Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Frostpunk 2001392 18+

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Frostpunk 2001392 18+

Wróć
22
Wprowadzenie 3
Zawartość 5
Przygotowanie do gry 8
Zwycięstwo i porażka 16
Ważne zasady 16
– PIERWSZEŃSTWO ZASAD 16
– PODEJMOWANIE DECYZJI 16
– ZDOBYWANIE, TRACENIE I WYDAWANIE 16
– STOSY KART ODRZUCONYCH 16
Nadzieja i niezadowolenie 17
Rozgrywka 18
1. FAZA ŚWITU 19
2. FAZA PORANKA 19
ODKRYCIE KARTY PORANKA 19
3. FAZA GENERATORA 20
ZASILENIE GENERATORA 20
– POZIOM PRZECIĄŻENIA GENERATORA 20
– AWARIA GENERATORA 20
4. FAZA POGODY 21
A. PRZESUNIĘCIE WSKAŹNIKÓW
ZASIĘGU CIEPŁA 21
B. SPRAWDZENIE PUŁAPEK MYŚLIWYCH 21
C. RUCH EKSPEDYCJI 21
D. PRZESUNIĘCIE ZNACZNIKA BURZY 21
5. FAZA PRZYGOTOWANIA 22
– WYBÓR DORADCY 22
– ROZPATRZENIE ZACHOROW 22
6. FAZA AKCJI 22
– TURY GRACZY 22
WYKONYWANIE AKCJI W CIEPLE
ALBO W ZIMNIE 23
– POZIOM TERMOIZOLACJI 23
– OPIS POSZCZEGÓLNYCH AKCJI 25
ODŚNIEŻANIE 25
ZBIERANIE ZASOBÓW 25
PRACE BUDOWLANE 26
- WZNOSZENIE BUDYNKÓW 26
- BURZENIE BUDYNKÓW 26
UŻYCIE BUDYNKU 26
WYSŁANIE ZWIADOWCÓW 26
AKCJE SPECJALNE 27
7. FAZA ZMIERZCHU 27
– KONSULTACJE SPOŁECZNE 27
8. FAZA GŁODU 28
OBNIŻENIE POZIOMU GŁODU
Z POPRZEDNIEJ RUNDY 28
KARMIENIE MIESZKAŃCÓW 28
9. FAZA NOCY 29
– OGRZEWANE SCHRONIENIA 29
Koniec gry 30
Choroba i śmierć 30
Kurowanie i leczenie mieszkańców 30
– KUROWANIE 30
– LECZENIE 31
Doradcy 31
Karty mieszkańców 32
KORZYSTANIE ZE ZDOLNOŚCI MIESZKAŃCÓW
32
STOS MIESZKAŃCÓW I STOS
KART ODRZUCONYCH 33
Karty scenariusza 33
– EFEKTY KART SCENARIUSZA 33
– ANATOMIA KARTY SCENARIUSZA 33
Karty wydarzeń 34
ANATOMIA KARTY WYDARZENIA 34
Objaśnienia działania kart 34
Ekspedycje 35
– ROZPOCZĘCIE EKSPEDYCJI 35
– RUCH EKSPEDYCJI 35
– POMINIĘCIE MIEJSCA 36
– EKSPLOROWANIE MIEJSCA 36
– KONTYNUACJA EKSPEDYCJI 36
– POWRÓT DO MIASTA 36
Karty praw 37
– ANATOMIA KARTY PRAWA 37
Karty technologii 38
– ANATOMIA KARTY TECHNOLOGII 38
Automatony 39
Dziecięcy robotnik i dziecięcy inżynier 39
Załącznik – Budynki 39
Limity 44
– LUDNOŚĆ 44
– AUTOMATONY 44
– ŻYWNOŚĆ 44
– GŁÓD 44
– ZASOBY 44
– DRZEWA 44
– POLE (NA PŁYTCE MAPY) 44
Spis treści
33
Wprowadzenie
Przedmowa
Frostpunk: Gra planszowa to kooperacyjna gra
planszowa dla 1–4 graczy, która rozgrywa się wsku-
tym lodem XIX-wiecznym postapokaliptycznym
świecie. Przetrwanie jest możliwe wyłącznie dzięki
zaawansowanej technologii parowej, której szczyto-
wym osiągnięciem jest Generator źródło życiodaj-
nego ciepła.
Wcielacie się w role strategicznych doradców
społecznych prawdopodobnie ostatniego miasta na
Ziemi. Macie za zadanie zadbać oto, by miasto prze-
trwało, awraz znim jego mieszkańcy. Wkażdym sce-
nariuszu zostanie wam wyznaczony inny cel, którego
osiągnięcie jest warunkiem wygranej. Dźwigacie na
swoich barkach ogromny ciężar. Świat Frostpunka
jest nieprzyjazny iniebezpieczny. Jeśli nie będziecie
odpowiednio zarządzać miastem, przegracie.
Ta gra planszowa jest licencjonowaną adaptacją
gry wideo „Frostpunk” stworzonej przez 11 bit stu-
dios S.A.
Świat Frostpunka
Latem 1886 roku walternatywnym świecie zaczęła się burza śnieżna. Plony przepadły, ludzie zaczęli głodo-
wać i masowo migrowali na południe. Znaleźli tam tylko chaos, głód iśmierć. Na bogatej wzasoby dalekiej pół-
nocy Imperium Brytyjskie zaczęło budować generatory, wokół których garstka wybranych miała żyć wcieple,
zdala od upadającej cywilizacji. Niestety globalny kataklizm okazał się nieubłagany. Zpółnocy nadeszła burza
lodowa, pochłaniając wszystko na swojej drodze.
Udało się nam przekroczyć morze idotrzeć na miejsce budowy generatora. Ten jednak był całkowicie wy-
gaszony. Został zaprojektowany zmyślą ozasileniu miasta, które przetrwa koniec świata... To my musimy to
miasto zbudować... założyliśmy Nowy Londyn...
4
Najważniejsze cechy gry Frostpunk: Gra planszowa
Wczasie rozgrywki we Frostpunk: Grę planszo-
będziecie musieli zarządzać rozrastającym się
miastem i sterować morale oraz nastrojami jego
mieszkańców. Od tego zależy wasze przetrwanie. Po
apokaliptycznym globalnym ochłodzeniu Generator
stanowi jedyne źródło ciepła wmieście. Jeśli go za-
niedbacie, wszyscy zamarzną na śmierć. Będziecie
podejmować decyzje wimieniu ostatnich przedsta-
wicieli ludzkości… Wielu z nich straciło najbliż-
szych, awszyscy zostali zmuszeni do stawienia czoła
nowej, brutalnej rzeczywistości. To ocalali, ci, któ-
rym się udało, ale przecież nie stali się bezdusznymi
maszynami.
Wasze decyzje będą miały konsekwencje czasem
natychmiastowe, aczasem dalekosiężne. Czasami -
dziecie wybierać rozwiązania, które uznacie za niemo-
ralne. Niejedno prawo, które będziecie mogli wprowa-
dzić, wyda wam się surowe, anawet okrutne. Do czego
się posuniecie, żeby zagwarantować przetrwanie ostat-
niego miasta na Ziemi?
Aby nieco ułatwić sobie to niezwykle trudne zada-
nie, rozwijajcie nowe technologie, eksplorujcie zamar-
znięte bezdroża wposzukiwaniu dodatkowych zasobów
iinnych ocalałych, budujcie automatony, które mogą
pracować bez przerwy, i codziennie stawiajcie czoła
niekończącej się zimie.
Optymalizacja izarządzanie zasobami często kłócą
się zempatią imoralnością. Choć zarządzanie mia-
stem iporządkiem społecznym pochłonie większość
waszego czasu, wpewnym momencie będziecie mu-
sieli zacząć organizować wyprawy, aby zrozumieć dla-
czego i jak bardzo świat się zmienił.
Główne elementy gry Frostpunk: Gra planszowa
Wprowadzanie praw
Uchwalajcie prawa, które będą regulować codzienność powiększającej się społeczności. Ustalcie, jak będą
wyglądały najważniejsze aspekty życia mieszkańców, takie jak rutyna zawodowa, opieka medyczna, dostęp
do racji żywnościowych. Zadbajcie oodpowiedni poziom nadziei izadowolenia społeczeństwa. To równie
ważne, co zaspokojenie podstawowych potrzeb człowieka – sytości ipoczucia bezpieczeństwa.
Ukształtujcie społeczeństwo
Gdy dotrzecie do punktu zwrotnego, bez wahania wytyczcie ścieżkę postępowania wobec swojej społecz-
ności. Będziecie rządzić żelazną pięścią, czy raczej wybierzecie drogę współczucia iwiary? Wybierzecie
którąś skrajność, amoże poszukacie kompromisu? Pamiętajcie, że raz podjętej decyzji nie da się cofnąć.
Ważcie swoje wybory
Niektóre wybory, przed którymi staniecie jak osądzenie problematycznego mieszkańca czy spełnienie
żądań nowej frakcji – będą się wam wydawały mało istotne. Pamiętajcie jednak, że suma waszych decy-
zji może przynieść niespodziewane rezultaty. Mieszkańcy pokładają wwas nadzieję, ale ich oddanie ma
swoje granice. Przywództwo może być ogromnym ciężarem.
Rozwijajcie nowe technologie
Postęp jest kluczem do przetrwania. Reagujcie na bieżące wydarzenia, ale nie zapominajcie ocelach
długoterminowych i inwestujcie w rozwój nowych technologii. Stworzenie wysoce rozwiniętej infra-
struktury technicznej zsamozasilającymi się automatonami, statkami powietrznymi iinnymi cudami
technologii jest trudne, ale możliwe do osiągnięcia. Wszystko zależy od tego, czy będziecie umiejętnie
przewodzić i zarządzać miastem.
Badajcie lodową pustynię
Choć skupiacie swoją uwagę na Nowym Londynie, świat nie kończy się na jego granicach. Ekspedycje
wiążą się co prawda z ryzykiem, ale zwiadowcy mogą powrócić z cenną wiedzą i zasobami. Gdzieś tam
na mrozie mogą nawet przebywać ludzie, których los spocznie w waszych rękach.
4
5
płytka Generatora
plansza Generatora
Generator (wraz z szuadką) ulepszenie Generatora
Zawartość
plansza nadziei
i niezadowolenia
plansza zaopatrzenia
plansza rund i poranka
plansza populacji
plansza zmierzchu
30 płytek mapy
(12 bliskich, 18 dalekich)
5 płytek grani
(4 płytki
mają drednota
na rewersie) 4 arkusze odpowiedzialności
zasady gry
i księga scenariuszy
plansza budynków
AKCJE SPEC JALNE
Te akcje odbywają się zawsze w cieple,
chyba że tekst na karcie stanowi inaczej.
W trakcie gry na niektórych kartach scenariusza
iwydarzeńbędąpojawiaćsięakcjespecjalne,
którebędziemożnawykonaćwfazieakcji(ugóry
takichkartwidniejenapis„FAZAAKCJI ”).
Abywykonaćakcjęspecjalną,umieśćpionek
napoluakcjispecjalnejnakarcie.Akcje
specjalneniektórychkartwymagająwydawania
jednostekżywnościlubzasobów,inne
wymagająumieszczeniazasobównakarcie.
Pionkiumieszczonewramachakcjispecjalnej
należyodłożyćdopuligraczywfazienocy.
Zasobyumieszczonenakarciewramachakcji
specjalnejzostająnatejkarcie.
Każdaakcjaspecjalnamożebyćwykonana
tylkoraznarundę.Niektóreakcjespecjalne
mogąbyćwykonanetylkorazwciągucałejgry
(informujeotymzapisnakarcie).
ODŚNIEŻANIE
Ta akcja zawsze odbywa się w zimnie.
Umieść1zdostępnychpionkównapolu
odśnieżanianaplanszyzaopatrzeniaiwybierz
1znastępującychopcji:
Umieśćnamapie2 płytki bliskich
terenów(niemusządosiebieprzylegać).
Płytkibliskichterenówmusząsąsiadować
zpłytkąGeneratora.
Umieśćnamapie1 płytkę dalekich
terenów.
Płytkidalekichterenówmusząsąsiadować
zpłytkamipołączonymizGeneratorem
(bezpośredniolubprzezinnesąsiadujące
płytki).Płytkidalekichterenówniemogą
sąsiadowaćzpłytkąGeneratora.
Dobierzpłytkizodpowiedniegodlawybranej
opcjistosuipołóżjezakryte(bezpatrzeniana
ichzawartość)namapie.
Porozmieszczeniuwszystkichpłyteknależy
jeodwrócić.Następnieumieśćnakażdym
poluwskazanąliczbędrzewalbozasobów
zbanku.Jeślinapłytcewidniejesymbol
żywności,natychmiastzdobywaszwskazaną
jejilość.
PRACE BUDOWL ANE
Ta akcja zawsze odbywa się w cieple.
Abywykonaćtęakcję,umieść1zdostępnych
pionkównapolupracbudowlanychnaplanszy
zaopatrzenia.
Każdaakcjapracbudowlanychpozwalana
wykonaniedo3działań(wznoszenialub
burzeniabudynków)wdowolnejkombinacji.
WZNOSZENIE BUDYNKÓW
Wybierzbudynekzplanszybudynkówiopłać
kosztwdrewnielubrdzeniachparowych
widniejącywkółkuudołukolumny,wktórej
leżybudynek.
Możeszteżwybraćbudynekspodplanszy
budynków,jeślizostałodblokowanywskutek
efektudziałaniajakiejśkarty.Kosztwzniesienia
takiegobudynkujestwskazanynaodpowiedniej
karcie.
Następniepołóżbudyneknapolumapy,na
którymniemażadnegopionkaaniinnego
budynku.Jeśliumieściszbudyneknapolu
zzasobamialbodrzewami,odłóżjedobanku.
BURZENIE BUDY NKÓW
Abyzburzyćbudynek,wybierzbudynek,na
którymniemażadnychpionków,iumieśćgo
zpowrotemwodpowiednimmiejscunaplanszy
budynkówalbopodnią.
UŻYCIE BUDY NKU
Ta akcja może się odbywać zarówno
w cieple, jak i w zimnie.
Abywykonaćtęakcję,umieśćdostępny
pioneknadowolnymbudynkunamapie.
Nakażdymmałymbudynkumożestaćtylko
1pionek.Nakażdymdużymbudynkumoże
staćdo2pionków(umieszczonychwramach
2osobnychakcji).
WYSŁA NIE ZWI ADOWCÓW
Ta akcja zawsze odbywa się w cieple.
akcję można wykonać tylko wtedy, gdy
został już wzniesiony Balon obserwacyjny.
Gdywykonujesztęakcję,weźzpuli1pionek
(robotnikaalboinżyniera)ipołóżgona
trasieekspedycji,naktórejniemapionka,
napierwszympoluoddołutrasy.Pionekten
stajesięzwiadowcą.Domomentuulepszenia
Balonuobserwacyjnegowgrzemożebyć
tylko1aktywnaekspedycja.Poulepszeniu
Balonuliczbamożliwychaktywnychekspedycji
wzrastado2.
ZBIER ANIE ZA SOBÓW
Ta akcja może się odbywać zarówno
w cieple, jak i w zimnie.
Abywykonać,połóż1zdostępnychpionw
nawolnympolunapłytcemapy,naktórym
leżąznacznikiwęgla,drewnaalbordzenie
parowe.Weźdo2zasobówzte gopolaiumieść
jewpuligra czy.Ka żdepolemożebyćwten
sposóbużytetylkoraznarundę(tz n.nie
możnaumicićpionkanapolu,naktórym
znajdujesięjużinnypionek).
BUDYNK I START OWE
Kuchnia(M)
Akcja:wydaj3jednostkiżywności,abyzwięk-
szyćnadziejęalbozmniejszyćniezadowolenie.
Tenbudynekniemożebyćulepszony.
Platforma(M)[tylkoinżynier]
Akcja:wprowadźnoweprawo.
BudynekjestnadrukowanynapłytceGenera-
torainiemożebyćulepszony.
Generator(M)[tylkoinżynier]
Akcja:usuńdo5znacznikówprzeciążenia
ztoruprzeciążeniaalbowydaj1rdzeń
parowy,abyusunąćwszystkieznaczniki
przeciążeniaztoruprzeciążenia.Budynek
jestnadrukowanynapłytceGeneratora.
BUDYNK I PODSTAWOWE
KOSZT: 1 ZN ACZNIK D REWNA
Warsztat (M)[tylkoinżynier]
Akcja:wybierz2spośródnastępujących
efektówalbo1efektdwukrotnie:
Ulepsz1budynek,płacącjegokoszt
ulepszenia.
Cofnijżetonrozwojuo1polenatorze
rund.
Tenbudynekniemożebyćulepszony.
Retorta (M)
Akcja:wydaj1znacznikdrewna,abyzdobyć
4znacznikiwęgla.
ULEPSZONA :
Akcja: wydaj1znacznikdrewna,abyzdobyć
5znacznikówwęgla.
Chata myśliwych(M)
Efekt stały:1symbolpolowania.
Akcja:zdobywasz4jednostkiżywności.
ULEPSZONA :
Efekt stały:2symbolepolowania.
Akcja:zdobywasz5jednostekżywności.
Barak zbieraczy(M)
Akcja:weź1zasóbzkażdegosąsiedniego
polaiumieśćjewszystkiewpuligraczy.
ULEPSZON Y:
Zwiększonypoziomtermoizolacji.
KOSZT: 2 ZN ACZNIK I DREW NA
Fabryka (M)[tylkoinżynier]
Akcja:wydaj1rdzeńparowy,abyzdobyć
1pionekautomatona.
Tenbudynekniemożebyćulepszony.
Tartak(M)
Akcja:usuń1drzewozpłytki,naktórejstoi
Tartak,abyzdobyć3znacznikidrewna.
ULEPSZON Y:
Akcja:usuń1drzewozpłytki,naktórejstoi
Tartak,albozsąsiedniegopola,abyzdobyć
3znacznikidrewna.
Lecznica (M)[tylkoinżynier]
Akcja:wykuruj3mieszkańców.
ULEPSZONA :
Akcja:wykuruj4mieszkańcówalboulecz
1mieszkańca.
KOSZT: 3 ZN ACZNIK I DREW NA:
Balon obserwacyjny (D)
Efekt stały:graczemogąmieć1aktywną
ekspedycję.
ULEPSZON Y:
Efekt stały:graczemogąmieć2aktywne
ekspedycje.
Młot węglowy (D)
Akcja:umieśćdo3znacznikówwęglazbanku
nakażdymzmaksymalnie3pólsąsiadujących
zMłotemwęglowym.Nawybranychpolach
musząjużleżećznacznikiwęglaalbomuszą
byćonepozbawionejakichkolwiekzasobów,
drzewczybudynków.Nakażdympolumoże
leżećmaksymalnie5znacznikówwęgla.
ULEPSZON Y:
Akcja: jakwyżej,aleliczbapól,naktórych
możeszumieścićznacznikiwęgla,wzrasta
do4.
KOSZT: 4 ZNACZN IKI DREW NA
I 1 RDZE Ń PAROW Y:
Szpital(D)[tylkoinżynier]
Akcja:wykuruj4mieszkańcówalboulecz
2mieszkańców.
ULEPSZON Y:
Akcja:wykuruj5mieszkańcówalboulecz
3mieszkańców.
Cieplarnia (D)
Akcja:zdobywasz7jednostekżywności.
ULEPSZONA :
Akcja:zdobywasz9jednostekżywności.
KOSZT: 5 ZNACZN IKÓW DREWNA
I 1 RDZEŃ PA ROWY:
Kopalnia węgla (D)
Możebyćwzniesionatylkonapłytcesąsiadu-
jącejzezłożemwęglanaramcemapy.
Akcja:zdobywasz4znacznikiwęgla.
ULEPSZONA :
Akcja:zdobywasz5znacznikówwęgla.
Maszyna drążąca (D)Możebyćwznie-
sionatylkonapłytcesąsiadującejzezłożem
drewnanaramcemapy.
Akcja:zdobywasz3znacznikidrewna.
ULEPSZONA :
Zwiększonypoziomtermoizolacji.
OPISPOSZCZEGÓLNYCHAKCJI
© 2022 11 bit studios S. A. Frostpunk™, 11 bit studios™ oraz ich logo są znakami towarowymi 11 bit studios S. A. Wszystkie prawa zastrzeżone.
© 2022 Glass Cannon Unplugged Sp. z o. o. Wszystkie prawa zastrzeżone.
1.FAZA ŚWITU
Jeślimaszznacznikprzywództwa,przekażgo
graczowipolewejstronie.
Przesuń znacznik rundy o 1 pole do
przodu na torze rund.
Jeśliznacznikrundydotrzenapolez:
Żetonemrozwoju:usuńtenżetonztoru
ipołóżgoaktywnąstronąkugórzenakarcie
technologii,naktórejniemażetonurozwoju.
Następnienależywybraćkartętechnologii,
naktórejleżynieaktywnyżetonrozwoju,
iumieścićtenżetonnatorzerundnapolu
oddalonymodznacznikarundyoliczbępól
wskazanąnatejkarcietechnologii.
Żetonemaktywacjiscenariusza:usuńten
żetonipostępujzgodnieztreściąkart
powiązanychztymżetonem.
2.FAZA PORA NKA
Odkryjwierzchniąkartęzestosuporanka
iodczytajjejtreść.KartyPorankamogąmieć:
Efektnatychmiastowy:rozpatrzgo
natychmiast.
Ponumerowaneopcje:wybierz
1zdostępnychopcjiirozpatrzjejefekty.
Niektóreopcjemająwarunki,którenależy
spełnić.Graczemogąwybraćtylko1zopcji
itylkojeślispełniająewentualnewarunki.
Symbole na kartach poranka:
Usuńkartęzgry(odłóżjądopudełka).
Jeśliznajdująsięnaniejjakieśzasoby,
odłóżjedobanku.Jeśliznajdująsięna
niejjakieśpionki,odłóżjedopuli.
Umieśćkartęwobszarzewydarzeń.
3.FAZA GENERATORA
4.FAZA POGODY
11
1
01
1
POG05
3
POGODA
Cofnijznacznikburzynatorze
rundoliczbępólwskazaną
udołukartypogodyodkrytej
przezdoradcęds.Generatora.
Jeślipoprzesunięciuznacznika
znajdujesięonnapoluzeznacznikiemrundy
alboprzednim,wosadęuderzaburza.Gdytak
siędzieje,powiedzdoradcyds.Generatora,żeby
odkrkarburzydlawybranegoscenariusza
irozpatrzyłjejefekty.
5.FAZA PR ZY GOT OWA NI A
Wybór doradcy.
Uzgodnijcie,czywtejrundziechcecieużyć
doradcy,ajeślitak,toktórego.Wkażdej
rundziemożeciewybraćdowolnegodoradcę,
nawettego,któregoużyliściewpoprzedniej
rundzie.Wprzypadkubrakuporozumienia,
graczzeznacznikiemprzywództwadecyduje,
któregodoradcyewentualnieużyć.
6.FAZA AKCJI
Zasilenie Generatora.
Możeszzacząćswojąturęodpowiedzenia
doradcyds.Generatora,żebyzasiliłGenerator.
Za każdym razem, gdy zostaje
wprowadzone nowe prawo:
Wybierzkartęprawazobszaruprzyszłych
prawiumieśćjąwobszarzepraw.Weź
2kartyprawnychkonsekwencjiztymsamym
oznaczeniemcokartaprawa,wylosuj
1znichiwtasujjązakrytądostosu
zmierzchu,bezpatrzenianajejtreść.Drugą
kartęusuńzgry,takżeniepatrzącnajej
treść.
Natychmiastzwiększalbozmniejsznadzieję
iniezadowoleniezgodniezinstrukcjąna
karcieprawa.
7.FAZA ZMIER ZCHU
Sprawdź,czywobszarachwydarzeńikart
scenariuszaznajdująsięjakieśkarty,
iwdowolnejkolejnościrozpatrzefekty,które
rozgrywająsięwFAZ IEZMIER ZCHU.
8.FAZA GŁODU
9.FAZA NOCY
Sprawdź,czywobszarachwydarzeńikart
scenariuszaznajdująsięjakieśkarty,
iwdowolnejkolejnościrozpatrzefekty,które
rozgrywająsięwFAZ IENOCY.
DODATKOWE INFORMACJE
Pilnujżetonównadzieiiniezadowoleniaioperuj
niminaplanszynadzieiiniezadowolenia.
Żetonynadzieiiniezadowoleniasądwustronne.
Każdymaaktywnąstronę(jasną)izużytą
(ciemną).Wgrzewystępują3rodzajeżetonów
nadzieii3rodzajeżetonówniezadowolenia.
Aktywuj żeton nadziei albo
niezadowolenia:
Odwróć1zużytyżetonnajegoaktywną
stronę.
Zużyj żeton nadziei albo niezadowolenia:
Odwróć1aktywnyżetonnajegozużytą
stronę.
Zwiększ nadzieję albo
niezadowolenie:
–Wybierz1znastępującychopcji:
Dobierzlosowyżetonzodpowiedniego
woreczkaiumieśćgonaodpowiednim
torzezużytąstronąkugórzena
1.pustympoluodlewejstronyALBO
– aktywujdowolnyzużytyżetonna
odpowiednimtorze.
Zmniejsz nadzieję albo niezadowolenie:
Wybierz1znastępującychopcji:
Zużyjdowolnyaktywnyżeton
naodpowiednimtorzeALBO
usuńdowolnyzużytyżeton
zodpowiedniegotoruiodłóż
zpowrotemdoworeczka.Przesuń
pozostałeżetonywlewo,abyuzupełnić
ewentualnąlukę.
Odrzuć żeton nadziei albo żeton
niezadowolenia:
Usuńżetonnadzieialboniezadowolenia
zplanszyiodłóżgodoodpowiedniego
woreczka.
Zasady specjalne:
Jeślijakiśefektnakazujeaktywowaćalbo
zużyćżeton,aleniemożesztegozrobić,
zignorujtenefekt.
Jeślijakiśefektnakazujezwiększyć
nadziejęalboniezadowolenieiwskazuje
konkretnytypżetonu,dobierzlosowy
żetonzodpowiedniegoworeczkaiumieść
gozużytąstronąkugórzena1.pustym
poluodlewejstronywłaściwegotoru.
Następnieaktywuj1zużytyżeton
wskazanegotypu.
Dopóki jest nadzieja, człowiek zniesie wszystko.
Twoją rolą jest dbać onastroje społeczne. Lista Twoich obowiązków obejmuje: zajmowanie
się żetonami nadziei iniezadowolenia, odczytywanie kart scenariusza ikart poranka,
monitorowanie kart wobszarach wydarzeń ikart scenariusza, proponowanie, które prawa
należy wprowadzić wczasie rozgrywki, iumieszczenie odpowiadających im kart prawnych
konsekwencji wstosie kart zmierzchu.
opieka
gniew
sprawiedliwć
apatia
motywacja
chciwć
DORADCADS.KONTAK TÓW
ZLUDNOŚCIĄ
woreczek na żetony
niezadowolenia
i woreczek na żetony nadziei
5
12 części ramki brzegowej mapy
(6 długich, 2 „lustrzane”, 2 krótkie, 2 małe)

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756