rz�� P�dr���y
+1
,
Następnie
odrzuć.
Kontrolują tę polanę,
więc mogą się na nią
przemieścić.
Orle Gniazda chcą się
wynieść z tej polany,
której nie kontrolują.
Przykład Ruchu
Tej polany również
nie kontrolują, więc
nie mogą się na
nią przemieścić.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756