Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Pluszowych snów!

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Pluszowych snów!

Wróć
» Od 2 do 4 śniących graczy
» Od 2 do 4 śniących graczy
» Od 4 lat wzwyż
» Od 4 lat wzwyż
» 15-minutowa drzemka
» 15-minutowa drzemka
Cel gry
Cel gry
Bądź pierwszym graczem, który zapełni swoją
planszę 12 żetonami snów!
W swojej turze musisz wybrać płytkę pluszaka,
która całkowicie zakryje leżący na środku stołu
koszmar. Jeśli Ci się uda, przegonisz go i zdobę-
dziesz żetony snów!
Pluszowa historia
Pluszowa historia
Koszmary to nic fajnego! Na szczęście masz przy
sobie pluszowego obrońcę, który zamieni złe sny
w piękne bajki!
Zawartość
Zawartość
i przygotowanie
i przygotowanie
4 plansze rozdajcie po 1 każ-
demu z Was.
54 żetony snów włóżcie je do
woreczka w kształcie poduszki.
1 woreczek połóżcie go przed
pierwszym graczem (najmłodsze
z Was).
8 okrągłych płytek pluszaków
połóżcie je w okręgu na środku stołu.
30 kart koszmarów (ale nie
takich strasznych) potasujcie karty,
stwórzcie z nich zakryty stos i umieść-
cie w pobliżu. Odkryjcie kartę z wierz-
chu stosu i połóżcie wewnątrz okręgu
utworzonego przez płytki pluszaków
tak, aby wszyscy widzieli.
Teraz możecie rozpocząć grę!
POZNAJCIE KOSMICZNą KRASUL
POZNAJCIE KOSMICZNą KRASUL
ę
ę
!
!
Kosmiczna Krasula będzie u Waszego boku, gdy będziecie czytać instrukcję.
Przekaże Wam kilka wskazówek i porad, abyście mogli w pełni cieszyć się grą!
Przykład przygotowania gry dla 4 graczy.
Opis rundy
Opis rundy
1.
1. Po umieszczeniu karty koszmaru na środku stołu
każde z Was wybiera w swojej turze płytkę pluszaka,
która całkowicie zakryje koszmar na karcie.
Gdy pierwszy gracz wybierze pluszaka, umieszcza
płytkę na swojej planszy. Następnie pluszaka wybiera
osoba siedząca po jego lewej stronie i tak dalej. Gdy
wszyscy wybierzecie swoje pluszaki, przejdźcie do
następnego kroku.
2.
2. Zaczynając od pierwszego gracza i w kolejności
rozgrywania rundy, każde z Was po kolei umiesz-
cza wybraną przez siebie płytkę pluszaka na
karcie koszmaru. Możesz przesuwać pluszaka tak
długo, umieścisz go w najlepszy możliwy sposób
na koszmarze.
Są 2 możliwe wyniki:
WSKAZóWKA KOSMICZNEJ KRASULI
WSKAZóWKA KOSMICZNEJ KRASULI
Ważne! Podczas tego kroku musicie położyć
wybrane płytki bezpośrednio na środku swoich
plansz, a nie na karcie koszmaru.
x
x
albo
1.
1.
2.
2.
Wybierz płytkę pluszaka
i umieść na swojej planszy.
Sprawdź, czy wybrana płytka całkowicie zakrywa koszmar.
x
x
3.
3. Gdy skończycie krok
2.
2., odłóżcie kartę koszmaru
do pudełka z grą, a płytki pluszaków ponownie
umieśćcie w okręgu. Osoba po lewej stronie pierw-
szego gracza odwraca kolejną kartę koszmaru, aby
rozpocząć nową rundę. Teraz pierwszym graczem
zostaje osoba siedząca po lewej stronie dotychcza-
sowego pierwszego gracza – przekażcie jej woreczek
z żetonami.
Jeśli płytka pluszaka całkowicie zakrywa koszmar,
zły sen znika.
Twój pluszak pokonał koszmar!
Wylosuj tyle żetonów snów z woreczka w kształ-
cie poduszki, ile gwiazdek widzisz na swojej płytce
pluszaka, który pokonał koszmar. Im mniejszy
pluszak, tym więcej żetonów snów możesz zdobyć!
Wylosowane żetony umieść na dostępnych polach
na swojej planszy.
WSKAZóWKA KOSMICZNEJ KRASULI
WSKAZóWKA KOSMICZNEJ KRASULI
Gdy wylosujecie żetony, każde z Was może
opisać swój sen na podstawie widocznych
na nich obrazków.
Jeśli płytka pluszaka nie zakrywa całkowicie kosz-
maru (spod płytki wystają fragmenty obrazka), nie
otrzymujesz żetonów snów. Tym razem koszmar był
silniejszy od pluszaka. Następnym razem na pewno
Ci się uda!
x
x
=
Płytka pluszaka z różowym króliczkiem całkowicie zakrywa koszmar.
Udało Ci się go pokonać!
Nad króliczkiem znajdują się 3 gwiazdki , więc losujesz 3 żetony
snów z woreczka. Połóż je na wolnych polach na swojej planszy.
Jeśli spod płytki pluszaka wystają fragmenty koszmaru,
nie udało Ci się go pokonać.
Głowa do góry, następnym razem pójdzie Ci lepiej!
Jeśli na koniec kroku
2.
2. plansza 1 albo więcej osób zostanie
zapełniona 12 żetonami snów, gra kończy się zwycięstwem!
Remisy między zwycięzcami możecie rozstrzygnąć na pod-
stawie całkowitej liczby zdobytych żetonów snów (która
może przekroczyć liczbę dostępnych miejsc na planszy).
Koniec gry
Koniec gry
Od 3 lat wzwyż. Ten wariant możecie rozgrywać
w pojedynkę albo we współpracy z innymi gra-
czami. Umieśćcie 8 płytek pluszaków w okręgu
(zob. przykład obok). Następnie posortujcie karty
koszmarów według wielkości księżyca na rewer-
sach. Im pełniejszy księżyc, tym wyższy poziom
trudności. Wybierzcie poziom trudności i odpo-
wiedni stos kart. Pozostałe karty i inne elementy
(plansze, żetony snów i woreczek) nie będą uży-
wane podczas tej gry.
Pierwszy (najmłodszy) gracz odkrywa kartę kosz-
maru z wierzchu stosu i umieszcza wewnątrz
okręgu utworzonego przez płytki pluszaków.
Następnie wybiera pluszaka, który całkowicie
zakryje koszmar. Wskazuje 1 z pluszaków, przed-
stawiając swoją propozycję pozostałym graczom.
Wszyscy dyskutują, aby ustalić, który pluszak
będzie najbardziej pasować. Po dokonaniu wyboru
umieśćcie płytkę pluszaka na karcie koszmaru:
– Jeśli płytka pluszaka całkowicie zakrywa kosz-
mar, zły sen zostaje pokonany. Odłóżcie płytkę
pluszaka i kartę koszmaru na bok i kontynuuj-
cie grę. Kolejny gracz (po lewej stronie) odkrywa
nową kartę koszmaru.
Jeśli płytka pluszaka nie zakrywa całkowicie
koszmaru, przegrywacie i gra się kończy.
Jeśli na koniec ósmej rundy wszystkie koszmary
zostały pokonane, wygrywacie!
Wariant kooperacyjny
Wariant kooperacyjny
Karaluchy pod poduchy!
Karaluchy pod poduchy!
Wariant
Wariant
Niespokojna noc
Niespokojna noc
Od 6 lat wzwyż. Ten wariant rozgrywacie w taki sam
sposób jak wariant podstawowy z 1 różnicą gdy pierw-
szy gracz odkryje kartę koszmaru, wszyscy w tym samym
czasie musicie jak najszybciej chwycić płytkę pluszaka
i umieścić na swojej planszy. Gdy wybierzecie pluszaki, roz-
strzygnijcie wynik (krok
2.
2.) jak w wariancie podstawowym.
PODZIęKOWANIA OD KOSMICZNEJ KRASULI
PODZIęKOWANIA OD KOSMICZNEJ KRASULI
Kosmiczna Krasula jest wdzięczna wszystkim Ziemianom,
którzy testowali tę grę! Jeszcze raz dziękuję!
© 2019 JD Éditions / Space Cow. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Dowiedz się więcej o Space Cow na:
Bardzo łatwe! Łatwe! Trochę trudniejsze! Trudne!
Tłumaczenie: Marek Antoniak .. Redakcja: zespół Rebel

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756