Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Londyn
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(256)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Londyn
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
A
B
C
D
G
racz
może
utw
orzyć
do
w
olne
niezajęte
połącze
nie
na
planszy
,
nie
musi
się o
no
łączyć
z
innymi połącze
niami
zajętymi do
tej
pory
.
G
racz może w
1 turze utw
orzyć tylk
o 1 połącze
nie
.
G
racz
nie
może
utw
orzyć
połącze
nia,
jeśli
ma
za
mało
plastik
o
wych
autobusów
, ab
y posta
w
ić po 1 na każdym
polu te
go połącze
nia.
P
o
utw
orze
niu
połącze
nia
należy
natychmiast
dodać
otrzymane
za
nie punkty do sw
oje
go wyniku, przesuw
ając znacznik punktacji
o
odpo
w
ie
dnią
liczbę
pól
na
torze
punktacj
i.
W
artość
punkto
w
a
połączeń znajduje się
w
tab
eli punktacj
i.
Alan R. Moon
KONIEC GRY
I
PODLICZANIE PUNKTÓW
Gdy
je
dnemu
z
graczy
pozostaną
co
najwyżej
2
plastik
o
w
e
autobusy
,
każdy (łącznie
z
tym
graczem) może
roze
grać
jeszcze 1
turę. P
otem
gra się k
ończy i
gracze
podliczają punkty
.
G
racz, który zdob
ył najw
iększą liczbę punktów
,
zostaje zwycięzcą.
W
przypadku
r
emisu
wygrywa
te
n
z
remisujących
graczy
,
który
zr
ealizo
w
ał
najw
iększą
liczbę
Biletów
.
J
eśli
nie
rozstrzyga
to
remisu,
r
emisujący gracze współdzielą zwycięstw
o
.
☛
Punkty
zdobyte
za
utworzone
połączenia
powinny
być
już
podliczone, jak
o że
gracze na bieżąco
przesuwali znaczniki na
torze
punktacji.
Aby
upewnić
się,
że
nie
doszło
do
żadnego
błędu, można
je raz jeszcze
policzyć.
☛
Następnie
wszyscy
gracze
pokazują
swoje
Bilety
,
po
czym
dodają
punkty
za
zrealizowane
Bilety
i
odejmują
punkty
za
Bilety
, których nie
udało im się
zrealizować.
☛
Na
k
oniec
gracze
dodają
punkty
za
każdą
ukoń
-
czoną
dzielnicę.
Dzielnicę
tworzą
miejsca
tego
sa
-
mego
koloru oznaczone
tą
samą
liczbą.
T
a
liczba
wskazuje również, ile punktów
jest warta dana dzielnica. Aby
ukończy
ć
dzielnicę,
gracz
musi
połączyć
ze
sobą
wszystkie
miejsca, które
znajdują się wjej
obrębie.
Dobieranie kar
t Biletów
Na
każdej
karcie
Biletu
pokazane
są
2
miejsca
i
wartość
punkto
w
a.
Na
k
o
-
niec gry
gracz
otrzyma
punkty za
każdy
zr
ealizo
w
any
Bilet.
Aby
zrealizo
w
ać
Bilet,
gracz
musi
utw
orzyć
nieprze
-
rw
any
ciąg
połączeń
w
sw
oim
k
ol
orze
między wskazanymi
na Bilecie
miej
-
scami.
J
eśli
gracz
nie
zrealizuje
Bile
-
tu,
będzie
musiał
odjąć
je
go
w
artość
od
zdob
ytych
przez
sie
bie
punktów
.
G
racz może w trakcie gry posiadać do
w
olną liczbę Biletów
.
T
a
akcja pozwala dobrać
dodatk
o
w
e
karty
Biletów
.
G
racz dobiera
2
karty z
talii
Biletów i
musi
zatrzymać co
najmniej 1
Bilet
z do
-
branych,
ale
jeśli
chce
, może
zatrzymać
oba.
Bilet,
które
go
gracz
nie
chce
zacho
w
ać,
umieszcza
zakryty
na
spodzie
stosu.
Bilety
,
których
gracz
nie
odrzucił
w
mome
ncie
dobie
rania,
musi
zacho
w
ać
już
do k
ońca
gry
.
Nie
może
ich odrzucić
w
żadnej przyszłej
akcji
dobrania Biletów
.
J
eśli na
stosie
pozostała
tylk
o 1
karta
Biletu,
gracz
nadal
może
wy
-
k
o
nać tę akcję, ale będzie musiał zacho
w
ać dobraną kartę.
G
racze
nie
zdradzają
treści
sw
oich
Biletów
aż
do
mome
n
tu
k
oń
-
co
w
ego punkto
wania.
Autor gry: Alan R. Moon
Ilustracje: Julien Del
val
Oprac
owanie
graczne:
Cyrille
Daujean
Redak
cja:
zespół
Rebel
—
Tłumaczenie:
Magda
Koży
czko
wska
Alan
i
DoW
pragną
sz
czególnie
podziękować
wszystkim,
którzy
testowali
tę
grę,
a
b
yli
to:
Janet
Moon,
Bobby
W
est,
Martha
Garcia
Murillo
i
Ian
MacInnes,
Michelle
i
Sc
ott
Alden,
Adrien
Martinot
i
L
ydie
T
udal,
Alicia
Zaret
i
Jonathan
Y
ost,
Casey
Johnson,
Emilee
Lawson
Hatch
i
Ryan
Hatch.
©
2004–2019
Days
of
W
onder
,
Inc.
Days
of
Wonder
,
logo
Days
of
W
onder
,
Ticket
to
Ride
i
Wsiąść
do
Pociągu
są
znakami
towaro
wymi
albo
zarejestrowanymi
znakami
towaro
wymi
Days
of
Wonder
,
Inc.
Wszystkie
prawa
zastrz
eżone.
TWÓRCY
Punkty:
Moż
esz
utworzyć
żółte
połączenie
o
długości
3
pól
za
pomocą
dowolnego
z
poniższych
zestawów
kart.
Aby
ukończy
ć
dzielnicę,
gracz
musi
połączyć
ze
sobą
wszystkie
miejsca,
które
znajdują
się
w
jej
obrębie.
721161-T2RLN-Rules-PL-25032019.indd 1
25/03/2019 14:29
5
2
4
3
1
4
2
CEL GRY
Cel
em
g
ry
jest
zdob
ycie
ja
k
n
a
jw
iększej
l
iczb
y
pun
któw
zwycięstw
a
.
Pun
kty
możn
a
zdob
yw
ać
po
przez:
G
racz
może
także
stracić
punkty
,
jeśli
nie
zr
ea
l
izuje
Bil
etów
,
któr
e
zdecydo
w
ał
się
zacho
w
ać.
PRZEB
IEG TU
RY
G
rę
r
ozpoczyna
najmłodszy
z
graczy
.
P
o
nim
gra
osoba
sie
dząca
po
je
go
l
e
w
ej
str
o
nie
i
tak
dal
ej.
W
sw
ojej
turze
gra
cz
musi
prze
pr
o
w
a
-
dzić
1
(wyłącznie!)
z
3
dostępn
ych
akcj
i:
dobrać
ka
rtę
Lok
omocj
i,
utw
o
rzyć
połącze
n
ie
al
bo
dobrać
karty
Bil
etów
.
PRZYGOTOWANIE GRY
S
tylowo
ubrani
młodzi
ludzie
przechadza
ją
się
po
ulicach
Londynu
w
r
ytm
hipnotyzującej
muzyki
rockowej.
Jedziesz
autobusem
przez
mias
to.
Choć
Twój
przys
tanek
jes
t
już
blisko,
zastanawiasz
się,
czy
wysiąść
–
zwiedzanie
Londynu
dwupoziomowym autobusem
jest
czadowe!
◗
p
l
a
n
s
z
a
p
rz
e
ds
t
a
wi
aj
ą
c
a
map
ę
p
o
ł
ą
c
z
eń
w
L
o
nd
y
nie,
◗
68
p
l
as
t
ik
o
w
y
c
h
a
u
t
o
b
u
s
ó
w
(
p
o
1
7
w
k
a
ż
d
y
m
k
o
l
o
rz
e
),
◗
k
il
k
a
z
apas
o
w
y
c
h
p
l
as
t
ik
o
w
y
c
h
a
u
t
o
b
u
s
ó
w,
◗
44
k
art
y
L
o
k
o
m
o
c
ji
(8
wie
l
o
k
o
l
o
r
o
w
y
c
h
k
art
A
u
t
o
b
u
s
ó
w
i
po
6
k
art
w
k
a
żdym
z
t
y
c
h
k
o
l
o
r
ó
w:
nie
b
ie
s
k
i,
z
ie
l
o
n
y,
c
z
ar
n
y,
r
ó
ż
o
w
y,
ż
ó
ł
t
y
i
pom
a
r
a
ńc
z
o
w
y
)
,
◗
20
k
art
B
il
et
ó
w,
◗
4
z
na
c
z
nik
i
p
u
nk
t
a
c
ji,
◗
i
nstr
u
k
c
j
a
.
Z
A
W
A
R
T
O
Ś
Ć
P
U
D
E
Ł
K
A
☛
tw
orz
enie
połącz
eń
między
2
sąsiednimi
miejscami
na
planszy;
☛
r
ealizację
B
iletów;
☛
uk
ończ
enie
dzielnicy
prz
ez
połącz
enie
wszystkich
miejsc
w
jej
obr
ębie.
Dobieranie kar
t Lokomocji
K
o
l
o
ry
kart
L
o
k
o
mo
c
j
i
o
d
p
o
w
i
ad
ają
ró
ż
-
nym
połącze
n
iom
pomiędzy
miejscami
na
pl
anszy
(ziel
o
nym,
cza
rnym,
poma
rań
czo
-
wym,
różo
wym,
żółtym
i
n
ie
bieskim).
W
y
-
jąte
k
stano
w
ią
w
iel
ok
ol
o
r
o
w
e
karty
Autobu
-
sów
,
któr
e
mo
gą
zastąpić
kartę
do
w
ol
ne
go
k
ol
o
ru
przy
tw
o
rze
n
iu
połącze
n
ia.
W
każdym
mome
n
cie
gry
gracz
może
mieć
n
a
ręce
do
w
ol
ną
l
iczbę
kart.
T
a
akcja
pozw
ala
dobrać
2
karty
Lok
omocj
i.
G
racz
może
wybrać
kartę
z
w
i
e
rzc
hu
tali
i
(
d
o
brać
w
c
i
emno
)
albo
1
z
5
o
d
krytyc
h
kart.
J
eśl
i
g
ra
cz
w
eźmie
odkrytą
ka
rtę,
n
a
tychmia
st
uzup
ełn
ia
w
ol
n
e
miejsce
no
wą
kartą
z
w
ie
rzchu
tal
ii.
J
eśl
i
pie
rwszą
kartą
wybraną
przez
gracza
jest
odkryta
karta
Auto
-
b
u
su
,
t
o
j
est
t
o
j
e
dy
n
a
k
a
r
ta
,
j
a
k
ą
m
oże
dob
r
a
ć
w
t
ej
tu
r
ze
.
G
r
a
cz
n
ie
mo
że
też
wybrać
o
dkrytej
karty
Auto
busu
jak
o
sw
o
jej
drugiej
karty
.
J
eśli
w
jaki
mk
o
lw
i
e
k
mo
me
nc
i
e
gry
3
z
5
o
dkrytyc
h
kart
Lo
k
o
mo
c
j
i
będą
ka
rtami
Autobusów
,
nal
eży
na
tychmiast
odrzucić
wszystkie
5
ka
rt
i
dobra
ć
w
ich
miejsce
5
no
wych
kart.
Gdy
tal
ia
kart
Lok
omocj
i
się
wycze
rpie
,
nal
eży
potaso
w
ać
karty
odrzuco
ne
i
stw
o
rzyć
z
n
ich
no
wą
tal
ię.
Utworzenie
połączenia
P
oł
ą
cze
n
ie
to
cią
g
pól
w
1
k
ol
o
r
ze
,
któ
r
e
łąc
zą
ze
so
bą
2
sąsi
adując
e
mi
ej
-
sca
n
a
pl
an
szy
.
Między
nie
któ
rymi
miejsc
ami
bie
gną
po
dwó
jne
po
łąc
ze
nia
(2
po
łącze
nia
tej
samej
długości
łączące
te
same
miej
-
sca).
G
ra
cz
nie
może
za
ją
ć
obu
nite
k
takie
go
połącze
n
ia.
Uw
a
g
a
!
W
r
ozg
rywce
2-osobo
w
ej
gra
cze
mo
gą
k
o
rzysta
ć
tyl
k
o
z
1
nitki
podwójne
go
połącze
nia
.
Pie
rwszy
gracz
r
eal
izujący
ta
kie
połącze
n
ie
może
zająć
do
w
ol
n
ą
nitkę,
po
czym
druga
n
itka
sta
je
się
nie
dostępna.
A
b
y
utw
o
rzyć
po
łąc
ze
nie
,
gracz
musi
zagrać
z
ręki
zesta
w
kart
Lok
omocj
i,
których
k
ol
o
r
i
l
iczba
odpo
w
iadają
k
ol
o
r
o
w
i
i
l
iczbie
pól
wy
b
r
a
n
ej
tr
a
sy
,
a
n
a
stępn
ie
u
mieścić
n
a
ka
żdy
m
pol
u
tr
a
sy
po
1
pl
a
stik
o
wy
m
a
u
tob
u
sie
.
W
iększość
poł
ą
czeń
wy
m
a
g
a
ka
r
t
w
k
o
n
kr
etn
y
m
k
ol
o
r
ze
.
N
a
przy
kł
a
d
n
ie
b
ieskie
poł
ą
cze
n
ie
wy
ma
g
a
odrzuce
n
ia
nie
bieskich
kart
Lok
omocj
i.
W
yjątkiem
jest
sza
r
e
po
-
łącze
n
ie
,
któr
e
można
zająć
zesta
w
em
kart
w
do
w
ol
nym
k
ol
o
rze
,
je
dnak
wszystkie
muszą
b
yć
te
go
same
go
k
ol
o
ru.
☛
Połó
żcie
planszę
przedstawiającą
mapę
połączeń
pośrodku
stołu.
Każdy
z
graczy
otrzymuje
zestaw
kolorowych
plastikowych
autobusów
i
odpowiadający
mu
znacznik
punktacji.
Znacznik
należy
umieścić
na
polu
„Start”
➊
.
☛
Potasujcie
karty
Lokomocji
ir
ozdajcie
każdemu
z
graczy
po
2
karty
➋
.
Z
pozostałych
kart
Lokomocji
stwórzcie
talię
Lok
omocji
i
połóżcie
ją
obok
planszy
. Odkryjcie 5 wierzchnich kart iułóżcie
je na stole tak, by wszyscy
je
widzieli
➌
.
Gdyby
okazało
się,
że
co
najmniej
3
z
5
odkrytych
kart
to
Autobusy,
natychmiast
odrzućcie
wszystkie
odkryte
karty
i
odkryjcie
5 nowych.
☛
Potasujcie
karty
Biletów ir
ozdajcie każ
demu zgraczy
po 2
karty
➍
.
Po obejrz
eniu Biletów każdy gracz musi zdecydować, czy zachowuje oba
swoje
Bilety,
czy
tylko
jeden
z
nich.
Niewybrane
karty
należy
odłożyć
zakry
-
te
na
spód
stosu
kart
Biletów.
Następnie
połóżcie
go
obok
planszy
➎
.
Nie
wolno
ujawniać
treści
kart
B
iletów
innym
graczom
aż
do
k
ońca
rozgrywki.
☛
Możecie
rozpocząć gr
ę!
721161-T2RLN-Rules-PL-25032019.indd 2
25/03/2019 14:29
5
2
4
3
1
4
2
CEL GRY
Celem
gry
jest
zdobycie
jak
najw
iększej
liczb
y
punktów
zwycięstwa.
Punkty można zdob
yw
ać po
przez:
G
racz
może
także stracić
punkty
,
jeśli
nie zrealizuje
Biletów
,
które
zdecydo
w
ał się
zacho
w
ać.
PRZEBIEG TURY
G
rę rozpoczyna
najmłodszy z
graczy
. P
o nim gra
osoba sie
dząca po
je
go le
w
ej str
o
nie
i
tak
dalej.
W
sw
ojej turze
gracz
musi
przepr
o
w
a
-
dzić
1
(wyłącznie!)
z
3
dostępnych
akcji:
dobrać
kartę
Lok
omocji,
utw
orzyć połącze
nie
albo dobrać karty Biletów
.
PRZYGOTOWANIE GRY
S
tylowo
ubrani
młodzi
ludzie
przechadza
ją
się
po
ulicach
Londynu
w
r
ytm
hipnotyzującej
muzyki
rockowej.
Jedziesz
autobusem
przez
mias
to.
Choć
Twój
przys
tanek
jes
t
już
blisko,
zastanawiasz
się,
czy
wysiąść
–
zwiedzanie
Londynu
dwupoziomowym autobusem
jest
czadowe!
◗
pl
a
ns
za prz
edst
awiająca mapę po
łąc
zeń w
L
ondynie,
◗
68 plast
ik
o
wy
ch aut
ob
us
ó
w
(
p
o 17 w k
ażdym k
ol
o
rze
),
◗
kil
k
a
z
apaso
wy
ch pl
astik
o
w
yc
h au
t
o
bu
só
w,
◗
44 k
art
y L
o
k
om
oc
ji (8 wie
l
ok
ol
o
r
o
w
y
ch k
art
A
uto
bu
só
w i
po
6 kart w
każdym
z
t
yc
h
k
ol
or
ó
w:
nieb
ies
ki, ziel
on
y,
c
zarn
y,
r
óż
o
wy, ż
ół
t
y i
poma
r
a
ńcz
o
wy
),
◗
20 k
art Bil
et
ó
w,
◗
4 z
nac
zniki punkt
ac
ji,
◗
instr
uk
cja.
ZA
W
ARTOŚĆ
PUDEŁKA
☛
tworzenie
połączeń
między
2
sąsiednimi
miejscami
na
planszy;
☛
realizację B
iletów;
☛
ukończ
enie dzielnicy
przez połącz
enie wszystkich
miejsc w
jej
obrębie.
Dobieranie kar
t Lokomocji
K
o
l
o
ry
kart
L
o
k
o
mo
c
j
i
o
d
p
o
w
i
ad
ają
ró
ż
-
nym
połącze
n
iom
pomiędzy
miejscami
na
pl
anszy
(ziel
o
nym,
cza
rnym,
poma
rań
czo
-
wym,
różo
wym,
żółtym
i
n
ie
bieskim).
W
y
-
jąte
k
stano
w
ią
w
iel
ok
ol
o
r
o
w
e
karty
Autobu
-
sów
,
któr
e
mo
gą
zastąpić
kartę
do
w
ol
ne
go
k
ol
o
ru
przy
tw
o
rze
n
iu
połącze
n
ia.
W
każdym
mome
n
cie
gry
gracz
może
mieć
n
a
ręce
do
w
ol
ną
l
iczbę
kart.
T
a
akcja
pozw
ala
dobrać
2
karty
Lok
omocj
i.
G
racz
może
wybrać
kartę
z
w
i
e
rzc
hu
tali
i
(
d
o
brać
w
c
i
emno
)
albo
1
z
5
o
d
krytyc
h
kart.
J
eśl
i
g
ra
cz
w
eźmie
odkrytą
ka
rtę,
n
a
tychmia
st
uzup
ełn
ia
w
ol
n
e
miejsce
no
wą
kartą
z
w
ie
rzchu
tal
ii.
J
eśl
i
pie
rwszą
kartą
wybraną
przez
gracza
jest
odkryta
karta
Auto
-
b
u
su
,
t
o
j
est
t
o
j
e
dy
n
a
k
a
r
ta
,
j
a
k
ą
m
oże
dob
r
a
ć
w
t
ej
tu
r
ze
.
G
r
a
cz
n
ie
mo
że
też
wybrać
o
dkrytej
karty
Auto
busu
jak
o
sw
o
jej
drugiej
karty
.
J
eśli
w
jaki
mk
o
lw
i
e
k
mo
me
nc
i
e
gry
3
z
5
o
dkrytyc
h
kart
Lo
k
o
mo
c
j
i
będą
ka
rtami
Autobusów
,
nal
eży
na
tychmiast
odrzucić
wszystkie
5
ka
rt
i
dobra
ć
w
ich
miejsce
5
no
wych
kart.
Gdy
tal
ia
kart
Lok
omocj
i
się
wycze
rpie
,
nal
eży
potaso
w
ać
karty
odrzuco
ne
i
stw
o
rzyć
z
n
ich
no
wą
tal
ię.
Utworzenie
połączenia
P
oł
ą
cze
n
ie
to
cią
g
pól
w
1
k
ol
o
r
ze
,
któ
r
e
łąc
zą
ze
so
bą
2
sąsi
adując
e
mi
ej
-
sca
n
a
pl
an
szy
.
Między
nie
któ
rymi
miejsc
ami
bie
gną
po
dwó
jne
po
łąc
ze
nia
(2
po
łącze
nia
tej
samej
długości
łączące
te
same
miej
-
sca).
G
ra
cz
nie
może
za
ją
ć
obu
nite
k
takie
go
połącze
n
ia.
Uw
a
g
a
!
W
r
ozg
rywce
2-osobo
w
ej
gra
cze
mo
gą
k
o
rzysta
ć
tyl
k
o
z
1
nitki
podwójne
go
połącze
nia
.
Pie
rwszy
gracz
r
eal
izujący
ta
kie
połącze
n
ie
może
zająć
do
w
ol
n
ą
nitkę,
po
czym
druga
n
itka
sta
je
się
nie
dostępna.
A
b
y
utw
o
rzyć
po
łąc
ze
nie
,
gracz
musi
zagrać
z
ręki
zesta
w
kart
Lok
omocj
i,
których
k
ol
o
r
i
l
iczba
odpo
w
iadają
k
ol
o
r
o
w
i
i
l
iczbie
pól
wy
b
r
a
n
ej
tr
a
sy
,
a
n
a
stępn
ie
u
mieścić
n
a
ka
żdy
m
pol
u
tr
a
sy
po
1
pl
a
stik
o
wy
m
a
u
tob
u
sie
.
W
iększość
poł
ą
czeń
wy
m
a
g
a
ka
r
t
w
k
o
n
kr
etn
y
m
k
ol
o
r
ze
.
N
a
przy
kł
a
d
n
ie
b
ieskie
poł
ą
cze
n
ie
wy
ma
g
a
odrzuce
n
ia
nie
bieskich
kart
Lok
omocj
i.
W
yjątkiem
jest
sza
r
e
po
-
łącze
n
ie
,
któr
e
można
zająć
zesta
w
em
kart
w
do
w
ol
nym
k
ol
o
rze
,
je
dnak
wszystkie
muszą
b
yć
te
go
same
go
k
ol
o
ru.
☛
Połó
żcie
planszę
przedstawiającą
mapę
połączeń
pośrodku
stołu.
Każdy
z
graczy
otrzymuje
zestaw
kolorowych
plastikowych
autobusów
i
odpowiadający
mu
znacznik
punktacji.
Znacznik
należy
umieścić
na
polu
„Start”
➊
.
☛
Potasujcie
karty
Lokomocji
ir
ozdajcie
każdemu
z
graczy
po
2
karty
➋
.
Z
pozostałych
kart
Lokomocji
stwórzcie
talię
Lok
omocji
i
połóżcie
ją
obok
planszy
. Odkryjcie 5 wierzchnich kart iułóżcie
je na stole tak, by wszyscy
je
widzieli
➌
.
Gdyby
okazało
się,
że
co
najmniej
3
z
5
odkrytych
kart
to
Autobusy,
natychmiast
odrzućcie
wszystkie
odkryte
karty
i
odkryjcie
5 nowych.
☛
Potasujcie
karty
Biletów ir
ozdajcie każ
demu zgraczy
po 2
karty
➍
.
Po obejrz
eniu Biletów każdy gracz musi zdecydować, czy zachowuje oba
swoje
Bilety,
czy
tylko
jeden
z
nich.
Niewybrane
karty
należy
odłożyć
zakry
-
te
na
spód
stosu
kart
Biletów.
Następnie
połóżcie
go
obok
planszy
➎
.
Nie
wolno
ujawniać
treści
kart
B
iletów
innym
graczom
aż
do
k
ońca
rozgrywki.
☛
Możecie
rozpocząć gr
ę!
721161-T2RLN-Rules-PL-25032019.indd 2
25/03/2019 14:29
5
2
4
3
1
4
2
CEL GRY
Celem
gry
jest
zdobycie
jak
najw
iększej
liczb
y
punktów
zwycięstwa.
Punkty można zdob
yw
ać po
przez:
G
racz
może
także stracić
punkty
,
jeśli
nie zrealizuje
Biletów
,
które
zdecydo
w
ał się
zacho
w
ać.
PRZEBIEG TURY
G
rę rozpoczyna
najmłodszy z
graczy
. P
o nim gra
osoba sie
dząca po
je
go le
w
ej str
o
nie
i
tak
dalej.
W
sw
ojej turze
gracz
musi
przepr
o
w
a
-
dzić
1
(wyłącznie!)
z
3
dostępnych
akcji:
dobrać
kartę
Lok
omocji,
utw
orzyć połącze
nie
albo dobrać karty Biletów
.
PRZYGOTOWANIE GRY
S
tylowo
ubrani
młodzi
ludzie
przechadza
ją
się
po
ulicach
Londynu
w
r
ytm
hipnotyzującej
muzyki
rockowej.
Jedziesz
autobusem
przez
mias
to.
Choć
Twój
przys
tanek
jes
t
już
blisko,
zastanawiasz
się,
czy
wysiąść
–
zwiedzanie
Londynu
dwupoziomowym autobusem
jest
czadowe!
◗
pl
a
ns
za prz
edst
awiająca mapę po
łąc
zeń w
L
ondynie,
◗
68 plast
ik
o
wy
ch aut
ob
us
ó
w
(
p
o 17 w k
ażdym k
ol
o
rze
),
◗
kil
k
a
z
apaso
wy
ch pl
astik
o
w
yc
h au
t
o
bu
só
w,
◗
44 k
art
y L
o
k
om
oc
ji (8 wie
l
ok
ol
o
r
o
w
y
ch k
art
A
uto
bu
só
w i
po
6 kart w
każdym
z
t
yc
h
k
ol
or
ó
w:
nieb
ies
ki, ziel
on
y,
c
zarn
y,
r
óż
o
wy, ż
ół
t
y i
poma
r
a
ńcz
o
wy
),
◗
20 k
art Bil
et
ó
w,
◗
4 z
nac
zniki punkt
ac
ji,
◗
instr
uk
cja.
ZA
W
ARTOŚĆ
PUDEŁKA
☛
tworzenie
połączeń
między
2
sąsiednimi
miejscami
na
planszy;
☛
realizację B
iletów;
☛
ukończ
enie dzielnicy
przez połącz
enie wszystkich
miejsc w
jej
obrębie.
Dobieranie kar
t Lokomocji
K
ol
ory
kart
Lok
omocji
odpo
w
iadają
róż
-
nym
połącze
niom
pomiędzy
miejscami
na
planszy
(ziel
o
nym,
czarnym,
pomarańczo
-
wym,
różo
wym,
żółtym
i
nie
bieskim).
W
y
-
jąte
k
stano
w
ią
w
iel
ok
ol
oro
w
e
karty
Autobu
-
sów
, które mogą zastąpić
kartę do
w
olnego k
ol
oru
przy tw
orze
niu
połącze
nia.
W
każdym
mome
ncie
gry
gracz
może
mieć
na
ręce
do
w
olną liczbę kart.
T
a
akcja pozwala dobrać
2
karty Lok
omocji. G
racz
może
wybrać
kartę
z
wie
rzchu
talii
(dobrać
w
ciemno)
albo
1
z
5
odkrytych
kart.
J
eśli
gracz
w
eźmie
odkrytą
kartę,
natychmiast
uzupełnia
w
olne
miejsce no
wą kartą z
w
ie
rzchu
talii.
J
eśli
pie
rwszą
kartą
wybraną
przez
gracza
jest
odkryta
karta
Auto
-
busu,
to
jest
to
je
dyna
karta,
jaką
może
dobrać
w
tej
turze
.
G
racz
nie
może
też
wybrać
odkrytej
karty
Autobusu
jak
o
sw
ojej
drugiej
karty
.
J
eśli
w
jakimk
olw
ie
k
mome
ncie
gry
3
z
5
odkrytych
kart
Lo
k
omocji
będą kartami
Autobusów
,
należy natychmiast
odrzucić wszystkie
5 kart i
dobrać w
ich miejsce
5 no
wych kart.
Gdy
talia
kart
Lok
omocj
i
się
wycze
rpie
,
należy
potaso
w
ać
karty
odrzuco
ne i
stw
o
rzyć z
nich
no
wą talię.
Utworzenie połączenia
P
ołącze
nie
to
ciąg
pól
w
1
k
ol
o
rze
,
które
łączą
ze
sobą
2
sąsiadujące
miej
-
sca na planszy
.
Między
nie
którymi
miejscami
bie
gną
podwójne
połącze
nia
(2
połącze
nia
tej
samej
długości
łączące
te
same
miej
-
sca).
G
racz
nie
może
zająć
obu
nite
k
takie
go połącze
nia.
Uw
aga!
W
rozgrywce
2-osobo
w
ej
gracze
mogą
k
orzystać
tylk
o
z
1 nitki
podwójne
go
połącze
nia.
Pie
rwszy gracz
r
ealizujący
takie
połącze
nie
może
zająć
do
w
olną
nitkę,
po
czym
druga
nitka
staje
się nie
dostępna.
Ab
y
utw
orzyć
połącze
nie
,
gracz
musi
zagrać
z
ręki
zestaw
kart
Lok
omocj
i,
których
k
ol
o
r
i
liczba
odpo
w
iadają
k
ol
oro
w
i
i
liczbie
pól
wybranej
trasy
,
a
następnie
umieścić
na
każdym
polu
trasy
po
1
plastik
o
wym
autobusie
.
Większość
połączeń
wymaga
kart
w
k
o
nkretnym
k
ol
o
rze
.
Na
przykład
nie
bieskie
połącze
nie
wymaga
odrzuce
nia nie
bieskich kart Lok
omocji. W
yjątkiem jest szare po
-
łącze
nie
,
które
można
zająć zestaw
em
kart
w
do
w
olnym
k
ol
orze
,
je
dnak wszystkie
muszą b
yć te
go same
go k
ol
oru.
☛
Połó
żcie
planszę
przedstawiającą
mapę
połączeń
pośrodku
stołu.
Każdy
z
graczy
otrzymuje
zestaw
kolorowych
plastikowych
autobusów
i
odpowiadający
mu
znacznik
punktacji.
Znacznik
należy
umieścić
na
polu
„Start”
➊
.
☛
Potasujcie
karty
Lokomocji
ir
ozdajcie
każdemu
z
graczy
po
2
karty
➋
.
Z
pozostałych
kart
Lokomocji
stwórzcie
talię
Lok
omocji
i
połóżcie
ją
obok
planszy
. Odkryjcie 5 wierzchnich kart iułóżcie
je na stole tak, by wszyscy
je
widzieli
➌
.
Gdyby
okazało
się,
że
co
najmniej
3
z
5
odkrytych
kart
to
Autobusy,
natychmiast
odrzućcie
wszystkie
odkryte
karty
i
odkryjcie
5 nowych.
☛
Potasujcie
karty
Biletów ir
ozdajcie każ
demu zgraczy
po 2
karty
➍
.
Po obejrz
eniu Biletów każdy gracz musi zdecydować, czy zachowuje oba
swoje
Bilety,
czy
tylko
jeden
z
nich.
Niewybrane
karty
należy
odłożyć
zakry
-
te
na
spód
stosu
kart
Biletów.
Następnie
połóżcie
go
obok
planszy
➎
.
Nie
wolno
ujawniać
treści
kart
B
iletów
innym
graczom
aż
do
k
ońca
rozgrywki.
☛
Możecie
rozpocząć gr
ę!
721161-T2RLN-Rules-PL-25032019.indd 2
25/03/2019 14:29
A
B
C
D
G
racz
może
utw
orzyć
do
w
olne
niezajęte
połącze
nie
na
planszy
,
nie
musi
się o
no
łączyć
z
innymi połącze
niami
zajętymi do
tej
pory
.
G
racz może w
1 turze utw
orzyć tylk
o 1 połącze
nie
.
G
racz
nie
może
utw
orzyć
połącze
nia,
jeśli
ma
za
mało
plastik
o
wych
autobusów
, ab
y posta
w
ić po 1 na każdym
polu te
go połącze
nia.
P
o
utw
orze
niu
połącze
nia
należy
natychmiast
dodać
otrzymane
za
nie punkty do sw
oje
go wyniku, przesuw
ając znacznik punktacji
o
odpo
w
ie
dnią
liczbę
pól
na
torze
punktacj
i.
W
artość
punkto
w
a
połączeń znajduje się
w
tab
eli punktacj
i.
Alan R. Moon
KONIEC GRY
I
PODLICZANIE PUNKTÓW
Gdy
je
dn
emu
z
gra
czy
pozostaną
co
na
jwyżej
2
pl
a
stik
o
w
e
a
utobusy
,
każdy
(łą
cznie
z
tym
graczem)
może
r
oze
grać
jeszcze
1
turę.
P
otem
gra
się
k
ończy
i
gra
cze
podl
icza
ją
pun
kty
.
G
racz,
który
zdob
ył
najw
iększą
l
iczbę
pun
któw
,
zostaje
zwycięzcą.
W
przypadku
r
emisu
wygryw
a
te
n
z
r
emisujących
graczy
,
który
zr
ealiz
o
w
ał
najw
i
ększ
ą
li
c
zbę
Biletó
w
.
J
eśli
ni
e
r
o
zstrzyga
to
r
emi
su,
r
emisujący
gracze
współdziel
ą
zwycięstw
o
.
☛
P
unkty
z
dobyte
za
utw
orz
one
połącz
enia
powinny
by
ć
już
podlicz
one,
jak
o
ż
e
gracz
e
na
bieżąc
o
prz
esuwali
znaczniki
na
torz
e
punktacji.
Aby
upewnić
się,
ż
e
nie
doszło
do
żadnego
błędu,
mo
żna
je
raz
jesz
cz
e
policzy
ć.
☛
N
astępnie
wszyscy
gracz
e
pokazują
sw
oje
B
ilety
,
po
czym
dodają
punkty
za
zr
ealiz
owane
B
ilety
i
ode
jmują
punkty
za
B
ilety
,
który
ch
nie
udało
im
się
zr
ealiz
ować.
☛
N
a
k
oniec
gracz
e
dodają
punkty
za
każ
dą
uk
oń
-
c
z
o
n
ą
dz
i
e
l
n
ic
ę
.
D
z
i
el
n
ic
ę
t
w
o
r
z
ą
m
i
e
j
s
ca
t
eg
o
s
a
-
mego
k
oloru
o
znacz
one
tą
samą
liczbą.
T
a
liczba
wskazuje
r
ównież,
ile
punktów
jest
warta
dana
dzielnica.
Aby
uk
ończy
ć
dzielnic
ę,
gracz
musi
połączy
ć
z
e
sobą
wszystkie
miejsca,
któr
e
znajdują
się
wjej
obr
ębie.
Dobieranie kar
t Biletów
Na
każ
d
ej
kar
c
i
e
Bi
letu
p
o
kaz
ane
są
2
mi
ejsc
a
i
w
arto
ść
p
unkto
w
a.
Na
k
o
-
niec
gry
gracz
otrzyma
punkty
za
każdy
zr
eal
izo
w
an
y
Bil
et.
Ab
y
zr
eal
izo
w
ać
Bi
let,
grac
z
musi
utw
o
rz
yć
ni
e
p
rze
-
rw
a
n
y
cią
g
połą
czeń
w
sw
oim
k
ol
o
rze
między
wskazan
ymi
na
Bilecie
miej
-
scami.
J
eśli
grac
z
nie
zr
ealizuje
Bile
-
tu,
będzie
musiał
odjąć
je
go
w
artość
od
zdob
ytych
przez
sie
bie
pun
któw
.
G
racz
może
w
trakcie
gry
posiadać
do
w
olną
liczbę
Biletów
.
T
a
akcja
pozw
al
a
dobrać
doda
tk
o
w
e
karty
Biletów
.
G
racz
dobi
e
ra
2
karty
z
talii
Biletów
i
musi
za
trzymać
co
najmniej
1
Bilet
z
do
-
branych,
ale
jeśli
chce
,
może
za
trzymać
oba.
Bilet,
któr
e
go
gr
acz
n
ie
ch
ce
za
ch
o
w
a
ć,
u
m
ieszcza
za
k
r
y
t
y
n
a
spodzie
st
osu
.
B
il
et
y
,
któ
rych
gracz
nie
odrzucił
w
mo
me
ncie
dobie
rania,
musi
zacho
w
ać
już
do
k
ońca
gry
.
Nie
może
ich
odrzucić
w
żadnej
przyszłej
akcj
i
dobrania
Biletów
.
J
eśli
na
stosie
pozostała
tylk
o
1
karta
Biletu,
gracz
nadal
może
wy
-
k
o
nać
tę
akcję,
ale
będzie
musiał
zacho
w
ać
dobraną
kartę.
G
racze
nie
zdradzają
tr
eści
sw
oich
Biletów
aż
do
mome
n
tu
k
oń
-
co
w
e
go
punkto
w
ania.
Autor gry: Alan R. Moon
Ilustr
acje: Julien Del
val
Opr
ac
o
wanie
gr
aczne:
C
yrille
Daujean
R
edak
cja:
z
espół
R
ebel
—
Tłumacz
enie:
Mag
da
K
o
ży
czk
o
wska
Alan
i
DoW
pr
agną
sz
cz
e
g
ólnie
podzięk
o
wać
wszystkim,
którzy
testo
wali
tę
gr
ę
,
a
b
yli
to:
Janet
Moon,
Bobb
y
W
est,
Martha
Gar
cia
Murillo
i
Ian
MacInnes,
Michelle
i
Sc
ott
Alden,
A
drien
Martinot
i
L
y
die
T
udal,
Alicia
Z
ar
et
i
Jonathan
Y
ost,
C
ase
y
Johnson,
Emilee
La
wson
Hatch
i
Ryan
Hatch.
©
2004–2019
Days
o
f
W
onder
,
Inc.
Days
o
f
W
onder
,
lo
g
o
Days
o
f
W
onder
,
Tick
et
to
Ride
i
W
siąść
do
P
ociągu
są
znak
ami
to
war
o
wymi
albo
z
ar
ejestr
o
wanymi
znak
ami
to
war
o
wymi
Days
o
f
W
onder
,
Inc.
W
szystkie
pr
a
wa
z
astrz
e
ż
one
.
T
W
Ó
R
C
Y
P
unkty:
Moż
esz
utworzyć
żółte
połączenie
o
długości
3
pól
za
pomocą
dowolnego
z
poniższych
zestawów
kart.
Aby
uk
ończy
ć
dzielnic
ę,
gracz
musi
połączy
ć
z
e
sobą
wszystkie
miejsca,
któr
e
znajdują
się
w
jej
obr
ębie.
721161-T2RLN-Rules-PL-25032019.indd 1
25/03/2019 14:29
Pomiń
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Domek dla dzieci
Pomysł na prezent
Zabawki
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking depilatorów laserowych [TOP10]
Jak dobrać kartę graficzną do płyty głównej i procesora?
Ranking hulajnóg elektrycznych [TOP10]
Ranking smartwatchy dla nastolatków [TOP10]
Ranking projektorów [TOP10]
Nintendo ogłasza! To oni zagrają główne role w „The Legend of Zelda”
Ranking spalaczy tłuszczu [TOP10]
Ranking suszarek do prania [TOP10]
Ranking kaw rozpuszczalnych [TOP10]
Ranking zabawek dla 4-latka [TOP10]
Premiery gier 2025. Na te tytuły warto czekać
Ranking kamer samochodowych [TOP10]
Ranking płyt indukcyjnych [TOP10]
Soki z sokowirówki - jakie owoce wybrać?
Rodzaje pomp wodnych
Sprawdź więcej poradników