Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Zakazana Pustynia
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(251)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Zakazana Pustynia
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
O
mówi
en
ie
W
asz z
espó
ł śm
ia
łków ot
rz
ym
ał z
ada
n
ie odko
-
pa
nia s
ta
roż
y
tne
go pust
y
nnego m
ias
ta
i od
zys
ka
n
ia legenda
rnej ma
ch
iny pow
ietr
znej
napę
dz
anej – ja
k gło
szą prze
ka
zy – ś
w
iat
łem
słonec
zny
m. Jedna
k t
u
ż przed dot
a
rciem do
celu p
odr
óży bu
rza pi
askowa n
iespo
dz
iewan
ie
zmusi
ła Wasz śm
igłow
iec do awa
r
yjnego lą
do
-
wa
ni
a. Uwięz
ieni n
a bez
kr
esnej pus
ty
n
i i zda
n
i
na pa
st
wę nieu
stępliwego ż
y
wio
ł
u macie t
yl
ko
jed
ną sza
ns
ę na przet
r
wa
nie: ja
k najszybc
iej
od
kopać r
ui
ny mia
st
a i odn
ale
źć element
y ma
-
ch
iny pow
iet
rznej, aby w
zbić się na jej pok
ła
-
dz
ie w niebo. A
le uwa
ga! Jeśli k
tóre
goko
lwiek
z cz
łonków ze
spo
łu p
okona prag
nien
ie a
lbo
bur
za zby
tn
io się na
sil
i, wsz
ysc
y pon
iesiec
ie
pora
żkę i s
am
i st
a
niec
ie się oa
ram
i za
ka
-
za
nej pust
y
n
i.
Z
a
war
tOś
ć
pu
de
łk
a
– 50 ka
r
t:
• 31 ka
rt B
urz
y,
• 1
3 ka
rt E
kw
ip
un
ku,
•6k
ar
tŚmi
ałk
ów
.
– 48 zn
ac
zn
ików P
ia
sk
u,
– 24 dw
u
st
ron
ne ka
e
pus
tyni/
miasta,
– 6 dr
ew
ni
anyc
h pion
ków
,
– 6 pla
st
ik
ow
ych wsk
a
źn
ików,
– 4 ele
ment
y Mac
h
iny
Powie
trz
nej
:
•śmi
gło,
• sil
ni
k,
•kr
ysz
ta
łsłon
ec
zn
y,
•ap
ara
tnaw
i
gac
yjny.
– Wiatromierz,
– po
dst
awk
a na Wia
tr
omie
rz,
– mod
el Mac
hi
ny Pow
iet
rz
nej.
2
–
5 graczy
Wiek: 10+ lat
W
oku
c
yklo
nu
p
r
ZygO
tOwa
n
ie
d
O
gr
y
1. Prz
y
jrzy
jcie się ka
o
m
Obejr
zy
jc
ie wspól
nie 2
4 ka
e pus
t
y
-
ni/mi
as
ta
, żeby się z
orie
ntować, ja
k
w
ygl
ądają z
obu s
tr
on (
z
ob. „Ka
e
sp
ecja
l
ne i
sy
mbole”). Nast
ępnie
odw
ró
ćc
ie je na st
ronę p
ust
y
n
i.
Uwa
ga! Po odw
ró
cen
iu ka
i nie
wolno Wam p
odg
lą
dać d
ru
giej
s
t
r
o
n
y.
2. St
wórzcie pust
y
nię
Pota
sujc
ie dok
ład
nie k
a
e pus
ty
n
i/mia
st
a i ułóż
cie z n
ich los
o
-
wo kw
ad
rat o roz
mi
ar
ach 5 n
a 5 pól z pus
t
ym m
iejsc
em po
śro
d
-
ku t
a
k, ja
k na i
lus
tra
cji po pr
awej. Zadbajc
ie o to, by wsz
yst
k
ie
ka
e by
ły o
dw
róc
one w t
ym s
a
mym k
ier
un
k
u – z sy
mbolem
kompa
su w lew
y
m górny
m rog
u. Z
ost
awcie też m
ięd
z
y ka
a
mi
od
robi
nę prz
est
rz
eni
. Wł
aśn
ie zbudow
a
liś
cie z
a
ka
za
ną pu
st
y
-
nię – Was
ze pion
ki b
ędą s
ię po n
iej por
u
s
zać ja
k po pl
an
sz
y
.
Pu
ste m
iejsc
e poś
rod
k
u pla
nsz
y repr
eze
ntuje Bu
rzę P
ia
skową
,
kt
óra bę
dz
ie się prz
emie
szc
zać w t
ra
kcie r
oz
-
gr
y
wk
i.
3. Rozłóżc
ie znac
zni
k
i Pia
sku
Roz
łóżc
ie na plan
sz
y 8
zn
acz
ni
ków Pia
sk
u ta
k,
ja
k na ilus
tr
acji po prawej – jaś
niejsz
ą st
roną
do góry (
bez s
ymb
olu „X”). Pozost
a
łe zna
czn
i
ki
Pi
ask
u um
ieś
ćcie ob
ok plan
sz
y
.
4. O
dłóżc
ie na bok elemen
t
y Mach
iny Powiet
rznej
Zde
montujc
ie 4 eleme
nty Ma
ch
iny Pow
iet
rz
nej i po
łóżc
ie je
w pobl
iż
u obsz
ar
u g
r
y
. Z
ada
n
iem Wasze
go zes
poł
u b
ęd
zie od
na
-
lez
ienie t
ych e
lementów z
a
kopa
nych na pus
t
yn
i.
5. Ustawcie siłę Burz
y
Wsuńc
ie Wiat
rom
ierz w po
dst
awkę i ust
awcie wska
ź
ni
k zgod
-
nie z ozn
acz
eni
em lic
zby gra
cz
y (
w
idoc
zny
m w dolnych rog
ach
Wia
tr
omier
za)
i na li
ni
i ozna
czają
cej w
ybra
ny prze
z W
as poz
iom
Śmi
a
łków
. T
e li
nie b
ędą na
z
y
wa
ne poz
ioma
mi.
Przykład.
Jeśliwrozg
ry
wcebie
rzeud
z
ia
ł3grac
zyin
iem
ają
doś
wi
a
dcz
eni
awgrac
hkoo
pera
cy
jnych
,us
tawci
ewsk
aź
ni
kna
poz
iomi
edlap
oc
zątk
ującyc
h,n
ads
ymb
olem3
pion
ków
.Wtym
prz
ypa
dkus
iłaB
urz
ywyn
osi2
.
6. Pos
or
t
ujcie k
a
r
t
y
Posor
t
ujcie k
ar
t
y na o
dpow
ied
nie s
tosy: t
a
li
ę Burz
y (
czer
wony
rewer
s
), ta
l
ię Ek
w
ipun
k
u (
n
iebies
ki r
ewers
) i ka
r
t
y Śmi
ał
ków
.
Pota
sujc
ie ta
l
ię Bur
zy i p
ołóż
cie ją z
ak
r
y
tą t
u
ż nad pu
st
y
ni
ą
i z sy
mbole
m kompas
u sk
ierowa
ny
m od pla
ns
zy na z
ew
nąt
rz t
a
k,
by wsk
az
y
wa
ł „p
ół
noc” – ja
k na i
lus
tr
acji p
oni
żej. Pot
as
ujcie ta
k
-
że t
a
lię E
kw
ipu
nk
u i po
łóżc
ie ją za
k
r
yt
ą obok pu
st
y
ni
.
ta
l
ia Bu
rz
y
ta
l
ia Ek
w
ipu
nk
u
3
2
1
0
Za 1 akcję możesz
usunąć 2 znaczni
ki
Piasku z 1 kafla.
A
RCHEOLOG
W
SPI
NACZ
Możesz w
c
h
o
d
z
i
ć
na zasypa
ne
k
a
fl
e
.
Gdy się p
o
r
u
s
z
a
s
z
,
możesz
z
a
b
r
a
ć
z
e
sobą
1
i
n
ne
g
o
Śm
i
a
ł
k
a
.
Ty i inn
i
Ś
m
i
a
ł
k
o
w
i
e
na Tw
o
i
m
k
a
fl
u
n
i
e
m
o
ż
e
c
i
e
b
y
ć
z
a
s
yp
an
i
.
3
2
1
0
4
3
2
1
0
O
DKRYWCA
Możesz się poruszać,
usuwać znacznik
i
Piasku i używ
ać
Wydmuchawy
na
skos.
ka
r
t
y Śmi
ał
ków
7
. Poja
wiają się Ś
mia
ł
ko
w
i
e
Pota
sujc
ie 6 kar
t Śm
ia
łków i losowo roz
dajcie
po 1 ka
rc
ie ka
żdemu g
rac
zowi
. Pośw
ięć
cie
chw
i
lę na odcz
y
ta
n
ie na głos ról i zdol
no
-
śc
i opisa
nych na awers
ach k
ar
t, by wsz
ys
cy
mog
li poz
nać mo
cne st
rony wsp
ółg
rac
z
y (
zob.
„Poz
najcie Śmi
a
łków
”).
W tra
kc
ie rozg
r
yw
ki
prz
ekonac
ie się, że wła
śc
iwe w
ykorz
yst
an
ie
t
ych zdol
nośc
i jest k
lucz
em do zw
ycię
st
wa
. Z lewej str
ony kar
t
y
Śmi
a
łk
a znajduje się jego Mena
żk
a. K
aż
dy gra
cz pow
in
ien ws
uną
ć
na swoją ka
r
tę pla
st
ikow
y wsk
aź
ni
k i prze
su
nąć go na ma
ks
y
ma
lny
poz
iom wody w Mena
żce (
w
wię
ksz
ośc
i prz
yp
ad
ków to 4)
. Pijąc
wodę w tr
a
kcie gr
y
, będ
zie
cie prz
esu
wać ten wsk
a
źn
ik w dół
.
Na koniec weź
cie pionk
i w kolorac
h swoich ka
r
t
Śmi
a
łków i pos
tawcie je na ka
u m
iejsca k
ata
-
st
rof
y
. Nieuż
y
wa
ne ka
r
t
y Śmia
ł
ków i ich pionk
i
od
łóżc
ie do pudeł
ka
.
Ust
awcie po
ziom
Śmi
ał
ków
.
Wsuńc
ie Wi
at
rom
ierz
w po
dst
awkę.
2
3
4
5
6
p
oc
zą
t
k
u
j
ą
c
y
o
dw
a
ż
n
i
zu
c
h
w
a
li
l
e
ge
n
d
a
r
n
i
p
oc
zą
t
k
u
j
ą
c
y
o
dw
a
ż
n
i
zu
c
h
w
a
li
l
e
ge
n
d
a
r
n
i
2
3
4
5
6
p
oc
zą
t
k
u
j
ą
c
y
o
dw
a
ż
n
i
zu
c
h
w
a
li
l
e
ge
n
d
a
r
n
i
p
oc
zą
t
k
u
j
ą
c
y
o
dw
a
ż
n
i
zu
c
h
w
a
li
l
e
ge
n
d
a
r
n
i
2
3
4
5
6
p
oc
zą
t
k
u
j
ą
c
y
o
dw
a
ż
n
i
zu
c
h
w
a
li
l
e
ge
n
d
a
r
n
i
p
oc
zą
t
k
u
j
ą
c
y
o
dw
a
ż
n
i
zu
c
h
w
a
li
l
e
ge
n
d
a
r
n
i
2
3
4
5
6
p
oc
zą
t
k
u
j
ą
c
y
o
dw
a
ż
n
i
zu
c
h
w
a
li
l
e
ge
n
d
a
r
n
i
p
oc
zą
t
k
u
j
ą
c
y
o
dw
a
ż
n
i
zu
c
h
w
a
li
l
e
ge
n
d
a
r
n
i
odrzuco
-
ne ka
r
ty
Bur
zy
8 zna
czn
ik
ów
Pias
ku
Bur
za
Pia
skowa
miej
sce
kat
as
trof
y
T
R
A
G
A
R
Z
W
O
DY
N
a
w
c
z
e
ś
n
i
e
j
w
y
k
o
p
a
n
y
m
k
a
fl
u
s
t
u
d
n
i
m
oż
e
s
z
p
o
d
n
i
e
ś
ć
s
w
ó
j
p
oz
i
om
w
o
d
y
o
2
z
a
1
a
kc
j
ę
.
M
oż
e
s
z
w
d
o
w
o
l
n
e
j
c
h
w
i
l
i
d
z
i
e
l
i
ć
s
i
ę
w
o
d
ą
z
e
Ś
m
i
a
ł
k
a
m
i
n
a
T
w
o
i
m
i
n
a
s
ą
s
i
e
d
n
i
c
h
k
a
fl
a
c
h
.
4
5
3
2
1
0
4
3
2
1
0
N
AW
I
GA
TO
R
Z
a
1
a
k
c
j
ę
m
o
ż
e
s
z
p
r
z
e
m
ie
ś
c
ić
i
n
n
e
g
o
Ś
m
i
a
ł
k
a
o
3
n
ie
z
a
s
y
p
a
n
e
k
a
fle
.
D
o
t
y
c
z
y
t
a
k
ż
e
r
u
c
h
u
m
i
ę
d
z
y
T
u
n
e
l
a
m
i
.
O
d
k
r
y
w
c
ę
i
W
s
pi
n
a
c
z
a
m
o
ż
e
s
z
p
r
z
e
m
ie
s
z
c
z
a
ć
,
w
y
kor
z
y
s
t
u
ją
c
ic
h
z
do
l
n
o
ś
c
i
.
4
3
2
1
0
M
ETEOROLOG
M
o
ż
e
s
z
p
o
ś
w
i
ę
c
ić
d
o
w
o
l
n
ą
l
ic
z
b
ę
a
k
c
j
i
,
b
y
n
a
ko
n
ie
c
t
u
r
y
d
o
b
r
a
ć
m
n
iej
k
a
r
t
B
u
r
z
y
(
1
k
a
r
t
a
m
n
iej
z
a
k
a
ż
d
ą
p
o
ś
w
i
ę
c
o
n
ą
a
k
c
j
ę
)
.
Z
a
1
a
k
c
j
ę
m
o
ż
e
s
z
p
o
d
ej
r
z
e
ć
t
y
le
k
a
r
t
z
t
a
l
i
i
B
u
r
z
y
,
i
le
w
y
n
o
s
i
s
i
ł
a
B
u
r
z
y
.
J
e
ś
l
i
c
h
c
e
s
z
,
j
e
d
n
ą
z
t
y
c
h
k
a
r
t
o
d
ł
ó
ż
n
a
s
p
ó
d
t
a
l
i
i
B
u
r
z
y
.
3
2
1
0
Z
a
1
a
k
c
j
ę
m
o
ż
e
s
z
u
s
u
n
ą
ć
2
z
n
a
c
z
n
i
k
i
P
i
a
s
k
u
z
1
k
a
fl
a
.
A
R
C
HEOLOG
W
SPI
NACZ
M
o
ż
e
s
z
w
c
h
o
d
z
i
ć
n
a
z
a
s
y
p
a
ne
k
a
fl
e
.
G
d
y
s
i
ę
p
o
r
u
s
z
a
s
z
,
m
o
ż
e
s
z
z
a
b
r
a
ć
z
e
s
o
b
ą
1
i
n
ne
g
o
Ś
m
i
a
ł
k
a
.
T
y
i
i
n
n
i
Ś
m
i
a
ł
k
o
w
i
e
n
a
T
w
o
i
m
k
a
fl
u
n
i
e
m
o
ż
e
c
i
e
b
y
ć
z
a
s
y
p
a
n
i.
3
2
1
0
4
3
2
1
0
O
DKRYWCA
Możesz się poruszać,
usuwać znacznik
i
Piasku i używ
ać
Wydmuchawy
na
skos.
p
r
Ze
b
ie
g
r
OZ
gry
wk
i
Grę z
acz
y
na najba
r
dz
iej spra
gn
iony gra
cz, a kolejno
ść
zawsz
e prze
cho
dz
i w lewo, zgod
nie z k
ier
un
k
iem r
uchu
wsk
az
ówek zega
ra
. W ka
żdej t
u
rze a
k
t
y
wny g
rac
z:
1. w
ykonuje do 4 a
kcji;
2. dobier
a odpow
ied
ni
ą lic
zbę k
ar
t Bu
rz
y rów
ną
obe
cnej si
le Bur
z
y za
zna
czon
ej na Wiat
r
omier
zu.
Poni
żej z
najduje się szc
zegó
łowe objaśn
ien
ie ka
żdej z t
ych c
zęś
ci
t
ur
y
. Zwró
ćc
ie uwa
gę, że na rewer
sie ka
r
t Śmi
a
łków z
najduje się
a
rku
sz pomoc
y
.
1.
w
ykOn
aj
d
O
4
a
kcj
i
W ka
żdej t
u
rze w
y
konujesz ma
ks
y
ma
ln
ie 4 a
kcje – moż
esz
w
ięc w
ykona
ć ich 0, 1, 2, 3 a
lb
o 4. Wspó
łgr
acz
e mogą (
a n
awet
pow
in
n
i!
) dz
iel
ić się wsk
az
ówka
mi
, jak j
e najlepiej w
ykorz
yst
ać
.
W
olno C
i prz
eprowa
dz
ić dowolną kombi
nac
ję pon
i
ższ
ych a
kcji:
• r
uch,
• w
ykopa
l
iska
,
• us
uwa
nie P
ia
sku
,
• po
dn
iesie
nie e
lement
u.
Ruch
Za ka
żd
ą poś
wię
coną a
kcję może
sz prze
su
nąć swój pionek na
są
sied
n
i nieza
sy
pa
ny ka
fel poz
iomo a
lbo pionowo (
n
ie wo
ln
o
prz
e
-
suw
ać pionk
a na skos
). Ponadto za 1 a
kcję może
sz też prz
emie
sz
-
cz
ać się pom
ięd
zy nie
za
sy
pa
nym
i ka
a
m
i Tun
eli
. (
zob. „
T
u
nele”).
Ka
fe
l uwa
ża się za „
za
sy
pa
ny”
, jeśl
i leżą n
a ni
m co najmn
iej
2 zna
cz
ni
k
i Pia
sk
u. Nie wolno pr
zem
iesz
cz
ać się prz
ez pu
ste
pola Bu
rz
y
.
Usuwanie Pia
sku
Za k
aż
dą po
św
ięc
oną a
kcję moż
esz u
sun
ąć 1 zn
acz
ni
k P
ias
ku
ze s
wojego ka
a a
lbo z k
a
a są
sia
dującego z n
i
m poziom
o alb
o
pionowo. Gdy u
suwa
sz zn
acz
ni
k P
ias
ku, o
dł
óż go na sto
s obok
p
l
a
n
s
z
y.
Wykopa
l
isk
a
Jeśl
i T
wój pionek stoi n
a ka
u pust
y
n
i, na k
tór
y
m nie ma ż
ad
nych
zna
cz
ni
ków Pi
ask
u, moż
esz za 1 a
kc
ję prz
eprowa
dz
ić w
ykopa
-
li
ska
. Odw
ró
ć ta
k
i ka
fe
l na w
ykopa
ną st
ron
ę mia
st
a i
po
łóż go
w ta
k
i sp
osób, żeb
y był z
wr
óc
ony na pó
łno
c (
s
ymb
ol ka
a pow
i
-
nie
n się zn
ajdować w praw
y
m dolny
m ro
gu)
. Nastę
pnie p
ostę
puj
zgod
ni
e z ins
tr
u
kcja
m
i dla t
ego sy
mbolu (zob. „Ka
e spe
cja
l
ne
i sy
mbole”).
Uwa
ga! Nie wolno co
fną
ć a
kcji w
ykopa
l
isk
. P
o
o
d
w
r
ó
c
e
n
i
u
ka
a a
kc
ję uwa
ża się za w
y
korz
yst
an
ą.
Pod
nie
sienie
element
u
Za 1 akc
ję możesz po
dn
ieś
ć element Mac
hi
ny Pow
i
e
t
r
z
n
ej
z wy
kopan
ego i
nie
za
sy
pa
nego ka
a
. Połóż ten el
e
m
e
n
t
prz
ed sobą
. Gdy tyl
ko od
zys
kac
ie wszys
t
kie 4
ele
m
en
t
y
,
pę
dź
cie na ka
fel Plat
formy Sta
r
towej, gdz
ie będ
zi
e
c
i
e
mog
li napraw
ić Mach
i
nę Powiet
rz
ną i wzbić się w
p
r
z
e
-
st
wor
za
.
Uwa
ga! Jeśl
i czę
ść Ma
ch
iny leż
y na n
iew
ykop
a
n
y
m
ka
u, musi
sz go najpier
w w
ykopa
ć, za
n
im b
ę
d
z
i
e
s
z
mógł j
ą pod
nie
ść.
Dzielenie się w
odą i przek
a
zy
w
anie E
kw
ipunk
u
Poza w
ykony
wa
n
iem w
y
mien
ionych w
y
żej a
kcji g
rac
ze, k
tórz
y
stoją na t
y
m sa
my
m ka
u, mog
ą w dowolny
m momencie d
zie
lić
się wod
ą i prze
ka
z
y
wać s
obie Ek
wipu
nek
b
ez kon
iec
znoś
ci p
oś
w
ięca
n
ia a
kcji
. A
by pod
zi
elić s
ię wodą
, jede
n z gra
cz
y prze
suwa
wsk
aź
ni
k Mena
ż
ki o dowol
ną l
iczb
ę poziom
ów w dół, a d
r
ugi
gr
acz n
a ty
m s
amy
m ka
u prz
esu
wa wska
ź
ni
k swojej Men
aż
k
i
o ta
k
ą sa
mą l
iczb
ę poziom
ów w górę.
Uwa
ga! W
żad
ny
m
momenc
ie rozg
r
yw
ki nie moż
esz posi
ada
ć
w
ięcej wody
, ni
ż
wsk
az
uje mak
sy
ma
l
na war
to
ść Twojej Mena
żk
i.
Prz
yk
ładowa t
ura
Tr
aga
rz wo
dy w
ykonuje 4 ak
cje:
A
kcja
m
i
1
i 2
u
suw
a
Pia
se
k
(po 1
zna
czn
i
ku z
ka
żde
go
ka
a)
.
Za
po
-
moc
ą
a
kcji 3
ru
sza się na
są
sied
ni ka
fel
,
a za
pomo
cą akc
ji
4 wykopuje
go i
o
dw
rac
a
na dr
ugą str
onę.
Usun
ięc
ie zn
acz
ni
ka P
ia
sku
.
Ruc
h na są
sied
ni k
a
fel.
Wykopa
n
ie ka
a
.
Usun
ięc
ie dr
ug
iego
znacznika Piasku.
P
RZEBIEG
TURY
1. Wykonaj do 4 akcji.
2.
Dobierz tyle kar
t Burzy,
ile wynosi sił
a Burzy.
A
KCJE
• Ruch
– Na sąsiedni nie
zasypany ka
fel.
– Między niez
asypanymi k
aflami Tune
li.
• Usuwanie Pia
sku
Usuń 1 znaczni
k Piasku (ze swojego albo
z sąsiedniego ka
fla
).
• Wykopalisk
a
Odwróć na dr
ugą stronę kafel pu
styni,
jeśli nie ma na ni
m znaczników Pia
sku.
• Podnoszenie e
lementu Machiny
Tylko ze swojego ka
fla (wykopanego
i niezasy
panego).
W dowolnej chwil
i możesz dzielić się
wodą i przeka
zywać kar
ty Ekwipun
ku
innym Śmia
łkom na tym samym ka
flu
bez poświę
cania akcji.
k
af
le
spe
cja
lne
i
s
y
m
b
Ole
Wo
d
a
(3 k
a
e
)
Tr
zy k
a
e pus
ty
n
i mają
w
praw
y
m dolny
m rog
u s
ym
-
bol k
ropl
i, k
tór
y wska
z
uje,
że p
od zie
mią m
oże k
ryć się
woda
. Gdy w
ykop
iesz ka
fe
l
z ta
k
i
m sy
mbolem i p
o jego
dr
ug
iej st
ron
ie od
najd
ziesz
st
ud
nię, k
aż
dy gr
acz
, kt
óry
ma na t
y
m ka
u pionek
, może na
t
ychm
ia
st
(i
t
yl
ko ten je
den ra
z
) pod
nie
ść p
oziom wody
w swojej Mena
ż
ce o 2. Wa
rto w
ię
c skoord
yno
-
wać z
p
ozos
ta
ł
y
mi c
złon
k
am
i zes
po
łu a
kc
ję
w
ykopa
l
isk na t
a
ki
m ka
u, ż
eby w pe
łn
i w
yko
-
rz
yst
ać je
go poten
cja
ł.
Uwa
ga! Jeden z k
a
i z sy
mb
olem wody je
st w rz
ecz
y
w
is
tośc
i
fat
amor
ga
ną. Po w
yk
opan
iu tego k
a
a ni
k
t nie ot
rz
y
muje
w
o
d
y.
Koła zębate
(
1
2 ka
i)
Wykopując k
a
fel, k
tór
y ma w praw
y
m dolny
m ro
gu
sy
mbol kó
ł zęba
t
ych, od
k
r
y
was
z cen
ne w
y
pos
aż
enie
pomo
cne w r
ea
li
za
cji ce
lów zesp
oł
u. Nat
ych
mi
as
t
dobier
z ka
r
tę z w
ierzc
hu ta
l
ii E
k
wipu
nk
u i po
łóż ją
prz
ed sob
ą awersem d
o góry, a nast
ępnie o
dcz
y
taj jej t
re
ść.
Zat
rz
y
mujesz tę k
a
rt
ę aż do c
hw
il
i, k
iedy z
dec
ydujesz się jej
uż
yć. K
ar
t
y E
kw
ipu
nk
u mogą być u
ży
w
ane t
yl
ko prz
ez t
ych
gr
acz
y
, kt
órz
y je pos
iad
ają. Można j
e jed
na
k prze
ka
z
y
wać i
nny
m
gr
acz
om znajdując
y
m się na t
y
m sa
mym k
a
u bez kon
iec
znoś
ci
poś
w
ięc
an
ia na t
o dodat
kowej a
kcji. W
ięk
szoś
ć ka
r
t Ek
w
ipun
-
ku z
ag
r
y
wa się w dowol
nej chw
i
li (
szcz
egół
ów szu
kaj w t
reś
ci
ka
r
t
)
, prz
y cz
y
m ogóln
a zas
ad
a mówi, ż
e ka
r
ta E
kw
ipu
nk
u ni
e
może a
nu
lować efe
kt
u k
ar
t
y Bu
rz
y
, k
tóra z
ost
a
ła ju
ż od
kr
y
t
a.
Nie ma l
im
itu k
a
rt E
kw
ipu
nk
u na r
ęce
.
W
skaz
ówki dot
yczące po
łożenia elemen
tów Machiny Po
-
w
iet
rz
nej
(po 2 ka
e na k
a
żdy ele
ment
)
Pod pi
ask
am
i pu
st
y
ni u
kr
y
w
ają się wska
zów
-
-k
i dot
yczą
ce po
łoże
nia 4 e
lementów Ma
ch
i
-
ny Powie
tr
znej. Na ka
żdy e
lement Ma
ch
iny
prz
y
pad
ają po 2 ta
k
ie ka
e. R
a
zem ws
ka
zują
miejs
ce, w k
tór
y
m na
leż
y sz
uk
ać da
nego
eleme
ntu – pie
rws
zy z n
ich w
y
zna
cz
a rzą
d po
-
łoże
nia t
ego eleme
ntu (
kie
ru
nek: w
schó
d a
lbo
zac
hód), a dr
ugi kolu
mn
ę (k
ier
unek
: pół
no
c
a
lbo p
oł
udn
ie
)
. Po w
ykopa
n
iu dr
ugie
go ka
a
wsk
az
ówki t
ego sa
mego r
odz
aju nat
ych
mi
as
t
po
łóż odp
owie
dn
i eleme
nt na ka
u, na k
tó
-
r
ym r
zą
d prze
ci
na się z kolum
ną
.
Pr
zyk
ład
Po w
ykopa
niu pie
rws
zej wsk
az
ówki
grac
ze w
ied
zą, ż
e kr
ys
zt
a
ł
słon
ecz
ny jest u
k
r
y
ty gd
zie
ś w dr
ug
im r
zęd
zie p
ust
y
ni
. Tr
zeba
jed
na
k pa
mi
ęta
ć, że Bu
rza w
p
ł
y
wa na po
łoże
nie k
a
i, c
o może
doprow
adz
ić do prz
em
ieszc
zen
ia tej ws
ka
zówk
i.
Po w
ykopa
n
iu
dr
ug
iej wsk
az
ówki
mogą jed
nozna
cz
nie ok
re
ślić p
oł
ożen
ie
eleme
ntu Ma
ch
iny
i k
ład
ą go na ty
m ka
u
. Gdy w
póź
niejsz
ej
cz
ęśc
i rozg
r
y
wki r
ozp
ęta s
ię Burz
a i zm
ieni p
ołoż
enie k
a
a,
eleme
nt Mach
iny pr
zem
ieśc
i się ra
zem z n
im.
Uwa
g
i:
• Nie wolno p
ołoż
yć na pla
ns
zy e
lement
u Mac
hi
ny
, je
śl
i nie
zos
ta
ł
y w
ykopa
ne obydwa k
a
e ze wsk
az
ówka
mi, n
awet jeśl
i
mac
ie pew
noś
ć, gd
zie ten e
lement s
ię kr
y
je. (Pa
mię
tajc
ie, że
w tr
ak
cie g
ry k
a
e zm
ieni
ają swoje poł
ożen
ie
).
• Jeśl
i wska
zówk
i k
rz
y
żują się na p
olu z Burz
ą, po
łóż
cie ele
ment Ma
ch
iny na t
y
m polu. Na
stępny k
af
el, k
tór
y prze
su
nie
się na to p
ole, uwa
ża się z
a ka
fel o
dk
r
ycia e
lement
u.
rząd
ko
l
umna
studni
a
fata
morga
na
po
łożenie e
lementu
Tu
n
e
l
e
(3 ka
e
)
Za
kopa
ne p
od pia
ska
m
i st
ar
oży
t
ne m
ia
sto by
ło
w
y
pos
aż
one w sys
tem p
odz
iem
nych t
une
li ide
-
a
lny do pr
zem
iesz
cza
n
ia się w
u
kr
yc
iu prze
d
pa
ląc
y
m słoń
cem. W
s
wojej tu
rz
e możes
z za
1 a
kcję pr
zem
ieśc
ić swój pione
k mię
dz
y 2 do
-
wolny
mi w
ykop
any
m
i Tu
nela
m
i. Nie wolno C
i
jed
na
k po
staw
ić pion
ka na z
as
y
pany
m T
une
lu,
cz
yl
i ta
k
im, n
a któr
y
m zn
ajduje się wię
cej n
iż
1
znacznik Piasku.
T
une
le zapew
n
iają ta
k
że sc
hron
ien
ie prze
d efek
tem k
ar
t
y
Żar
zni
eba
– po od
k
r
yciu ta
k
iej ka
rt
y
pion
ki s
tojąc
e na w
ykopa
nych
ka
a
ch T
une
li n
ie musz
ą pić wody
(
zob. „Dobier
z ka
rt
y Bu
rz
y”).
Platforma St
ar
towa
(
1 k
afe
l)
Ten ka
fel ma k
luc
zowe zna
cz
enie
, pon
iewa
ż to
wła
śn
ie na n
im mus
zą się z
ebrać Śm
ia
ł
kowie
po o
dna
le
zien
iu wsz
yst
k
ich ele
mentów Mac
hi
-
ny Powie
tr
znej, że
by ją zbudowa
ć i
uci
ec.
Za
dbajcie o to, by n
ie za
sy
pa
ł jej pia
ch!
2
.
d
O
b
ier
Z
k
ar
t
y
b
ur
Zy
Po prz
eprowa
dze
niu a
kcji mus
isz na c
hwi
lę
prz
ejąć kontr
olę nad Bu
rzą P
ia
skową
. Dobier
z
z
ta
l
ii Bu
rz
y lic
zbę k
ar
t rów
ną si
le Bu
rz
y ozna
-
cz
onej na Wiat
rom
ier
zu. Na prz
yk
ła
d: jeśl
i sił
a
w
y
nosi 3, dobie
rz 3
ka
r
t
y
. O
dk
r
y
waj je po kolei
i um
iesz
czaj obo
k stos
u ka
rt o
dr
zuc
onych w ta
k
i
spo
sób, żeby s
ymb
ol róż
y wi
atr
ów znajdow
ał
się na dole. Po
r
ozpat
r
zen
iu efek
tu k
a
rt
y o
dłóż
ją awerse
m do góry na s
tos od
rz
uconyc
h ka
rt
B
u
r
z
y.
Uwa
ga! Podc
za
s rozg
r
y
wk
i może
cie w dowol
nym mo
mencie pr
zeg
ląd
ać st
os od
rz
uconych
ka
r
t Bur
zy.
Wieje
wi
at
r
Te
ka
r
t
y zdmuc
hują dan
ą liczb
ę ka
i (
rów
ną
lic
zbie cze
rwonyc
h kwa
dra
tów
) w
stron
ę
pus
tego pola pla
n
szy (
oka c
yklonu)
. W
szys
t
-
k
ie pionk
i, zna
cz
ni
k
i Pia
sk
u lub
eleme
nty
Mac
hi
ny na ka
u przem
iesz
czają się ra
ze
m
z ni
m.
Pr
zyk
ł
adowo, jeśl
i na k
ar
cie w
idn
ieje
sy
mbol
, musi
sz prz
esu
nąć 2 k
a
e
w lewo. Aby to z
robić, pr
zes
uń k
a
fel zn
aj
-
dując
y się po prawej s
tr
onie p
ola Bur
zy
w pus
te mi
ejsce
.
Pr
zes
uń p
ier
wsz
y ka
fel n
a pole Bu
rz
y.
Po prz
esu
nię
ciu pier
wsz
ego ka
a z
rób to s
a
mo z kolejnym
ka
em z
najdując
ym s
ię obec
nie p
o prawej st
ron
ie pola Bu
rz
y
.
Pr
zes
uń d
r
ug
i ka
fel n
a pole Bu
rz
y
.
Po prz
esu
nię
ciu k
a
i nat
yc
hm
ias
t po
łóż zna
cz
ni
k Pi
ask
u
na k
aż
dym k
a
u, któr
y wł
aśn
ie zm
ien
ił p
ołoż
en
ie.
Nie ma
zna
cz
eni
a, cz
y k
afe
l jes
t w
ykopa
ny
, c
zy n
ie – zna
cz
ni
k
i k
ła
-
dz
ie się na ws
zys
tk
ic
h ka
a
ch.
Poł
óż zn
acz
ni
k P
ia
sku n
a ka
żdy
m k
au
, któ
ry z
ost
a
ł prz
esu
n
ięt
y
.
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking patelni tytanowych [TOP10]
Ranking mikrofalówek do zabudowy [TOP10]
Ranking szlifierek oscylacyjnych [TOP10]
Premiera EA Sports FC 26 już jutro! Co warto wiedzieć o grze zanim wbiegniecie na boisko?
Ranking żeli do prania [TOP10]
Ranking telewizorów do PS5 [TOP10]
Pierwsze uruchomienie zmywarki? Sprawdź, co musisz zrobić
Ranking książek dla 5-latka [TOP10]
Ranking powerbanków [TOP10]
Ranking klawiatur gamingowych [TOP10]
Ranking robotów kuchennych [TOP10]
Ranking aparatów natychmiastowych [TOP10]
Ranking rowerów górskich [TOP10]
Ranking foteli gamingowych do 500 zł [TOP10]
Ranking bieżni domowych [TOP10]
Sprawdź więcej poradników