Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Tajniacy Duet 105100

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Tajniacy Duet 105100

Powrót
2 3
KLUCZ
W kdej rozgrywce używa się
dwustronnej karty klucza. Na
Twojej stronie karty znajduje się
9 zielonych pól. To słowa, które
ma odgadnąć Twój partner.
Znajdują się tam równi3 cza-
rne pola z zabójcami. Jeśli Twój
partner dotknie jednego z tych
słów, natychmiast prze grywacie.
Pozostałe słowa to niewinni
obserwatorzy ludzie, którzy wcho-
dzą Wam w paradę. Jeśli Twój partner
wske jedno z tych słów, liczy się to
jako zły strzał.
Twój partner twidzi na swojej stro-
nie klucza 9 zielonych słów i 3 czarne,
ale zazwyczaj są to inne słowa nte
z Twojego klucza. Twój partner bę-
dzie dawać Ci wskazówki do zielonych
słów ze strony karty klucza, której nie
widzisz.
OPIS GRY
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Dwoje tajniaków jest na sekretnej misji w zatłoczonym mieście. Każdy z nich zna tożsamość 9 agentów,
z którymi drugi tajniak musi nawiązać kontakt. Porozumiewając się za pomocą zaszyfrowanych wiadomości,
przemykają pomdzy płatnymi zabójcami wynajętymi przez wroga, by ukończyć mis, nim skończy sczas.
Tajniacy: Duet to kooperacyjna gra słowna dla 2 lub więcej graczy. Na karcie klucza znajduje się 12 wyznaczo-
nych pól – 9 l oznacza słowa, które musi odgadnąć drugi tajniak, a 3 to słowa, których musi swystrzegać.
Aby naprowadzić swojego partnera na konkretne słowa (bądź słowo), dajesz mu jednowyrazowe wskazówki.
Z kolei Twój partner daje Ci wskazówki do słów, które musisz odgadnąć. Jeśli obydwoje odgadniecie wszystkie
słowa, nim wykorzystacie wszystkie swoje tury, wygrywacie i możecie razem świętować zwycięstwo!
Usiądźcie po przeciwnych stronach stołu.
Potasujcie karty ze słowami, wybierzcie z nich losowo 25 i ułóżcie je na stole w siatce 5 × 5.
Zielone karty agentów i karzabójcy umieśćcie pomiędzy graczami, by każdy z nich miał do nich swobodny dostęp.
Połóżcie 9 znaczników czasu stroną z niewinnym obserwatorem ku górze obok siatki z kartami słów, jak poka-
zano powyżej. To zasobnik czasowy.
Zostawcie 2 znaczniki czasu w pudełku. W grze standardowej używa się tylko 9 znaczników. Zdajemy
sobie jednak spraz tego, że jest to dość wymagająca gra. Dlatego do zasobnika czasowego możecie
dodać 10. i 11. znacznik, żeby odrobiułatwić sobie rozgrywkę. Dodatkowe znaczniki niebieskie, co
pozwala odróżnje od 9 podstawowych znaczników, których używa sw grze standardowej.
Połóżcie plastikową podstawkę obok siatki ze słowami. Jedno z Was musi potasować karty kluczy i wylosować
jedz nich. Umieśćcie karklucza w podstawce w taki sposób, aby każdy gracz widział tylko jedstronę
karty. Góra karty powinna być szersza niż jej bok, jak pokazano powyżej. Na górze może znajdować się jedna
z szerszych stron karty.
Wskazówka. Jeśli trzymasz talię w taki sposób, by karty były ułożone pionowo, i wylosujesz karze środka,
zobaczysz tylko swostronę karty.
Dawaj wskazówki
do zielonych słów.
Unikaj wskazówek
naprowadzających na
3 zabójców.
Staraj się unikać
niewinnych obserwatorów.
1 karta zabójcy
15 kart
agentów
9 znaczników
czasu w zasobniku
czasowym
25 kart
ze słowami
drugi
tajniak
tajniak
karta klucza
w podstawce
To opis rozgrywki dla 2 graczy, ale zaangażowanie wkszej liczby
osób do gry jest bardzo proste – szczegóły na stronie 11.
CEL
GRALIŚCIE JUŻ W
TAJNIAKÓW
?
Obydwoje wygrywacie, jeśli zgadniecie wszystkie 15 słów w ciągu 9 tur (albo mniej).
Uwaga! Kde z Was daje wskazówki do 9 zielonych słów. Oczywiście 9 + 9 to nie 15, ale niektóre słowa są
zielone na obu stronach karty klucza. Szczegóły na ostatniej stronie instrukcji.
Jeśli graliście jw
Tajniaków
, to… i tak musicie
nauczyć się zasad
Duetu
. Główny pomy jest
taki sam, ale szczegóły rozgrywki są inne.
Karta klucza jest dwustronna, żebyście mogli
dawać sobie wskazówki na zmianę. Znaczniki
czasu ograniczają liczbę tur. A słowo, któ-
re jest zielonym agentem po Twojej stronie
klucza, me okazać się kimś zupełnie in-
nym w turach, w których to Ty zgadujesz.
2 3
KLUCZ
W każdej rozgrywce używa się
dwustronnej karty klucza. Na
Twojej stronie karty znajduje się
9 zielonych pól. To słowa, które
ma odgadnąć Twój partner.
Znajdują się tam równi3 cza-
rne pola z zabójcami. Jeśli Twój
partner dotknie jednego z tych
słów, natychmiast prze grywacie.
Pozostałe słowa to niewinni
obserwatorzy ludzie, którzy wcho-
dzą Wam w paradę. Jeśli Twój partner
wskaże jedno z tych słów, liczy się to
jako zły strzał.
Twój partner też widzi na swojej stro-
nie klucza 9 zielonych słów i 3 czarne,
ale zazwyczaj to inne słowa niż te
z Twojego klucza. Twój partner -
dzie dawać Ci wskazówki do zielonych
słów ze strony karty klucza, której nie
widzisz.
OPIS GRY
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Dwoje tajniaków jest na sekretnej misji w zatłoczonym mieście. Każdy z nich zna tożsamość 9 agentów,
z którymi drugi tajniak musi nawiązać kontakt. Porozumiewając się za pomocą zaszyfrowanych wiadomości,
przemykają pomdzy płatnymi zabójcami wynajętymi przez wroga, by ukończyć mis, nim skończy sczas.
Tajniacy: Duet to kooperacyjna gra słowna dla 2 lub więcej graczy. Na karcie klucza znajduje się 12 wyznaczo-
nych pól – 9 l oznacza słowa, które musi odgadnąć drugi tajniak, a 3 to słowa, których musi swystrzegać.
Aby naprowadzić swojego partnera na konkretne słowa (bądź słowo), dajesz mu jednowyrazowe wskazówki.
Z kolei Twój partner daje Ci wskazówki do słów, które musisz odgadnąć. Jeśli obydwoje odgadniecie wszystkie
słowa, nim wykorzystacie wszystkie swoje tury, wygrywacie i możecie razem świętować zwycięstwo!
Usiądźcie po przeciwnych stronach stołu.
Potasujcie karty ze słowami, wybierzcie z nich losowo 25 i ułóżcie je na stole w siatce 5 × 5.
Zielone karty agentów i karzabójcy umieśćcie pomiędzy graczami, by każdy z nich mido nich swobodny dostęp.
Połóżcie 9 znaczników czasu stroną z niewinnym obserwatorem ku górze obok siatki z kartami słów, jak poka-
zano powyżej. To zasobnik czasowy.
Zostawcie 2 znaczniki czasu w pudełku. W grze standardowej używa się tylko 9 znaczników. Zdajemy
sobie jednak spraz tego, że jest to dość wymagająca gra. Dlatego do zasobnika czasowego możecie
dodać 10. i 11. znacznik, żeby odrobiułatwić sobie rozgrywkę. Dodatkowe znaczniki niebieskie, co
pozwala odróżnje od 9 podstawowych znaczników, których używa sw grze standardowej.
Połóżcie plastikową podstawkę obok siatki ze słowami. Jedno z Was musi potasować karty kluczy i wylosować
jedz nich. Umieśćcie karklucza w podstawce w taki sposób, aby każdy gracz widział tylko jedstronę
karty. Góra karty powinna być szersza niż jej bok, jak pokazano powyżej. Na górze może znajdować się jedna
z szerszych stron karty.
Wskazówka. Jeśli trzymasz talię w taki sposób, by karty były ułożone pionowo, i wylosujesz karze środka,
zobaczysz tylko swostronę karty.
Dawaj wskazówki
do zielonych słów.
Unikaj wskazówek
naprowadzających na
3 zabójców.
Staraj się unikać
niewinnych obserwatorów.
1 karta zabójcy
15 kart
agentów
9 znaczników
czasu w zasobniku
czasowym
25 kart
ze słowami
drugi
tajniak
tajniak
karta klucza
w podstawce
To opis rozgrywki dla 2 graczy, ale zaangażowanie wkszej liczby
osób do gry jest bardzo proste – szczegóły na stronie 11.
CEL
GRALIŚCIE JUŻ W
TAJNIAW
?
Obydwoje wygrywacie, jeśli zgadniecie wszystkie 15 słów w ciągu 9 tur (albo mniej).
Uwaga! Każde z Was daje wskazówki do 9 zielonych słów. Oczywiście 9 + 9 to nie 15, ale niektóre słowa są
zielone na obu stronach karty klucza. Szczegóły na ostatniej stronie instrukcji.
Jeśli graliście już w
Tajniaków
, to… i tak musicie
nauczyć się zasad
Duetu
. Główny pomy jest
taki sam, ale szczegóły rozgrywki są inne.
Karta klucza jest dwustronna, żebyście mogli
dawać sobie wskazówki na zmianę. Znaczniki
czasu ograniczają liczbę tur. A słowo, któ-
re jest zielonym agentem po Twojej stronie
klucza, może okazać się kimś zupełnie in-
nym w turach, w których to Ty zgadujesz.
4 5
ROZGRYWKA
Na początku gry zastanów się nad wskazówką, która
nakieruje Twojego partnera na 2 lub więcej zielonych
słów. Twój partner równibędzie szukwskazówek
do zielonych słów z jego strony karty klucza.
DAWANIE WSKAWEK
Wskazówka składa się z 1 słowa i 1 liczby. Liczba okre-
śla, ile słów na stole wiąże się ze słowem ze wskazówki.
Na przykład
Jedzenie: 2
może być dobrą wskazówką
do słów CEZAR i SAŁATA.
Twojej wskazówki nie może stanowsłowo, które jest
widoczne na stole. W powyższym przykładzie
Cezar: 2
byłby złą wskazówką.
Sałatka: 2
też nie stanowi do-
brej wskazówki, bo
sałatka
to zdrobnienie od SAŁATY.
Szczegóły na stronie 10.
Dawanie wskazówek tylko do 1 słowa nie jest zabro-
nione, ale musicie czasem rzucić kilka wskazówek do
2 słów, jeśli chcecie wygrać. Jeśli uda Ci się wymyśl
wskazówkę dotyczącą 3 lub więcej słów, to będzie to
nie lada wyczyn!
Pierwsza wskazówka
Pierwszą wskazówdaje ten z Was, który czuje
się na siłach. Załóżmy, że wymyśliłeś już dobrą wska-
zówkę, podczas gdy Twój partner dalej się zastanawia.
Proponujesz więc, że to Ty zaczniesz.
Mówisz słowo i liczbę i nic więcej. Teraz Twój part-
ner próbuje wpaść na to, które słowa miałeś na myśli.
ZGADYWANIE
W turze, podczas której dajesz wskazówkę, Twój part-
ner będzie zgadyw. Najpierw przygląda się wszyst-
kim słowom na stole. A gdy zdecyduje, o które słowo
mogło Ci chodzić, dotyka odpowiedniej karty.
Jeśli Twój partner dotknie zielonego słowa, to uzna-
je się je za odgadnte. Zasłoń je zieloną karagen-
ta. Twój partner nawiązał kontakt z jednym z agen-
tów. Jesteście o krok bliżej zwycięstwa. (Zieloną kar
agenta zasłaniasz każde odgadnięte zielone słowo,
nawet jeśli nie było to słowo, które miałeś na myśli.
Nie daj nic po sobie poznać. Zachowuj się tak, jakby
od samego początku chodziło Ci właśnie o to słowo).
Jeśli Twój partner dotknie czarnego słowa, to skon-
taktował się z zabójcą. Gra dobiega końca i prze-
grywacie. Twój partner szedł ciemną uliczką w po-
szukiwaniu kontaktu i dopadli go zabójcy.
Jeśli Twój partner dotknie beżowego słowa, ozna-
czasz je znacznikiem czasu. Weź znacznik z zasob-
nika czasowego i umieść go na karcie stroną z nie-
winnym obserwatorem ku górze i strzałką skierowaną
w stronę Twojego partnera. To swego rodzaju przy-
pomnienie, że w turze, w której dawałeś wska-
zówkę, Twój partner wskazał to słowo i wpadł na
niewinnego obserwatora.
Nie zasłaniaj tego słowa.
Możliwe, że Twój partner
ma je na swojej stronie
klucza i to Ty masz je
odgadnąć.
Gdy ktoś dotknie słowa, pod którym kryje się nie-
winny obserwator, tura natychmiast dobiega końca.
Jeśli ktoś wpadnie na zabójcę, to gra od razu się koń-
czy, a gracze ponoszą porażkę. A jeśli dotknie zie-
lonego słowa, to Twój partner ma szanzgadywać
jeszcze raz.
Jedna wskazówka,
a strzałów wiele
Twój partner może zgadywkolejny raz, jeśli za pierw-
szym razem skontaktow s z zielonym agentem.
(Jednak nie oznacza to, że dajesz mu druwskazówkę).
Drugie podejście wygląda tak samo jak pierwsze. I ozna-
czasz słowa zgodnie z tymi samymi zasadami. Jeśli Twój
partner odgapoprawnie, to może zgadywjeszcze raz.
I jeszcze raz. Tak naprawdę Twój partner może zgady-
wać nieograniczoną liczbę razy – oczywiście o ile zga-
duje dobrze.
W idealnym świecie Twój partner odgadnie wszyst-
kie słowa, na które ma naprowadzić go Twoja wska-
zówka. Ale nie żyjemy w idealnym świecie.
KŁOS
KŁOS
NOWELA
NOWELA
CEZAR
CEZAR
KOLACJA
KOLACJA
SŁOŃ
SŁOŃ
LALA
LALA
FORTUNA
FORTUNA
SKOCZEK
SKOCZEK
DUDY
DUDY
CYTRYNA
CYTRYNA
TĘCZA
TĘCZA
KAPUŚNIAK
KAPUŚNIAK
BURZA
BURZA
ROSJA
ROSJA
CHMIEL
CHMIEL
TRUP
TRUP
WIADRO
WIADRO
LAZUR
LAZUR
ZIEMNIAK
ZIEMNIAK
KOLOR
KOLOR
MRÓWKA
MRÓWKA
PLEŚŃ
PLEŚŃ
BAGNO
BAGNO
KONIEC TURY
W kdej turze musi paść 1 wskazówka i co najmniej
1 odpowiedź. Jeśli nie wpadniesz na zabójcę, to tura
me się skończyć na 2 sposoby:
Zły strzkończy tu. Jeśli Twój partner dotknie
niewinnego obserwatora, to oznaczasz słowo, pod
którym się krył, znacznikiem z zasobnika czaso-
wego i tura dobiega końca.
Po co najmniej 1 dobrej odpowiedzi Twój partner
me zdecydować, że tura się kończy i bierze
znacznik z zasobnika czasowego. Umieszcza go
przed sobą stroną z „fajką” do ry.
Na tuprzypada zawsze 1 znacznik czasu. Liczba
znaczników w zasobniku czasowym oznacza liczbę
tur (i wskazówek) pozostałych do końca gry.
Jeśli dobrze pójdzie, Twój partner odgadnie wszystkie
słowa, na które miała naprowadzić go Twoja wska-
zówka, a potem skończy tu. Ale me tzdecy-
dować się skończyć wcześniej. Twój partner me
zgadyw w ciemno do skuchy, alenie polecamy
tego, naprawdę.
NASTĘPNA TURA
dziecie dawać wskazówki na zmianę. Jeśli Twoja
wskazówka przypadła na pierwszą tu, to Twój part-
ner da Ci wskazóww kolejnej turze.
Gdy zgadujesz, liczy się tylko strona karty klucza
Twojego partnera. Słowa, o które chodzi Twojemu
partnerowi, na Twojej stronie klucza mogą być zielo-
ne, bowe albo nawet czarne. Skup się na słowach,
a nie na swojej stronie klucza.
Słowa, które zostało zasłonięte zieloną kartą agen-
ta, nie trzeba zgadywać jeszcze raz. Jeśli odgadniesz
słowo, które jest zielone po obydwu stronach karty
klucza, Twój partner je zasłoni i żadne z Was nie bę-
dzie dawać jdo niego wskazówek. (Jeśli do tego
dojdzie, nie mów swojemu partnerowi, że to słowo
jest tzielone dla Ciebie).
Możliwe, że słowo oznaczone znacznikiem czasu
będzie musi odgadnąć drugi gracz. Na przykład,
jeśli Twój partner wpana niewinnego obserwatora,
to kładziesz znacznik na słowie strzałką w stronę part-
nera. A co me się zdarzyć, jeśli potem Ty dotkniesz
tego słowa? Przekonajmy się:
Na stronie karty klucza Twojego partnera w tym
miejscu znajduje się zabójca. Przegrywacie.
To znowu niewinny obserwator. Twój partner kła-
dzie na słowie drugi znacznik czasu ze strzałką
skierowaną w Twoją stronę. Znaczniki czasu po-
winny być umieszczone tak, by zasłonić słowo,
jako że żadne z Was nie me go jwskazać.
Dla Twojego partnera jest to zielony agent, zasła-
nia go więc zieloną kartą agenta. Jeśli na słowie
znajduje się jznacznik czasu, to zieloną kar
agenta umieszcza się pod nim, żeby dalej przy-
pominWam, co wydarzyło się w jednej z wcze-
śniejszych tur.
Wskazówki z poprzednich tur
Me zdarzyć się tak, że nie zgadniesz wszystkich słów
związanych z pierwszą wskazówką Twojego partnera.
Życie. Me tura zakończyła się przedwcześnie przez
złą odpowiedź, a me to Ty stwierdziłeś, że pora j
kończyć, bo nie chciałeś wpaść na zabójcę.
Gdy przyjdzie Twoja kolej na zgadywanie, pamiętaj
o poprzednich wskazówkach. Nie musisz wcale zgady-
wać słów związanych z aktualną wskazówką. Mesz
się skupić na słowach związanych z dowolną wska-
zówką, którą dCi partner. Czasem najlepiej zacząć
od słów, których jesteś (najbardziej) pewien, nawet
jeśli nie są związane z aktualną wskazówką.
Pamiętaj o tym, gdy wymyślasz własne wskazówki.
Twój partner będzie mieć więcej szans na odgadnięcie
słowa, którego nie udało mu się odgadnąć za pierw-
szym razem, więc wcale nie musisz wymyślać kolejnej
wskazówki do tego samego słowa (ale mesz).
OSTATNIE SŁOWO
ODGADNIĘTE
Jeśli wszystkie Twoje 9 zielonych słów jest zasło-
niętych kartami agentów, powiedz partnerowi, że
odgawszystkie słowa. Twój partner będzie dawać
teraz wskazówki do ostatniej tury.
4 5
ROZGRYWKA
Na początku gry zastanów się nad wskazówką, która
nakieruje Twojego partnera na 2 lub więcej zielonych
słów. Twój partner równibędzie szukwskazówek
do zielonych słów z jego strony karty klucza.
DAWANIE WSKAWEK
Wskazówka składa się z 1 słowa i 1 liczby. Liczba okre-
śla, ile słów na stole wiąże się ze słowem ze wskazówki.
Na przykład
Jedzenie: 2
może być dobrą wskazówką
do słów CEZAR i SAŁATA.
Twojej wskazówki nie może stanowsłowo, które jest
widoczne na stole. W powyższym przykładzie
Cezar: 2
byłby złą wskazówką.
Sałatka: 2
też nie stanowi do-
brej wskazówki, bo
sałatka
to zdrobnienie od SAŁATY.
Szczegóły na stronie 10.
Dawanie wskazówek tylko do 1 słowa nie jest zabro-
nione, ale musicie czasem rzucić kilka wskazówek do
2 słów, jeśli chcecie wygrać. Jeśli uda Ci się wymyśl
wskazówkę dotyczącą 3 lub więcej słów, to będzie to
nie lada wyczyn!
Pierwsza wskazówka
Pierwszą wskazówdaje ten z Was, który czuje
się na siłach. Załóżmy, że wymyśliłeś już dobrą wska-
zówkę, podczas gdy Twój partner dalej się zastanawia.
Proponujesz więc, że to Ty zaczniesz.
Mówisz słowo i liczbę i nic więcej. Teraz Twój part-
ner próbuje wpaść na to, które słowa miałeś na myśli.
ZGADYWANIE
W turze, podczas której dajesz wskazówkę, Twój part-
ner będzie zgadyw. Najpierw przygląda się wszyst-
kim słowom na stole. A gdy zdecyduje, o które słowo
mogło Ci chodzić, dotyka odpowiedniej karty.
Jeśli Twój partner dotknie zielonego słowa, to uzna-
je się je za odgadnte. Zasłoń je zieloną karagen-
ta. Twój partner nawiązał kontakt z jednym z agen-
tów. Jesteście o krok bliżej zwycięstwa. (Zieloną kar
agenta zasłaniasz każde odgadnięte zielone słowo,
nawet jeśli nie było to słowo, które miałeś na myśli.
Nie daj nic po sobie poznać. Zachowuj się tak, jakby
od samego początku chodziło Ci właśnie o to słowo).
Jeśli Twój partner dotknie czarnego słowa, to skon-
taktował się z zabójcą. Gra dobiega końca i prze-
grywacie. Twój partner szedł ciemną uliczką w po-
szukiwaniu kontaktu i dopadli go zabójcy.
Jeśli Twój partner dotknie beżowego słowa, ozna-
czasz je znacznikiem czasu. Weź znacznik z zasob-
nika czasowego i umieść go na karcie stroną z nie-
winnym obserwatorem ku górze i strzałką skierowaną
w stronę Twojego partnera. To swego rodzaju przy-
pomnienie, że w turze, w której dawałeś wska-
zówkę, Twój partner wskazał to słowo i wpadł na
niewinnego obserwatora.
Nie zasłaniaj tego słowa.
Możliwe, że Twój partner
ma je na swojej stronie
klucza i to Ty masz je
odgadnąć.
Gdy ktoś dotknie słowa, pod którym kryje się nie-
winny obserwator, tura natychmiast dobiega końca.
Jeśli ktoś wpadnie na zabójcę, to gra od razu się koń-
czy, a gracze ponoszą porażkę. A jeśli dotknie zie-
lonego słowa, to Twój partner ma szanzgadywać
jeszcze raz.
Jedna wskazówka,
a strzałów wiele
Twój partner może zgadywkolejny raz, jeśli za pierw-
szym razem skontaktow s z zielonym agentem.
(Jednak nie oznacza to, że dajesz mu druwskazówkę).
Drugie podejście wygląda tak samo jak pierwsze. I ozna-
czasz słowa zgodnie z tymi samymi zasadami. Jeśli Twój
partner odgapoprawnie, to może zgadywjeszcze raz.
I jeszcze raz. Tak naprawdę Twój partner może zgady-
wać nieograniczoną liczbę razy – oczywiście o ile zga-
duje dobrze.
W idealnym świecie Twój partner odgadnie wszyst-
kie słowa, na które ma naprowadzić go Twoja wska-
zówka. Ale nie żyjemy w idealnym świecie.
KŁOS
KŁOS
NOWELA
NOWELA
CEZAR
CEZAR
KOLACJA
KOLACJA
SŁOŃ
SŁOŃ
LALA
LALA
FORTUNA
FORTUNA
SKOCZEK
SKOCZEK
NAPOLEON
NAPOLEON
DUDY
DUDY
DRACULA
DRACULA
CYTRYNA
CYTRYNA
TĘCZA
TĘCZA
KAPUŚNIAK
KAPUŚNIAK
BURZA
BURZA
ROSJA
ROSJA
CHMIEL
CHMIEL
TRUP
TRUP
WIADRO
WIADRO
LAZUR
LAZUR
ZIEMNIAK
ZIEMNIAK
KOLOR
KOLOR
MRÓWKA
MRÓWKA
PLEŚŃ
PLEŚŃ
BAGNO
BAGNO
KONIEC TURY
W każdej turze musi paść 1 wskazówka i co najmniej
1 odpowiedź. Jeśli nie wpadniesz na zabójcę, to tura
może sskończyć na 2 sposoby:
Zły strzał kończy turę. Jeśli Twój partner dotknie
niewinnego obserwatora, to oznaczasz słowo, pod
którym się krył, znacznikiem z zasobnika czaso-
wego i tura dobiega końca.
Po co najmniej 1 dobrej odpowiedzi Twój partner
może zdecydować, że tura skończy i bierze
znacznik z zasobnika czasowego. Umieszcza go
przed sobą stroną z „fajką” do góry.
Na tuprzypada zawsze 1 znacznik czasu. Liczba
znaczników w zasobniku czasowym oznacza liczbę
tur (i wskazówek) pozostałych do końca gry.
Jeśli dobrze pójdzie, Twój partner odgadnie wszystkie
słowa, na które miała naprowadzić go Twoja wska-
zówka, a potem skończy turę. Ale może też zdecy-
dow się skończyć wcześniej. Twój partner może
zgadywać w ciemno aż do skuchy, alenie polecamy
tego, naprawdę.
NASTĘPNA TURA
Będziecie dawać wskazówki na zmianę. Jeśli Twoja
wskazówka przypadła na pierwszą turę, to Twój part-
ner da Ci wskazówkę w kolejnej turze.
Gdy zgadujesz, liczy stylko strona karty klucza
Twojego partnera. Słowa, o które chodzi Twojemu
partnerowi, na Twojej stronie klucza mobyć zielo-
ne, beżowe albo nawet czarne. Skup się na słowach,
a nie na swojej stronie klucza.
Słowa, które zostało zasłonte zielokartą agen-
ta, nie trzeba zgadywać jeszcze raz. Jeśli odgadniesz
słowo, które jest zielone po obydwu stronach karty
klucza, Twój partner je zasłoni i żadne z Was nie bę-
dzie dawjuż do niego wskazówek. (Jeśli do tego
dojdzie, nie mów swojemu partnerowi, że to słowo
jest też zielone dla Ciebie).
Możliwe, że słowo oznaczone znacznikiem czasu
będzie musi odgadnąć drugi gracz. Na przykład,
jeśli Twój partner wpadł na niewinnego obserwatora,
to kładziesz znacznik na słowie strzałką w stronę part-
nera. A co może się zdarzyć, jeśli potem Ty dotkniesz
tego słowa? Przekonajmy się:
Na stronie karty klucza Twojego partnera w tym
miejscu znajduje się zabójca. Przegrywacie.
To znowu niewinny obserwator. Twój partner kła-
dzie na słowie drugi znacznik czasu ze strzałką
skierowa w Twoją stronę. Znaczniki czasu po-
winny być umieszczone tak, by zasłonić słowo,
jako że żadne z Was nie może go już wskazać.
Dla Twojego partnera jest to zielony agent, zasła-
nia go więc zieloną karagenta. Jeśli na słowie
znajduje sjuż znacznik czasu, to zieloną kartę
agenta umieszcza s pod nim, żeby dalej przy-
pominał Wam, co wydarzyło się w jednej z wcze-
śniejszych tur.
Wskazówki z poprzednich tur
Może zdarzyć się tak, że nie zgadniesz wszystkich słów
związanych z pierwszą wskazówką Twojego partnera.
Życie. Może tura zakończyła się przedwcześnie przez
złą odpowiedź, a może to Ty stwierdziłeś, że pora już
kończyć, bo nie chciałeś wpaść na zabójcę.
Gdy przyjdzie Twoja kolej na zgadywanie, pamtaj
o poprzednich wskazówkach. Nie musisz wcale zgady-
wać słów związanych z aktualną wskazówką. Możesz
się skupna słowach związanych z dowolną wska-
zówką, którą dał Ci partner. Czasem najlepiej zacząć
od słów, których jesteś (najbardziej) pewien, nawet
jeśli nie są związane z aktualną wskazówką.
Pamiętaj o tym, gdy wymyślasz własne wskazówki.
Twój partner będzie miwięcej szans na odgadnięcie
słowa, którego nie udało mu się odgadnąć za pierw-
szym razem, więc wcale nie musisz wymyślkolejnej
wskazówki do tego samego słowa (ale możesz).
OSTATNIE SŁOWO
ODGADNIĘTE
Jeśli wszystkie Twoje 9 zielonych słów jest zasło-
niętych kartami agentów, powiedz partnerowi, że
odgadł wszystkie słowa. Twój partner będzie daw
teraz wskazówki aż do ostatniej tury.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756