Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra towarzyska REBEL Tajniacy (Nowa edycja) 2027329
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(269)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra towarzyska REBEL Tajniacy (Nowa edycja) 2027329
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Dwóch rywalizujący
ch szef
ów
zna tożsamość
25 agent
ów
. Członko
wie ich drużyn znają
tylk
o ich kryptonim
y
.
DO
WIEDZ SIĘ,
JAK GRA
Ć,
OGLĄD
AJĄ
C
TEN FILMIK!
www
.
cge.as/
cn-htp
www
.codenamesgame.
com
PO
DZI
E
LC
I
E SI
Ę NA 2D
RU
Ż
YN
Y
.
P
odzielcie się na 2
drużyny podobnego ro
zmiaru.
Wkaż
dej drużynie musi być przynajmniej 2graczy
.
WYBIERZC
IE S
ZEFÓ
W S
IA
TEK
SZPIEGO
WSKICH.
Każda drużyna wybier
a swojego sz
efa siatki szpie-
gowskiej. R
eszta graczy to tajniacy
. Obydwoje s
ze-
fów siada po 1stronie stołu. T
ajniacy siadają naprze-
ciwk
o szefó
w
.
ROZŁÓŻC
I
E 2
5 LOSOW
YCH KRYP
TO
N
IM
ÓW.
P
otasujcie karty kryptonimów
, wybierzcie 25 loso-
wych kart iułó
żcie je na st
ole wsiatce 5
×
5.
DO
BI
E
R
ZC
IE K
AR
TĘ K
LUC
Z
A
.
W
każdej r
oz
grywce używa się 1
klucza, który po
zwala
ustalić, za jakimi kryptonimami kryją się agenci z
da-
nej siatki szpiegowskiej. S
zefo
wie wybierają losowo
klucz i
umiesz
czają go na podstawce między sobą.
Ułoż
enie klucza jest obojętne.
WEŹ
CIE KAF
ELKI
A
GENTÓ
W
.
Kafelki cz
erwonych agent
ów powinny leż
eć na sto-
sie przed s
zefem Cz
erwonych. K
afelki niebieskich
agentów powinn
y leżeć na stosie prz
ed szef
em
Niebieskich. Kafelki niewinny
ch obserwator
ów
i
zabójcy powinny leż
eć między szef
ami, by każ
dy
znich miał do nich swobodn
y dostęp
.
PR
Z
YDZ
I
E
LC
IE P
ODWÓJ
N
EG
O AGE
N
T
A
DO DR
UŻYNY RO
ZPOCZYNA
JĄ
CEJ.
K
olor 4tr
ójkątnych lampek znajdujący
ch się naoko
-
ło karty klucza wskaz
uje drużynę, która zaczyna grę.
Drużyna ro
zpoczynająca ma do wskazania o
1
krypto-
nim więcej, więc otrzymuje kaf
elek podwójnego agenta.
Kafelek należy
obrócić
na str
onę z
kolor
em tej drużyny
.
Na czas ro
zgrywki będzie t
o 1zjej kafelk
ów agentów
.
T
YL
KO SZE
FOW
I
E MOG
Ą
WI
DZ
IE
Ć KL
UC
Z!
Karta klucza definiuje, któr
e zkart leżą-
cych na stole należą do danej drużyn
y
.
S
T
OPIEŃ jest niebieskim agentem.
JABŁK
O jest cz
erwonym agentem.
RÓG jest zabójcą.
ŻELAZ
O jest niewinnym obserwator
em.
PR
Z
Y
GO
T
O
W
ANIE DO
GR
Y
Heart is Blue,
T
ube is R
ed,
Ir
on is innoc
ent,
Y
ou will be dead.
OBRÓĆ
S
Z
E
F
CZERW
ONYCH
S
Z
E
F
NIEBIESKICH
CZ
ERWO
NI T
A
J
NI
ACY
25 kart
kryptonimów
(ztalii 200 kart)
NIEBIESCY
T
A
JNIAC
Y
8czerw
onych agentów
1karta klucza
(ztalii 40 kart kluczy)
7niewinny
ch
obserwator
ów
1zabójca
8niebieskich agentów
1podwójny agent
GW
I
A
ZD
A
G
W
I
A
Z
DA
B
O
M
B
A
B
O
M
BA
R
Y
B
A
RY
B
A
T
R
AWA
T
R
AWA
S
U
K
IE
NK
A
S
U
K
I
E
NK
A
MO
ST
M
OS
T
K
A
SY
NO
K
A
SY
N
O
R
Ó
G
RÓ
G
PA
J
Ą
K
P
A
J
Ą
K
IG
Ł
A
I
G
Ł
A
W
IE
L
O
R
YB
W
I
E
L
O
RY
B
K
S
I
Ę
Ż
YC
KSI
Ę
Ż
Y
C
S
TÓ
Ł
S
TÓ
Ł
D
OK
T
OR
D
OK
T
OR
OG
IE
Ń
O
G
I
EŃ
BIC
Z
B
I
C
Z
KO
R
Z
E
N
I
E
K
O
R
Z
E
NI
E
ŻE
L
A
Z
O
Ż
E
L
A
ZO
R
U
LE
TK
A
R
U
L
E
TK
A
S
E
R
C
E
S
E
R
CE
B
LO
K
B
LO
K
PA
S
P
A
S
ST
OP
I
E
Ń
ST
OP
I
E
Ń
J
A
B
Ł
KO
J
A
B
Ł
KO
Z
I
EL
EŃ
Z
I
EL
EŃ
GW
I
A
ZD
A
G
W
I
A
Z
DA
B
O
M
B
A
B
O
M
BA
R
Y
B
A
RY
B
A
T
R
AWA
T
R
AWA
S
U
K
IE
NK
A
S
U
K
I
E
NK
A
MO
ST
M
OS
T
K
A
SY
NO
K
A
SY
N
O
R
Ó
G
RÓ
G
PA
J
Ą
K
P
A
J
Ą
K
IG
Ł
A
I
G
Ł
A
W
IE
L
O
R
YB
W
I
E
L
O
RY
B
K
S
I
Ę
Ż
YC
KSI
Ę
Ż
Y
C
S
TÓ
Ł
S
TÓ
Ł
D
OK
T
OR
D
OK
T
OR
OG
IE
Ń
O
G
I
EŃ
BIC
Z
B
I
C
Z
KO
R
Z
E
N
I
E
K
O
R
Z
E
NI
E
ŻE
L
A
Z
O
Ż
E
L
A
ZO
R
U
LE
TK
A
R
U
L
E
TK
A
S
E
R
C
E
S
E
R
CE
B
LO
K
B
LO
K
PA
S
P
A
S
ST
OP
I
E
Ń
ST
OP
I
E
Ń
J
A
B
Ł
KO
J
A
B
Ł
KO
Z
I
EL
EŃ
Z
I
EL
EŃ
1
2
Drużyny grają na zmianę. Drużynę r
ozpoczynają-
cą wyznacza k
olor 4
lampek na brzegach karty
klucza. Drużyny ro
zgryw
ają tury na zmianę do
momentu, aż 1znich wygra.
PRZEB
IEG T
UR
Y
NI
E Z
DE
CYD
UJĄ S
IĘ Z
A
KOŃ
CZ
YĆ TURY
.
Jeśli tura drużyn
y nie zakończy się w
wyniku
złego strzału, drużyna moż
e przestać z
gady-
wać z
własnej woli. P
rzykładowo
, jeśli wska-
zó
wką drużyny jest
zimno: 3
, drużyna moż
e
chcieć odgadnąć wszystkie 3słowa powiąza-
ne ze sło
wem
zimno
idopiero zak
ończyć turę.
Jeśli jednak drużyna odgadnie już 2
dobre sło
-
wa k
ojarzące się z
e słowem
zimno
, a
zgadyw
a
-
nie 3. słow
a wydaje się zbyt ryzyk
owne, mo
że
zak
ończyć turę po odgadnięciu 2
kryptonimów
.
Albo nawet tylk
o 1. T
ajniacy zawsz
e muszą
spróbow
ać odgadnąć przynajmniej 1słowo
.
SKOR
Z
YS
T
A
JĄ ZZ
ASA
DY „PL
US 1”
.
Dopóki tajniacy poprawnie odgadują sło
wa
swojej drużyn
y
, mogą spróbow
ać
odgad-
nąć o1
słow
o więcej
, niż wynosi podana we
wskaz
ówce liczba. P
rzykładowo wskaz
ówka
zimno: 3
pozwala tajniak
om na odgadnięcie
maksymalnie 4słów
.
T
ajniacy nie muszą k
orzystać z
t
ej zasady
wpierwszej turz
e roz
grywki. W
k
olejnych tu-
rach okaż
e się to jednak niezwykle przydat
-
ne, ponieważ po
zwala na odgadywanie słów
powiązany
ch zpoprzednimi wskaz
ówkami.
→
Gdy T
woja drużyna zasłoni wszy
stkie swoje słow
a, zwycięża.
Z
wykle wygr
ana T
wojej drużyny
będzie wynikać zzasłonięcia prz
ez W
as ostatniego słowa. Jednak czasami T
woja drużyna mo
że
wygrać podcza
s tury drugiej drużyny
, jeśli jej prz
edstawiciele zgadną W
asze ostatnie słow
o.
→
T
woja drużyna zwycięża r
ównież wprzypadku, gdy drużyna prz
eciwna skontaktuje się zzabójc
ą.
R
O
Z
G
RY
W
K
A
Z
N
A
S
Z
J
U
Ż
Z
A
S
A
D
Y
.
C
Z
A
S
N
A
G
R
Ę
!
Wpodanym przykładzie tajniacy wskaz
ują KORZENIE,
więc mogą zgadyw
ać dalej. Następnie wskazują
JABŁK
O zamiast słow
a ZIELEŃ. Zgodnie zkluczem
karta z
e słowem JABŁK
O to ró
wnież czerwona karta.
Sz
ef Czerwon
ych musi udawać, ż
e odgadnięte słowo
było tym, okt
óre chodziło we wskaz
ówce.
P
odany
wyraz
powinien wsk
azywać
na wybrane prz
ez Ciebie słowa.
P
odany
numer
informuje T
woją druży-
nę, ile słów łączy się z
e wskazówk
ą.
SZ
EF DA
J
E WS
K
A
ZÓW
KĘ
.
Jeśli jesteś sz
efem, musisz wymy
ślić jednowyrazo
wą
wskaz
ówk
ę powiązaną z1lub kilk
oma słowami, kt
óre
ma zgadnąć T
woja drużyna. Im więcej, tym lepiej.
T
woja wskazó
wka musi składać się z
1
wy-
razu i1numeru
:
Przykład. 2zT
woich słów to K
ORZENIE
i ZIELEŃ. Oby
dwa kojarzą się zdrz
e-
wem, więc mówisz
drz
ewo: 2
.
Wtym przykładzie
zaczynają Czerw
oni.
T
A
J
NI
ACY KONT
AK
T
UJĄ SI
Ę ZAG
E
NT
A
M
I
.
Gdy sz
ef da wskazówk
ę, tajniacy z
jego drużyny próbu-
ją odgadnąć jej znaczenie. Mogą dy
skutować o
swoich
domysłach, ale sz
ef musi zachować tw
arz pokerzysty
.
Dopiero gdy 1
z
tajniak
ów
dotknie karty kryptonimu
,
uznaje się to za oficjalną odpowiedź.
Sz
ef siatki zakrywa kryptonim kafelkiem oodpowiednim
k
olorze z
godnie zkluczem.
Jeśli tajniak dotknie karty s
wojej drużyny
,
drużyna moż
e
zgadyw
ać drugie słowo (ale nie dostaje nowej wsk
azówki).
JE
Ś
LI T
A
J
N
IACY BĘ
DĄ ZGA
DYWAĆ POP
R
AWNI
E
, MOG
Ą ZGA
DYWAĆ, D
OP
ÓK
I…
GDY DR
UŻ
Y
NA KOŃ
C
Z
Y TU
R
Ę, Z
AC
Z
Y
NA S
IĘ T
U
R
A D
RUG
I
E
J DR
UŻ
Y
NY
.
Drużyny ro
zgryw
ają tury na zmianę do momentu, aż 1znich wygra.
ALBO
ZŁ
Y W
Y
BÓ
R KOŃ
CZ
Y T
U
RĘ
.
P
odczas zgadyw
ania drużyna moż
e natrafić na 3niefortunne sytuacje:
W
Y
GR
ANA
Hm…
K
ORZENIE i ZIELEŃ…
drz
ewo: 2
ŻE
LA
ZO
Ż
E
L
A
ZO
STOPIEŃ
ST
OP
I
E
Ń
RÓG
RÓ
G
Moja k
olej!
Jeśli tajniak dotknie
niewinnego obserwator
a,
tura drużyny się k
ończy
.
Jeśli tajniak dotknie karty nale
-
żącej do drugiej drużyny
,
tura
drużyny się k
ończy
, asłow
o dru
-
żyny prz
eciwnej zostaje zakryte,
co przybliża ją do zwy
cięstwa.
Jeśli tajniak dotknie zabójcy
,
drużyna natychmiast
prz
e-
grywa
!
NIEO
GR
ANICZ
ONE
Czasem z
darza się tak,
że nie odgadliście kilk
u
słów związany
ch ze wskaz
ówkami z
poprzednich
tur
. Jeśli chcesz, b
y T
woja drużyna miała możli-
wość odgadnąć więcej niż 1
z
nich, moż
esz powie-
dzieć
nieogranicz
one
zamiast cyfry
. Na przykład
tyci: nieogr
aniczone
.
W
adą takiego zagrania jest to
, że tajniacy nie wiedzą,
ile słów wiąż
e się z
nową wskaz
ówką, jednak czasem
mogą się tego domyślić. J
eśli drużynie pozostały do
odgadnięcia 3słow
a, wskazówk
a zliczbą 2albo 3wy
-
starczyłab
y
, żeby móc zaznaczy
ć wszystkie. W
takiej
sytuacji
tyci: nieogranicz
one
moż
e oznaczać „spróbuj
-
cie powiązać 1słowo dla wskaz
ówki
tyci
, a
poz
ostałe
2słowa sk
ojarzcie zw
cześniejszymi wskaz
ówkami”.
ZE
RO
W
skazówk
a taka jak
pióra: 0
również do-
pusz
cza nieograniczoną liczbę podejść (zasa-
da „plus jeden
” nie znajduje w
tym przypadku
zastosow
ania).
T
aka wskazó
wka oznacza, ż
e żadne ze słów
W
aszej drużyn
y nie odnosi się do
piór
. Jeśli za-
tem PINGWIN jest jedyn
ym ptakiem na stole,
nie zgaduj t
ego słowa.
Dlaczego? J
eśli na stole nadal są słowa takie
jak ŚNIEG, L
ÓD i
ANT
ARKTYKA, moż
e sz
ef
W
aszej drużyn
y chciał powiedzieć
zimno: 3
,
ale przes
zkadza mu w
tym słowo PINGWIN.
W
takiej sytuacji zaznacz ŚNIE
G, LÓD i
AN
-
T
ARKTYKĘ.
K
AR
A Z
A ZŁ
Ą WS
K
A
ZÓW
KĘ
Jeśli sz
ef da nieprawidłow
ą (niezgodną z
zasadami) wskaz
ówkę, tur
a jego drużyny natychmiast się k
ończy
. Do
-
datk
owo sz
ef drugiej drużyny moż
e zasłonić 1ze s
woich słów kafelkiem agenta, zanim da k
olejną wskaz
ówkę.
Jeśli drużyna prz
eciwna uważa, że niepr
awidłowa wskaz
ówka nie ma złego wpływu na r
ozgrywk
ę, sz
ef tej
drużyny mo
że po
zwolić na jej wykorzystanie iuznać ją za dobrą. Co więcej, jeśli nik
t nie zauważy
, że wska-
zó
wka jest nieprawidłow
a, traktuje się ją jak
o dobrą wskaz
ówkę.
W
ARIANTY RO
ZGRYWKI
Jeśli pref
erujecie szybszą ro
zgrywk
ę, moż
ecie użyć czasomierza. R
óżne czasomierz
e
ilosowe karty kluczy znajdziecie wdarmowej aplik
acji
Codenames Gadget
na smartfo-
ny (ta aplikacja nie jest tym sam
ym co aplikacja
Codenames
, k
tóra pozw
ala na granie
w
T
ajniak
ów
zludźmi zcałego świata).
Dodatk
owe informacje isposoby r
oz
grywki znajdziecie na
codenamesgame.com
.
W
S
K
A
Z
Ó
W
K
I
E
K
S
P
E
R
C
K
I
E
Sz
efowie muszą udzielać wskaz
ówek z
godnych z
duchem gry
. Jeśli nie masz pewności, czy T
woja wska-
zó
wka się nadaje,
spytaj sz
efa siatki szpiegowskiej drużyn
y przeciwnej.
(T
ylko pamiętaj, ż
eby poz
ostali
gracz
e Cię nie słyszeli).
DUCH GR
Y
Niektór
e wskazówki są złe, bo nie są wduchu gry
.
W
skazówk
a musi dotyczyć znacz
enia słów
.
W
skazówk
a nie może odnosić się do lit
er w
da-
nym słowie albo jego poło
żenia na stole.
Ta
k
t
nie
jest dobrą wskaz
ówką do słow
a K
ONT
AKT
.
P: 2
nie
stanowi dobrej wsk
azówki dla słów PLA
STIK iPIN-
GWIN. T
o samo tyczy się
siedem: 2
. Ale…
Litery iliczby mogą by
ć dobrymi wskazó
wkami,
jeśli odnoszą się do znacz
enia.
X: 3
mo
że by
ć
dobrą wskaz
ówką do słów PIRA
T
, KASA, RZY
M.
Zkolei
trzy: 3
może b
yć pomocne przy słowach PI-
RAMIDA, S
TOPIEŃ, KR
ÓL.
Musicie grać po polsku.
Obc
e słowo jest dozw
o-
lone tylk
o wtedy
, jeśli gracz
e użyliby go wzwykłym
polskim zdaniu. Nie mo
żesz uży
ć słowa
Apfel
jak
o
wskaz
ówki do JABŁK
O iBERLIN, ale
strudel
jest już
wporządku.
Nie moż
esz używać inny
ch form widocznych
słów zsiatki.
Póki
WĄŻ jest widoczn
y
, nie moż
esz
powiedzieć:
wę
że
,
wężowy
,
wężyk
.
Nie moż
esz użyć cz
ęści złożenia widocznego
na stole.
P
óki na stole widoczny jest RÓG, nie mo-
żes
z powiedzieć:
no
sorożec
,
jednoroż
ec
,
rogówk
a
,
naro
żnik
.
Nie moż
esz podpowiadać przy pomocy dźwię-
k
ów ani akc
entów
.
Jeśli za każ
dym razem mo
ż-
na by połączy
ć wskazówk
ę z
e słowem FRANCJA
przez po
wiedzenie czegoś z fr
ancuskim akc
entem,
byłoby t
o zbyt proste.
HOMON
IMY
W
standardowej r
ozgryw
ce homonimy dopusz-
czalne są wyłącznie wtedy
, gdy wskazówk
a
nadal odnosi się do znaczenia sło
wa.
W
języku
polskim występuje całkiem spor
o homonimów
,
homofonów (wyrazy brzmiąc
e tak samo) i
homo-
grafów (wyr
azy wyglądające tak samo).
Kod
brzmi
tak samo jak
ko
t
, ale wiadomo
, że te słow
a mają
ró
żne znaczenia. Słow
a, które brzmią tak samo
, ale
mają inne znaczenia i
pisownię, uznawane są za
ró
żne. Jeśli chodzi nam o
słowo K
OD
, nie moż
emy
użyć wskaz
ówki dotycząc
ej
kota
.
Jeśli słow
a o
różny
ch znaczeniach literuje się
tak samo
, potraktuj je jak to samo słowo
.
S-i-e-ć
jest dobrą wskaz
ówką dla słów P
AJĄK iS
TRONA.
Moż
esz przeliter
ować podaw
aną wskazó
wkę,
ajeśli ktoś oto popr
osi, musisz to zrobić.
W
aplikacji
Codenames
używ
anie zarówno ho-
monimów
, homofonów
, jak i
homografów jest
dozwolone,
więc jeśli chc
ecie, moż
ecie zdecydo-
wać się na grę w
karciany
ch
T
ajniakó
w
, dopusz-
czając wskaz
ówki takie jak
ko
t
dla słowa K
OD iin-
nych k
ocich sk
ojarzeń.
NA
G
INANIE ZASAD
Y
JEDNEGO WYR
AZU
Jak
o grupa moż
ecie ustalić, że trak
tujecie ogólnie
znane skróto
wce takie jak
USA
czy
NASA
jak jed-
nowyraz
owe wskaz
ówki.
Jednowyraz
owe nazwy własne są za
wsze do-
brymi wskaz
ówkami. Moż
ecie również z
decydo-
wać, ż
e dopuszczacie do gry wszy
stkie nazwy
własne (takie jak
Maria Skłodowsk
a-Curie
albo
Nowy Sącz
), anawet tytuły filmów czy książ
ek (np
.
Stary człowiek i morz
e
).
Jednowyraz
owe hasła, k
tóre składają się z
kilku
słów
, jak np
. deskor
olka, są zawsz
e dobrymi wska-
zó
wkami. Wsk
azówki takie jak
ojciec chrz
estny
albo
s
zkoła podsta
wowa
nie są dobrymi wska-
zó
wkami, chyba że z
godzi się na nie szef drużyn
y
przeciwnej.
CZ
E
PI
AN
I
U SI
Ę MÓW
I
MY NI
E
Nie bądźmy zbyt małostk
owi. Jeśli k
toś powie, że
nie można uży
ć
wróbelk
a
jako wsk
azówki, kiedy na
stole leży BELKA, to po pr
ostu przesadza.
Jeśli sz
ef drugiej drużyny nie uzna, że wsk
azów-
ka jest zła, to ws
zystko znią wporządk
u.
D
OB
R
E
W
S
K
A
Z
Ó
W
K
I
tyci:
nieogranicz
one
pióra: 0
Specjalne podzięko
wania dla:
naszych
rodzin, przyjaciół iznajomy
ch za nieustanne
wsparcie icz
erpanie radości zefektów
nasz
ej pracy; naszej drużyn
y deweloperskiej
za stworzenie niesamo
witej aplikacji
mobilnej
Codenames
; L
ukáša Novotnego
za fantastyczną implementację gry na
przeglądarki internet
owe; dla T
omáša Uhlířa
iOndřeja K
ůrki; i, co najważniejsze, dla W
as –
milionów graczy na całym ś
wiecie, którzy przez
ostatnią dekadę mogli cieszyć się r
ozgrywk
ą
przy stole lub przez int
ernet.
Dzięki W
am nasza praca ma znaczenie!
© 2015–2025
Czech Games E
dition s.
r
.
o.
www
.cz
echgames.c
om
Autor:
Vlaada Chv
átil
Ilustracje:
T
omáš Kuč
erovský
Ilustracje dodatk
owe:
František Sedláč
ek,
DávidJablono
vský
Projek
t graficzny:
Michaela Zaoralo
vá,
Radek „RBX” Bo
xan, ŠtěpánDrašť
ák,
Tibor Vizi
Projek
towanie 3D:
Roman Bednář
Hasła oraz instruk
cja:
Jason A. Holt
Produk
cja:
Vít V
odička
Kierownik projek
tu:
Lea Červeňansk
á
Nadzór projek
tu:
Petr Murmak
Tłumaczenie:
Jak
ub Maciejewski
i Martyna Sko
wron
Redak
cja:
zespół R
ebel
TA
J
N
I
A
C
Y
Bądź
cierpliwy
.
Rola sz
efa siatki szpiegowskiej jest trudna. Z
nalezienie pierwszej
wskaz
ówki może ch
wilę zająć. Zwykle po tym gr
a nabiera tempa.
W
olno Ci udzielić wskaz
ówki, która doty
czy tylko 1słowa
, ale wskaz
ówki dla więk-
szej liczb
y słów dają więcej frajdy
.
Nie udzielaj dodatko
wych informacji poza w
skazówką.
Nie mó
w „
T
o trochę nacią-
gane”. T
o
T
ajniacy
. T
u wszystk
o jest trochę naciągane.
T
ajniacy powinni prz
edyskutować otrzymaną w
skazówk
ę, a
następnie zgadnąć.
Jeśli jesteś jedynym tajniakiem w
drużynie, możes
z od razu zgadywać. A
jeśli gracie
w
drużynie, warto zadbać o
to, ż
eby każdy dodał c
oś od siebie, ale starajcie się nie
dopuścić do tego
, żeby dysk
usja iniezdecydow
anie niepotrzebnie przedłużały gr
ę.
Jak
o szef powinieneś zacho
wywać poker
ową twarz.
Nie r
eaguj na rozmowy s
wojej
drużyny – nieważne, jak dalek
o odbiegają od właściwego toru m
yślenia. Nie dotykaj
żadnych z
kafelk
ów ani nie sięgaj w
ich kierunku, dopóki T
woja drużyna nie dotknie
1
ze słó
w. Kiedy tajniak zT
wojej drużyny dotknie kartę z
e słowem właściwego k
oloru,
powinieneś zawsz
e zachowywać się tak, jakby b
yło to słowo
, októre Ci chodziło – na-
wet jeśli nie jest to pra
wda.
Jeśli jesteś tajniakiem, podczas z
gadywania powinieneś skupić się na kartach
znajdujących się na stole.
Nie na
wiązuj kontak
tu wzroko
wego ze swoim s
zefem, ż
eby
przez przypadek nie dał Ci wsk
azówki niewerbalnej.
T
ajniacy mogą zgadywać słowa związane z
wcześniejszymi wsk
azówkami
na
wet
podczas pierwsz
ego strzału w
swojej turz
e. Mogą również zgadyw
ać słowa losowo
,
choć racz
ej nie powinni.
Szefowie nie mogą mó
wić tajniakom, czy nadal mają do odgadnięcia słow
a z
po-
przednich wsk
azówek.
Nie mogą na
wet wspominać o
poprzednich wskaz
ówkach,
chyba ż
e zostaną poprosz
eni oich powtórzenie.
T
ajniacy mogą zakończyć rundę w
dowolnym momencie,
nawet jeśli nie odgadli
wszystkich słów związan
ych zdaną wskazówką. Muszą jednak spr
óbować odgadnąć
przynajmniej 1słowo
.
Gdy sk
ończycie partię, wystarczy obr
ócić 25 kryptonimów na drugą stronę, aby
móc zagrać ponownie.
PR
Z
YP
OMNIENIA
I W
SK
A
ZÓ
WKI
TA
J
N
I
A
C
Y
D
U
E
T
2+ graczy
, k
ooperac
yjna
400 dodatkowych słów
(można łączyć zgrą podstawową)
T
AJNIA
CY OBRA
ZKI
4
–
8gr
acz
y
gra zobrazkami
zamiast słów
Więcej na stronie
www.codenamesgame.
com
fot. Henk Rolleman
Na stronie zostało trochę miejsca, więc pozwólcie, że wykorzystam je do polecenia
W
am
aplikacji
Codenames
. Osobiście spędziłem ostatnie kilka lat, pracując nad
aplikacją wraz z
naszym zespołem, wypełniając ją najróżniejszymi treściami, za-
skakującymi rozwiązaniami inowymi sposobami na grę (
jestem szczególnie dumny
zsystemu codziennych wyzwań), a
także wieloma ciekawymi funkcjami – sami bę-
dziecie zaskoczeni! :)
Piszę to, ponieważ szczerze uważam,
że aplikacja przypadnie W
am do gustu.
Spróbujcie iprzekonajcie się sami.
Vlaada dzieli
się również
swoją historią
związaną z
projek
towaniem, którą mo
żna
przeczytać na stroni
e cge.as/
cn-stor
y
.
VL
AA
DA
t
wórc
a
T
ajniaków
4
,
9
★★★★★
POBIERZ Z
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Saturator do wody
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking frytkownic beztłuszczowych [TOP10]
Ranking suszarek do prania [TOP10]
Ranking soundbarów [TOP10]
Dlaczego smartwatch nie łączy się z telefonem?
Ranking płyt indukcyjnych [TOP10]
Ranking foteli do pracy przy komputerze [TOP10]
Nigdy więcej remontowego chaosu! Sprawdź idealną kolejność prac wykończeniowych
Firanki, które odmienią Twój salon – sprawdź nasze propozycje!
Nowy sprzęt od be quiet! Obudowy Light Base i wentylatory Pure Wings 3 wchodzą do gry
Jak wybrać dodatkową klawiaturę do laptopa?
Przerabianie zdjęć, jak zrobić to dobrze?
Jaki atlas do ćwiczeń w domu kupić?
Najpopularniejsze lalki dla dziewczynek
Ranking zapięć rowerowych [TOP10]
Ranking tabletek do zmywarki [TOP10]
Sprawdź więcej poradników