Znaleziono w kategoriach:
Gra logiczna REBEL Cosmoludo Hokito 2015146

Instrukcja obsługi Gra logiczna REBEL Cosmoludo Hokito 2015146

Powrót
Hokito
Tom DelahayeClaude Leroy
TM
TM
TM
215'8+
Dołącz do
Planszowej Rebelii!
1 2
6 ×
6 ×
6 ×
6 ×
6 ×
6 ×
HOKITO
ZAWARTOŚĆ
plansza podzielona na 36 kwadratowych pól
18 białych pionków z oznaczeniem 1, 2 albo 3
18 czarnych pionków z oznaczeniem 1, 2 albo 3
CEL GRY
Zdobyć jak najwięcej punktów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Planszę należy umieścić pomiędzy graczami. Każdy
gracz bierze 18 pionków tego samego koloru i układa
je losowo w 3 pierwszych rzędach po swojej stronie
planszy (po 1 pionku na pole).
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Grę rozpoczyna gracz z czarnymi pionkami.
Gracze na zmianę rozgrywają tury. W swojej turze
gracz wykonuje 1 ruch pionkiem w swoim kolorze
albo stosem pionków z pionkiem w swoim kolorze
na wierzchu. Jeśli gracz zdecyduje się wykonać ruch
pojedynczym (nieznajdującym się w stosie) pion-
kiem, musi zakończyć ruch na innym pojedynczym
(nieznajdującym się w stosie) pionku, niezależnie
od koloru i oznaczenia pionka, którym porusza. Je-
śli gracz zdecyduje się wykonać ruch stosem pion-
ków, musi zakończ ruch na innym stosie (stos
tworzą co najmniej 2 pionki jeden na drugim), nie-
zależnie od koloru i oznaczenia pionka na wierzchu
stosu.
W obu przypadkach na ruch pionkiem albo stosem
pionków składa się od 1 do 3 skoków na pola, na któ-
rych już znajdują się pionki albo stosy pionków. Skok
można wykonać w dowolnym kierunku (do przodu,
do tyłu, w lewo albo w prawo), ale nie po skosie.
Liczba skoków pionka albo stosu pionków wyko-
nywanych podczas ruchu zależy od oznaczenia
(1, 2 albo 3) pionka na wierzchu stosu.
Skok wykonuje się do pierwszego zajętego pola
w linii prostej w wybranym kierunku. Następny skok
zaczyna się na nowo zajętym polu.
Przykłady.
Ruch pionka z oznaczeniem 1 składa się z dokładnie
1 skoku.
Ruch pionka z oznaczeniem 2 składa się z dokładnie
2 skoków.
Ruch pionka z oznaczeniem 3 składa się z dokładnie
3 skoków.
Liczba przeskoczonych pustych pól nie ma zna-
czenia i nie wpływa na liczbę skoków, które należy
wykonać pionkiem albo stosem pionków w zależ-
ności od oznaczenia.
Kierunek można zmienić tylko między skokami i tyl-
ko pod kątem prostym. Nie można zmienić kierunku
podczas przeskakiwania nad pustymi polami.
Ścieżka ruchu pionka w 1 turze nie może się prze-
ciąć.
KONIEC GRY
Gra dobiega końca, gdy 1 z graczy nie może wyko-
nać żadnego ruchu.
W tym momencie gracze liczą punkty zapewnione
przez swoje pojedyncze pionki i stosy z pionkami
w swoim kolorze na wierzchu. Gracz z większą
liczbą punktów wygrywa rozgrywkę.
Pojedyncze pionki zapewniają tyle punktów, ile
wskazuje ich oznaczenie. Liczbę punktów zapew-
nianą przez stos oblicza się, mnożąc oznaczenie
pionka na wierzchu (1, 2 albo 3) przez liczbę pion-
ków w stosie.
Przykład.
Stos 6 pionków z białym pionkiem o oznaczeniu
3 na wierzchu zapewnia 18 punktów (6 × 3 = 18)
graczowi z białymi pionkami, a stos 8 pionków
z czarnym pionkiem o oznaczeniu 1 na wierzchu
zapewnia 8 punktów (8 × 1 = 8) graczowi z czarny-
mi pionkami.
Pojedynczy biały pionek z oznaczeniem 2 zapewnia
2 punkty (2 × 1 = 2) graczowi z białymi pionkami.
WARIANT
Na początku rozgrywki zaawansowani gracze
mogą losowo rozłożyć 36 pionków na dowolnych
polach planszy (po 1 pionku na pole).

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756