Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Frostpunk 2001392 18+
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(272)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Frostpunk 2001392 18+
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
2
2
Wprowadzenie
3
Zawartość
5
Przygotowanie do gry
8
Zwycięstwo i porażka
16
W
ażne zasady
16
– PIER
WSZEŃSTWO ZASAD
16
– PODEJMOW
ANIE DECYZJI
16
– ZDOBYW
ANIE, TRACENIE I WYDA
W
ANIE
16
– STOSY KAR
T ODRZUCONYCH
16
Nadzieja i niezadowolenie
17
Rozgrywka
18
1. F
AZA ŚWITU
19
2. F
AZA POR
ANKA
19
–
ODKR
YCIE KAR
TY PORANKA
19
3. F
AZA GENER
A
TOR
A
20
–
ZASILENIE GENERA
TORA
20
– POZIOM PRZECIĄŻENIA GENERA
TORA
20
– A
WARIA GENERA
TORA
20
4. F
AZA POGODY
21
A.
PRZESUNIĘCIE WSKAŹNIK
ÓW
ZASIĘGU CIEPŁA
21
B. SPRA
WDZENIE PUŁAPEK MYŚLIWYCH
21
C. RUCH EKSPED
YCJI
21
D. PRZESUNIĘCIE ZNACZNIKA BURZY
21
5. F
AZA PRZYGOTOW
ANIA
22
– WYBÓR DORADCY
22
– ROZP
ATRZENIE ZACHOROW
AŃ
22
6. F
AZA AKCJI
22
– TUR
Y GRACZY
22
–
WYK
ONYWANIE AKCJI W CIEPLE
ALBO W ZIMNIE
23
– POZIOM TERMOIZOLACJI
23
– OPIS POSZCZEGÓLNYCH AKCJI
25
ODŚNIEŻANIE
25
ZBIERANIE ZASOBÓW
25
PRACE BUDOWLANE
26
- WZNOSZENIE BUDYNK
ÓW
26
- BURZENIE BUDYNK
ÓW
26
UŻY
CIE BUDYNK
U
26
WYSŁANIE ZWIADOWCÓW
26
AKCJE SPECJ
ALNE
27
7. F
AZA ZMIERZCHU
27
– KONSUL
T
ACJE SPOŁECZNE
27
8. F
AZA GŁ
ODU
28
–
OBNIŻENIE POZIOMU GŁODU
Z POPRZEDNIEJ RUNDY
28
–
KARMIENIE MIESZKAŃCÓW
28
9. F
AZA NOCY
29
– OGRZEW
ANE S
CHRONIENIA
29
Koniec gry
30
Choroba i śmier
ć
30
Kur
owanie i leczenie mieszkańców
30
– K
UROW
ANIE
30
– LECZENIE
31
Doradcy
31
Karty mieszk
ańców
32
–
KORZYST
ANIE ZE ZDOLNOŚCI MIESZKAŃCÓW
32
–
STOS MIESZKAŃCÓW I STOS
KAR
T ODRZUCONYCH
33
Karty scenariusza
33
– EFEKTY KAR
T SCENARIUSZA
33
– ANA
TOMIA KAR
TY SCENARIUSZA
33
Karty wydarzeń
34
–
ANA
TOMIA KAR
TY WYDARZENIA
34
Objaśnienia działania kart
34
Ekspedycje
35
– ROZPOCZĘCIE EKSPED
YCJI
35
– RUCH EKSPED
YCJI
35
– POMINIĘCIE MIEJSCA
36
– EKSPLOROW
ANIE MIEJS
C
A
36
– KONTYNU
ACJA EK
SPEDY
CJI
36
– POWRÓT DO MIAST
A
36
Karty praw
37
– ANA
TOMIA KAR
TY PRA
W
A
37
Karty technologii
38
– ANA
TOMIA KAR
TY TECHNOLOGII
38
Automatony
39
Dziecięcy robotnik i dziecięcy inżynier
39
Załącznik – Budynki
39
Limity
44
– LUDNOŚĆ
44
– AUTOMA
TONY
44
– ŻYWNOŚĆ
44
– GŁÓD
44
– ZASOBY
44
– DRZEW
A
44
– POLE (NA PŁ
YTCE MAPY)
44
Spis tr
eści
3
3
Wpr
owadzenie
P
rzedmowa
F
rostpunk: Gra planszowa
to
kooperacyjna
gra
planszowa
dla
1–4
graczy
, która
rozgrywa
się
wsku
-
tym
lodem
XIX
-wiecznym
postapokaliptycznym
świecie.
Przetrwanie
jest
możliwe
wyłącznie
dzięki
zaawansowanej
technologii
parowej,
któr
ej
szczyto
-
wym
osiągnięciem
jest
Generator
–
źródło
życiodaj
-
nego ciepła.
W
cielacie
się
w
role
strategicznych
doradców
społecznych
prawdopodobnie
ostatniego
miasta
na
Ziemi.
Macie
za
zadanie
zadbać
o
to,
by miasto
prze
-
trwało,
a
wraz
z
nim
jego
mieszk
ańcy
.
W
k
ażdym
sce
-
nariuszu
zostanie
wam
wyznaczony
inny
cel, któr
ego
osiągnięcie
jest
warunkiem
wygranej.
Dźwigacie
na
swoich
bark
ach
ogromny
ciężar
.
Świat
F
rostpunka
jest
nieprzyjazny
i
niebezpieczny
.
Jeśli
nie
będziecie
odpowiednio zarządzać miastem, przegracie.
T
a
gra
planszowa
jest
licencjonowaną
adaptacją
gry
wideo
„F
rostpunk”
stworzonej
przez
11
bit
stu
-
dios S.A.
Świat F
r
ostpunk
a
L
atem 1886
roku
walternatywnym
świecie
zaczęła
się
burza
śnieżna.
Plony
przepadły
, ludzie
zaczęli
głodo
-
wać
i
masowo
migrowali
na południe.
Znaleźli tam
tylko chaos,
głód i
śmierć.
Na
bogatej
w
zasoby dalekiej
pół
-
nocy
Imperium
Brytyjskie
zaczęło
budować
generatory
,
wokół
których
garstka
wybranych
miała
żyć
w
cieple,
zdala od upadającej
cywilizacji. Niestety globalny k
ataklizm ok
azał się
nieubłagany
. Zpółnocy nadeszła
burza
lodowa, pochłaniając wszystko na swojej drodze.
Udało
się
nam
przekroczyć morze
i
dotrzeć
na
miejsce
budowy
generatora.
T
en
jednak
był
całkowicie
wy
-
gaszony
.
Został
zapr
ojektowany
z
myślą
o
zasileniu
miasta,
któr
e
przetrwa
koniec
świata...
T
o
my
musimy
to
miasto zbudować... założyliśmy Nowy L
ondyn...
4
Najważniejsze cechy gry
F
r
ostpunk: Gra planszowa
W
czasie
rozgrywki
we
Fr
ostpunk:
Gr
ę
planszo
-
wą
będziecie
musieli
zarządzać
r
ozrastającym
się
miastem
i
ster
ować
morale
oraz
nastr
ojami
jego
mieszkańców
.
Od
tego
zależy
wasze
przetrwanie.
P
o
apokaliptycznym
globalnym
ochłodzeniu
Generator
stanowi
jedyne
źródło
ciepła
w
mieście.
Jeśli
go
za
-
niedbacie,
wszyscy
zamarzną
na
śmierć.
Będziecie
podejmować
decyzje
w
imieniu
ostatnich
przedsta
-
wicieli
ludzkości…
W
ielu
z
nich
straciło
najbliż
-
szych, awszyscy zostali
zmuszeni do stawienia czoła
nowej,
brutalnej
rzeczywistości.
T
o
ocalali,
ci,
któ
-
rym się udało, ale przecież nie stali się bezdusznymi
maszynami.
W
asze
decyzje
będą
miały
konsekwencje
–
czasem
natychmiastowe,
a
czasem
dalekosiężne.
Czasami
bę
-
dziecie
wybierać
rozwiązania,
któr
e
uznacie
za
niemo
-
ralne.
Niejedno
prawo
,
które
będziecie
mogli
wprowa
-
dzić, wyda wam
się sur
owe, anawet okrutne.
Do czego
się
posuniecie,
żeby
zagwarantować
przetrwanie
ostat
-
niego miasta na
Ziemi?
Aby
nieco
ułatwić
sobie
to
niezwykle
trudne
zada
-
nie, rozwijajcie nowe
technologie,
eksplorujcie zamar
-
znięte
bezdroża
w
poszukiwaniu
dodatkowych
zasobów
i
innych
ocalałych,
budujcie
automatony
,
któr
e
mogą
pracować
bez
przerwy
,
i
codziennie
stawiajcie
czoła
niekończącej się zimie.
Optymalizacja
i
zarządzanie
zasobami
często
kłócą
się
z
empatią
i
moralnością.
Choć
zarządzanie
mia
-
stem
i
porządkiem
społecznym
pochłonie
większość
waszego
czasu,
w
pewnym
momencie
będziecie
mu
-
sieli zacząć or
ganizować wyprawy
, aby zr
ozumieć dla
-
czego i jak
bar
dzo świat się
zmienił.
Główne elementy gry
F
r
ostpunk: Gra planszowa
Wprowadzanie praw
Uchwalajcie
prawa,
któr
e
będą
r
egulować codzienność
powiększającej
się
społeczności.
Ustalcie,
jak
będą
wyglądały
najważniejsze
aspekty
życia
mieszk
ańców
,
takie
jak
rutyna
zawodowa,
opieka
medyczna,
dostęp
do racji
żywnościowych. Zadbajcie
oodpowiedni poziom
nadziei izadowolenia społeczeństwa.
T
o r
ównie
ważne, co zaspokojenie podstawowych potrzeb człowieka – sytości ipoczucia bezpieczeństwa.
Uk
ształtujcie społeczeństwo
Gdy
dotrzecie do
punktu zwr
otnego,
bez wahania
wytyczcie ścieżk
ę
postępowania wobec
swojej społecz
-
ności. Będziecie rządzić żelazną pięścią, czy
raczej wybierzecie drogę współczucia iwiary? W
ybierzecie
którąś
skrajność, a
może poszukacie kompr
omisu? P
amiętajcie, że
raz
podjętej
decyzji nie
da się
cofnąć.
W
ażcie swoje wybor
y
Niektór
e wybory
, przed
którymi
staniecie
–
jak
osądzenie
problematycznego
mieszkańca
czy
spełnienie
żądań nowej frakcji – będą się wam wydawały mało istotne. Pamiętajcie jednak, że suma waszych decy
-
zji może przynieść niespodziewane rezultaty
. Mieszkańcy pokładają w
was nadzieję, ale ich oddanie
ma
swoje granice. Przywództwo może być ogromnym ciężar
em.
Rozwijajcie nowe technologie
P
ostęp
jest
kluczem
do
przetrwania.
Reagujcie
na
bieżące
wydarzenia,
ale
nie
zapominajcie
o
celach
długoterminowych
i
inwestujcie
w
rozwój
nowych
technologii.
Stworzenie
wysoce
rozwiniętej
infra
-
struktury
technicznej
z
samozasilającymi
się
automatonami,
statkami
powietrznymi
i
innymi
cudami
technologii
jest
trudne,
ale
możliwe
do
osiągnięcia.
W
szystko
zależy
od
tego
,
czy
będziecie
umiejętnie
przewodzić i zarządzać miastem.
Badajcie lodową pustynię
Choć
skupiacie
swoją
uwagę
na
Nowym
L
ondynie,
świat
nie
kończy
się
na
jego
granicach.
Ekspedycje
wiążą
się
co
prawda
z
ryzykiem,
ale
zwiadowcy
mogą
powrócić
z
cenną
wiedzą
i
zasobami.
Gdzieś
tam
na mrozie mogą nawet przebywać ludzie, których los spocznie w waszych r
ęk
ach.
4
5
płytk
a G
enerato
ra
plansza
Generatora
Generator (wraz z szuadką)
ulepszen
ie
Ge
nerator
a
Zawartość
plansza nadziei
i niezadowolenia
plansza zaopatrzenia
plansza rund i poranka
plansza populacji
plansza zmierzchu
30 płytek mapy
(12 bliskich, 18 dalekich)
5 płytek grani
(4 płytki
mają dr
ednota
na r
ewersie)
4 arkusze odpowiedzialności
zasady gry
i księga scenariuszy
plansza budynków
A
K
C
J
E S
P
E
C
J
A
L
N
E
Te a
kcje
odbywają
się
zawsze
w
cieple,
chyb
a
że
tekst
na
kar
cie
stanowi
inaczej.
W
tr
akcie
gr
y na
niektór
ych
kar
tach
scenariusza
iwy
dar
zeń
będą
pojawiać
się
akcje
specjalne,
któr
e
będzie
można
wykonać
w
fazie
akcji
(u
gór
y
takic
h
kar
t
widnieje
napis
„F
A
Z
A
A
K
C
J
I
”).
Aby
wykonać
akcję
specjalną,
umieść
pionek
nap
olu
akcji
specjalnej
na
kar
cie.
Akcje
spec
jalne
niektór
ych
kar
t
wymagają
wydawania
jedn
ostek
żywności
lub
zasobów
,
inne
wym
agają
umieszczenia
zasobów
na
kar
cie.
Pion
ki
umieszczone
w
ramach
akcji
specjalnej
nale
ży
odłożyć
do
puli
graczy
w
fazie
nocy
.
Zaso
by
umieszczone
na
kar
cie
w
ramach
akcji
spec
jalnej
zostają
na
tej
kar
cie.
Każd
a
akcja
specjalna
może
być
wykonana
tylko
raz
na
r
undę.
Niektór
e
akcje
specjalne
mog
ą
być
wykonane
tylko
raz
w
ciągu
całej
gr
y
(info
r
muje
o
tym
zapis
na
kar
cie).
O
D
Ś
N
IE
Ż
A
N
IE
Ta a
kcja
zawsze
odbywa
się
w
zimnie.
Umi
eść
1
z
dostępnych
pionków
na
polu
odśn
ieżania
na
planszy
zaopatr
zenia
i
wybier
z
1zn
astępujących
opcji:
•
Umieść
na
mapie
2
płytki
bliskich
ter
enów
(nie
muszą
do
siebie
pr
zylegać).
Płytki
bliskich
ter
enów
muszą
sąsiadować
z
płytką
Generatora.
•
Umieść
na
mapie
1
płytkę
dalekich
ter
enów
.
Płytki
dalekich
ter
enów
muszą
sąsiadować
z
płytkami
połączonymi
z
Generator
em
(bezpośr
ednio
lub
pr
zez
inne
sąsiadujące
płytki).
Płytki
dalekich
ter
enów
nie
mogą
sąsiadować
z
płytką
Generatora.
Dobier
z
płytki
z
odpowiedniego
dla
wybranej
opcji
stosu
i
połóż
je
zakr
yte
(bez
patr
zenia
na
ich
zawar
tość)
na
mapie.
Po
r
ozmieszczeniu
wszystkich
płytek
należy
je
odwr
ócić.
Następnie
umieść
na
każdym
polu
wskazaną
liczbę
dr
zew
albo
zasobów
z
banku.
Jeśli
na
płytce
widnieje
symbol
żywności,
natychmiast
zdobywasz
wskazaną
jej
ilość.
P
R
A
C
E B
U
D
O
W
L
A
N
E
T
a
akcja
zawsze
odbywa
się
w
cieple.
Aby
wykonać
tę
akcję,
umieść
1
z
dostępnych
pionków
na
polu
prac
budowlanych
na
planszy
zaopatr
zenia.
Każda
akcja
prac
budowlanych
pozwala
na
wykonanie
do
3
działań
(wznoszenia
lub
bur
zenia
budynków)
w
dowolnej
kombinacji.
W
Z
N
O
S
Z
E
NI
E
B
U
D
Y
NK
Ó
W
W
ybier
z
budynek
z
planszy
budynków
i
opłać
koszt
w
dr
ewnie
lub
r
dzeniach
par
owych
widniejący
w
kółku
u
dołu
kolumny
,
w
któr
ej
leży
budynek.
Możesz
też
wybrać
budynek
spod
planszy
budynków
,
jeśli
został
odblokowany
wskutek
efektu
działania
jakiejś
kar
ty
.
Koszt
wzniesienia
takiego
budynku
jest
wskazany
na
odpowiedniej
kar
cie.
Następnie
połóż
budynek
na
polu
mapy
,
na
któr
ym
nie
ma
żadnego
pionka
ani
innego
budynku.
Jeśli
umieścisz
budynek
na
polu
z
zasobami
albo
dr
zewami,
odłóż
je
do
banku.
BU
R
Z
E
N
I
E
BU
D
Y
N
K
Ó
W
Aby
zbur
zyć
budynek,
wybier
z
budynek,
na
któr
ym
nie
ma
żadnych
pionków
,
i
umieść
go
z
powr
otem
w
odpowiednim
miejscu
na
planszy
budynków
albo
pod
nią.
U
Ż
YC
I
E
B
U
DY
N
K
U
T
a
akcja
może
się
odbywać
zar
ówno
w
cieple,
jak
i
w
zimnie.
Aby
wykonać
tę
akcję,
umieść
dostępny
pionek
na
dowolnym
budynku
na
mapie.
Na
każdym
małym
budynku
może
stać
tylko
1
pionek.
Na
każdym
dużym
budynku
może
stać
do
2
pionków
(umieszczonych
w
ramach
2
osobnych
akcji).
W
Y
S
Ł
A
N
I
E
Z
W
I
A
D
O
W
C
Ó
W
T
a
akcja
zawsze
odbywa
się
w
cieple.
Tę
akcję
można
wykonać
tylko
wtedy
,
gdy
został
już
wzniesiony
Balon
obser
wacyjny
.
Gdy
wykonujesz
tę
akcję,
weź
z
puli
1
pionek
(r
obotnika
albo
inżyniera)
i
połóż
go
na
trasie
ekspedycji,
na
któr
ej
nie
ma
pionka,
na
pier
wszym
polu
od
dołu
trasy
.
Pionek
ten
staje
się
zwiadowcą.
Do
momentu
ulepszenia
Balonu
obser
wacyjnego
w
gr
ze
może
być
tylko
1
aktywna
ekspedycja.
Po
ulepszeniu
Balonu
liczba
możliwych
aktywnych
ekspedycji
wzrasta
do
2.
Z
B
I
E
R
A
N
I
E
Z
A
S
O
B
Ó
W
T
a
akcja
może
się
odbywać
zar
ówno
w
cieple,
jak
i
w
zimnie.
A
b
y
ją
w
y
k
o
n
ać,
po
łó
ż
1
z
do
s
t
ę
p
n
yc
h
p
i
o
n
kó
w
na
w
ol
n
y
m
p
ol
u
na
p
ł
y
t
c
e
m
apy
,
na
k
t
ór
y
m
le
ż
ą
zn
a
c
zn
i
k
i
w
ę
gl
a
,
d
r
ew
n
a
a
lb
o
r
d
z
e
n
ie
p
a
r
ow
e
.
We
ź
do
2
z
a
s
ob
ów
z
t
e
g
o
p
ol
a
i
u
m
i
e
ś
ć
je
w
p
u
l
i
g
r
a
c
z
y.
K
a
ż
de
p
ol
e
mo
ż
e
b
y
ć
w
t
e
n
s
p
o
s
ób
u
ż
y
te
t
y
l
ko
ra
z
na
r
u
nd
ę
(
t
z
n
.
n
ie
mo
ż
n
a
u
m
i
eś
ci
ć
p
i
on
k
a
na
p
ol
u
,
na
k
t
ór
y
m
z
n
a
j
d
uj
e
si
ę
ju
ż
i
n
ny
p
io
ne
k
)
.
BU
D
Y
N
K
I
S
T
A
R
T
OW
E
Kuchnia
(M)
Ak
cja:
wydaj
3
jednostki
żywności,
aby
zwięk
-
szy
ć
nadzieję
albo
zmniejszyć
niezadowolenie.
Te
n
budynek
nie
może
być
ulepszony
.
Platfor
ma
(M)
[tylko
inżynier]
Ak
cja:
wpr
owadź
nowe
prawo.
Bu
dynek
jest
nadr
ukowany
na
płytce
Genera
-
tor
a
i
nie
może
być
ulepszony
.
Generator
(M)
[tylko
inżynier]
Ak
cja:
usuń
do
5
znaczników
pr
zeciążenia
zt
or
u
pr
zeciążenia
albo
wydaj
1
r
dzeń
pa
r
owy
,
aby
usunąć
wszystkie
znaczniki
prz
eciążenia
z
tor
u
pr
zeciążenia.
Budynek
jes
t
nadr
ukowany
na
płytce
Generatora.
BU
D
Y
N
K
I
P
O
D
S
T
A
W
OW
E
KOS
Z
T
:
1
Z
N
A
C
Z
N
I
K
D
R
E
W
N
A
W
arsztat
(M)
[tylko
inżynier]
Ak
cja:
wybier
z
2
spośr
ód
następujących
efe
któw
albo
1
efekt
dwukr
otnie:
•
Ulepsz
1
budynek,
płacąc
jego
koszt
ulepszenia.
•
Cofnij
żeton
r
ozwoju
o
1
pole
na
tor
ze
r
und.
Te
n
budynek
nie
może
być
ulepszony
.
Retor
ta
(M)
Ak
cja:
wydaj
1
znacznik
dr
ewna,
aby
zdobyć
4z
naczniki
węgla.
U
L
E
P
S
Z
ON
A
:
Ak
cja:
wydaj
1
znacznik
dr
ewna,
aby
zdobyć
5z
naczników
węgla.
Chata
myśliwych
(M)
Ef
ekt
stały:
1
symbol
polowania.
Ak
cja:
zdobywasz
4
jednostki
żywności.
U
L
E
P
S
Z
ON
A
:
Efekt
stały:
2
symbole
polowania.
Akcja:
zdobywasz
5
jednostek
żywności.
Barak
zbieraczy
(M)
Akcja:
weź
1
zasób
z
każdego
sąsiedniego
pola
i
umieść
je
wszystkie
w
puli
graczy
.
U
L
E
P
S
Z
ON
Y
:
Zwiększony
poziom
ter
moizolacji.
K
O
S
Z
T
:
2
Z
N
A
C
Z
N
I
K
I
D
R
E
W
N
A
Fabr
yka
(M)
[tylko
inżynier]
Akcja:
wydaj
1
r
dzeń
par
owy
,
aby
zdobyć
1
pionek
automatona.
Te
n
budynek
nie
może
być
ulepszony
.
T
ar
tak
(M)
Akcja:
usuń
1
dr
zewo
z
płytki,
na
któr
ej
stoi
T
ar
tak,
aby
zdobyć
3
znaczniki
dr
ewna.
U
L
E
P
S
Z
ON
Y
:
Akcja:
usuń
1
dr
zewo
z
płytki,
na
któr
ej
stoi
T
ar
tak,
albo
z
sąsiedniego
pola,
aby
zdobyć
3
znaczniki
dr
ewna.
Lecznica
(M)
[tylko
inżynier]
Akcja:
wykur
uj
3
mieszkańców
.
U
L
E
P
S
Z
ON
A
:
Akcja:
wykur
uj
4
mieszkańców
albo
ulecz
1
mieszkańca.
K
O
S
Z
T
:
3
Z
N
A
C
Z
N
I
K
I
D
R
E
W
N
A
:
Balon
obser
wacyjny
(D)
Efekt
stały:
gracze
mogą
mieć
1
aktywną
ekspedycję.
U
L
E
P
S
Z
ON
Y
:
Efekt
stały:
gracze
mogą
mieć
2
aktywne
ekspedycje.
Młot
węglowy
(D)
Akcja:
umieść
do
3
znaczników
węgla
z
banku
na
każdym
z
maksymalnie
3
pól
sąsiadujących
z
Młotem
węglowym.
Na
wybranych
polach
muszą
już
leżeć
znaczniki
węgla
albo
muszą
być
one
pozbawione
jakich
kolwiek
zasobów
,
dr
zew
czy
budynków
.
Na
każdym
polu
może
leżeć
maksymalnie
5
znaczników
węgla.
U
L
E
P
S
Z
ON
Y
:
Akcja:
jak
wyżej,
ale
liczba
pól,
na
któr
ych
możesz
umieścić
znaczniki
węgla,
wzrasta
do
4.
K
O
S
Z
T
:
4
Z
N
A
C
Z
N
I
K
I
D
R
E
W
N
A
I
1
R
D
Z
E
Ń
P
A
R
O
W
Y:
Szpital
(D)
[tylko
inżynier]
Akcja:
wykur
uj
4
mieszkańców
albo
ulecz
2
mieszkańców
.
U
L
E
P
S
Z
ON
Y
:
Akcja:
wykur
uj
5
mieszkańców
albo
ulecz
3
mieszkańców
.
Cieplar
nia
(D)
Akcja:
zdobywasz
7
jednostek
żywności.
U
L
E
P
S
Z
ON
A
:
Akcja:
zdobywasz
9
jednostek
żywności.
K
O
S
Z
T
:
5
Z
N
A
C
Z
N
I
K
Ó
W
D
R
E
W
N
A
I
1
R
D
Z
E
Ń
P
A
R
O
W
Y
:
Kopalnia
węgla
(D)
Może
być
wzniesiona
tylko
na
płytce
sąsiadu
-
jącej
ze
złożem
węgla
na
ramce
mapy
.
Akcja:
zdobywasz
4
znaczniki
węgla.
U
L
E
P
S
Z
ON
A
:
Akcja:
zdobywasz
5
znaczników
węgla.
Maszyna
drążąca
(D)
Może
być
wznie
-
siona
tylko
na
płytce
sąsiadującej
ze
złożem
dr
ewna
na
ramce
mapy
.
Akcja:
zdobywasz
3
znaczniki
dr
ewna.
U
L
E
P
S
Z
ON
A
:
Zwiększony
poziom
ter
moizolacji.
OPIS
POSZCZ
EGÓLNYCH
AKCJ
I
© 2022 11 bit s
t
udios S. A
. F
r
os
t
punk™, 11 bit s
t
udios™ or
a
z ic
h lo
g
o są znak
ami t
o
w
ar
o
w
ymi 11 bit s
t
udios S. A
. Ws
z
y
s
tk
ie pr
a
w
a z
a
s
t
r
z
eżone
.
© 2022 Gla
s
s C
annon U
n
plu
g
g
ed Sp. z o
. o
. Ws
z
y
s
tk
ie pr
a
w
a z
a
s
t
r
z
eżone
.
1.
FA
Z
A
ŚW
I
T
U
Jeśli
masz
znacznik
pr
zywództwa,
pr
zekaż
go
graczowi
po
lewej
str
onie.
Pr
zesuń
znacznik
r
undy
o
1
pole
do
pr
zodu
na
tor
ze
r
und.
Jeśli
znacznik
r
undy
dotr
ze
na
pole
z:
•
Żetonem
r
ozwoju:
usuń
ten
żeton
z
tor
u
i
połóż
go
aktywną
str
oną
ku
gór
ze
na
kar
cie
technologii,
na
któr
ej
nie
ma
żetonu
r
ozwoju.
Następnie
należy
wybrać
kar
tę
technologii,
na
któr
ej
leży
nieaktywny
żeton
r
ozwoju,
i
umieścić
ten
żeton
na
tor
ze
r
und
na
polu
oddalonym
od
znacznika
r
undy
o
liczbę
pól
wskazaną
na
tej
kar
cie
technologii.
•
Żetonem
aktywacji
scenariusza:
usuń
ten
żeton
i
postępuj
zgodnie
z
tr
eścią
kar
t
powiązanych
z
tym
żetonem.
2.
FA
Z
A
P
O
R
A
N
K
A
Odkr
yj
wier
zchnią
kar
tę
ze
stosu
poranka
i
odczytaj
jej
tr
eść.
Kar
ty
Poranka
mogą
mieć:
•
Efekt
natychmiastowy:
r
ozpatr
z
go
natychmiast.
•
Ponumer
owane
opcje:
wybier
z
1
z
dostępnych
opcji
i
r
ozpatr
z
jej
efekty
.
Niektór
e
opcje
mają
war
unki,
któr
e
należy
spełnić.
Gracze
mogą
wybrać
tylko
1
z
opcji
i
tylko
jeśli
spełniają
ewentualne
war
unki.
Symbole
na
kar
tach
poranka:
Usuń
kar
tę
z
gr
y
(odłóż
ją
do
pudełka).
Jeśli
znajdują
się
na
niej
jakieś
zasoby
,
odłóż
je
do
banku.
Jeśli
znajdują
się
na
niej
jakieś
pionki,
odłóż
je
do
puli.
Umieść
kar
tę
w
obszar
ze
wydar
zeń.
3.
FA
Z
A
G
EN
ER
A
T
O
R
A
4.
FA
Z
A
P
O
G
O
DY
1
1
1
0
1
1
POG05
3
P
O
G
O
DA
Cofnij
znacznik
bur
zy
na
tor
ze
r
und
o
liczbę
pól
wskazaną
u
dołu
kar
ty
pogody
odkr
ytej
pr
zez
doradcę
ds.
Generatora.
Jeśli
po
pr
zesunięciu
znacznika
znajduje
się
on
na
polu
ze
znacznikiem
r
undy
albo
pr
zed
nim,
w
osadę
uder
za
bur
za.
Gdy
tak
się
dzieje,
powiedz
doradcy
ds.
Generatora,
żeby
odkr
ył
kar
tę
bur
zy
dla
wybranego
scenariusza
i
r
ozpatr
zył
jej
efekty
.
5.
FA
Z
A
P
R
Z
Y
G
O
T
O
WA
N
I
A
W
ybór
doradcy
.
Uzgodnijcie,
czy
w
tej
r
undzie
chcecie
użyć
doradcy
,
a
jeśli
tak,
to
któr
ego.
W
każdej
r
undzie
możecie
wybrać
dowolnego
doradcę,
nawet
tego,
któr
ego
użyliście
w
popr
zedniej
r
undzie.
W
pr
zypadku
braku
por
ozumienia,
gracz
ze
znacznikiem
pr
zywództwa
decyduje,
któr
ego
doradcy
ewentualnie
użyć.
6.
FA
Z
A
A
K
CJ
I
Zasilenie
Generatora.
Możesz
zacząć
swoją
turę
od
powiedzenia
doradcy
ds.
Generatora,
żeby
zasilił
Generator
.
Za
każdym
razem,
gdy
zostaje
wpr
owadzone
nowe
prawo:
•
W
ybier
z
kar
tę
prawa
z
obszar
u
pr
zyszłych
praw
i
umieść
ją
w
obszar
ze
praw
.
We
ź
2
kar
ty
prawnych
konsekwencji
z
tym
samym
oznaczeniem
co
kar
ta
prawa,
wylosuj
1
z
nich
i
wtasuj
ją
zakr
ytą
do
stosu
zmier
zchu,
bez
patr
zenia
na
jej
tr
eść.
Dr
ugą
kar
tę
usuń
z
gr
y
,
także
nie
patr
ząc
na
jej
tr
eść.
•
Natychmiast
zwiększ
albo
zmniejsz
nadzieję
i
niezadowolenie
zgodnie
z
instr
ukcją
na
kar
cie
prawa.
7.
FA
Z
A
Z
M
I
E
R
Z
CH
U
Sprawdź,
czy
w
obszarach
wydar
zeń
i
kar
t
scenariusza
znajdują
się
jakieś
kar
ty
,
i
w
dowolnej
kolejności
r
ozpatr
z
efekty
,
któr
e
r
ozgr
ywają
się
w
FA
Z
I
E
Z
M
I
E
R
Z
C
H
U
.
8.
FA
Z
A
G
Ł
O
DU
9.
FA
Z
A
NO
C
Y
Sprawdź,
czy
w
obszarach
wydar
zeń
i
kar
t
scenariusza
znajdują
się
jakieś
kar
ty
,
i
w
dowolnej
kolejności
r
ozpatr
z
efekty
,
któr
e
r
ozgr
ywają
się
w
FA
Z
I
E
N
O
C
Y.
DODA
TKOWE
INFORMACJE
Pilnuj
żetonów
nadziei
i
niezadowolenia
i
oper
uj
nimi
na
planszy
nadziei
i
niezadowolenia.
Żetony
nadziei
i
niezadowolenia
są
dwustr
onne.
Każdy
ma
aktywną
str
onę
(jasną)
i
zużytą
(ciemną).
W
gr
ze
występują
3
r
odzaje
żetonów
nadziei
i
3
r
odzaje
żetonów
niezadowolenia.
•
Aktywuj
żeton
nadziei
albo
niezadowolenia:
–
Odwr
óć
1
zużyty
żeton
na
jego
aktywną
str
onę.
•
Zużyj
żeton
nadziei
albo
niezadowolenia:
–
Odwr
óć
1
aktywny
żeton
na
jego
zużytą
str
onę.
•
Zwiększ
nadzieję
albo
niezadowolenie:
–
W
ybier
z
1
z
następujących
opcji:
–
D
obier
z
losowy
żeton
z
odpowiedniego
wor
eczka
i
umieść
go
na
odpowiednim
tor
ze
zużytą
str
oną
ku
gór
ze
na
1.
pustym
polu
od
lewej
str
ony
A
L
BO
–
aktywuj
dowolny
zużyty
żeton
na
odpowiednim
tor
ze.
•
Zmniejsz
nadzieję
albo
niezadowolenie:
–
W
ybier
z
1
z
następujących
opcji:
–
Zużyj
dowolny
aktywny
żeton
na
odpowiednim
tor
ze
A
L
BO
–
usuń
dowolny
zużyty
żeton
z
odpowiedniego
tor
u
i
odłóż
z
powr
otem
do
wor
eczka.
Pr
zesuń
pozostałe
żetony
w
lewo,
aby
uzupełnić
ewentualną
lukę.
•
Odr
zuć
żeton
nadziei
albo
żeton
niezadowolenia:
–
U
suń
żeton
nadziei
albo
niezadowolenia
z
planszy
i
odłóż
go
do
odpowiedniego
wor
eczka.
•
Zasady
specjalne:
–
Jeśli
jakiś
efekt
nakazuje
aktywować
albo
zużyć
żeton,
ale
nie
możesz
tego
zr
obić,
zignor
uj
ten
efekt.
–
Jeśli
jakiś
efekt
nakazuje
zwiększyć
nadzieję
albo
niezadowolenie
i
wskazuje
konkr
etny
typ
żetonu,
dobier
z
losowy
żeton
z
odpowiedniego
wor
eczka
i
umieść
go
zużytą
str
oną
ku
gór
ze
na
1.
pustym
polu
od
lewej
str
ony
właściwego
tor
u.
Następnie
aktywuj
1
zużyty
żeton
wskazanego
typu.
D
o
p
ó
k
i je
s
t
n
a
dzi
eja,
czło
w
i
e
k
zn
i
e
s
i
e
ws
zys
t
k
o
.
T
w
o
j
ą r
o
l
ą j
es
t d
b
ać o
n
a
s
t
r
o
j
e s
p
ołe
czn
e
. L
i
s
t
a T
w
o
ic
h o
b
o
w
i
ązk
ó
w o
b
ejm
u
j
e: za
jm
o
wa
nie
się żet
o
n
a
mi n
adziei i
nie
zado
w
o
leni
a, o
dczyt
y
wa
nie ka
r
t s
cen
a
r
i
u
sza i
ka
r
t p
o
ra
n
ka,
m
o
ni
t
o
r
o
wa
nie ka
r
t w
o
bsza
rac
h w
y
d
a
rzeń i
ka
r
t s
cen
a
r
i
u
sza, p
r
o
p
o
n
o
wa
nie
, k
t
ó
r
e p
ra
wa
n
a
le
ży wp
r
o
wadzić w
cza
sie r
o
zg
r
y
w
k
i
, i
umieszczenie o
d
p
o
w
i
ad
a
j
ąc
y
c
h im ka
r
t p
ra
w
n
y
c
h
k
o
n
s
e
k
w
en
c
ji w
s
t
osie ka
r
t zmierzc
h
u
.
o
p
ie
ka
g
nie
w
s
p
ra
w
ie
d
li
w
oś
ć
ap
at
i
a
m
o
t
y
wac
j
a
c
h
ci
w
oś
ć
D
OR
A
D
C
A
DS
.
K
O
N
T
A
K
T
ÓW
ZL
U
D
N
O
Ś
C
I
Ą
wor
eczek na żetony
niezadowolenia
i wor
eczek na żetony nadziei
5
12 części ramki brzegowej mapy
(6 długich, 2 „lustrzane”, 2 krótkie, 2 małe)
Pomiń
NOWOŚCI
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
APPLE MacBook Pro 2025
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Saturator do wody
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking parownic do ubrań
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Black Weeks
Fotele i biurka Mad Dog
Zabawki
Pomysł na prezent
Sprzęty fitness
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking tabletów do 2000 zł [TOP10]
Ranking suchych karm dla psa [TOP10]
Ranking lodówek do 1000 zł [TOP10]
Ranking telefonów [TOP15]
Ranking robotów sprzątających [TOP10]
Premierowy lot w odległy system. The Outer Worlds 2 właśnie wylądowało w Media Expert!
Ranking hulajnóg dla 2-latka [TOP5]
Konsola DJ dla początkujących – co musisz wiedzieć?
Jak zrobić fotoreportaż?
Ranking zgrzewarek próżniowych [TOP10]
Ranking piekarników do zabudowy [TOP10]
Ranking pił stołowych [TOP10]
Jakie gogle VR do PC?
Ranking kaw ziarnistych 100% arabica [TOP10]
Ranking monitorów oddechu [TOP10]
Sprawdź więcej poradników