Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Śpiące Królewny

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Śpiące Królewny

Wróć
Przygotowanie
Jeśli gracie po raz pierwszy, przejrzyjcie talię kart, aby zaznajomić się
z jej zawartością. Zauważcie, że Królewny mają różne wartości punktowe,
a w talii występują także Książęta, Rycerze, Smoki, Błazny, Mikstury
usypiające oraz Różdżki, jak również karty o numerach od 1 do 10.
Rozdzielcie karty na 2 stosy zależnie od ich rewersów. Potasujcie 12
kart Królewien (niebieskie rewersy) i połóżcie je zakryte (czyli „śpiące”)
pośrodku stołu w 4 kolum nach po 3 karty. Następnie potasujcie karty
z czerwonymi rewersami i rozdajcie każdemu z graczy po 5 kart.
miejsce na karty
odrzucone
ZASADY GRY
Koniec gry
Wygrywa gracz, który jako pierwszy zbierze:
w grze na 2 albo 3 graczy – 5 kart Królewien albo karty Królewien
o łącznej wartości 50 punktów,
w grze na 4 albo 5 graczy – 4 karty Królewien albo karty Królewien
o łącznej wartości 40 punktów.
Gracz zlicza punkty poprzez dodanie wartości na kartach swoich
przebudzonych Królewien. Gra może się także zakończyć, gdy na
środku stołu nie pozostaną żadne śpiące Królewny. W takim przypadku
zwycięzcą zostaje gracz posiadający najwięcej punktów.
Pytania do królewny
Pytanie: Co się dzieje, gdy wyczerpie się stos kart?
Odpowiedź: Potasujcie karty odrzucone i uformujcie nowy
stos dobierania.
P: Jeśli gracz z pomocą Rycerza zabierze innemu graczo wi Królewnę
Róż, to może zabrać dodatkową Królewnę tak jak w przypadku
jej przebudzenia?
O: Nie. Królewna Róż działa jedynie wtedy, gdy gracz zabiera ją ze środka
stołu. Jeśli jednak Królewna Róż ponownie zaśnie i ponownie zostanie
obudzona, wtedy zabiera ze sobą jeszcze 1 Królewnę.
P: Jeśli zapomnę zagrać Smoka albo Różdżkę w odpowiedzi na kar
Rycerza albo Mikstury usypiającej, czy mogę to zrobić nieco później?
O: Niestety nie. Przegapiłeś swoją szansę.
P: Czy muszę uzbierać dokładnie wskazaną liczbę punktów,
aby zwyciężyć?
O: Nie, możesz ją przekroczyć.
Słowo od wydawcy
Wyobraźcie sobie miejsce, w którym żyją: Królewna Naleśników, Książę
Ciastek i stadko nadopiekuńczych smoków… Jeśli brzmi to dla Was jak
sen, to macie rację!
Śpiące Królewny
zostały wymyślone przez 6-letnią
Mirandę Evarts pewnej nocy, gdy dziewczynka długo nie mogła zasnąć.
Obudziwszy się następnego ranka, wraz ze swoją starszą siostrą Madeleine
oraz rodzicami, Denise i Maxem, stworzyła ten dziwaczny, acz cudowny
świat śpiących możnowładców. Gdy zawitasz w fantastycznej krainie,
odnajdziesz grę, która pomoże Ci w rozwijaniu pamięci, nauce budowania
strategii i ćwiczeniu podstawowej arytmetyki. Uważaj jednak na działanie
magicznych mikstur, aby przypadkiem nie uśpić wszystkich graczy!
Cel gry
Każdy z graczy stara się być pierwszym, który:
w grze dla 2 albo 3 graczy zbierze
5 Królewien albo 50 punktów;
w grze dla 4 albo 5 graczy zbierze
4 Królewny albo 40 punktów.
Uwaga! Jeśli żaden z graczy nie zdobędzie
wymaganej liczby Królewien ani punktów
do momentu wybudzenia ze snu wszystkich
Królewien, wygrywa ten, kto zgromadził
najwięcej punktów.
Zawartość
79 kart, w tym:
12 Królewien,
8 Książąt,
5 Błaznów,
4 Rycerzy,
4 Mikstury usypiające,
3 Różdżki,
3 Smoki,
po 4 karty o numerach
od 1 do 10.
Ekscytująca gra dosłownie jak z bajki!
l
i
c
z
b
a
g
r
a
c
z
y
w
i
e
k
g
r
a
c
z
y
c
z
a
s
g
r
y
20' 8+ 2
5
2 3
Zagranie Błazna. Podejmij ryzyko! Umieść zagraną kar
Błazna odkrytą na stosie kart odrzuconych, następnie odkryj
kartę z wierzchu stosu dobierania. Jeśli jest to karta specjalna
(Książę, Rycerz, Smok, Mikstura usypiająca, Różdżka, Błazen),
weź ją na rękę i rozegraj swoją kolejną turę. Jeśli jest to karta
numerowana, zaczynając od siebie i kierując się w lewo, odlicz
po kolei tylu graczy, ile wynosi liczba na karcie. Ostatni gracz
budzi jedną ze śpiących Królewien i kładzie przed sobą. Na koniec
odrzuć odkrytą kartę.
Odrzucenie pewnej liczby kart i dobranie w ich miejsce takiej samej
liczby nowych kart ze stosu. Możesz to zrobić na
3 różne sposoby:
1. Odrzuć 1 dowolną kartę i dobierz 1 nową kartę ze stosu.
2. Odrzuć parę identycznych kart numerowanych
i dobierz 2 nowe karty ze stosu.
3. Odrzuć 3 lub więcej kart nume rowanych, które
wspólnie utworzą równanie opierające się na
dodawaniu, i dobierz tyle samo kart ze stosu.
Jeśli posiadasz karty o numerach 2, 3 i 5, możesz
odrzucić je wszystkie, bo 2 + 3 = 5. Jeśli
posiadasz karty 2, 3, 4 i 9, możesz odrzucić
wszystkie, bo 2 + 3 + 4 = 9. Gdy odrzucasz
karty, wypowiedz głośno równanie.
Uwaga! Po prawej stronie równania może
znajdować się tylko jedna liczba.
Nie zapomnij! Na koniec swojej tury dobierz na rękę tyle kart ze stosu,
aby mieć ich w sumie 5.
Specjalne moce Królewien
Niektóre Królewny posiadają specjalne moce, które uaktywniają się po
ich przebudzeniu.
Pozostałe karty połóżcie w zakrytym stosie pośrodku kolumn kart
Królewien (odrzucone karty należy kłaść na odkryty stos obok zakrytego
stosu dobierania). Gracze oglądają swoje karty, ale nie ujawniają ich treści
innym uczestnikom rozgrywki.
Jak grać?
Grę rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie gracza rozdającego karty.
Rozgrywka toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
W swojej turze gracz wykonuje JEDNĄ z opisanych niżej akcji, a następnie
dobiera kartę ze stosu. Możliwe akcje to:
Zagranie Księcia w celu obudzenia śpiącej Królewny.
Umieść zagraną kartę Księcia odkrytą na stosie kart
odrzuconych, następnie weź dowolną kartę Królewny ze
środka stołu i połóż odkrytą przed sobą w taki sposób, aby
pozostali gracze wi dzieli jej treść. Królewna tym samym się
przebudziła. Jeśli uda Ci się wziąć Królewnę Róż,
obudź kolejną ze śpiących Królewien!
Zagranie Rycerza i uprowadzenie dowolnej
z przebudzonych Królewien należących do jednego
z przeciwników. Umieść zagraną kartę Rycerza na stosie
kart odrzuconych, a następnie weź dowolną kartę Królewny
należącą do przeciwnika i połóż odkrytą przed sobą.
Zagranie Smoka. Zaatakowany przeciwnik może
powstrzymać Twojego Rycerza, jeśli natychmiast zagra
kartę Smoka z ręki. Odrzućcie zarówno Smoka, jak i Rycerza,
i oboje dobierzcie po 1 karcie ze stosu. Powyższe działanie
nie jest traktowane jako tura gracza zagrywającego Smoka.
Rozgrywka toczy się dalej, począwszy od gracza siedzącego
po lewej stronie gracza, który zagrał Rycerza.
Zagranie Mikstury usypiającej i uśpienie dowolnej z przebudzonych
Królewien należących do jednego z przeciwników. Umieść zagraną
kartę Mikstury usypiającej na stosie kart odrzuconych,
następnie odłóż jedną z Królewien przeciwnika zakrytą na
wolne miejsce pośród innych śpiących Królewien.
Uwaga! Postaraj się zapamiętać wartość punktową
i położenie tej Królewny.
Zagranie Różdżki. Zaatakowany przeciwnik może obronić
się przed Twoją Miksturą usypiającą, jeśli natychmiast zagra
kartę Różdżki z ręki. Następnie odrzućcie zarówno Różdżkę,
jak i Miksturę usypiającą, i oboje dobierzcie po 1 karcie
ze stosu. Powyższe działanie nie jest traktowane jako tura
gracza zagrywającego Różdżkę. Rozgrywka toczy się dalej,
począwszy od gracza siedzącego po lewej stronie gracza, który zagrał
Miksturę usypiającą.
Jeśli znajdziesz Królewnę Róż, wybierz jeszcze
1 Królewnę i obie karty połóż odkryte przed sobą.
Nie możesz równocześnie mieć Królewny Kotów
i Królewny Psów, bo walczą ze sobą jak… pies
z kotem!
Jeśli masz Królewnę Kotów, a następnie obudzisz
Królewnę Psów, musisz odłożyć zakrytą kar
Królewny Psów z powrotem na stół i zakończyć swoją
akcję (i na odwrót).

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756