Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Maui (edycja polska)

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Maui (edycja polska)

Wróć
INSTRUKCJA
PP-1-F
PP-1-F
znacznik 1. gracza
woreczek
60 kafelków
ręczników
plansza rynku
4 dwustronne plaże
(w 4 kolorach graczy)
20 znaczników punktacji
(w 4 kolorach graczy)
20 dwustronnych żetonów
punktów ujemnych
28 żetonów krabów piaskowych
(w 4 kolorach graczy)
ELEMENTY GRY
32 żetony parasoli
(w 4 kolorach graczy)
4 żetony ręczników
(2 błękitne i 2 pomarańczowe)
6 piaskowych
monet
tył przód
plansza punktacji i plansza dodatkowa
(plansza dodatkowa używana w trybie standardowym
z wariantem krabów piaskowych)
Zarówno mieszkańcy, jak i turyści zmierzają na plażę, aby znaleźć
idealne miejsce na swój ręcznik i możliwość delektowania się
wspaniałym widokiem na ocean. Zadaniem graczy będzie układanie
obok siebie ręczników. Miejsca tuż nad wodą lub w cieniu palm
zapewnią najwięcej punkw. Niestety bliskość fal i drzew przynosi
ryzyko iostatecznie może pokrzyżować wakacyjne plany!
Spraw, aby miłośnicy lata byli zadowoleni. Znajdź im najlepsze miejsce na
tej przepięknej plaży, a ich wdzięczność poprowadzi Cię ku zwycięstwu!
tył przód
(używane w wariancie
krabów piaskowych)
przódtył
15
14
13
12
20
3
4
5
6
14 13 11
13 12 10
12 11 9
11 10 8
18 16 12
10 9
44
4
55
5
66
6
12
11
10
9
14
3
4
5
6
11 7
33
3
8
18
22 20 16
17
21 19 15
16
20 18 14
15
19 17 13
20
26 23 17
24
23
22
21
29
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
PP-5-F
PP-5-F
PP-5-F
PP-5-F
PP-5-F
PP-5-F
PP-5-F
PP-5-F
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
2
PP-1-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Układajcie kafelki ręczników na swojej plaży, łączcie wzory, aby
zdobywać punkty, i zbierajcie żetony parasoli. Wygrywa gracz
z najwkszą liczbą punktów na koniec gry.
CEL GRY
Przygotowanie do rozgrywki 4-osobowej
Ważne! Gdy układacie kafelki ręczników na plaży, musicie
utrzymać taki sam układ kamyków, jaki znajduje się na
kafelkach ręczników na planszy rynku. Kamyki znajdują się
na dole dla graczy A i B, a dla graczy C i D u góry.
Gracz A Gracz B
Gracz D Gracz C
Gracz B (kamyki na dole)
Wrzućcie 60 kafelków ręczników do woreczka ipołóżcie go
wzasięgu wszystkich graczy.
Pośrodku stołu umieśćcie planszę rynku iplanszę punktacji.
Wylosujcie zworeczka 6 kafelków ręczników iumieśćcie je na
planszy rynku. Podczas uzupełniania rynku pamiętajcie, aby
kafelki zawsze umieszczać zkamykami do góry, tak jak pokazano
na polu ręcznika. Dodatkowo połóżcie po 1 piaskowej monecie
na każdym zprzeznaczonych na nie obszaw .
Wrozgrywkach 3- i4-osobowych umieśćcie 2 żetony błękitnych
ręczników wozdobnej ramce na torze punktacji zżółtymi
wzorami
15
14
13
12
20
3
4
5
6
14 13 11
13 12 10
12 11 9
11 10 8
18 16 12
10 9
44
4
55
5
66
6
12
11
10
9
14
3
4
5
6
11
7
33
3
8
i2 żetony pomarańczowych ręczników wozdobnej
ramce na torze punktacji ze wzorami ryb
15
14
13
12
20
3
4
5
6
14 13 11
13 12 10
12 11 9
11 10 8
18 16 12
10 9
44
4
55
5
66
6
12
11
10
9
14
3
4
5
6
11 7
33
3
8. Wrozgrywce
2-osobowej proces przebiega podobnie, ale powinniście umieścić
1 żeton błękitnego ręcznika i1 żeton pomarańczowego.
Niewykorzystane żetony ręczników odłóżcie do pudełka.
Połóżcie wszystkie żetony punktów ujemnych obok planszy rynku.
Wybierzcie po kolorze iweźcie plażę odpowiadającą Waszemu
kolorowi. Następnie umieśćcie je (stroną zwidocznymi parasolami)
przed sobą tak, aby molo było po lewej stronie. Pobierzcie po
5znaczników punktacji wswoich kolorach ipo 1 piaskowej
monecie .
Weźcie zestaw 8 żetonów parasoli
PP-5-F
PP-5-F
wswoich kolorach.
Następnie losowo połóżcie swoje żetony parasoli zakryte na
odpowiadającym im symbolom na plaży.
Odkryjcie swoje żetony parasoli.
Wylosujcie zworeczka po 1 kafelku ręcznika iumieśćcie go
pionowo na molo, które znajduje się po lewej stronie plaży
(zob.ilustrację przygotowania do gry). To jest początkowy kafelek
ręcznika. Ułożenie kamyków na tym kafelku musi być zgodne
zplanszą rynku (zob. ilustrację po prawej stronie).
Gracz, który ostatnio był na plaży, rozpoczyna grę iotrzymuje
znacznik 1. gracza .
Niewykorzystane plaże, żetony parasoli, znaczniki punktacji
ipiaskowe monety odłóżcie do pudełka.
Gracz D (kamyki u góry)
15
14
13
12
20
3
4
5
6
14 13 11
13 12 10
12 11 9
11 10 8
18 16 12
10 9
44
4
55
5
66
6
12
11
10
9
14
3
4
5
6
11 7
33
3
8
1
2
5
4
6
78
9
3
3
9
1
2
4
3
7
8
6
5
10
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
PP-5-F
PP-5-F
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
PP-2-F
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
PP-5-F
PP-5-F
PP-5-F
PP-5-F
PP-5-F
PP-5-F
PP-1-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-1-F
1. UMIESZCZANIE KAFELKA RĘCZNIKA
A. Wybranie kafelka ręcznika i zapłacenie jego kosztu (jeśli jest wymagany)
Na planszy rynku znajdują się 2 rzędy kafelków ręczników, z których możesz wybrać dowolny. Po wybraniu
ręcznika opłać koszt zgodnie z jego miejscem w rzędzie ( , , ). Ręcznik na 1. miejscu jest darmowy,
natomiast ręczniki na 2. i 3. miejscu wymagają przedstawionej na planszy opłaty. Piaskowe monety połóż na
obszarze piaskowych monet w tym samym rzędzie, z którego pobrano kafelek ręcznika.
Uzupełnianie planszy rynku
Po pobraniu kafelka ręcznika uzupełnij planszę rynku. Przesuń ręczniki w stronę obszaru piaskowych monet (zob.pomarańczowe
strzałki na planszy). Następnie wylosuj nowy kafelek ręcznika z woreczka i połóż go na pustym polu (zgodnie z kamykami).
B. Umieszczanie kafelka ręcznika
Po wybraniu ręcznika zplanszy rynku musisz umieścić go na swojej plaży.
Każdy kafelek ręcznika składa się z3 wzorów. PRZYNAJMNIEJ 1 wzór nowego kafelka musi
wpoziomie odpowiadać innemu, wcześniej ułożonemu kafelkowi ręcznika.
Tylko 1 kafelek ręcznika może znajdować się wdanej kolumnie. Zawsze musisz je kłaść odkryte na
swojej plaży, od lewej do prawej strony, pamiętając oumieszczeniu kamyków zgodnie zpoczątkowym
kafelkiem ręcznika. Musisz je kłaść wwyznaczonej siatce. NIE możesz obracać kafelków ręczników.
Gdy zakryjesz żeton parasola, weź go irozpatrz bonus (zob. str. 5).
Możesz położyć żeton ręcznika, jeśli go masz (zob. str. 5).
Przykład. Gracz C umieścił kafelek
ręcznika, który łączy wzory
15
14
13
12
20
3
4
5
6
14 13 11
13 12 10
12 11 9
11 10 8
18 16 12
10 9
44
4
55
5
66
6
12
11
10
9
14
3
4
5
6
11 7
33
3
8
i
15
14
13
12
20
3
4
5
6
14 13 11
13 12 10
12 11 9
11 10 8
18 16 12
10 9
44
4
55
5
66
6
12
11
10
9
14
3
4
5
6
11 7
33
3
8
.
Następnie umieszcza swój znacznik
punktacji na 2. polu toru
15
14
13
12
20
3
4
5
6
14 13 11
13 12 10
12 11 9
11 10 8
18 16 12
10 9
44
4
55
5
66
6
12
11
10
9
14
3
4
5
6
11 7
33
3
8
i przesu-
wa swój znacznik punktacji na torze
15
14
13
12
20
3
4
5
6
14 13 11
13 12 10
12 11 9
11 10 8
18 16 12
10 9
44
4
55
5
66
6
12
11
10
9
14
3
4
5
6
11 7
33
3
8
o 3 pola. W ten sposób dociera do
pola z ozdobną ramką i bierze żeton
pomarańczowego ręcznika.
PRZEBIEG GRY
W swojej turze musisz wykonać 1 z 2 akcji: 1) umieścić kafelek ręcznika ALBO 2) pobrać piaskowe monety.
Gra przebiega przez pewną liczbę rund.
Podczas rundy po kolei, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każde z Was wykonuje swoją turę. Rozpoczyna gracz ze
znacznikiem 1. gracza.
W swojej turze wybierasz kafelek ręcznika z planszy rynku i umieszczasz go na swojej plaży, łącząc identyczne wzory, albo bierzesz piaskowe
monety, aby później zdobyć wybrany kafelek ręcznika. Gra dobiega końca, gdy 1 z Was umieści 12 kafelków ręczników na swojej plaży.
OPIS GRY
Dotarcie na pole z ozdobną ramką
Jeśli po przesunięciu swojego znacznika punktacji dotrzesz albo przejdziesz przez pole z ozdobną
ramką
15
14
13
12
20
3
4
5
6
14 13 11
13 12 10
12 11 9
11 10 8
18 16 12
10 9
44
4
55
5
66
6
12
11
10
9
14
3
4
5
6
11
7
33
3
8 , weź 1 żeton ręcznika ( / ) z tego pola (zob. str. 5).
C. Przesunięcie znaczników punktacji
Po umieszczeniu kafelka ręcznika na swojej plaży zdobywasz punkt ZA KAŻDE POZIOME
POŁĄCZENIE WZORU z poprzednim kafelkiem. Połóż lub przesuń 1 znacznik punktacji
nakażdym odpowiednim torze na planszy punktacji.
Znaczniki punktacji można przesuwać o 1, 2 albo 3 pola zgodnie z rzędem, w którym
połączono wzór. Liczby na końcu każdego rzędu (prawa strona plaży) przedstawiają tę liczbę
pól (zob.przykład po prawej). Znaczniki punktacji, które znajdują się na tym samym polu, należy
kłaść jeden na drugim.
Jeśli w swojej turze połączysz więcej niż 1 wzór, poruszasz odpowiednio tyle samo swoich
znaczników punktacji. Jeśli Twój znacznik punktacji dotrze na ostatnie pole toru, wciąż możesz
tworzyć połączenia wzorów w tym rzędzie, ale nie otrzymasz już za nie punktów.
PP-5-F
15
14
13
12
20
3
4
5
6
14 13 11
13 12 10
12 11 9
11 10 8
18 16 12
10 9
44
4
55
5
66
6
12
11
10
9
14
3
4
5
6
11 7
33
3
8
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
4
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
15
14
13
12
20
3
4
5
6
14 13 11
13 12 10
12 11 9
11 10 8
18 16 12
10 9
4
4
4
5
5
5
6
6
6
12
11
10
9
14
3
4
5
6
11
7
3
3
3
8
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
5
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
Żetony parasoli
Jeśli umieszczając kafelek ręcznika, zakryjesz żeton parasola, usuń żeton parasola i natychmiast rozpatrz jego bonus. Następnie
umieść swój kafelek ręcznika i postępuj zgodnie z zasadami podpunktu C. „Przesunięcie znaczników punktacji”. Jeśli nie zakryjesz
żetonu parasola wdanej kolumnie, odłóż go do pudełka.
W grze są 2 bonusy: perły (
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
/
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
) i wzory punktujące (
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
/
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
).
Wzory punktujące
Przesuń swój znacznik punktacji o 1 pole na 1 z przedstawionych na żetonie torów, następnie
odłóż ten żeton do pudełka.
Nie możesz przesunąć znacznika punktacji, który znajduje się na ostatnim polu toru. Jeśli oba
znaczniki punktacji znajdują się na ostatnim polu, zignoruj bonus tego żetonu.
Perły
Umieść żeton perły (
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
/
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
) na odpowiednim polu danego koloru na swoim molo .
Podczas punktacji końcowej policz punkty zgodnie z liczbą zebranych pereł:
1 perła dowolnego koloru = 2 punkty
2 perły tego samego koloru = 5 punktów
3 perły tego samego koloru = 9 punktów
2. POBIERANIE PIASKOWYCH MONET
Możesz pobrać wszystkie piaskowe monety z 1obszaru
piaskowych monet na planszy rynku. Nakoniec gry
kda piaskowa moneta jest warta 1punkt.
Po zagraniu kafelka ręcznika
Żetony ręczników
Przed poruszeniem swojego znacznika punktacji możesz umieścić żeton ręcznika na właśnie
dołożonym kafelku ręcznika, aby zastąpić 1 ze wzow. Zastąpienie wzoru w ten sposób pozwoli
umieścić kafelek (ilustracja 1), który może stworzyć nowe połączenie (ilustracja 2) albo być
częścią przyszłego połączenia. Możesz położyć więcej niż 1 żeton ręcznika na kafelek ręcznika.
Niemożesz jednak położyć żetonu ręcznika w tej samej turze, w której został zdobyty.
Żetony punktów ujemnych
Jeśli wzór ręcznika znajdzie się poza obszarem gry (poza siatką plaży), umieść 1 żeton punktów
ujemnych na każdym takim wzorze (ocean u góry i drzewa na dole).
Wzory z żetonem punktów ujemnych stają się nieaktywne, więc nie można do nich przyłączyć
kolejnego kafelka ręcznika. Jeśli wyczerpie się zapas tych żetow, użyjcie dowolnych zamienników.
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-4
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-3
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
-2
PP-5-B
PP-5-F
PP-5-F
1 2
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F
PP-2-F

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756