Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Londyn

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Londyn

Wróć
A
B
C
D
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie
musi się ono łączyć z innymi połączeniami zajętymi do tej pory.
Gracz może w 1 turze utworzyć tylko 1 połączenie.
Gracz nie może utworzyć połączenia, jeśli ma za mało plastikowych
autobusów, aby postawić po 1 na każdym polu tego połączenia.
Po utworzeniu połączenia należy natychmiast dodać otrzymane za
nie punkty do swojego wyniku, przesuwając znacznik punktacji
o odpowiednią liczbę pól na torze punktacji. Wartość punktowa
połączeń znajduje się w tabeli punktacji.
Alan R. Moon
KONIEC GRY
I PODLICZANIE PUNKTÓW
Gdy jednemu z graczy pozostaną co najwyżej 2 plastikowe autobusy,
każdy (łącznie z tym graczem) może rozegrać jeszcze 1 turę. Potem
gra się kończy i gracze podliczają punkty.
Gracz, który zdobył największą liczbę punktów,
zostaje zwycięzcą.
W przypadku remisu wygrywa ten z remisujących graczy, który
zrealizownajwiększą liczbę Biletów. Jeśli nie rozstrzyga to remisu,
remisujący gracze współdzielą zwycięstwo.
Punkty zdobyte za utworzone połączenia powinny być już
podliczone, jako że gracze na bieżąco przesuwali znaczniki na
torze punktacji. Aby upewnić się, że nie doszło do żadnego
błędu, można je raz jeszcze policzyć.
Następnie wszyscy gracze pokazują swoje Bilety, po czym
dodają punkty za zrealizowane Bilety i odejmują punkty za
Bilety, których nie udało im się zrealizować.
Na koniec gracze dodają punkty za każdą ukoń-
czoną dzielnicę. Dzielnicę tworzą miejsca tego sa-
mego koloru oznaczone samą liczbą. Ta liczba
wskazuje również, ile punktów jest warta dana dzielnica. Aby
ukończyć dzielnicę, gracz musi połączyć ze sobą wszystkie
miejsca, które znajdują się wjej obrębie.
Dobieranie kart Biletów
Na każdej karcie Biletu pokazane
2 miejsca i wartość punktowa. Na ko-
niec gry gracz otrzyma punkty za każdy
zrealizowany Bilet. Aby zrealizow
Bilet, gracz musi utworzyć nieprze-
rwany ciąg połączeń w swoim kolorze
między wskazanymi na Bilecie miej-
scami. Jeśli gracz nie zrealizuje Bile-
tu, będzie musiał odjąć jego wartość
od zdobytych przez siebie punktów.
Gracz może w trakcie gry posiadać dowolną liczbę Biletów.
Ta akcja pozwala dobrać dodatkowe karty Biletów. Gracz dobiera
2 karty z talii Biletów i musi zatrzymać co najmniej 1 Bilet z do-
branych, ale jeśli chce, może zatrzymać oba. Bilet, którego gracz
nie chce zachować, umieszcza zakryty na spodzie stosu. Bilety,
których gracz nie odrzucił w momencie dobierania, musi zachow
już do końca gry. Nie może ich odrzucić w żadnej przyszłej akcji
dobrania Biletów.
Jeśli na stosie pozostała tylko 1 karta Biletu, gracz nadal może wy-
konać tę akcję, ale będzie musiał zachować dobraną kartę.
Gracze nie zdradzają treści swoich Biletów do momentu k-
cowego punktowania.
Autor gry: Alan R. Moon
Ilustracje: Julien Delval
Opracowanie graczne: Cyrille Daujean
Redakcja: zespół Rebel Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska
Alan i DoW pragną szczególnie podziękować wszystkim, którzy testowali grę,
a byli to: Janet Moon, Bobby West, Martha Garcia Murillo i Ian MacInnes,
Michelle i Scott Alden, Adrien Martinot i Lydie Tudal, Alicia Zaret i Jonathan Yost,
Casey Johnson, Emilee Lawson Hatch i Ryan Hatch.
© 2004–2019 Days of Wonder, Inc.
Days of Wonder, logo Days of Wonder,
Ticket to Ride
i
Wsiąść do Pociągu
znakami
towarowymi albo zarejestrowanymi znakami towarowymi Days of Wonder, Inc.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
TWÓRCY
Punkty:
Możesz utworzyć żółte połączenie o długości 3 pól za
pomocą dowolnego zponiższych zestawów kart.
Aby ukończyć dzielnicę, gracz musi połączyć ze sobą
wszystkie miejsca, które znajdują się wjej obrębie.
721161-T2RLN-Rules-PL-25032019.indd 1 25/03/2019 14:29
5
2
4
3
1
4
2
CEL GRY
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa.
Punkty można zdobywpoprzez:
Gracz może także stracić punkty, jeśli nie zrealizuje Biletów, które
zdecydowsię zachować.
PRZEBIEG TURY
Grozpoczyna najmłodszy z graczy. Po nim gra osoba siedząca po
jego lewej stronie i tak dalej. W swojej turze gracz musi przeprowa-
dzić 1 (wyłącznie!) z 3 dostępnych akcji: dobrać kartę Lokomocji,
utworzyć połączenie albo dobrać karty Biletów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Stylowo ubrani młodzi ludzie przechadza się po ulicach Londynu w rytm
hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój
przystanek jest już blisko, zastanawiasz się, czy wysiąść zwiedzanie Londynu
dwupoziomowym autobusem jest czadowe!
plansza przedstawiająca mapę połączw Londynie,
68 plastikowych autobusów
(po 17 w każdym kolorze),
kilka zapasowych plastikowych autobusów,
44 karty Lokomocji (8 wielokolorowych kart Autobusów i po
6 kart w każdym z tych kolorów: niebieski, zielony, czarny,
różowy, żółty i pomarańczowy),
20 kart Biletów,
4 znaczniki punktacji,
instrukcja.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
tworzenie połączmiędzy 2 sąsiednimi miejscami na planszy;
realizację Biletów;
ukończenie dzielnicy przez połączenie wszystkich miejsc wjej
obrębie.
Dobieranie kart Lokomocji
Kolory kart Lokomocji odpowiadają ż-
nym połączeniom pomiędzy miejscami na
planszy (zielonym, czarnym, pomarańczo-
wym, różowym, żółtym i niebieskim). Wy-
jątek stanowwielokolorowe karty Autobu-
sów, które mozastąpić kartę dowolnego koloru przy tworzeniu
połączenia. W każdym momencie gry gracz może mieć na ręce
dowolliczbę kart.
Ta akcja pozwala dobrać 2 karty Lokomocji. Gracz może wybrać
kartę z wierzchu talii (dobrać w ciemno) albo 1 z 5 odkrytych kart.
Jeśli gracz weźmie odkrytą kartę, natychmiast uzupełnia wolne
miejsce no kartą z wierzchu talii.
Jeśli pierwszą kartą wybraną przez gracza jest odkryta karta Auto-
busu, to jest to jedyna karta, jaką może dobrać w tej turze. Gracz nie
może też wybrać odkrytej karty Autobusu jako swojej drugiej karty.
Jeśli w jakimkolwiek momencie gry 3 z 5 odkrytych kart Lokomocji
będą kartami Autobusów, należy natychmiast odrzucić wszystkie
5 kart i dobrać w ich miejsce 5 nowych kart.
Gdy talia kart Lokomocji się wyczerpie, należy potasowkarty
odrzucone i stworzyć z nich no talię.
Utworzenie połączenia
Pączenie to ciąg pól w 1 kolorze,
które łącze so2 sąsiadujące miej-
sca na planszy.
Między niektórymi miejscami biegną
podwójne połączenia (2 połączenia tej
samej długości łączące te same miej-
sca). Gracz nie może zać obu nitek
takiego połączenia.
Uwaga! W rozgrywce 2-osobowej gracze mo korzystać tylko
z 1 nitki podwójnego połączenia. Pierwszy gracz realizujący takie
połączenie może zająć dowolną nitkę, po czym druga nitka staje
się niedostępna.
Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać z ręki zestaw kart
Lokomocji, których kolor i liczba odpowiadają kolorowi i liczbie
pól wybranej trasy, a następnie umieścić na każdym polu trasy
po 1 plastikowym autobusie. Większość połączeń wymaga kart
w konkretnym kolorze. Na przyad niebieskie połączenie wymaga
odrzucenia niebieskich kart Lokomocji. Wyjątkiem jest szare po-
łączenie, które można zająć zestawem kart w dowolnym kolorze,
jednak wszystkie muszą btego samego koloru.
Połóżcie planszę przedstawiającą mapę połączeń pośrodku stołu.
Każdy z graczy otrzymuje zestaw kolorowych plastikowych autobusów
iodpowiadający mu znacznik punktacji. Znacznik należy umieścić na polu
„Start”
.
Potasujcie karty Lokomocji irozdajcie każdemu zgraczy po 2 karty
.
Zpozostałych kart Lokomocji stwórzcie talię Lokomocji ipołóżcie obok
planszy. Odkryjcie 5 wierzchnich kart iułóżcie je na stole tak, by wszyscy
je widzieli
. Gdyby okazało się, że co najmniej 3 z 5 odkrytych kart
to Autobusy, natychmiast odrzućcie wszystkie odkryte karty iodkryjcie
5 nowych.
Potasujcie karty Biletów irozdajcie każdemu zgraczy po 2 karty
.
Po obejrzeniu Biletów każdy gracz musi zdecydować, czy zachowuje oba
swoje Bilety, czy tylko jeden znich. Niewybrane karty należy odłożyć zakry-
te na spód stosu kart Biletów. Następnie połóżcie go obok planszy
. Nie
wolno ujawniać treści kart Biletów innym graczom do końca rozgrywki.
Możecie rozpocząć grę!
721161-T2RLN-Rules-PL-25032019.indd 2 25/03/2019 14:29
5
2
4
3
1
4
2
CEL GRY
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa.
Punkty można zdobywać poprzez:
Gracz może także stracić punkty, jeśli nie zrealizuje Biletów, które
zdecydował się zachować.
PRZEBIEG TURY
Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Po nim gra osoba siedząca po
jego lewej stronie i tak dalej. W swojej turze gracz musi przeprowa-
dzić 1 (wyłącznie!) z 3 dostępnych akcji: dobrać kartę Lokomocji,
utworzyć połączenie albo dobrać karty Biletów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Stylowo ubrani młodzi ludzie przechadza się po ulicach Londynu w rytm
hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój
przystanek jest już blisko, zastanawiasz się, czy wysiąść zwiedzanie Londynu
dwupoziomowym autobusem jest czadowe!
plansza przedstawiająca mapę połączeń w Londynie,
68 plastikowych autobusów
(po 17 w każdym kolorze),
kilka zapasowych plastikowych autobuw,
44 karty Lokomocji (8 wielokolorowych kart Autobuw i po
6 kart w każdym z tych kolorów: niebieski, zielony, czarny,
różowy, żółty i pomarańczowy),
20 kart Biletów,
4 znaczniki punktacji,
instrukcja.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
tworzenie połączeń między 2 sąsiednimi miejscami na planszy;
realizację Biletów;
ukończenie dzielnicy przez połączenie wszystkich miejsc wjej
obrębie.
Dobieranie kart Lokomocji
Kolory kart Lokomocji odpowiadają ż-
nym połączeniom pomiędzy miejscami na
planszy (zielonym, czarnym, pomarańczo-
wym, różowym, żółtym i niebieskim). Wy-
jątek stanowwielokolorowe karty Autobu-
sów, które mozastąpić kartę dowolnego koloru przy tworzeniu
połączenia. W każdym momencie gry gracz może mieć na ręce
dowolliczbę kart.
Ta akcja pozwala dobrać 2 karty Lokomocji. Gracz może wybrać
kartę z wierzchu talii (dobrać w ciemno) albo 1 z 5 odkrytych kart.
Jeśli gracz weźmie odkrytą kartę, natychmiast uzupełnia wolne
miejsce no kartą z wierzchu talii.
Jeśli pierwszą kartą wybraną przez gracza jest odkryta karta Auto-
busu, to jest to jedyna karta, jaką może dobrać w tej turze. Gracz nie
może też wybrać odkrytej karty Autobusu jako swojej drugiej karty.
Jeśli w jakimkolwiek momencie gry 3 z 5 odkrytych kart Lokomocji
będą kartami Autobusów, należy natychmiast odrzucić wszystkie
5 kart i dobrać w ich miejsce 5 nowych kart.
Gdy talia kart Lokomocji się wyczerpie, należy potasowkarty
odrzucone i stworzyć z nich no talię.
Utworzenie połączenia
Pączenie to ciąg pól w 1 kolorze,
które łącze so2 sąsiadujące miej-
sca na planszy.
Między niektórymi miejscami biegną
podwójne połączenia (2 połączenia tej
samej długości łączące te same miej-
sca). Gracz nie może zać obu nitek
takiego połączenia.
Uwaga! W rozgrywce 2-osobowej gracze mo korzystać tylko
z 1 nitki podwójnego połączenia. Pierwszy gracz realizujący takie
połączenie może zająć dowolną nitkę, po czym druga nitka staje
się niedostępna.
Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać z ręki zestaw kart
Lokomocji, których kolor i liczba odpowiadają kolorowi i liczbie
pól wybranej trasy, a następnie umieścić na każdym polu trasy
po 1 plastikowym autobusie. Większość połączeń wymaga kart
w konkretnym kolorze. Na przyad niebieskie połączenie wymaga
odrzucenia niebieskich kart Lokomocji. Wyjątkiem jest szare po-
łączenie, które można zająć zestawem kart w dowolnym kolorze,
jednak wszystkie muszą btego samego koloru.
Połóżcie planszę przedstawiającą mapę połączeń pośrodku stołu.
Każdy z graczy otrzymuje zestaw kolorowych plastikowych autobusów
iodpowiadający mu znacznik punktacji. Znacznik należy umieścić na polu
„Start”
.
Potasujcie karty Lokomocji irozdajcie każdemu zgraczy po 2 karty
.
Zpozostałych kart Lokomocji stwórzcie talię Lokomocji ipołóżcie obok
planszy. Odkryjcie 5 wierzchnich kart iułóżcie je na stole tak, by wszyscy
je widzieli
. Gdyby okazało się, że co najmniej 3 z 5 odkrytych kart
to Autobusy, natychmiast odrzućcie wszystkie odkryte karty iodkryjcie
5 nowych.
Potasujcie karty Biletów irozdajcie każdemu zgraczy po 2 karty
.
Po obejrzeniu Biletów każdy gracz musi zdecydować, czy zachowuje oba
swoje Bilety, czy tylko jeden znich. Niewybrane karty należy odłożyć zakry-
te na spód stosu kart Biletów. Następnie połóżcie go obok planszy
. Nie
wolno ujawniać treści kart Biletów innym graczom do końca rozgrywki.
Możecie rozpocząć grę!
721161-T2RLN-Rules-PL-25032019.indd 2 25/03/2019 14:29
5
2
4
3
1
4
2
CEL GRY
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa.
Punkty można zdobywać poprzez:
Gracz może także stracić punkty, jeśli nie zrealizuje Biletów, które
zdecydował się zachować.
PRZEBIEG TURY
Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Po nim gra osoba siedząca po
jego lewej stronie i tak dalej. W swojej turze gracz musi przeprowa-
dzić 1 (wyłącznie!) z 3 dostępnych akcji: dobrać kartę Lokomocji,
utworzyć połączenie albo dobrać karty Biletów.
PRZYGOTOWANIE GRY
Stylowo ubrani młodzi ludzie przechadza się po ulicach Londynu w rytm
hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój
przystanek jest już blisko, zastanawiasz się, czy wysiąść zwiedzanie Londynu
dwupoziomowym autobusem jest czadowe!
plansza przedstawiająca mapę połączeń w Londynie,
68 plastikowych autobusów
(po 17 w każdym kolorze),
kilka zapasowych plastikowych autobuw,
44 karty Lokomocji (8 wielokolorowych kart Autobuw i po
6 kart w każdym z tych kolorów: niebieski, zielony, czarny,
różowy, żółty i pomarańczowy),
20 kart Biletów,
4 znaczniki punktacji,
instrukcja.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
tworzenie połączeń między 2 sąsiednimi miejscami na planszy;
realizację Biletów;
ukończenie dzielnicy przez połączenie wszystkich miejsc wjej
obrębie.
Dobieranie kart Lokomocji
Kolory kart Lokomocji odpowiadają róż-
nym połączeniom pomiędzy miejscami na
planszy (zielonym, czarnym, pomarańczo-
wym, różowym, żółtym i niebieskim). Wy-
jątek stanowwielokolorowe karty Autobu-
sów, które mogą zastąpić kartę dowolnego koloru przy tworzeniu
połączenia. W każdym momencie gry gracz może mieć na ręce
dowolną liczbę kart.
Ta akcja pozwala dobrać 2 karty Lokomocji. Gracz może wybrać
kartę z wierzchu talii (dobrać w ciemno) albo 1 z 5 odkrytych kart.
Jeśli gracz weźmie odkrytą kartę, natychmiast uzupełnia wolne
miejsce nową kartą z wierzchu talii.
Jeśli pierwszą kartą wybraną przez gracza jest odkryta karta Auto-
busu, to jest to jedyna karta, jaką może dobrać w tej turze. Gracz nie
może też wybrać odkrytej karty Autobusu jako swojej drugiej karty.
Jeśli w jakimkolwiek momencie gry 3 z 5 odkrytych kart Lokomocji
będą kartami Autobusów, należy natychmiast odrzucić wszystkie
5 kart i dobrać w ich miejsce 5 nowych kart.
Gdy talia kart Lokomocji się wyczerpie, należy potasowkarty
odrzucone i stworzyć z nich nową talię.
Utworzenie połączenia
Połączenie to ciąg pól w 1 kolorze,
które łączą ze sobą 2 sąsiadujące miej-
sca na planszy.
Między niektórymi miejscami biegną
podwójne połączenia (2 połączenia tej
samej długości łączące te same miej-
sca). Gracz nie może zająć obu nitek
takiego połączenia.
Uwaga! W rozgrywce 2-osobowej gracze mogą korzystać tylko
z 1 nitki podwójnego połączenia. Pierwszy gracz realizujący takie
połączenie może zająć dowolną nitkę, po czym druga nitka staje
się niedostępna.
Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać z ręki zestaw kart
Lokomocji, których kolor i liczba odpowiadają kolorowi i liczbie
pól wybranej trasy, a następnie umieścić na każdym polu trasy
po 1 plastikowym autobusie. Większość połączeń wymaga kart
w konkretnym kolorze. Na przykład niebieskie połączenie wymaga
odrzucenia niebieskich kart Lokomocji. Wyjątkiem jest szare po-
łączenie, które można zająć zestawem kart w dowolnym kolorze,
jednak wszystkie muszą być tego samego koloru.
Połóżcie planszę przedstawiającą mapę połączeń pośrodku stołu.
Każdy z graczy otrzymuje zestaw kolorowych plastikowych autobusów
iodpowiadający mu znacznik punktacji. Znacznik należy umieścić na polu
„Start”
.
Potasujcie karty Lokomocji irozdajcie każdemu zgraczy po 2 karty
.
Zpozostałych kart Lokomocji stwórzcie talię Lokomocji ipołóżcie obok
planszy. Odkryjcie 5 wierzchnich kart iułóżcie je na stole tak, by wszyscy
je widzieli
. Gdyby okazało się, że co najmniej 3 z 5 odkrytych kart
to Autobusy, natychmiast odrzućcie wszystkie odkryte karty iodkryjcie
5 nowych.
Potasujcie karty Biletów irozdajcie każdemu zgraczy po 2 karty
.
Po obejrzeniu Biletów każdy gracz musi zdecydować, czy zachowuje oba
swoje Bilety, czy tylko jeden znich. Niewybrane karty należy odłożyć zakry-
te na spód stosu kart Biletów. Następnie połóżcie go obok planszy
. Nie
wolno ujawniać treści kart Biletów innym graczom do końca rozgrywki.
Możecie rozpocząć grę!
721161-T2RLN-Rules-PL-25032019.indd 2 25/03/2019 14:29
A
B
C
D
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie
musi się ono łączyć z innymi połączeniami zajętymi do tej pory.
Gracz może w 1 turze utworzyć tylko 1 połączenie.
Gracz nie może utworzyć połączenia, jeśli ma za mało plastikowych
autobusów, aby postawić po 1 na każdym polu tego połączenia.
Po utworzeniu połączenia należy natychmiast dodać otrzymane za
nie punkty do swojego wyniku, przesuwając znacznik punktacji
o odpowiednią liczbę pól na torze punktacji. Wartość punktowa
połączeń znajduje się w tabeli punktacji.
Alan R. Moon
KONIEC GRY
I PODLICZANIE PUNKTÓW
Gdy jednemu z graczy pozostaną co najwyżej 2 plastikowe autobusy,
każdy (łącznie z tym graczem) może rozegrać jeszcze 1 turę. Potem
gra się kończy i gracze podliczapunkty.
Gracz, który zdobnajwiększą liczbę punktów,
zostaje zwycięzcą.
W przypadku remisu wygrywa ten z remisujących graczy, który
zrealizownajwiększą liczbę Biletów. Jeśli nie rozstrzyga to remisu,
remisujący gracze współdzielą zwycięstwo.
Punkty zdobyte za utworzone połączenia powinny być już
podliczone, jako że gracze na bieżąco przesuwali znaczniki na
torze punktacji. Aby upewnić się, że nie doszło do żadnego
błędu, można je raz jeszcze policzyć.
Następnie wszyscy gracze pokazują swoje Bilety, po czym
dodają punkty za zrealizowane Bilety i odejmują punkty za
Bilety, których nie udało im się zrealizować.
Na koniec gracze dodają punkty za każuk-
czoną dzielnicę. Dzielnicę tworzą miejsca tego sa-
mego koloru oznaczone samą liczbą. Ta liczba
wskazuje również, ile punktów jest warta dana dzielnica. Aby
ukończyć dzielnicę, gracz musi połączyć ze sobą wszystkie
miejsca, które znajdują się wjej obrębie.
Dobieranie kart Biletów
Na każdej karcie Biletu pokazane
2 miejsca i wartość punktowa. Na ko-
niec gry gracz otrzyma punkty za każdy
zrealizowany Bilet. Aby zrealizow
Bilet, gracz musi utworz nieprze-
rwany ciąg połączeń w swoim kolorze
między wskazanymi na Bilecie miej-
scami. Jeśli gracz nie zrealizuje Bile-
tu, będzie musiał odjąć jego wartość
od zdobytych przez siebie punktów.
Gracz może w trakcie gry posiadać dowolną liczbę Biletów.
Ta akcja pozwala dobrać dodatkowe karty Biletów. Gracz dobiera
2 karty z talii Biletów i musi zatrzymać co najmniej 1 Bilet z do-
branych, ale jeśli chce, może zatrzymać oba. Bilet, którego gracz
nie chce zachować, umieszcza zakryty na spodzie stosu. Bilety,
których gracz nie odrzucił w momencie dobierania, musi zachow
już do końca gry. Nie może ich odrzucić w żadnej przyszłej akcji
dobrania Biletów.
Jeśli na stosie pozostała tylko 1 karta Biletu, gracz nadal może wy-
konać akcję, ale będzie musiał zachowdobraną kartę.
Gracze nie zdradzają treści swoich Biletów do momentu k-
cowego punktowania.
Autor gry: Alan R. Moon
Ilustracje: Julien Delval
Opracowanie graczne: Cyrille Daujean
Redakcja: zespół Rebel Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska
Alan i DoW pragną szczególnie podziękować wszystkim, którzy testowali grę,
a byli to: Janet Moon, Bobby West, Martha Garcia Murillo i Ian MacInnes,
Michelle i Scott Alden, Adrien Martinot i Lydie Tudal, Alicia Zaret i Jonathan Yost,
Casey Johnson, Emilee Lawson Hatch i Ryan Hatch.
© 2004–2019 Days of Wonder, Inc.
Days of Wonder, logo Days of Wonder,
Ticket to Ride
i
Wsiąść do Pociągu
znakami
towarowymi albo zarejestrowanymi znakami towarowymi Days of Wonder, Inc.
Wszystkie prawa zastrzeżone.
TWÓRCY
Punkty:
Możesz utworzyć żółte połączenie o długości 3 pól za
pomocą dowolnego zponiższych zestawów kart.
Aby ukończyć dzielnicę, gracz musi połączyć ze sobą
wszystkie miejsca, które znajdują się wjej obrębie.
721161-T2RLN-Rules-PL-25032019.indd 1 25/03/2019 14:29

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756