Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Park marzeń 2015839

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Park marzeń 2015839

Wróć
Cel gry
Rozgrywka w Park Marzeń składa się z 4 rund, w czasie których gracze będą wymieniać się atrakcjami i lokalizacjami w parku.
Im szybciej gracze zbudują atrakcje, tym szybciej będą z nich czerpać dochody. Wielkość atrakcji przekłada się na wysokość dochodów.
Gracz, który po 4 rundach będzie miał najwięcej żetonów monet, wygrywa grę.
Zawartość
plansza • 78 kart lokalizacji • 72 kafelki atrakcji
kafelek pomocy • 120 ramek (po 24 na kolor)
znacznik rundy • 100 żetonów monet • instrukcja
Symbole dla osób z zaburzeniem rozpoznawania barw
Aby osoby z zaburzeniem rozpoznawania barw mogły bez przeszkód grać
w naszą grę, każdemu kolorowi ramki odpowiada określony symbol.
różowy żółty niebieski zielony czerwony
Waszym zadaniem będzie zaprojektowanie atrakcji w najwspanialszym na świecie parku rozrywki! 
Możecie już zacząć montować swoje atrakcje! Tylko czy na pewno jest tu dość miejsca, żeby pomieścić je wszystkie?
Rozwijajcie park rozrywki i dobijajcie targu! Możecie się wymieniać lokalizacjami, atrakcjami lub pieniędzmi… 
Gdy w grę wchodzi budowanie wymarzonego parku rozrywki, wszystko jest możliwe!
Obejrzyj lmik
z zasadami gry!
Przygotowanie do gry
Planszę należy położyć na środku stołu.
Karty lokalizacji należy potasować i utworzyć z nich
zakryty stos obok planszy.
Każda z tych kart odpowiada 1 z 78 pól na planszy.
Karty lokalizacji reprezentują miejsca, w których gracze
mogą zbudować swoje atrakcje.
pole
na planszy
numer lokalizacji
Kafelki atrakcji należy potasować i położyć zakryte obok planszy.
W grze jest 9 różnych atrakcji. Na każdym kafelku widnieje cyfra (3, 4 albo 5), która określa maksymalną wielkość danej atrakcji.
Jest tyle kafelków atrakcji każdego typu, aby możliwe było stworzenie 2 takich atrakcji o maksymalnej wielkości.
Na przykład w grze jest 6 kafelków sklepu z pamiątkami, 8 kafelków nawiedzonego pociągu i 10 kafelków kina.
maksymalna wielkość
sklep
z pamiątkami
lodziarnia
bar
kino
basen
kręgielnia
nawiedzony
pociąg
karuzela
namiot cyrkowy
Każdy gracz wybiera kolor i odpowiadające mu ramki.
Obok planszy należy położyć pulę monet.
Każdy z graczy bierze po 5 żetonów monet (o wartości „1”).
W czasie gry należy przechowywać swoje żetony monet zakryte.
Znacznik rundy należy umieścić na polu rundy 1.
W rozgrywkach 4- albo 5-osobowych należy umieścić
na planszy kafelek pomocy odpowiednią stroną do góry.
Na kafelku pomocy znajduje się informacja o liczbie kart
i kafelków, które gracze otrzymają w danej rundzie.
liczba graczy
runda
znacznik rundy
karty lokalizacji,
które należy rozdać
karty lokalizacji,
które należy odrzucić
kafelki atrakcji,
które należy rozdać
Opis rozgrywki
Rozgrywka toczy się na przestrzeni 4 rund, a każda runda składa się z 4 faz.
Przygotowanie
Wymiana
Budowa
Dochody
W grze nie ma tur. W każdej fazie wszyscy gracze grają równocześnie.
Przygotowanie
Karty lokalizacji
Każdemu z graczy należy rozdać tyle zakrytych kart lokalizacji, ile wynika z kafelka pomocy albo z oznaczenia na planszy
(zgodnie z aktualną rundą).
Gracze potajemnie oglądają swoje karty. Każdy z graczy odrzuca po 2 karty lokalizacji i odkłada je na wierzch stosu kart lokalizacji.
Pozostałe karty gracze zachowują na ręce.
   Gdy gracze wybierają karty, nie mogą ze sobą rozmawiać.
Gdy już wszyscy będą gotowi, gracze odkrywają wybrane przez siebie karty. Każdy gracz umieszcza na odpowiadających im polach
na planszy po 1 ramce w swoim kolorze. Lokalizacja, w której znajduje się ramka gracza, należy do niego. Użyte karty należy
odłożyć do pudełka.
Jeśli graczowi skończą się ramki, może zdjąć pustą ramkę (bez kafelka) w swoim kolorze z planszy i przenieść ją bezpośrednio
na nowe pole.
    Ramki należy zawsze umieszczać w tej samej orientacji, w jakiej znajduje się plansza
– z symbolem w lewym górnym rogu i strzałką ku górze.
Kafelki atrakcji
Każdemu z graczy należy rozdać tyle zakrytych kafelków atrakcji, ile wynika z kafelka pomocy albo z oznaczenia na planszy
(zgodnie z aktualną rundą).
    W zależności od liczby graczy niektóre karty lokalizacji i kafelki atrakcji mogą nie zostać wykorzystane w rozgrywce.
Na przykład w rozgrywce 5-osobowej w czasie rundy 2.
każdy z graczy otrzymuje po 5 kart i odrzuca po 2 karty,
a następnie otrzymuje po 3 kafelki.
Wymiana
Gracze równocześnie odkrywają swoje kafelki atrakcji. Każdy gracz może teraz negocjować wymianę z dowolnym
innym graczem. Warto kreatywnie podejść do negocjacji, pamiętając jednak o poniższych zasadach:
Gracze mogą wymieniać się lokalizacjami, kafelkami atrakcji i żetonami monet w dowolnej liczbie i kombinacji.
Gracze mogą interweniować w negocjacjach innych graczy.
Jeśli warunki umowy pomiędzy graczami mogą zostać natychmiast spełnione, gracze muszą jej dotrzymać,
ale jeśli umowa dotyczy przyszłości, mogą ją złamać.
   
Gracz nie może zdjąć ani przesunąć kafelka atrakcji, który znajduje się już na planszy. Raz zbudowane atrakcje (zob. str. 6)
pozostają na miejscu aż do końca gry. Może się jednak zmienić ich właściciel. Jeśli dojdzie do takiej zmiany, należy po prostu
podmienić ramkę tej atrakcji.
Gracze mogą kontynuować wymiany, dopóki wszyscy nie będą gotowi rozpocząć kolejnej fazy.
    Przykładowe wymiany.
Niebieski gracz wymienia 1 lokalizację
na
2 lokalizacje żółtego gracza.
Czerwony gracz wymienia 1 lokalizację
na
1 lokalizację niebieskiego gracza.
PRZEDPO
Żółty gracz wymienia 1 zbudowaną atrakcję
na
6 żetonów monet czerwonego gracza.
żółty gracz
czerwony gracz

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756