Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Dobble Psi patrol 2015601

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Dobble Psi patrol 2015601

Powrót
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
©
2
0
2
3
&
T
M
S
p
i
n
M
a
s
t
e
r
L
t
d
.
Dobble
– co to takiego?
Gra
Dobble Dobble
składa się z 55 kart, na
krych znajduje się po 8 symboli.
Na 2 dowolnych kartach zawsze znajduje
się dokładnie 1 wspólny symbol.
Twoim zadaniem jest go odnaleźć!
Zanim zaczniecie grę…
Jeśli nigdy wcześniej nie graliście
w
DobbleDobble
, wylosujcie 2 karty i połóżcie
je odkryte na stole tak, żeby wszyscy
gracze je widzieli. Poszukajcie
powtarzającego się na nich symbolu
(ten sam kształt i kolor – tylko
wielkość symbolu może się różnić).
Pierwszy gracz, który znajdzie
odpowiedni symbol i głno go
nazwie, losuje i kładzie na stole
kolejne 2 karty. Możecie grać w ten
sposób tak długo, jak macie ochotę!
Uwaga! Dwie karty zawsze łączy
tylko 1 symbol. Dobra robota! Teraz
już wiecie, jak grać w
DobblDobblee
!
Cel gry
Niezależnie od tego, kry wariant gry
wybierzecie, zawsze musisz być pierwszą
oso, kra odnajdzie symbol łączący
obie karty i głośno go nazwie.
Minigry
DobbleDobble
to seria szybkich minigier,
w krych wszyscy gracze grają równo-
cześnie. Dla ułatwienia ułożyliśmy je
w kolejności od naatwiejszej do naj-
trudniejszej. Możecie je rozegrać w do-
wolnej kolejności albo grać tylko w te,
kre lubicie najbardziej. Liczy się dobra
zabawa! Zanim zaczniecie grę, głno
przeczytajcie zasady. Możecie rozegr
rundę treningo, żeby upewnić się,
że wszyscy rozumie, jak należy grać.
Koniec gry
W zasadach każdej minigry znajdziecie
warunki zwycięstwa.
Wątpliwości?
Wygrywa gracz, kry jako pierwszy
nazwie wspólny symbol. Jeśli 2 lub
więcej graczy odezwie się równocześnie,
wygrywa gracz, kry jako pierwszy
zabierze albo położy kartę.
Remis?
Jeśli 2 graczy zremisuje na koniec
gry, muszą stoczyć pojedynek.
Równocześnie losują i odkrywa
po 1 karcie. Gracz, kry jako
pierwszy odnajdzie i nazwie wslny
symbol, wygrywa pojedynek. Jeśli
zremisowało 3 lub więcej graczy,
rozegrajcie 1 rundę dowolnej minigry
i w ten sposób wyłońcie zwycięzcę.
Wieża
1) Przygotowanie do gry. 1) Przygotowanie do gry. Rozdaj
po 1 zakrytej karcie każdemu
z graczy. Z pozostałych kart utwórz
odkryty stos na środku stołu.
2) Cel gry. 2) Cel gry. Zdobyć najwięcej kart.
3) Jak grać? 3) Jak grać? Na dany znak każdy z graczy
odkrywa swoją kartę i szuka symbolu
łączącego jego kartę z wierzchnią
kartą ze stosu na środku stołu. Gracz,
kry jako pierwszy głośno nazwie taki
symbol, zabiera kartę ze stosu i kładzie
ją odkrytą na swojej karcie. W ten sposób
odania kolejną kartę ze stosu.
Gra przebiega dalej w ten sam sposób aż
do momentu wyczerpania się stosu.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz,
kry zdobył najwięcej kart.
Studnia
1) Przygotowanie do gry.1) Przygotowanie do gry. Na środku
stołu umieść 1 odkrytą kar. Pozostałe
karty rozdaj zakryte graczom, starac
się, by wszyscy otrzymali podob
liczbę kart. To Wasze talie.
2) Cel gry. 2) Cel gry. Jak najszybciej pozbyć się
wszystkich swoich kart.
3) Jak grać?3) Jak grać? Na dany znak gracze
odkrywają swoje talie kart. Każdy
z graczy stara się znaleźć symbol łąccy
wierzchnią kartę jego talii z kartą na
środku stołu. Gracz, kry jako pierwszy
no nazwie taki symbol, kładzie swo
kartę na karcie centralnej, w ten sposób
ją zastępuc – teraz gracze muszą
szukać wspólnego symbolu z nową kartą
na środku stołu. Gra się kończy, gdy
kremuś z graczy skończą się karty.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz, kry jako
pierwszy pozbędzie się wszystkich kart.
Parzy!
(rozgrywane przez kilka rund)
1) Przygotowanie do gry. 1) Przygotowanie do gry. Rozdaj po
1 zakrytej karcie każdemu z graczy.
Pozostałe karty oóż na bok, bę
potrzebne później. Zdecydujcie, ile rund
chcecie rozegrać (nie mniej niż 5).
2) Cel gry.2) Cel gry. Po ukończeniu ustalonej
liczby rund mieć najmniej kart. Aby
to osgnąć, należy podczas każdej
rundy pozbywać się swoich kart.
3) Jak grać?3) Jak grać? Na dany znak gracze
odkrywają swoje karty, kładąc je płasko
na dłoniach. Gdy tylko gracz znajdzie
wspólny symbol na karcie swojej i prze-
ciwnika i głośno go nazwie, oddaje mu
, kłac ją na wierzchu trzymanej przez
niego karty. Jeśli masz 2 lub wcej kart,
szukasz wspólnego symbolu dla swojej
karty, która jest aktualnie na wierzchu.
Jeśli uda Ci się znaleźć wslny symbol
z kartą przeciwnika i głośno go nazwać,
oddaj mu wszystkie swoje karty. Gra
toczy się do momentu, aż jeden z graczy
otrzyma karty wszystkich swoich przeciwni-
ków. Przegrywa rundę i kładzie karty przed
so. Rozpoczyna się kolejna runda.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz, kry na
koniec ostatniej rundy ma najmniej kart.
Zatruty podarunek
1) Przygotowanie do gry.1) Przygotowanie do gry. Rozdaj
po 1 zakrytej karcie każdemu z gra-
czy. Z pozostałych kart utwórz od-
kryty stos na środku stołu.
2) Cel gry.2) Cel gry. Mieć najmniej kart.
3) Jak grać? 3) Jak grać? Na dany znak gracze
odkrywają swoje karty. Każdy z graczy
stara się znaleźć symbol łączący kar
centralną z kartą jednego z graczy.
Osoba, kra znajdzie i głno nazwie
taki symbol, kładzie kartę centralną
na karcie odpowiedniego przeciwnika.
Taka dołożona przeciwnikowi karta
to właśnie „zatruty podarunek”.
Nowo odsłonięta karta staje się
nową kartą central. Gra toczy się
aż do wyczerpania się stosu.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz
z najmniejszą liczbą kart.
Trojaczki
1) Przygotowanie do gry. 1) Przygotowanie do gry. Ze wszystkich
kart utrz zakryty stos na środku
stołu. Dobierz 9 kart z wierzchu
stosu i połóż je odkryte na stole
według ponszego schematu.
2) Cel gry. 2) Cel gry. Zdobyć najwięcej kart.
3) Jak grać?3) Jak grać? Na dany znak gracze
szukają wspólnego symbolu między
dowolną trójką kart. Symbol musi się
znajdować na wszystkich 3 kartach.
Gdy tylko gracz znajdzie odpowiedn
trójkę i wskaże ją przeciwnikom, zabiera
je i kładzie na ich miejsce nowe 3 karty.
Gra toczy się do momentu, aż na stole
pozostanie mniej niż 9 kart i nie da
się z nich ułyć pasującej trójki.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz,
kry zdobył najwięcej kart.
MINIGRA 1 MINIGRA 2 MINIGRA 3 MINIGRA 4 MINIGRA 5
G
a
m
e
r
u
l
e
s
G
a
m
e
r
u
l
e
s
Początkowe Początkowe
rozłoże nie kart: rozłoże nie kart:
przykład gry
dla 3 graczy.
Początkowe Początkowe
rozłożenie kart: rozłożenie kart:
przykład gry
dla 4 graczy.
Początkowe Początkowe
rozłożenie rozłożenie
kart: kart:
Początkowe Początkowe
rozłożenie kart: rozłożenie kart:
przykład gry
dla 4 graczy.
Poctkowe rozłożenie kart: Początkowe rozłożenie kart:
przykład gry dla 3 graczy.
Opracowanie
Denis Blanchot, Jacques Cottereau oraz Play Factory z pomocą zespołu Play Factory, w którego skład wchodzą
między innymi: Jean-François Andreani, Toussaint Benedetti, Guillaume Gille-Naves i Igor Polouchine.
Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c • 80-298 Gdańsk
Spot it
,
Dobble
i postać Dobble to znaki towarowe Asmodee Group. • WWW.ZYGOMATIC-GAMES.COM
©2023 &TM Spin Master Ltd.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
Kilka słów otym, jak powstało „DOBBLE”. Gra składa się zponad 50 symboli na 55 kartach. Na każdej znich znajduje się 8 symboli, wtym wyłącznie jeden odpowiadający dowolnej innej karcie. Jak to działa? „DOBBLE” opiera się na zasadzie interakcji,
zgodnie zktórą każde dwie linie przecinają się ze sobą wdokładnie jednym punkcie. W1976 roku Jacques Cottereau postanowił uprościć słynną dowcipną zagadkę matematyczną nazwaną „Kirkmanowskim dylematem uczennic” lub „Dylematem
dziewcząt”, który brzmi następująco: 15 uczennic szkoły zinternatem codziennie wychodzi na spacer wtrzyosobowych rzędach. Co należy zrobić, aby każda znich zetknęła się ztą samą towarzyszką tylko raz? Za pomocą technik wyprowadzonych
zteorii kodowania korygującego zbudował struktury, które pozwoliły mu uogólnić problem. Matematycy dobrze znają te struktury, zwane „niepełnymi, zbalansowanymi blokami”. Bazując na ich szczególnych właściwościach (zasadach przecięcia oraz
optymalizacji), Jacques Cottereau zpowodzeniem stworzył dwie gry wniekonwencjonalnej odsłonie. Pierwsza znich, „Dziwny retriever”, została opublikowana wmagazynie „Le Petit Archimede” („Młody Archimedes”) oraz „Pour la Science” („Wimię
nauki”). Następnie matematyk zaprojektował drugą grę bazującą na rzucie pięcioelementowej siatki, której linie zostały zastąpione kartami, apunkty przecięcia ilustracjami insektów. Nazwał ją „Gra winsekty”. Polegała na odnalezieniu owada,
który pojawił się jednocześnie na dwóch kartach. Tak oto narodził się przodek gry „DOBBLE”! Wiosną 2008 Denis Blanchot odnalazł kilka kart zgry oowadach stworzonej lata wcześniej. Pozytywnie zaskoczony mechaniką prototypu postanowił
podjąć pracę zJacques’em Cottereau, aby zmienić obiecujący pomysł wgrę zprawdziwego zdarzenia. Zdaniem Denisa Blanchota trzeba było wymyślić nowe ilustracje, ponieważ ich skomplikowanie uniemożliwiało rozgrywkę opierającą się na refleksie
ispostrzegawczości. Powinny zostać użyte symbole, które pozwolą na ich szybkie rozpoznanie, dzięki czemu będą zabawniejsze iłatwiejsze do zrozumienia. Płynność rozgrywki jest tutaj koniecznością. Zauważono również, że kart jest za mało (31),
agra zawiera mało różnorodnych symboli (6), grę rozwinięto więc do 57 kart zawierających po 8 znaków, co pozwoliło osiągnąć odpowiednią długość rozgrywki iniepowtarzalność partii (liczba rozkładów jest siedmiocyfrowa). Wciąż została do napisania
instrukcja, co dla autorów oznaczało tylko jedno – pozostała przed nimi cała masa roboty. Denis Blanchot był odpowiedzialny za stworzenie wielu prototypów oraz przeprowadzenie próbnych rozgrywek – głównie zdziećmi. Na własne barki wziął ciężar
kontaktu zpotencjalnymi wydawcami. Zespół Play Factory był zaangażowany wfinalny etap prac nad grą, awczesną jesienią 2009 roku powstało takie „DOBBLE”, jakie znacie dzisiaj.
Przykłady symboli Sweetie Chase Skye
Rocky Śmieciarka RubblePoduszkowiec Ryder Quad
Farmerka
Yumi
Bettina François
Turbot
Cali Pani
Burmistrz
Kapitan
Turbot
Miś
Marshalla
Mata hop
hop Boogie ŻółwWieloryb Koło
ratunkowe
Flądra
Mandy,
małpka
Chickaletta Wieża
obserwacyjna
Alex Mały HuhuśPatrolot
AparatPiłka LatawiecZuma TęczaMarshall
Everest
Zamek
z piasku
Łapa,
odcisk łapy
Tracker WallyLiberty
Robo-Pies
Burmistrz
Humdinger RadiowózPatrolowiec Helikopter
Skuter
śnieżny
TabletMłotek KoparkaPrzysmaki Pan PorterJabłko
Gąsiorek
Królik Wóz
strażacki
Miska
z karmą BalonyKatie
×55
×1
×1

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756