Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Zakazana Pustynia

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Zakazana Pustynia

Wróć
Omówienie
Wasz zespół śmiałków otrzymał zadanie odko-
pania starożytnego pustynnego miasta
i odzys kania legendarnej machiny powietrznej
napędzanej – jak głoszą przekazy – światłem
słonecznym. Jednak tuż przed dotarciem do
celu podróży burza piaskowa niespodziewanie
zmusiła Wasz śmigłowiec do awaryjnego lądo-
wania. Uwięzieni na bezkresnej pustyni i zdani
na pastwę nieustępliwego żywiołu macie tylko
jedną szansę na przetrwanie: jak najszybciej
odkopać ruiny miasta i odnaleźć elementy ma-
chiny powietrznej, aby wzbić się na jej pokła-
dzie w niebo. Ale uwaga! Jeśli któregokolwiek
z członków zespołu pokona pragnienie albo
burza zbytnio się nasili, wszyscy poniesiecie
porażkę i sami staniecie się oarami zaka-
zanej pustyni.
ZawartOść pudełka
– 50 kart:
• 31 kart Burzy,
• 13 kart Ekwipunku,
•6kartŚmiałków.
– 48 znaczników Piasku,
– 24 dwustronne kae
pustyni/miasta,
– 6 drewnianych pionków,
– 6 plastikowych wskaźników,
– 4 elementy Machiny
Powietrznej:
•śmigło,
• silnik,
•kryształsłoneczny,
•aparatnawigacyjny.
– Wiatromierz,
– podstawka na Wiatromierz,
– model Machiny Powietrznej.
25 graczy Wiek: 10+ lat
W oku cyklonu
prZygOtOwanie dO gry
1. Przyjrzyjcie się kaom
Obejrzyjcie wspólnie 24 kae pusty-
ni/miasta, żeby się zorientować, jak
wyglądają z obu stron (zob. „Kae
specjalne i symbole”). Następnie
odwćcie je na stronę pustyni.
Uwaga! Po odwceniu kai nie
wolno Wam podgdać drugiej
strony.
2. Stwórzcie pustynię
Potasujcie dokładnie kae pustyni/miasta i ułóżcie z nich loso-
wo kwadrat o rozmiarach 5 na 5 pól z pustym miejscem pośrod-
ku tak, jak na ilustracji po prawej. Zadbajcie o to, by wszystkie
kae były odwrócone w tym samym kierunku – z symbolem
kompasu w lewym górnym rogu. Zostawcie też między kaami
odrobinę przestrzeni. Właśnie zbudowaliście zakazaną pusty-
nię – Wasze pionki będą się po niej poru szać jak po planszy.
Puste miejsce pośrodku planszy reprezentuje Burzę Piaskową,
która będzie się przemieszczać w trakcie roz-
grywki.
3. Rozłóżcie znaczniki Piasku
Rozłóżcie na planszy 8 znaczników Piasku tak,
jak na ilustracji po prawej – jaśniejszą stroną
do góry (bez symbolu „X”). Pozostałe znaczniki
Piasku umieśćcie obok planszy.
4. Odłóżcie na bok elementy Machiny Powietrznej
Zdemontujcie 4 elementy Machiny Powietrznej i połóżcie je
w poblu obszaru gry. Zadaniem Waszego zespołu będzie odna-
lezienie tych elementów zakopanych na pustyni.
5. Ustawcie siłę Burzy
Wsuńcie Wiatromierz w podstawkę i ustawcie wskaźnik zgod-
nie z oznaczeniem liczby graczy (widocznym w dolnych rogach
Wiatromierza) i na linii oznaczającej wybrany przez Was poziom
Śmiałków. Te linie będą nazywane poziomami.
Przykład.Jeśliwrozgrywcebierzeudział3graczyiniemają
doświadczeniawgrachkooperacyjnych,ustawciewsknikna
poziomiedlapoczątkujących,nadsymbolem3pionków.Wtym
przypadkusiłaBurzywynosi2.
6. Posortujcie karty
Posortujcie karty na odpowiednie stosy: talię Burzy (czerwony
rewers), talię Ekwipunku (niebieski rewers) i karty Śmików.
Potasujcie talię Burzy i połóżcie ją zakrytą tuż nad pustynią
i z symbolem kompasu skierowanym od planszy na zew nątrz tak,
by wskazywał „północ” – jak na ilustracji poniżej. Potasujcie tak-
że talię Ekwipunku i połóżcie ją zakrytą obok pustyni.
talia Burzy talia Ekwipunku
3
2
1
0
Za 1 akcję możesz
usunąć 2 znaczni ki
Piasku z 1 kafla.
A
RCHEOLOG
W
SPI NACZ
Możesz wchodzić
na zasypane ka e.
Gdy się poruszasz,
możesz zabrać ze
sobą 1 innego
Śmiałka.
Ty i inni Śmiałkow ie
na Twoim kau nie
możecie być
zasypani.
3
2
1
0
4
3
2
1
0
ODKRYWCA
Możesz się poruszać,
usuwać znacznik i
Piasku i używ
Wydmuchawy na
skos.
karty Śmików
7. Pojawiają się Śmiałkowie
Potasujcie 6 kart Śmiałków i losowo rozdajcie
po 1 karcie każdemu graczowi. Poświęćcie
chwilę na odczytanie na głos ról i zdolno-
ści opisanych na awersach kart, by wszyscy
mogli poznać mocne strony współgraczy (zob.
„Poznajcie Śmiałków”). W trakcie rozgrywki
przekonacie się, że właściwe wykorzystanie
tych zdolności jest kluczem do zwycięstwa. Z lewej strony karty
Śmiałka znajduje się jego Menażka. Kdy gracz powinien wsunąć
na swoją kartę plastikowy wsknik i przesunąć go na maksymalny
poziom wody w Menażce (w większości przypadków to 4). Pijąc
wodę w trakcie gry, będziecie przesuwać ten wskaźnik w dół.
Na koniec weźcie pionki w kolorach swoich kart
Śmiałków i postawcie je na kau miejsca kata-
strofy. Nieużywane karty Śmiałków i ich pionki
odłóżcie do pudełka.
Ustawcie poziom
Śmików.
Wsuńcie Wiatromierz
w podstawkę.
2
3
4
5
6
poctkujący
odważni
zuchwali
legendarni
poctkujący
odważni
zuchwali
legendarni
2
3
4
5
6
poctkujący
odważni
zuchwali
legendarni
poctkujący
odważni
zuchwali
legendarni
2
3
4
5
6
poctkujący
odważni
zuchwali
legendarni
poctkujący
odważni
zuchwali
legendarni
2
3
4
5
6
poctkujący
odważni
zuchwali
legendarni
poctkujący
odważni
zuchwali
legendarni
odrzuco-
ne karty
Burzy
8 znaczników
Piasku
Burza
Piaskowa
miejsce
katastrofy
T
RAG ARZ
WO DY
Na wcześniej
wykopanym kau
studni mesz
podnieść swój poziom
wody o 2 za 1 akcję.
Mesz w dowolnej
chwili dzielić się
wodą ze Śmiałka mi na
Twoim i na sąsiednic h
kaach.
4
5
3
2
1
0
4
3
2
1
0
N
AWI GATOR
Za 1 akcję możesz
przemieścinnego
Śmiałka
o 3 niezasypane k afle.
Dotyczy tak że ruchu
między Tunela mi.
Odkrywcę i Wspin acza
możesz przemieszcza ć,
wykorzystuc ich
zdolności.
4
3
2
1
0
METEOROLOG
Możesz poświęc
dowolną liczbę akcji,
by na koniec tury dobrać
mniej kart Burzy
(1 karta mniej za każdą
poświęconą akcję).
Za 1 akcję możesz
podejrzeć tyle kart
z talii Burzy, ile wynosi
siła Burzy. Jeśli chcesz,
jedną z tych kart odłóż
na spód talii Burzy.
3
2
1
0
Za 1 akcję możesz
usunąć 2 znaczni ki
Piasku z 1 kaa.
A
RCHEOLOG
4
3
2
1
0
ODKRYWCA
Możesz się poruszać,
usuwać znacznik i
Piasku i używ
Wydmuchawy na
skos.
prZebieg rOZgrywki
Grę zaczyna najbardziej spragniony gracz, a kolejność
zawsze przechodzi w lewo, zgodnie z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara. W każdej turze aktywny gracz:
1. wykonuje do 4 akcji;
2. dobiera odpowiednią liczbę kart Burzy rów
obecnej sile Burzy zaznaczonej na Wiatromierzu.
Poniżej znajduje się szczegółowe objaśnienie każdej z tych części
tury. Zwróćcie uwagę, że na rewersie kart Śmiałków znajduje się
arkusz pomocy.
1. wykOnaj dO 4 akcji
W każdej turze wykonujesz maksymalnie 4 akcje – możesz
więc wykonać ich 0, 1, 2, 3 albo 4. Współgracze mogą (a nawet
powinni!) dzielić się wskazówkami, jak je najlepiej wykorzyst.
Wolno Ci przeprowadzić dowolną kombinację poniższych akcji:
• ruch, • wykopaliska,
• usuwanie Piasku, • podniesienie elementu.
Ruch
Za każdą poświęconą akcję możesz przesunąć swój pionek na
siedni niezasypany kafel poziomo albo pionowo (nie wolno prze-
suwać pionka na skos). Ponadto za 1 akcję możesz też przemiesz-
czać się pomiędzy niezasypanymi kaami Tuneli. (zob. „Tunele”).
Kafel uważa się za „zasypany”, jeśli leżą na nim co najmniej
2 znaczniki Piasku. Nie wolno przemieszczać się przez puste
pola Burzy.
Usuwanie Piasku
Za kdą poświęconą akcję możesz usunąć 1 znacznik Piasku
ze swojego kaa albo z kaa sąsiadującego z nim poziomo albo
pionowo. Gdy usuwasz znacznik Piasku, oóż go na stos obok
planszy.
Wykopaliska
Jeśli Twój pionek stoi na kau pustyni, na którym nie ma żadnych
znaczników Piasku, możesz za 1 akcję przeprowadzić wykopa-
liska. Odwć taki kafel na wykopaną stronę miasta i połóż go
w taki sposób, żeby był zwrócony na północ (symbol kaa powi-
nien się znajdować w prawym dolnym rogu). Następnie postępuj
zgodnie z instrukcjami dla tego symbolu (zob. „Kae specjalne
i symbole”).
Uwaga! Nie wolno cofnąć akcji wykopalisk. Po odwróceniu
kaa akcję uważa się za wykorzystaną.
Podniesienie elementu
Za 1 akcję możesz podnieść element Machiny Powietrznej
z wykopanego i niezasypanego kaa. Połóż ten element
przed sobą. Gdy tylko odzyskacie wszystkie 4 elementy,
cie na kafel Platformy Startowej, gdzie będziecie
mogli naprawić Machinę Powietrzną i wzbić się w prze-
stworza.
Uwaga! Jeśli część Machiny leży na niewykopanym
kau, musisz go najpierw wykopać, zanim będziesz
mógł ją podnieść.
Dzielenie się wodą i przekazywanie Ekwipunku
Poza wykonywaniem wymienionych wyżej akcji gracze, którzy
stoją na tym samym kau, mogą w dowolnym momencie dzielić
się wodą i przekazywać sobie Ekwipunek bez konieczności poś
więcania akcji. Aby podzielić się wodą, jeden z graczy przesuwa
wsknik Menażki o dowolną liczbę poziomów w dół, a drugi
gracz na tym samym kau przesuwa wskaźnik swojej Menki
o taką samą liczbę poziomów w górę.
Uwaga! W żadnym momencie rozgrywki nie możesz posiadać
więcej wody, niż wskazuje maksymalna wartość Twojej Menażki.
Przykładowa tura
Tragarz wody wykonuje 4 akcje:
Akcjami 1 i 2 usuwa Piasek (po 1 znaczniku z każdego kaa). Za po-
mocą akcji 3 rusza się na siedni kafel, a za pomocą akcji 4 wykopuje
go i odwraca na drugą stronę.
Usunięcie znacznika Piasku.
Ruch na sąsiedni kafel. Wykopanie kaa.
Usunięcie drugiego
znacznika Piasku.
P
RZEBIEG
TURY
1. Wykonaj do 4 akcji.
2. Dobierz tyle kar t Burzy,
ile wynosi siła Burzy.
A
KCJE
• Ruch
– Na sąsiedni niezasypany kafel.
– Między niez asypanymi k aflami Tuneli.
• Usuwanie Pia sku
Usuń 1 znacznik Piasku (ze swojego albo
z sąsiedniego ka fla).
• Wykopalisk a
Odwróć na dr ugą stronę kafel pustyni,
jeśli nie ma na ni m znaczników Piasku.
• Podnoszenie e lementu Machiny
Tylko ze swojego ka fla (wykopanego
i niezasypanego).
W dowolnej chwil i możesz dzielić się
wodą i przeka zywać kar ty Ekwipun ku
innym Śmia łkom na tym samym ka flu
bez poświęcania akcji.
kafle specjalne i symbOle
Woda (3 kae)
Trzy kae pustyni mają
w prawym dolnym rogu sym-
bol kropli, który wskazuje,
że pod ziemią może kryć się
woda. Gdy wykopiesz kafel
z takim symbolem i po jego
drugiej stronie odnajdziesz
studnię, kdy gracz, który
ma na tym kau pionek, może natychmiast
(i tylko ten jeden raz) podnieść poziom wody
w swojej Menażce o 2. Warto wc skoordyno-
wać z pozostałymi członkami zespołu akc
wykopalisk na takim kau, żeby w pełni wyko-
rzystać jego potencjał.
Uwaga! Jeden z kai z symbolem wody jest w rzeczywistości
fatamorganą. Po wykopaniu tego kaa nikt nie otrzymuje
wody.
Koła zębate (12 kai)
Wykopując kafel, który ma w prawym dolnym rogu
symbol kół zębatych, odkrywasz cenne wyposenie
pomocne w realizacji celów zespu. Natychmiast
dobierz kartę z wierzchu talii Ekwipunku i połóż ją
przed sobą awersem do góry, a następnie odczytaj jej treść.
Zatrzymujesz tę kartę aż do chwili, kiedy zdecydujesz się jej
yć. Karty Ekwipunku mogą być używane tylko przez tych
graczy, którzy je posiadają. Można je jednak przekazywać innym
graczom znajdującym się na tym samym kau bez konieczności
poświęcania na to dodatkowej akcji. Większość kart Ekwipun-
ku zagrywa się w dowolnej chwili (szczegółów szukaj w treści
kart), przy czym ogólna zasada mówi, że karta Ekwipunku nie
może anulować efektu karty Burzy, która została już odkryta.
Nie ma limitu kart Ekwipunku na ręce.
Wskazówki dotyczące położenia elementów Machiny Po-
wietrznej (po 2 kae na każdy element)
Pod piaskami pustyni ukrywają się wskazów-
-ki dotyczące położenia 4 elementów Machi-
ny Powietrznej. Na każdy element Machiny
przypadają po 2 takie kae. Razem wskazują
miejsce, w którym należy szukać danego
elementu – pierwszy z nich wyznacza rząd po-
łożenia tego elementu (kierunek: wschód albo
zachód), a drugi kolumnę (kierunek: północ
albo pudnie). Po wykopaniu drugiego kaa
wskazówki tego samego rodzaju natychmiast
połóż odpowiedni element na kau, na k-
rym rd przecina się z kolum.
Przykład
Po wykopaniu pierwszej wskazówki gracze wiedzą, że kryształ
słoneczny jest ukryty gdzieś w drugim rzędzie pustyni. Trzeba
jednak pamiętać, że Burza wpływa na położenie kai, co może
doprowadzić do przemieszczenia tej wskazówki. Po wykopaniu
drugiej wskazówki mogą jednoznacznie określić pożenie
elementu Machiny i kładą go na tym kau . Gdy w późniejszej
części rozgrywki rozpęta się Burza i zmieni położenie kaa,
element Machiny przemieści się razem z nim.
Uwagi:
• Nie wolno położyć na planszy elementu Machiny, jeśli nie
zostały wykopane obydwa kae ze wskazówkami, nawet jeśli
macie pewność, gdzie ten element się kryje. (Pamiętajcie, że
w trakcie gry kae zmieniają swoje położenie).
• Jeśli wskazówki krzyżują się na polu z Burzą, połóżcie ele
ment Machiny na tym polu. Następny kafel, który przesunie
się na to pole, uważa się za kafel odkrycia elementu.
rząd
kolumna
studnia
fatamorgana
położenie elementu
Tunele (3 kae)
Zakopane pod piaskami starożytne miasto było
wyposone w system podziemnych tuneli ide-
alny do przemieszczania się w ukryciu przed
palącym słońcem. W swojej turze możesz za
1 akcję przemieścić swój pionek między 2 do-
wolnymi wykopanymi Tunelami. Nie wolno Ci
jednak postawić pionka na zasypanym Tunelu,
czyli takim, na którym znajduje się więcej n
1 znacznik Piasku.
Tunele zapewniają także schronienie przed efektem karty Żar
znieba – po odkryciu takiej karty pionki stojące na wykopanych
kaach Tuneli nie muszą pić wody (zob. „Dobierz karty Burzy”).
Platforma Startowa (1 kafel)
Ten kafel ma kluczowe znaczenie, ponieważ to
właśnie na nim muszą się zebrać Śmiałkowie
po odnalezieniu wszystkich elementów Machi-
ny Powietrznej, żeby ją zbudować i uciec.
Zadbajcie o to, by nie zasypał jej piach!
2. dObierZ karty burZy
Po przeprowadzeniu akcji musisz na chwi
przejąć kontrolę nad Burzą Piaskową. Dobierz
z talii Burzy liczbę kart równą sile Burzy ozna-
czonej na Wiatromierzu. Na przykład: jeśli siła
wynosi 3, dobierz 3 karty. Odkrywaj je po kolei
i umieszczaj obok stosu kart odrzuconych w taki
sposób, żeby symbol róży wiatrów znajdow
się na dole. Po rozpatrzeniu efektu karty odłóż
ją awersem do góry na stos odrzuconych kart
Burzy.
Uwaga! Podczas rozgrywki możecie w dowol
nym momencie przeglądać stos odrzuconych
kart Burzy.
Wieje wiatr
Te karty zdmuchują daną liczbę kai (rów
liczbie czerwonych kwadratów) w stronę
pustego pola planszy (oka cyklonu). Wszyst-
kie pionki, znaczniki Piasku lub elementy
Machiny na kau przemieszczają się razem
z nim.
Przykładowo, jeśli na karcie widnieje
symbol , musisz przesunąć 2 kae
w lewo. Aby to zrobić, przesuń kafel znaj-
dujący się po prawej stronie pola Burzy
w puste miejsce.
Przesuń pierwszy kafel na pole Burzy.
Po przesunięciu pierwszego kaa zrób to samo z kolejnym
kaem znajdującym się obecnie po prawej stronie pola Burzy.
Przesuń drugi kafel na pole Burzy.
Po przesunięciu kai natychmiast połóż znacznik Piasku
na kdym kau, który właśnie zmienił położenie. Nie ma
znaczenia, czy kafel jest wykopany, czy nie – znaczniki kła-
dzie się na wszystkich kaach.
Połóż znacznik Piasku na każdym kau, który został przesunięty.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756