Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Zamki Toskanii

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Zamki Toskanii

Wróć
Jeśli czytacie tę instrukcję po raz pierwszy, zalecamy ignorowanie pogrubionego tekstu w kolumnach z ciemniejszym
em po prawej. Tekst ten służy przypomnieniu zasad osobom obytym z grą po dłuższej przerwie w rozgrywkach.
Wp r o W a d z e n i e
Wcielacie się w role książąt
Toskanii z XV wieku.
W trakcie 3 faz gry będziecie
rozbudowywać i rozwijać swoje
posiadłości.
Po kdej fazie przeprowadza-
cie punktowanie.
Zwycięzcą zostanie osoba,
która zdobędzie najwcej
punktów.
Toskania, środkowe Włochy, XV wiek. Gracze wcielają się wrole
wywowych książąt, którzy podejmują innowacyjne działania istarają się
doprowadzić zarządzane przez siebie posiadłości do rozkwitu, wspierając
miasta, wioski i klasztory, wydobywając marmur i dostarczając dobra.
Wtrakcie rozgrywki gracze zdobywają izagrywają karty, aby umieszcz
wswoich posiadłościach żetony włości, dzięki którym zyskują różnorodne
korzci izdobywają punkty.
Wygrywa ten z graczy, który na koniec gry, po rozegraniu 3 faz,
zgromadzi najwcej punktów.
plansza punktacji
(okrągła z 2 torami punktacji)
120 sześciokątnych żetow włości:
po 22 żetony dla każdego z graczy
(z rewersami w kolorach graczy):
4 wioski (pomarańczowe),
4 żetony rolnictwa (jasnozielone),
3 wozy (beżowe),
3 klasztory (żółte),
3 kamieniołomy (szare),
2 miasta (czerwone),
1 zajazd (niebieski),
1 zamek (ciemnozielony),
1 zamek początkowy (ciemnozielony, dwustronny),
Wprowadzenie
„+1 karta
włości
150 kart:
− 122 karty włości
− 27 kart dochodu
1 karta gracza
rozpoczynającego
4 planszetki
graczy (po
1 dla każdego
gracza)
4 żetony 50/100 punktów
(po 1 w każdym
z 4 kolorów
graczy)
8 dwustronnych żetonów
bonusu za kolor
(po 1 w każdym z 8 kolorów włości)
12 kafli posiadłości
(po 4 w każdym rodzaju:
A, „Bi „C”)
32 żetony neutralne, po 4 w każdym z 8 rodzajów
(z jasnobeżowymi rewersami)
25 żetonów bonusowych (po 5 w każdym rodzaju):
„+1 pole
magazynu” +1 marmur” „+1 robotnik „+1 karta
dochodu”
12 bloków
marmuru
(biały)
42 drewniane
elementy:
12 robotników
(pomarańczowy)
10 sześciokątów
(niebieski)
8 znaczników
(po 2 w każdym
z 4 kolorów graczy)
Komponenty
Szybka strategiczna gra o rozbudowie posiadłości w epoce włoskiego renesansu.
Liczba graczy: 2–4
Wiek: 10+
(Przed pierwszą rozgrywką naly ostrożnie wypchnąć żetony ztekturowych
wyprasek).
Planszę punktacji należy złożyć iumieścić pośrodku stołu.
Następnie należy potasować 122 karty włości, utworzyć znich zakrytą tal
dobierania iumieścić wzasięgu wszystkich graczy.
Te same czynności wykonuje się z27 kartami dochodu.
25 żetonów bonusowych należy posortować według rodzajów iutworz
5 odkrytych stosów.
8 żetonów bonusu za kolor umieszcza się wrzędzie stroną z„I.” do góry.
Każdy gracz wybiera swój kolor i otrzymuje:
1 planszetkę gracza, którą kładzie przed sobą.
22 sześciokątne żetony włości wwybranym kolorze (rewers). Odkłada
na bok zamek początkowy (ciemnozielony, dwustronny), apozostałe
21 żetonów miesza zakryte. Następnie tworzy znich 3 stosy po 7 żetonów
wkażdym ikładzie je zakryte na 3 polach (oznaczonych „1., „2.” i„3.”)
wgórnej części swojej planszetki gracza.
2 znaczniki gracza wwybranym kolorze. Węższy umieszcza na polu „50”
wewnętrznego toru punktacji (czerwonego), aszerszy – na polu „50”
zewtrznego toru punktacji (zielonego).
Dwustronny żeton 50/100 punktów wwybranym kolorze, kry kładzie
przed sobą.
Z 34 drewnianych
elementów (12 bloków
marmuru, 12 robotni-
ków i10 niebieskich
sześciokątów) tworzy
się pulę zasobów
ogólnych iumieszcza
wpobliżu planszy
punktacji.
Należy pomieszać
32 neutralne
żetony włości
(zjasnobeżowymi
rewersami) iułożyć
zakryte wkilku
stosach.
pr z y g o t o W a n i e g r y
W zasięgu wszystkich graczy
połóżcie:
planszę punktacji,
– talię kart włości,
– talię kart dochodu,
– żetony bonusowe,
– żetony bonusu za kolor,
marmur, robotników
i niebieskie sześciokąty,
8 odkrytych neutralnych
żetonów włości (z jasno-
beżowym rewersem).
Każdy gracz otrzymuje:
– 1 planszetkę gracza,
– 22 sześciokątne żetony włości,
– 2 znaczniki gracza,
– żeton 50/100 punktów,
– 5 kart włości,
3 kafle posiadłości
(po 1 z każdego rodzaju
A, „B” i „C),
– 1 wybrany żeton bonusowy.
Przygotowanie gry
2
3
Kolejne kroki przygotowania gry należy przeprowadzić w podanej niżej
kolejności.
Graczem rozpoczynającym zostaje najmłodsza osoba. Otrzymuje kartę gracza
rozpoczynającego, którą kładzie przed sobą. Karta zostaje tam do końca gry.
Należy odsłonić 8 neutralnych żetonów włci (zjasnobeżowymi rewersami)
iułożyć je w2 rzędach po 4 żetony wkażdym pośrodku stołu.
Każdy zgraczy dobiera po 5 kart włości ztalii wtaki sposób,
aby pozostali gracze nie widzieli dobranych kart.
Następnie każdy zgraczy otrzymuje po 3 losowe kafle posiadłości (po 1 zkażdego
rodzaju „A, „B” i„C”), które umieszcza jeden obok drugiego wwybranej
przez siebie kolejności iorientacji tak, aby przylegały do siebie dłuższymi
krawędziami. Sąsiadujące kae muszą stykać się 3 sześciokątnymi polami
(zob. ilustracja obok).
Te 3 kae tworzą posiadłość gracza składającą się z30 pól połączonych wregio-
ny (pola tego samego koloru sąsiadujące ze sobą) wróżnych kolorach. Regiony
mają od 1 do 3 pól.
Następnie gracze umieszczają swoje zamki początkowe na 1 z3 ciemno-
zielonych pól wswoich posiadłościach, nie aktywując ich efektów.
Uwagi:
- W miarę mliwości wszyscy gracze powinni przygotować swoją posiadłość w tym samym czasie,
nie patrząc, co robią przeciwnicy.
- Jeśli w rozgrywce uczestniczą mniej niż 4 osoby, niewykorzystane kae posiadłci, żetony i znaczniki
należy odłyć do pudełka.
Gracz rozpoczynający bierze dowolny żeton bonusowy i umieszcza go po pra-
wej stronie odpowiedniego symbolu znajdującego się na jego planszetce gracza.
Pozostali gracze robią kolejno to samo bez dodatkowych ograniczeń.
Każdy, kto wybrał żeton bonusowy „+1 pole magazynu , natychmiast
przesuwa sj znacznik gracza na zielonym torze punktacji o 2 pola do przodu.
Rozgrywka trwa 3 fazy. Kda faza składa się zserii rund, wktórych każdy
zgraczy rozgrywa 1 turę. Na koniec każdej fazy odbywa się punktowanie.
Po 3. punktowaniu należy przeprowadzić końcowe punktowanie, które kończy
rozgrywkę. Zwycięża gracz, który zdobył najwkszą liczbę punktów.
Wkażdej rundzie gracz rozpoczynający rozgrywa swoją turę jako pierwszy.
Po nim swoje tury rozgrywają następni gracze zgodnie zkierunkiem ruchu
wskazówek zegara. Gdy wszyscy gracze rozegrają swoje tury, rozpoczyna się
następna runda. Rozgrywka toczy się wten sposób, dopóki dowolny gracz nie
pozbędzie się wszystkich 7 żetow włości z1. stosu od lewej na swojej plan-
szetce gracza (zob. „Trzy fazy rozgrywki” str. 7 i„Punktowanie” str. 8).
Wswojej turze gracz wybiera iwykonuje 1 z 3 akcji:
dobranie 3 kart włości;
wzięcie 1 żetonu włości;
umieszczenie 1 żetonu włości.
pr z e b i e g g r y
Rozgrywka trwa 3 fazy.
Na koniec kdej fazy odbywa
się punktowanie.
W swojej turze gracz wykonuje
1 z 3 akcji:
- dobranie 3 kart włości;
- wzięcie 1 żetonu włości;
- umieszczenie 1 żetonu włości.
Przebieg gry
2
3
karta gracza
rozpoczynającego
8 odkrytych
żetonów
włości
Posiadłość gracza
opis efektów żetonów włości
region
obejmujący
2 żółte pola
pole (jednocześnie region
obejmujący 1 pole)
Akcja „Dobierz 3 karty włości
Gracz dobiera na rękę 3 karty włości ztalii. Wgrze nie ma limitu kart na ręce.
Za każdy żeton bonusowy „+1 karta włości” znajdujący się przy jego
planszetce gracz może dobrać 1 dodatkową kartę włości. Jeśli talia
kart włości się wyczerpie, należy potasować wszystkie odrzucone karty
włości iutworzyć nową zakrytą talię.
Akcja „Weź 1 żeton włości
Gracz bierze 1 z8 odkrytych żetonów włości leżących pośrodku
stołu iumieszcza na swojej planszetce gracza, na pustym polu
magazynu (albo na pustym polu na swoim żetonie bonusowym
+1 pole magazynu” znajducym się obok planszetki). Jeśli
gracz nie ma pustego pola, usuwa zgry wybrany żeton z1 ze swoich pól magazynu
(odkłada go do pudełka) ina jego miejsce kładzie właśnie wzięty żeton.
Następnie gracz uzupełnia puste miejsce wśród żetonów na stole żetonem włości ze
swojego stosu. Bierze go zwierzchu 1. niepustego stosu od lewej na swojej planszetce
gracza ikładzie odkryty tam, gdzie leżał wzięty przez niego żeton. Jeśli był to ostatni
żeton wzięty ze stosu, gracz musi to ogłosić. Bieżąca faza gry trwa do końca tej rundy
(czyli do momentu, aż gracz siedzący po prawej stronie gracza rozpoczynającego
skończy swoją turę – zob. „Trzy fazy rozgrywki” str. 7). Potem należy przeprowadzić
punktowanie (zob. „Punktowanie” str. 8). Pod koniec gry może się zdarzyć, że gracz
wykonując tę akcję nie będzie miał już żadnych żetonów włości wswoich stosach.
Wtedy puste miejsce uzupełnia się neutralnym żetonem włości.
Uwaga! W sytuacji, gdy gracz wybierze akcję „Weź żeton włci”, a wśród żetonów wyłożonych pośrodku
stołu nie będzie żadnego, który gracz mógłby umicić w swojej posiadłci zgodnie z zasadami (zob. niżej),
może odrzucić wszystkie żetony jednego rodzaju i zastąpić je nowymi z neutralnych stosów. Gracz może
powtarzać tę czynność, dopóki nie będzie chociaż 1 żetonu, który mógłby umicić w swojej posiadłci.
Następnie gracz musi wziąć 1 z takich żetonów (nie me dokonać wymiany żetonów tylko po to, żeby
zaszkodzić przeciwnikom).
Akcja „Umieść 1 żeton włości
Gracz umieszcza 1 żeton włości zpola magazynu ze swojej planszetki gracza (albo
swojego żetonu bonusowego) wswojej posiadłości, przestrzegając następujących zasad:
Aby umieścić żeton włości, gracz musi odrzucić z ręki na stos kart odrzuconych
2 karty włości w kolorze umieszczanego żetonu.
Gracz może odrzucić 2 karty wtym samym kolorze, ale innym niż kolor żetonu,
aby zastąpić 1 zkart wwymaganym kolorze (gracz odrzuca wsumie 3 karty).
Gracz może też odrzucić 2 pary kart (każda zpar winnym kolorze niż kolor
żetonu, mogą to być nawet 4 karty wtym samym kolorze), aby zaspić obydwie
wymagane karty (gracz odrzuca wsumie 4 karty).
Nowy żeton włości musi sąsiadować co najmniej 1 krawędzią zdowolnym
żetonem leżącym wposiadłości gracza. Pierwszy żeton, który gracz umieszcza
wswojej posiadłości, musi sąsiadować zjego zamkiem początkowym.
Gracz może umieścić żeton włości tylko na takim pustym polu wswojej posiadłości,
które odpowiada kolorowi tego żetonu.
Przykład. Wioski (pomarczowe żetony) można umieszczać tylko na polach pomarańczowych,
miasta (czerwone żetony) – tylko na polach czerwonych itd.
Punkty
Po umieszczeniu żetonu włości gracz sprawdza, czy ukończył region wdanym
kolorze (tzn. czy zapełnił żetonami wszystkie sąsiadujące ze sobą pola tego samego
koloru). Jeśli tak, natychmiast otrzymuje punkty (1 punkt za region obejmujący
1 pole, 3 punkty za region obejmujący 2 pola, 6 punktów
za region obejmujący 3 pola) iprzesuwa swój znacznik
na zielonym torze punktacji oodpowiednią liczbę pól.
Dobierz 3 karty włości.
(+1 dodatkową kartę za każdy
odpowiedni żeton bonusowy).
Weź 1 z 8 odkrytych żetonów
włości i umieść na pustym polu
magazynu (1).
Następnie uzupełnij puste
miejsce żetonem ze swojego
stosu (2).
Jeśli jest to ostatni żeton ze
stosu, bieżąca faza gry trwa do
końca rundy, a potem następuje
punktowanie.
Umieść 1 żeton włości ze swojej
planszetki gracza w swojej
posiadłości.
- Zawsze odrzucasz 2 karty
włości w kolorze żetonu.
(2 karty w tym samym kolorze
zastępują dowolny kolor).
- Umieszczasz żeton tak, aby
siadował z innym żetonem.
- Żetony umieszczasz na polach
w tym samym kolorze.
Punkty za ukończony region
w danym kolorze:
- z 1 polem – 1 punkt;
- z 2 polami – 3 punkty;
- z 3 polami – 6 punktów.
4
5
2
1
Żetony włości – szczegóły
Natychmiast po umieszczeniu żetonu włości wposiadłości gracza należy rozpatrz
jego efekt (zalny od rodzaju – koloru żetonu).
Zamek (na ciemnozielonym polu, maksymalnie 2 żetony)
Gdy gracz umieszcza wswojej posiadłości zamek, może natych-
miast wziąć dowolny żeton włości z8 odkrytych rozłożonych
pośrodku stołu iumieścić go bezpośrednio wswojej posiadłości,
przestrzegając zasad umieszczania żetonów irozpatrując jego
działanie (punkty, efekt itd.). Gracz nie odrzuca kart za żeton
umieszczony dzięki efektowi zamku. Powstałe wten sposób puste miejsce wśród
żetonów na stole gracz uzupełnia żetonem włości ze swojego stosu.
Miasto (na czerwonym polu, maksymalnie 3 żetony)
Gdy gracz umieszcza wswojej posiadłości miasto, może natych-
miast wziąć dowolny żeton bonusowy iumieścić go obok swojej
planszetki gracza. Gracz może mieć dowolną liczbę takich samych
żetonów bonusowych. Oznacza to, że gracz może mieć na przykład
3 żetony bonusowe „+1 karta włci” obok swojej planszetki.
Jeśli gracz wybierze żeton bonusowy „+1 pole magazynu, natychmiast
przesuwa swój znacznik na zielonym torze punktacji o2 pola do
przodu. Jeśli żetony któregoś rodzaju nie są już dostępne, gracz musi
wziąć żeton innego rodzaju.
Zajazd (na niebieskim polu, maksymalnie 2 żetony)
Gdy gracz umieszcza wswojej posiadłości zajazd, natychmiast
bierze 1 niebieski drewniany sześciokąt zzasobów ogólnych
iumieszcza go na swoim polu magazynu, które właśnie się
zwolniło.
Wswojej dowolnej przyszłej akcji gracz może umieścić ten sześciokąt wswojej
posiadłości na polu w dowolnym kolorze (przestrzegac zasad umieszczania żeto-
nów!). Standardowo musi odrzucić 2 karty włości wtym samym kolorze co pole,
na którym chce umieścić sześciokąt (może skorzystać zrobotników lub par kart
winnych kolorach). Taki sześciokąt traktowany jest jak żeton włości koloru pola,
na którym został umieszczony (punkty, efekt itd.).
Uwaga! Sześciokąt umieszczony na jasnozielonym polu jest traktowany jako dodatkowy rodzaj żetonu
rolnictwa, więc zawsze zapewnia 1 punkt!
Przykład. Dominika odrzuca 2 czerwone karty i1 jasnozieloną kartę, anastępnie umieszcza
drewniany sześciokąt na jasnozielonym polu wswojej posiadłości, na którym normalnie umiesz-
cza się żeton rolnictwa. Niezależnie od rodzajów żetonów rolnictwa znajdujących się wtym
regionie Dominika otrzymuje 1 punkt (zob. niżej).
Żeton rolnictwa (na jasnozielonym polu, maksymalnie
5 żetonów)
Wgrze występują żetony z1 albo 2 rodzajami rolnictwa (wino-
grona, oliwki, zboże, trzoda). Gdy gracz umieszcza wswojej
posiadłości żeton rolnictwa, natychmiast zdobywa 1 albo
2 punkty (na zielonym torze punktacji) za każdy nowy rodzaj rolnictwa widoczny
na umieszczonym żetonie, którego jeszcze nie ma wtym regionie. Niezależnie gracz
może też otrzymać punkty za ukończony region.
Przykład. Wojtek odrzuca 2 jasnozielone karty, anastępnie umieszcza jasnozielony żeton rolnic-
twa „oliwki/winogrona” na 1 z3 pól wjasnozielonym regionie wswojej posiadłości. Wtym regio-
nie znajduje się już żeton rolnictwa „winogrona”, więc Wojtek zdobywa tylko 1 punkt (za oliwki).
Przykład. Kinga odrzuca 2 żółte karty włości i umieszcza klasztor na
żółtym polu. Jest to 2. zajęte pole w tym żółtym regionie obejmującym
3 pola, więc nie otrzymuje punktów. Dopiero gdy umieści w tym regio-
nie 3. klasztor, zdobędzie 6 punktów.
Weź 1 z odkrytych żetonów
włości i umieść bezpośrednio
w swojej posiadłości.
Weź 1 żeton bonusowy i umieść
po prawej stronie swojej plan-
szetki gracza.
Weź 1 niebieski
sześciokąt i umieść
na polu magazynu.
Zdobywasz 1 punkt za każdy
nowy rodzaj rolnictwa w danym
regionie.
4
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756