Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Zamki Toskanii
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(256)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Zamki Toskanii
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Jeśli czytacie tę instr
ukcję po raz pierwsz
y, zalecamy ignor
owanie
pogr
ubi
onego
tekstu w kolumnach z ciemniejszym
tł
e
m po prawej. T
ekst ten sł
u
ży pr
zypomnieniu zasad osobom obytym z gr
ą po dł
u
ż
sze
j przer
wie w roz
gr
ywkach.
W
p
r
o
W
a
d
z
e
n
i
e
W
cie
la
c
ie się
w role k
si
ą
ż
ąt
T
osk
a
nii z X
V w
iek
u
.
W t
ra
kcie 3 fa
z gr
y będ
z
iecie
rozbudow
y
wać i ro
z
w
ijać s
woje
posiad
łości.
P
o k
aż
d
ej fa
zie prz
eprowa
d
z
a
-
cie pu
nk
t
ow
a
n
ie
.
Zw
ycię
zc
ą
z
os
t
a
n
ie o
s
oba
,
kt
óra z
dobę
d
zie na
jw
ię
cej
p
unktó
w
.
T
osk
an
ia
, środ
kowe W
łochy
, X
V wiek
.
Grac
ze wcielają si
ę wrol
e
w
pł
y
wow
ych k
sią
ż
ąt, któ
rz
y podejm
ują innowacy
jn
e d
z
ia
ła
n
ia ista
rają się
dop
rowadz
ić za
r
z
ąd
z
a
ne prze
z sieb
ie posiad
łości do rozk
w
itu, wspie
rając
mia
st
a, w
iosk
i i k
la
s
ztory
, w
ydo
by
wając ma
rmur i dosta
rcz
ając do
bra.
Wtra
kci
e roz
gr
y
wk
i gracz
e z
dob
y
wają iza
g
r
y
wają ka
r
t
y
, aby u
mies
zc
z
ać
wswoich posiadłości
ach ż
eton
y w
łoś
ci, dzięk
i k
tóry
m z
ysk
ują r
ó
żnorodne
korz
yś
ci izdoby
wają punk
t
y
.
Wygr
y
wa ten z g
ra
cz
y
, k
tór
y na kon
iec g
r
y
, po roz
eg
ra
niu 3 fa
z
,
zg
romad
z
i najw
ię
cej pu
n
kt
ów
.
pl
a
nsza punkt
acj
i
(
okr
ą
g
ła z 2 to
r
a
mi pun
kt
acji
)
12
0 sze
ścio
k
ąt
ny
ch żeto
nó
w włości:
−
po 22 ż
eto
ny dla k
a
ż
dego z g
rac
z
y
(
z re
wersa
mi w kolo
ra
ch gr
acz
y)
:
•
4 w
io
sk
i (pom
a
r
a
ńcz
ow
e
),
•
4 ż
etony rol
n
ic
t
w
a (
ja
s
noz
ie
lone
)
,
•
3 wozy (
be
ż
owe
)
,
•
3 k
la
s
ztory (żółte
)
,
•
3
k
a
m
ie
n
i
o
ł
o
m
y
(s
z
a
re)
,
•
2 mia
st
a (
cz
er
won
e
)
,
•
1 z
aja
z
d (niebie
s
k
i)
,
•
1 z
a
mek (ciemno
z
ielony)
,
•
1 za
mek poc
z
ątkow
y (
ciemnozielo
ny
, dw
ust
ronn
y
)
,
Wpr
o
wadz
enie
„+1
k
a
r
t
a
w
łośc
i
”
15
0
k
a
r
t
:
− 1
2
2 k
ar
t
y włości
− 27 ka
r
t dochodu
−
1 k
a
rt
a gra
cz
a
rozpoczy
nającego
4 pla
ns
ze
t
k
i
gr
ac
z
y
(p
o
1 d
la k
a
ż
dego
g
r
ac
z
a)
4 że
tony 50/
1
0
0 pu
n
k
tów
(po 1 w k
a
ż
dy
m
z 4 kolorów
g
r
a
c
z
y)
8 dw
u
st
ronnych ż
et
onó
w
bonu
su
z
a k
olor
(po 1 w k
a
ż
dy
m z 8 kolorów włoś
ci)
12 ka
fli posia
d
łoś
ci
(po 4 w ka
żdym rod
z
aj
u:
„
A
”
, „B
”
i „
C
”)
−
3
2 ż
eton
y neutra
l
ne, po 4 w ka
ż
dy
m z 8 rodz
ajów
(z jasnobe
ż
ow
y
m
i re
wer
sa
mi)
25 że
t
onów bonu
s
ow
yc
h
(po 5 w ka
żdy
m rodz
aju
)
:
„+1
p
o
l
e
m
a
g
a
z
y
nu”
„
+
1 marmur”
„+1
r
o
b
o
t
n
i
k
”
„+1
k
a
r
t
a
do
c
h
o
d
u”
−
12 bloków
ma
rmu
r
u
(
bi
a
ł
y)
42 d
re
w
n
ia
ne
el
em
ent
y
:
−
12 robot
n
i
ków
(po
ma
ra
ńczowy)
−
1
0 sz
e
ś
ciok
ą
tów
(
n
iebie
sk
i
)
−
8
znaczników
(po 2 w k
a
ż
dy
m
z 4 kolorów gr
ac
z
y)
K
omponenty
Szybka strategiczna gra o rozbudowie posiadłości w epoce włoskiego r
enesansu.
Liczba graczy: 2–4
Wiek: 10+
(Przed pier
wsz
ą rozg
r
ywką nal
eż
y ostro
żnie w
ypchnąć ż
etony ztekturowy
ch
w
y
p
r
a
s
e
k).
Pla
nsz
ę pu
n
kt
a
cji
na
leż
y z
łoż
yć ium
ieścić pośrod
k
u stołu.
Następnie na
leż
y pota
sować
122 k
a
r
t
y włoś
ci
, ut
wo
rz
yć znich z
a
k
r
y
tą t
a
l
ię
dob
iera
nia iu
mie
ścić wza
sięg
u w
sz
yst
k
ich g
rac
zy
.
T
e sa
me cz
yn
ności w
yko
n
uj
e się z
27 k
a
r
t
a
mi dochodu.
2
5 ż
e
tonów bo
nu
sow
ych
na
leż
y posortować wed
łu
g rodz
ajów iu
t
wo
r
z
yć
5 od
k
r
y
tych stosów
.
8 że
tonów bo
nusu za k
olo
r
u
m
iesz
cz
a się wrz
ę
dz
ie stroną z„I.
” do góry
.
K
a
ż
dy g
r
ac
z w
ybiera s
wój kol
or i
ot
r
z
y
muje
:
•
1 pla
ns
ze
t
kę g
r
ac
za
, k
tórą k
ład
zie prz
ed sobą.
•
22 sz
e
śc
ioką
t
ne że
tony włośc
i
ww
ybranym kolo
r
z
e (
re
wers
)
. Od
k
ła
da
na bok za
mek pocz
ąt
kow
y (
ciemnozielo
ny
, dw
ust
ronny
), apozosta
łe
2
1 ż
etonó
w m
iesz
a z
a
k
r
yte. Nas
tępnie tworz
y zn
ich 3 stosy po 7 ż
eton
ów
wk
a
ż
dym ik
ładz
ie je za
k
r
yte na 3 polach (
oz
nac
zony
c
h „
1
.
”
, „
2.
” i„
3.
”)
wgórne
j c
z
ę
ści s
woj
ej plan
sz
et
k
i gr
acz
a
.
•
2 z
nac
z
ni
k
i gra
c
za
ww
ybra
nym kol
orze. W
ę
ż
s
z
y um
iesz
cz
a na polu „
50”
wew
nętr
znego toru pun
kt
acji (
cz
er
wonego
)
, as
zers
z
y – na pol
u „50”
z
e
w
nę
t
r
zne
g
o tor
u pu
n
k
t
a
cji (z
ielone
g
o
).
•
D
w
u
st
ron
ny że
ton 50/
1
00 pu
n
k
tów
ww
y
branym kolo
rz
e, k
tó
r
y k
ładz
ie
prze
d sobą.
Z
3
4 d
re
w
n
i
a
n
y
c
h
e
l
e
me
n
t
ów
(
1
2
b
lo
k
ó
w
m
a
r
m
u
r
u
, 1
2 r
o
b
o
t
n
i
-
k
ó
w i1
0 n
i
e
b
i
e
s
k
i
c
h
s
z
e
ś
ci
o
k
ą
t
ó
w
) t
w
o
r
z
y
s
i
ę p
u
l
ę z
a
so
b
ó
w
o
g
ó
l
n
y
c
h iu
m
i
e
s
z
c
z
a
wp
o
b
l
i
ż
u
p
l
a
n
s
z
y
p
u
n
kta
c
j
i
.
Na
l
e
ż
y
p
om
i
e
s
z
a
ć
3
2
ne
ut
r
a
l
ne
ż
e
t
o
n
y w
ł
o
ś
c
i
(
zj
a
s
n
o
b
e
ż
o
w
y
m
i
r
e
w
e
r
s
a
m
i
) iu
ł
o
ż
y
ć
z
a
k
r
y
t
e wk
i
l
k
u
st
os
a
c
h
.
p
r
z
y
g
o
t
o
W
a
n
i
e
g
r
y
W
z
asięgu ws
z
ystk
ich
graczy
po
ł
ó
ż
cie
:
–
p
lanszę
punkta
cj
i,
– ta
lię k
a
rt w
łoś
ci,
– ta
lię k
a
rt doc
hodu,
– ż
e
tony
bonu
s
owe
,
– ż
etony bonusu z
a kolor
,
–
m
a
rmur
, robotni
ków
i
n
ie
bie
sk
ie s
z
e
śc
iok
ąt
y
,
–
8
od
k
r
y
t
ych neut
ra
lnyc
h
ż
etonów wło
śc
i (z
ja
sno-
beż
ow
y
m rewer
sem)
.
K
a
ż
dy g
ra
c
z ot
r
zy
muje:
– 1 pla
n
sz
et
k
ę g
ra
c
za
,
– 22 sz
e
śc
iok
ąt
ne ż
et
ony włoś
ci,
– 2 zn
ac
zn
i
k
i gr
ac
z
a
,
– ż
eton 50/
1
0
0 pu
nk
t
ów
,
– 5 k
a
r
t w
łoś
ci,
–
3 k
a
fle posia
d
ło
śc
i
(po 1 z
ka
ż
deg
o rodz
aju
„
A
”
, „B” i
„C
”
),
– 1 w
ybra
ny ż
e
ton bonusow
y
.
P
r
zygoto
wanie gr
y
2
3
Kolej
ne k
rok
i pr
z
yg
otowa
ni
a gr
y na
le
ż
y pr
zeprowad
z
ić w pod
a
nej ni
ż
ej
kole
jnoś
c
i.
Gracz
em rozpocz
y
nając
ym z
ostaje naj
m
łod
sz
a osoba. Ot
rz
y
mu
je
k
a
r
t
ę g
rac
z
a
rozpocz
ynają
ce
go
, którą k
ład
zie prz
ed sobą. K
ar
ta z
ost
aje tam do końca gr
y
.
Na
le
ż
y o
d
s
łonić
8
neut
r
a
l
nych
ż
e
tonów w
ł
oś
c
i
(zj
a
snobeż
ow
y
m
i r
e
w
e
r
s
a
m
i
)
iułoż
yć j
e w2 r
z
ęd
ach p
o 4 że
to
ny wk
a
ż
dym po
środk
u stołu.
K
a
ż
dy zgr
acz
y dob
iera po
5 ka
rt w
łoś
ci
zta
lii wta
ki sposób,
aby pozost
a
li g
rac
ze n
ie widz
ieli dob
ra
nych k
ar
t.
Następnie ka
żdy zgra
cz
y otr
z
ymuj
e po
3 los
owe k
a
fle po
sia
d
ło
ści
(
p
o 1 zk
a
ż
d
e
g
o
rodz
aju „A
”
, „B” i„
C
”)
, które umies
zc
z
a jeden obo
k d
r
ugiego ww
ybra
nej
prze
z sieb
ie kole
jności iori
en
t
acji ta
k, aby przy
lega
ł
y do sieb
ie d
łu
ż
s
zy
m
i
k
rawęd
zia
m
i. Są
siadujące k
a
e musz
ą st
yk
a
ć się 3 sze
ściokąt
nymi pola
m
i
(zob. i
lus
tr
a
cja ob
ok)
.
T
e 3 k
a
e t
worz
ą
posiad
łoś
ć gr
ac
za
sk
ładając
ą się z30 pól połąc
zony
c
h wregio-
ny (
pola tego sa
mego kolo
r
u są
siad
ujące z
e sobą
) wróżny
ch kolo
rac
h. Reg
io
ny
mają od 1 do 3 pó
l.
Następnie grac
ze u
m
iesz
cz
ają swoj
e
za
mk
i pocz
ąt
kowe
na 1 z3 ciemno-
zielo
nych pól wswoi
ch p
osiad
łościach, nie a
kt
y
w
ując ich efektów
.
Uwa
g
i:
-
W mia
rę m
oż
l
iwo
śc
i wsz
ys
cy g
r
acz
e po
winni p
rz
ygo
tow
ać sw
oją p
osia
d
ł
ość w t
y
m sam
ym cz
a
sie
,
nie pa
tr
z
ą
c, co r
obią p
rz
ec
iwni
c
y.
-
Jeśl
i w roz
g
r
yw
ce uc
ze
st
nic
z
ą mnie
j ni
ż 4 osob
y, ni
ew
yk
or
zys
tan
e ka
e posia
d
ł
oś
ci
, ż
e
ton
y i zn
acz
nik
i
nal
e
ż
y od
ł
oż
y
ć d
o pu
de
ł
ka
.
Gracz rozpocz
y
nając
y bie
rz
e dowo
l
ny
że
t
on b
onu
sow
y
i u
mies
zc
z
a go po pra-
wej stro
n
ie odpo
wied
niego s
ymbol
u znajd
uj
ące
go się na jego plans
zetc
e grac
z
a.
P
oz
osta
l
i gra
cz
e rob
i
ą kol
ejn
o to sa
mo be
z dodat
kow
ych ogra
n
iczeń.
K
a
ż
dy
, kto w
ybra
ł ż
eto
n bon
u
sow
y „
+
1 pole mag
a
z
y
n
u
”
, nat
ychm
ia
st
prze
suwa s
wó
j znac
zn
ik g
rac
za na z
ielo
nym torz
e punk
tacji o 2 pola do p
r
z
odu.
Rozg
r
y
wk
a tr
wa
3 fa
z
y
. K
aż
d
a fa
z
a sk
łada się zserii r
und, wktór
ych k
a
ż
dy
zgrac
z
y rozgr
y
w
a 1 tu
rę. Na ko
n
iec ka
żdej fa
z
y odby
wa się
p
unkto
wani
e
.
P
o 3. punktowa
niu na
leż
y prz
epro
w
ad
zić koń
cowe p
un
ktowa
nie, które ko
ńcz
y
rozgr
y
wk
ę. Z
w
ycię
ż
a gr
acz
, któr
y zdobył
n
aj
w
ię
k
sz
ą
l
ic
zb
ę pu
n
k
tów
.
Wk
a
ż
dej rund
zie grac
z rozpocz
y
nając
y rozg
r
y
wa s
wo
ją tu
rę jako pierw
sz
y
.
P
o ni
m swoje tur
y rozgr
y
wają nastę
pni grac
ze z
god
nie zk
ierun
k
iem ruchu
wsk
a
z
ówek zega
r
a. Gdy ws
z
ysc
y g
rac
ze roz
egr
ają swoj
e t
ur
y
, rozpoc
z
yn
a się
na
stępna ru
nda. Roz
gr
y
wk
a toc
zy się wten sposób
, dopóki dowo
l
ny gracz n
ie
pozbęd
z
ie si
ę wsz
y
st
k
ich 7 że
to
nó
w w
łoś
ci z1
. stosu od lewej na swoj
ej pla
n-
sz
etce gr
acz
a (zob
. „
T
r
z
y fa
z
y rozg
r
y
wk
i
” st
r
. 7 i„
Pun
ktowa
nie” str
. 8
)
.
Wswoje
j t
u
rz
e gr
acz w
ybiera iw
ykon
uje
1 z
3 a
kcji
:
•
dob
r
a
n
ie 3 k
a
r
t w
łośc
i
;
•
w
zię
cie 1 że
tonu włośc
i
;
•
um
ies
zc
z
en
ie 1 żet
on
u włoś
ci
.
p
r
z
e
b
i
e
g
g
r
y
Roz
g
r
y
wk
a t
r
wa 3 f
a
z
y
.
Na koniec k
aż
de
j fa
zy odby
w
a
si
ę
p
unkto
wanie
.
W swojej t
u
r
ze g
r
ac
z w
ykonuje
1 z 3 a
kc
ji:
- dobra
n
ie 3 k
a
r
t w
łoś
ci;
- w
z
ięc
ie 1 że
tonu włoś
ci;
- um
ie
sz
c
z
en
ie 1 że
tonu włoś
ci
.
P
r
z
ebieg gr
y
2
3
k
a
r
t
a g
ra
c
z
a
rozpocz
y
nają
ce
go
8
o
dkryty
ch
ż
e
tonów
włości
P
osiad
ło
ść gr
acz
a
opi
s ef
ek
tów ż
e
tonó
w w
ło
śc
i
re
gio
n
obejmując
y
2 żó
ł
te p
ola
pole (
je
d
noc
z
e
śn
ie r
eg
ion
obe
jmują
c
y 1 po
le)
A
kcja „Dob
ier
z 3 k
a
r
t
y w
łośc
i
”
Gracz dobie
ra na ręk
ę
3 k
a
r
t
y wło
ści
zt
a
l
ii. Wgr
z
e nie ma l
im
itu k
a
rt n
a ręc
e.
Za k
a
żdy ż
eton bo
nusow
y „
+
1 k
a
r
ta w
łoś
ci
” zn
ajd
ując
y się prz
y jego
plan
sz
etce g
rac
z moż
e dobrać 1 dodat
kową k
a
rt
ę w
łości. Jeś
li t
a
lia
k
a
rt w
ło
ści się w
yczerpie, na
le
ż
y pota
sować w
sz
y
st
k
ie odr
zuc
on
e k
a
rt
y
w
łości iut
worz
yć nową za
kr
y
tą t
a
l
ię.
A
kcja „
W
eź 1 ż
e
ton włośc
i
”
Gracz bierz
e 1 z8 od
k
r
yt
ych żetonów włości le
ż
ąc
ych po
śr
o
d
k
u
stołu iu
m
iesz
c
za n
a swojej p
l
a
nsz
etc
e gra
cz
a
, na pust
ym
p
o
l
u
ma
ga
zy
nu (
a
lbo na pu
st
y
m polu na swoim że
tonie bo
nus
o
w
y
m
„
+
1 pole ma
ga
zy
nu
” znajdu
ją
c
y
m się obo
k plan
sz
et
k
i)
. Jeśli
gra
cz n
ie ma pustego pola
, usuw
a zgr
y w
ybra
ny że
ton z1 ze swoich pól mag
a
z
y
n
u
(
od
k
ł
ada g
o do pud
e
łk
a) ina jego m
iejsce k
ła
dz
ie w
ła
śnie w
z
ięt
y ż
eton.
Nastę
pnie grac
z uz
upeł
ni
a puste miejsce w
śród ż
eton
ów na stol
e ż
etonem włoś
ci ze
swojego stosu. Bierze g
o zwier
zc
hu 1
. n
iepustego stosu od lewej na s
woje
j pla
n
sz
etce
gra
cz
a ik
ładz
ie od
k
r
y
ty t
a
m, gdz
ie leż
a
ł w
zięt
y prz
e
z niego ż
eton. Jeśli by
ł to ost
atn
i
że
ton wzię
t
y z
e stosu, gr
acz musi to og
łosić. Bież
ąca f
a
z
a gr
y tr
wa do końca tej r
undy
(
cz
yl
i do mom
entu, a
ż g
rac
z sied
z
ąc
y po prawej stronie grac
z
a rozpoc
z
yn
ająceg
o
skończy s
woją tu
rę – zob. „
T
rz
y f
a
z
y rozg
r
y
wk
i
” st
r. 7)
. Po
tem na
leż
y prz
eprowadzić
punk
towa
nie (
zob. „Pun
ktowa
nie” st
r
. 8)
. P
od koniec gr
y może się z
da
r
z
yć, ż
e g
rac
z
w
y
kon
ując tę a
kcję nie bę
d
zie mi
a
ł już ż
ad
nych że
ton
ów w
łośc
i wswoich stosach.
W
tedy puste m
iej
sce u
zupe
ł
nia się neutra
lny
m ż
eton
em w
ło
ści.
Uwaga
! W syt
ua
cji
, g
dy g
ra
cz w
ybie
r
ze ak
cj
ę „
Weź ż
e
ton w
ł
oś
c
i”
, a wś
r
ód ż
et
onów w
y
ł
o
ż
onyc
h poś
r
odk
u
sto
ł
u nie b
ę
dz
ie ż
a
dn
ego, k
tór
y g
r
acz m
óg
ł
b
y umi
eś
ci
ć w swo
jej p
osia
d
ł
oś
ci z
god
nie z z
a
sa
da
mi (zob. ni
ż
ej),
mo
ż
e odr
z
uc
ić w
szy
stk
ie ż
et
ony je
dn
ego r
od
za
ju i z
a
stą
pi
ć je now
ym
i z ne
ut
ral
nyc
h sto
sów. G
ra
cz mo
ż
e
powt
ar
z
ać t
ę cz
ynn
ość
, d
opóki n
ie bę
d
zi
e cho
cia
ż 1 ż
et
onu
, k
tór
y m
óg
ł
b
y umi
eś
ci
ć w swo
jej p
osia
d
ł
oś
ci
.
Nast
ę
pnie g
ra
cz m
usi w
zi
ą
ć 1 z tak
ich ż
e
ton
ów (
n
ie m
oż
e d
okon
ać w
ym
ian
y ż
et
onów t
y
lk
o po to, ż
e
by
za
szk
odz
ić prz
eciwnik
om
).
A
kcja „
U
m
ie
ść 1 ż
eton wło
ści
”
Gracz u
m
iesz
c
za 1 ż
eton w
łości zpola ma
g
a
z
y
nu ze swojej p
l
a
nsz
et
k
i g
rac
z
a (
a
lbo
swojego że
ton
u bonusowego
) ws
wojej posiadłoś
ci, prze
st
r
ze
gając na
s
tępujących z
a
sad
:
•
A
by u
mie
ścić ż
eton włoś
ci, grac
z
musi od
r
z
ucić
z ręk
i n
a stos ka
r
t od
r
zuconych
2 k
a
r
t
y włoś
ci w
k
olor
z
e u
mie
s
z
c
z
a
neg
o
ż
e
tonu
.
Gracz moż
e od
r
zucić 2 k
a
r
t
y wt
y
m sa
my
m kolo
r
z
e, a
le inny
m ni
ż kolo
r ż
e
ton
u,
aby za
st
ą
pić 1 zka
r
t ww
yma
g
a
nym kolo
r
z
e (
gr
acz od
r
zuc
a wsum
ie 3 k
a
rt
y
)
.
Gracz moż
e te
ż od
r
zucić 2 pa
r
y k
a
r
t (k
a
żd
a zpa
r win
nym kolo
r
z
e ni
ż kolo
r
że
ton
u, mogą to być nawet 4 k
a
r
t
y wt
y
m sa
my
m kolo
r
z
e
), ab
y za
s
tą
pić ob
ydw
ie
w
y
m
ag
a
ne k
a
rt
y (g
rac
z od
rz
uca wsu
mie 4 k
a
r
t
y)
.
•
Now
y ż
e
ton włości
mu
si są
siadowa
ć
co n
aj
m
niej 1 k
rawę
d
zią zdowolnym
że
ton
em le
ż
ąc
ym wposiad
łoś
ci gr
acz
a
. Pierw
sz
y ż
eton, który g
rac
z u
mies
zc
z
a
wswojej posiadłoś
ci, musi są
siadować zjego z
a
m
k
iem pocz
ąt
kow
ym.
•
Gracz moż
e u
mie
ścić ż
eton wło
ści t
y
lko na t
a
k
im pust
y
m polu wswoj
ej posia
d
łości,
k
tóre
odp
ow
ia
d
a k
olorow
i
tego ż
eton
u
.
Pr
z
yk
ła
d
.
W
ioski (pomar
ań
cz
owe ż
e
tony) moż
na um
iesz
cz
a
ć t
ylk
o na pol
ach pom
ara
ń
cz
owy
ch,
mia
sta (
cze
rw
one ż
e
tony) – tyl
ko na pol
ac
h cze
rw
onych it
d
.
Punkty
P
o u
mie
sz
cz
eniu że
ton
u w
łośc
i grac
z sprawdz
a, c
z
y u
kończ
y
ł region wda
nym
kol
orz
e (
tz
n. cz
y z
ape
ł
ni
ł ż
etonam
i ws
z
yst
k
ie s
ą
siadujące ze sobą pola teg
o sa
mego
kol
oru)
. Jeś
li t
a
k, nat
ych
m
ia
st otr
z
y
mu
je pun
kt
y (
1 pun
kt z
a reg
io
n obej
mujący
1 pole, 3 p
u
n
kt
y za reg
io
n obej
mujący 2 p
ola, 6 pun
któw
za reg
ion obe
jm
ując
y 3 pola) ip
rz
e
suwa s
wój znacz
ni
k
na zielon
y
m torz
e pun
kt
acji oodpowiedn
ią l
iczbę pól.
Dobierz 3 k
a
rt
y w
ł
o
ś
c
i
.
(
+
1 do
da
t
kową k
a
r
t
ę z
a k
a
ż
d
y
odpowied
ni ż
eton
bo
n
u
s
o
w
y
)
.
W
e
ź 1 z 8 od
k
r
y
t
ych ż
e
tonów
w
ło
śc
i i u
mie
ś
ć na pus
t
y
m polu
m
a
g
a
z
y
n
u
(
1)
.
Na
stę
pnie u
zupe
łn
ij puste
miejs
ce ż
e
tonem ze s
wojeg
o
stosu (
2)
.
Jeśl
i je
st to o
st
at
n
i ż
et
on ze
stosu
, bież
ą
c
a f
a
z
a g
r
y t
r
wa do
końc
a ru
ndy
, a potem n
a
st
ępuje
p
unkto
wanie
.
Umieś
ć 1 ż
eton w
łoś
ci z
e s
wojej
pla
n
sz
et
k
i gr
ac
z
a w s
wojej
posiad
łości.
-
Z
awsz
e od
r
zuc
a
s
z 2 k
a
r
t
y
wło
śc
i w kolorz
e ż
et
onu.
(2 ka
r
t
y w t
y
m s
a
my
m kolorz
e
z
a
s
t
ępuj
ą dow
ol
ny k
olor
).
-
Umie
sz
c
z
a
sz ż
e
ton t
a
k
, aby
są
siadowa
ł z in
ny
m ż
etonem.
-
Ż
etony um
ie
sz
c
za
sz na pola
ch
w t
y
m s
a
my
m kolorz
e
.
Pu
n
k
t
y z
a u
końc
z
ony reg
ion
w da
nym kolor
ze
:
- z 1 polem –
1
punkt;
- z
2 pola
m
i –
3
p
u
nkty;
- z
3 pola
m
i –
6
p
unktó
w
.
4
5
2
1
Ż
etony włości – s
z
cz
eg
ó
ł
y
Natych
mi
a
st po u
mies
zc
z
eniu żetonu włości wp
osiad
łości g
rac
z
a na
le
ż
y rozpatr
z
yć
jego efek
t (
z
a
l
eż
ny od rod
zaju – kol
oru ż
e
ton
u)
.
Z
a
me
k
(na ciemnozielo
nym p
ol
u, m
a
k
s
y
ma
l
nie 2 ż
eton
y)
Gdy gra
cz u
m
iesz
c
za ws
woje
j posiad
łoś
ci za
mek, moż
e nat
ych-
mia
st w
ziąć
d
owolny
że
ton włości z8 o
d
k
r
y
tych roz
łoż
ony
ch
pośrod
ku s
tołu iu
mie
ścić go
be
zpośr
ednio
ws
woje
j posiad
łoś
ci,
prz
est
r
z
egając z
a
sa
d um
ies
zc
z
a
nia ż
etonów ir
ozpatr
ując jego
dz
ia
ł
a
nie (punk
t
y
, e
fekt itd.
)
. Grac
z nie od
r
zuca k
a
r
t z
a ż
eton
um
ies
zc
zony dz
ięk
i efek
towi z
a
m
ku. Po
w
sta
łe wten sposób p
u
ste miejsce w
śród
że
ton
ów na stole grac
z u
zupe
łn
ia ż
eton
em w
łości ze s
wojego stosu.
Mia
sto
(
n
a cz
er
wonym polu, mak
sy
ma
l
nie 3 ż
eton
y)
Gdy gra
cz u
m
iesz
c
za ws
woje
j posiad
łoś
ci mia
sto, może n
at
ych-
mia
st w
ziąć dowolny żeton bon
u
sow
y iu
mie
ścić go obok swojej
plan
sz
et
k
i g
rac
z
a. Grac
z moż
e mieć dowolną lic
zbę ta
kich s
a
mych
że
ton
ów bonusow
ych. Oz
nac
z
a to, że gra
cz moż
e m
ieć
na prz
ykł
a
d
3 ż
etony bonuso
we „
+
1 ka
rta w
ł
oś
ci” obok swojej plan
szet
ki
.
Jeśli g
rac
z w
ybierze ż
eton bon
u
sow
y „
+
1 pole ma
ga
z
y
nu
”
, nat
ychmia
st
prz
esuwa s
wój znac
zn
ik n
a zielon
y
m torz
e pun
kt
acji o2 pola do
prz
odu. Jeśli ż
etony któr
egoś rod
z
aju nie są j
u
ż dostępne, grac
z musi
w
zi
ąć ż
eton innego rod
z
aju.
Z
aja
z
d
(na niebi
e
sk
i
m polu, mak
sy
ma
l
nie 2 ż
eton
y)
Gdy gra
cz u
m
iesz
c
za ws
woje
j posiad
łoś
ci zaja
z
d, nat
ych
mi
a
st
bi
erz
e 1 niebiesk
i d
rew
ni
a
ny sze
ściok
ąt zz
a
sobów ogólny
c
h
ium
ies
zc
z
a go na s
woim pol
u m
a
ga
z
y
nu, które wła
śn
ie się
zwo
lni
ło
.
Wswojej d
owo
l
nej p
rz
y
sz
łej a
kcji grac
z moż
e um
ieś
cić ten sze
ś
ciokąt ws
woje
j
posiad
łoś
ci na polu w
dowolnym
k
ol
orze
(p
rzestrzega
ją
c zasa
d umi
eszczania że
to
-
nów!)
. Sta
nd
a
rdo
wo musi od
r
zucić 2 k
a
rt
y włoś
ci wt
y
m sa
my
m kol
orz
e co pole,
na któr
y
m chce u
m
ieścić s
ze
ś
ciokąt (m
o
ż
e skorz
y
sta
ć zrobotników lub par k
a
r
t
winnych kolo
r
ach)
. T
a
k
i s
ze
śc
iokąt tr
a
k
towany jest ja
k ż
eton włoś
ci kolo
r
u pola,
na któr
y
m zo
sta
ł umie
sz
cz
ony (
pu
nk
t
y
, e
fekt itd.
)
.
Uwa
ga
!
Sześciokąt umiesz
czony na jasnozielonym polu jest tr
aktowany jako dodatkowy rodzaj żetonu
rolnictwa, więc zawsze zapewnia 1 punkt!
Przykład.
Dominika odrzuca 2 czer
wone karty i1 jasnozieloną kartę, anastępnie umiesz
cza
drewniany sześciokąt na jasnozielonym polu wswojej posiadłości, na którym normalnie umiesz-
cza się żeton rolnictwa. Niezależnie od r
odzajów żetonów rolnictwa znajdujących się wtym
regionie D
ominika otrzymuje 1 punkt (zob. niżej).
Ż
eton rol
nic
t
wa
(
na ja
snozielon
y
m polu, ma
k
sy
m
a
ln
ie
5
ż
e
t
on
ó
w)
Wgr
z
e w
ystępują żeton
y z1 a
lbo 2 rodz
ajam
i rolnict
wa (
wi
no-
grona, oliwk
i, zboż
e, t
r
z
oda)
. Gdy g
rac
z um
ies
zc
z
a ws
woj
ej
posiad
łoś
ci że
ton ro
l
nict
wa, nat
ych
mi
a
st zdoby
wa 1 a
lbo
2 punk
t
y (na zielo
ny
m torze pu
nk
ta
cji
) z
a k
a
ż
dy now
y rod
zaj rolnict
wa widocz
ny
na u
mies
zc
z
on
ym ż
etonie, którego jesz
c
ze n
ie ma wt
y
m reg
io
nie. N
iez
a
le
żn
ie grac
z
może te
ż otr
z
y
ma
ć pun
kt
y z
a u
kończ
on
y region.
Przykład.
W
ojtek odr
zuca 2 jasnozielone karty
, a
następnie umieszcza jasnozielony żeton rolnic-
twa „oliwki/winogrona
” na 1 z3 pól w
jasnozielonym regionie wswojej posiadłości.
Wtym regio-
nie znajduje się już żeton rolnictwa „winogrona
”, więc
W
ojtek z
dobywa tylko 1 punkt (za oliwki).
Przykład.
Kinga odrzuca 2 żółte karty włości i umieszcza klasztor na
żółtym polu. J
est to 2. zajęte pole w tym żółtym regionie obejmującym
3 pola, więc nie otrzymuje punktów
. Dopiero gdy umieści w tym r
egio-
nie 3. klasztor
, z
dobędzie 6 punktów
.
W
e
ź 1 z od
k
r
y
t
ych ż
e
tonów
wło
śc
i i u
mie
ś
ć be
zpoś
red
n
io
w swoj
ej posiad
łoś
ci.
W
e
ź 1 ż
e
ton bonusow
y i u
mie
ś
ć
po prawej st
r
onie s
wojej plan
-
szet
k
i gracza
.
W
e
ź 1 n
ie
bie
sk
i
sz
e
ś
c
iok
ą
t i u
m
ie
ś
ć
na polu ma
g
a
z
y
nu.
Z
doby
wa
sz 1 pu
n
k
t z
a k
a
ż
d
y
now
y r
od
z
aj roln
ic
t
w
a w da
nym
re
g
ion
ie
.
4
5
Pomiń
NOWOŚCI
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Domek dla dzieci
Pomysł na prezent
Zabawki
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking laptopów do 2000 zł [TOP10]
Ranking zmywarek do zabudowy 60 cm [TOP10]
Ranking najlepszych plecaków szkolnych [TOP10]
Jakie biurko z regulowaną wysokością? Praca i nauka na stojąco
Ranking odkurzaczy bezworkowych [TOP10]
Battlefield 6 oficjalnie zapowiedziane! Gra ominie PS4 i Xbox One, czym jeszcze zaskoczy nas nowa odsłona?
Jak sparować pilot dekodera z telewizorem?
Ranking hulajnóg elektrycznych dla dzieci [TOP10]
Ranking smartwatchy dla nastolatków [TOP10]
Ranking suszarek do prania [TOP10]
Ranking kaw rozpuszczalnych [TOP10]
Ranking zabawek dla 4-latka [TOP10]
Ranking kamer samochodowych [TOP10]
Soki z sokowirówki - jakie owoce wybrać?
Rodzaje pomp wodnych
Sprawdź więcej poradników