Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska REBEL Tajniacy (Nowa edycja) 2027329

Instrukcja obsługi Gra towarzyska REBEL Tajniacy (Nowa edycja) 2027329

Wróć
Dwóch rywalizujących szefów zna tożsamość
25 agentów. Członkowie ich drużyn znają
tylko ich kryptonimy.
DOWIEDZ SIĘ,
JAK GRAĆ,
OGLĄDAJĄC
TEN FILMIK!
www.cge.as/cn-htp www.codenamesgame.com
PODZIELCIE SIĘ NA 2DRUŻYNY.
Podzielcie się na 2 drużyny podobnego rozmiaru.
Wkażdej drużynie musi być przynajmniej 2graczy.
WYBIERZCIE SZEFÓW SIATEK
SZPIEGOWSKICH.
Każda drużyna wybiera swojego szefa siatki szpie-
gowskiej. Reszta graczy to tajniacy. Obydwoje sze-
fów siada po 1stronie stołu. Tajniacy siadają naprze-
ciwko szefów.
ROZŁÓŻCIE 25 LOSOWYCH KRYPTONIMÓW.
Potasujcie karty kryptonimów, wybierzcie 25 loso-
wych kart iułóżcie je na stole wsiatce 5 × 5.
DOBIERZCIE KARTĘ KLUCZA.
Wkażdej rozgrywce używa się 1klucza, który pozwala
ustalić, za jakimi kryptonimami kryją się agenci zda-
nej siatki szpiegowskiej. Szefowie wybierają losowo
klucz iumieszczają go na podstawce między sobą.
Ułożenie klucza jest obojętne.
WEŹCIE KAFELKI AGENTÓW.
Kafelki czerwonych agentów powinny leżeć na sto-
sie przed szefem Czerwonych. Kafelki niebieskich
agentów powinny leżeć na stosie przed szefem
Niebieskich. Kafelki niewinnych obserwatorów
izabójcy powinny leżeć między szefami, by każdy
znich miał do nich swobodny dostęp.
PRZYDZIELCIE PODWÓJNEGO AGENTA
DO DRUŻYNY ROZPOCZYNACEJ.
Kolor 4trójkątnych lampek znajdujących się naoko-
ło karty klucza wskazuje drużynę, która zaczyna grę.
Drużyna rozpoczynająca ma do wskazania o 1 krypto-
nim więcej, więc otrzymuje kafelek podwójnego agenta.
Kafelek należy obrócić na stronę zkolorem tej drużyny.
Na czas rozgrywki będzie to 1zjej kafelków agentów.
TYLKO SZEFOWIE MOGĄ
WIDZIEĆ KLUCZ!
Karta klucza definiuje, które zkart leżą-
cych na stole należą do danej drużyny.
STOPIEŃ jest niebieskim agentem.
JABŁKO jest czerwonym agentem.
RÓG jest zabójcą.
ŻELAZO jest niewinnym obserwatorem.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Heart is Blue,
Tube is Red,
Iron is innocent,
You will be dead.
OBRÓĆ
SZEF
CZERWONYCH
SZEF
NIEBIESKICH
CZERWONI TAJNIACY
25 kart
kryptonimów
(ztalii 200 kart)
NIEBIESCY TAJNIACY
8czerwonych agentów
1karta klucza
(ztalii 40 kart kluczy)
7niewinnych
obserwatorów
1zabójca
8niebieskich agentów
1podwójny agent
GWIAZDA
GWIAZDA
BOMBA
BOMBA
RYBA
RYBA
TR AWA
TR AWA
SUKIENKA
MOST
MOST
KASYNO
KASYNO
RÓG
G
PAJĄK
PAJĄK
IGŁA
IGŁA
WIELORYB
WIELORYB
KSIĘŻYC
KSIĘŻYC
SŁ
SŁ
DOKTOR
DOKTOR
OGIEŃ
OGI
BICZ
BICZ
KORZENIE
KORZENIE
ŻELAZO
ŻELAZO
RULETK A
RULETKA
SERCE
SERCE
BLOK
BLOK
PAS
PAS
STOPIEŃ
STOPIEŃ
JABŁKO
JABŁKO
ZIEL
ZIEL
GWIAZDA
GWIAZDA
BOMBA
BOMBA
RYBA
RYBA
TR AWA
TR AWA
SUKIENKA
MOST
MOST
KASYNO
KASYNO
RÓG
G
PAJĄK
PAJĄK
IGŁA
IGŁA
WIELORYB
WIELORYB
KSIĘŻYC
KSIĘŻYC
SŁ
SŁ
DOKTOR
DOKTOR
OGIEŃ
OGI
BICZ
BICZ
KORZENIE
KORZENIE
ŻELAZO
ŻELAZO
RULETK A
RULETKA
SERCE
SERCE
BLOK
BLOK
PAS
PAS
STOPIEŃ
STOPIEŃ
JABŁKO
JABŁKO
ZIEL
ZIEL
1
2
Drużyny grają na zmianę. Drużynę rozpoczynają-
cą wyznacza kolor 4lampek na brzegach karty
klucza. Drużyny rozgrywają tury na zmianę do
momentu, aż 1znich wygra.
PRZEBIEG TURY
NIE ZDECYDUJĄ SIĘ ZAKOŃCZYĆ TURY.
Jeśli tura drużyny nie zakończy się wwyniku
złego strzału, drużyna może przestać zgady-
wać zwłasnej woli. Przykładowo, jeśli wska-
wką drużyny jest zimno: 3, drużyna może
chcieć odgadnąć wszystkie 3słowa powiąza-
ne ze słowem zimno idopiero zakończyć turę.
Jeśli jednak drużyna odgadnie już 2dobre sło-
wa kojarzące się ze słowem zimno, azgadywa-
nie 3. słowa wydaje się zbyt ryzykowne, może
zakończyć turę po odgadnięciu 2kryptonimów.
Albo nawet tylko 1. Tajniacy zawsze muszą
spróbować odgadnąć przynajmniej 1słowo.
SKORZYSTAJĄ ZZASADY „PLUS 1”.
Dopóki tajniacy poprawnie odgadują słowa
swojej drużyny, mogą spróbowodgad-
nąć o1słowo więcej, niż wynosi podana we
wskazówce liczba. Przykładowo wskazówka
zimno: 3pozwala tajniakom na odgadnięcie
maksymalnie 4słów.
Tajniacy nie muszą korzystać z tej zasady
wpierwszej turze rozgrywki. Wkolejnych tu-
rach okaże się to jednak niezwykle przydat-
ne, ponieważ pozwala na odgadywanie słów
powiązanych zpoprzednimi wskazówkami.
Gdy Twoja drużyna zasłoni wszystkie swoje słowa, zwycięża. Zwykle wygrana Twojej drużyny
będzie wynikać zzasłonięcia przez Was ostatniego słowa. Jednak czasami Twoja drużyna może
wygrać podczas tury drugiej drużyny, jeśli jej przedstawiciele zgadną Wasze ostatnie słowo.
Twoja drużyna zwycięża również wprzypadku, gdy drużyna przeciwna skontaktuje się zzabójcą.
ROZGRYWKA
ZNASZ JUŻ ZASADY. CZAS NA GRĘ!
Wpodanym przykładzie tajniacy wskazują KORZENIE,
więc mogą zgadywać dalej. Następnie wskazują
JABŁKO zamiast słowa ZIELEŃ. Zgodnie zkluczem
karta ze słowem JABŁKO to również czerwona karta.
Szef Czerwonych musi udawać, że odgadnięte słowo
było tym, októre chodziło we wskazówce.
Podany wyraz powinien wskazywać
na wybrane przez Ciebie słowa.
Podany numer informuje Twoją druży-
nę, ile słów łączy się ze wskazówką.
SZEF DAJE WSKAZÓW.
Jeśli jesteś szefem, musisz wymyślić jednowyrazo
wskazówkę powiązaną z1lub kilkoma słowami, które
ma zgadnąć Twoja drużyna. Im więcej, tym lepiej.
Twoja wskazówka musi składać się z1wy-
razu i1numeru:
Przykład. 2zTwoich słów to KORZENIE
i ZIELEŃ. Obydwa kojarzą się zdrze-
wem, więc mówisz drzewo: 2.
Wtym przykładzie
zaczynają Czerwoni.
TAJNIACY KONTAKTUJĄ SIĘ ZAGENTAMI.
Gdy szef da wskazówkę, tajniacy zjego drużyny próbu-
ją odgadnąć jej znaczenie. Mogą dyskutować oswoich
domysłach, ale szef musi zachować twarz pokerzysty.
Dopiero gdy 1 z tajniaków dotknie karty kryptonimu,
uznaje się to za oficjalną odpowiedź.
Szef siatki zakrywa kryptonim kafelkiem oodpowiednim
kolorze zgodnie zkluczem.
Jeśli tajniak dotknie karty swojej drużyny, drużyna może
zgadywać drugie słowo (ale nie dostaje nowej wskazówki).
JEŚLI TAJNIACY BĘDĄ ZGADYWAĆ POPRAWNIE, MOGĄ ZGADYWAĆ, DOPÓKI…
GDY DRYNA KOŃCZY TURĘ, ZACZYNA SIĘ TURA DRUGIEJ DRYNY.
Drużyny rozgrywają tury na zmianę do momentu, aż 1znich wygra.
ALBO
Y WYR KOŃCZY TU.
Podczas zgadywania drużyna może natrafić na 3niefortunne sytuacje:
WYGRANA
Hm…
KORZENIE i ZIELEŃ…
drzewo: 2
ŻELAZO
ŻELAZO
STOPIEŃ
STOPIEŃ
RÓG
G
Moja kolej!
Jeśli tajniak dotknie
niewinnego obserwatora,
tura drużyny się kończy.
Jeśli tajniak dotknie karty nale-
żącej do drugiej drużyny, tura
drużyny się kończy, asłowo dru-
żyny przeciwnej zostaje zakryte,
co przybliża ją do zwycięstwa.
Jeśli tajniak dotknie zabójcy,
drużyna natychmiast prze-
grywa!
NIEOGRANICZONE
Czasem zdarza się tak,
że nie odgadliście kilku
słów związanych ze wskazówkami z poprzednich
tur. Jeśli chcesz, by Twoja drużyna miała możli-
wość odgadnąć więcej niż 1znich, możesz powie-
dzieć nieograniczone zamiast cyfry. Na przykład
tyci: nieograniczone.
Wadą takiego zagrania jest to, że tajniacy nie wiedzą,
ile słów wiąże się znową wskazówką, jednak czasem
mogą się tego domyślić. Jeśli drużynie pozostały do
odgadnięcia 3słowa, wskazówka zliczbą 2albo 3wy-
starczyłaby, żeby móc zaznaczyć wszystkie. Wtakiej
sytuacji tyci: nieograniczone może oznaczać „spróbuj-
cie powiązać 1słowo dla wskazówki tyci, apozostałe
2słowa skojarzcie zwcześniejszymi wskazówkami”.
ZERO
Wskazówka taka jak
pióra: 0również do-
puszcza nieograniczoną liczbę podejść (zasa-
da „plus jeden” nie znajduje wtym przypadku
zastosowania).
Taka wskazówka oznacza, że żadne ze słów
Waszej drużyny nie odnosi się do piór. Jeśli za-
tem PINGWIN jest jedynym ptakiem na stole,
nie zgaduj tego słowa.
Dlaczego? Jeśli na stole nadal są słowa takie
jak ŚNIEG, LÓD i ANTARKTYKA, może szef
Waszej drużyny chciał powiedzieć zimno: 3,
ale przeszkadza mu w tym słowo PINGWIN.
W takiej sytuacji zaznacz ŚNIEG, LÓD i AN-
TARKTYKĘ.
KARA ZA ZŁĄ WSKAZÓW
Jeśli szef da nieprawidłową (niezgodną zzasadami) wskazówkę, tura jego drużyny natychmiast się kończy. Do-
datkowo szef drugiej drużyny może zasłonić 1ze swoich słów kafelkiem agenta, zanim da kolejną wskazówkę.
Jeśli drużyna przeciwna uważa, że nieprawidłowa wskazówka nie ma złego wpływu na rozgrywkę, szef tej
drużyny może pozwolić na jej wykorzystanie iuznać ją za dobrą. Co więcej, jeśli nikt nie zauważy, że wska-
wka jest nieprawidłowa, traktuje się ją jako dobrą wskazówkę.
WARIANTY ROZGRYWKI
Jeśli preferujecie szybszą rozgrywkę, możecie użyć czasomierza. Różne czasomierze
ilosowe karty kluczy znajdziecie wdarmowej aplikacji Codenames Gadget na smartfo-
ny (ta aplikacja nie jest tym samym co aplikacja Codenames, która pozwala na granie
wTajniaków zludźmi zcałego świata).
Dodatkowe informacje isposoby rozgrywki znajdziecie na codenamesgame.com.
WSKAZÓWKI EKSPERCKIE
Szefowie muszą udzielać wskazówek zgodnych zduchem gry. Jeśli nie masz pewności, czy Twoja wska-
wka się nadaje, spytaj szefa siatki szpiegowskiej drużyny przeciwnej. (Tylko pamiętaj, żeby pozostali
gracze Cię nie słyszeli).
DUCH GRY
Niektóre wskazówki są złe, bo nie są wduchu gry.
Wskazówka musi dotyczyć znaczenia słów.
Wskazówka nie może odnosić się do liter w da-
nym słowie albo jego położenia na stole. Takt nie
jest dobrą wskazówką do słowa KONTAKT. P: 2nie
stanowi dobrej wskazówki dla słów PLASTIK iPIN-
GWIN. To samo tyczy się siedem: 2. Ale…
Litery iliczby mogą być dobrymi wskazówkami,
jeśli odnoszą się do znaczenia. X: 3 może być
dobrą wskazówką do słów PIRAT, KASA, RZYM.
Zkolei trzy: 3może być pomocne przy słowach PI-
RAMIDA, STOPIEŃ, KRÓL.
Musicie grać po polsku. Obce słowo jest dozwo-
lone tylko wtedy, jeśli gracze użyliby go wzwykłym
polskim zdaniu. Nie możesz użyć słowa Apfel jako
wskazówki do JABŁKO iBERLIN, ale strudel jest już
wporządku.
Nie możesz używać innych form widocznych
słów zsiatki. Póki WĄŻ jest widoczny, nie możesz
powiedzieć: że, wężowy, wężyk.
Nie możesz użyć części złożenia widocznego
na stole. Póki na stole widoczny jest RÓG, nie mo-
żesz powiedzieć: nosorożec, jednorożec, rogówka,
narożnik.
Nie możesz podpowiadać przy pomocy dźwię-
ków ani akcentów. Jeśli za każdym razem moż-
na by połączyć wskazówkę ze słowem FRANCJA
przez powiedzenie czegoś z francuskim akcentem,
byłoby to zbyt proste.
HOMONIMY
Wstandardowej rozgrywce homonimy dopusz-
czalne są wyłącznie wtedy, gdy wskazówka
nadal odnosi się do znaczenia słowa. Wjęzyku
polskim występuje całkiem sporo homonimów,
homofonów (wyrazy brzmiące tak samo) ihomo-
grafów (wyrazy wyglądające tak samo). Kod brzmi
tak samo jak kot, ale wiadomo, że te słowa mają
żne znaczenia. Słowa, które brzmią tak samo, ale
mają inne znaczenia ipisownię, uznawane są za
żne. Jeśli chodzi nam osłowo KOD, nie możemy
użyć wskazówki dotyczącej kota.
Jeśli słowa o różnych znaczeniach literuje się
tak samo, potraktuj je jak to samo słowo. S-i-e-ć
jest dobrą wskazówką dla słów PAJĄK iSTRONA.
Możesz przeliterować podawaną wskazówkę,
ajeśli ktoś oto poprosi, musisz to zrobić.
W aplikacji Codenames używanie zarówno ho-
monimów, homofonów, jak i homografów jest
dozwolone, więc jeśli chcecie, możecie zdecydo-
wać się na grę wkarcianych Tajniaków, dopusz-
czając wskazówki takie jak kot dla słowa KOD iin-
nych kocich skojarzeń.
NAGINANIE ZASADY
JEDNEGO WYRAZU
Jako grupa możecie ustalić, że traktujecie ogólnie
znane skrótowce takie jak USA czy NASA jak jed-
nowyrazowe wskazówki.
Jednowyrazowe nazwy własne są zawsze do-
brymi wskazówkami. Możecie również zdecydo-
wać, że dopuszczacie do gry wszystkie nazwy
własne (takie jak Maria Skłodowska-Curie albo
Nowy Sącz), anawet tytuły filmów czy książek (np.
Stary człowiek i morze).
Jednowyrazowe hasła, które składają się z kilku
słów, jak np. deskorolka, są zawsze dobrymi wska-
wkami. Wskazówki takie jak ojciec chrzestny
albo szkoła podstawowa nie są dobrymi wska-
wkami, chyba że zgodzi się na nie szef drużyny
przeciwnej.
CZEPIANIU SIĘ MÓWIMY NIE
Nie bądźmy zbyt małostkowi. Jeśli ktoś powie, że
nie można użyć wróbelka jako wskazówki, kiedy na
stole leży BELKA, to po prostu przesadza.
Jeśli szef drugiej drużyny nie uzna, że wskazów-
ka jest zła, to wszystko znią wporządku.
DOBRE WSKAZÓWKI
tyci:
nieograniczone pióra: 0
Specjalne podziękowania dla: naszych
rodzin, przyjaciół iznajomych za nieustanne
wsparcie iczerpanie radości zefektów
naszej pracy; naszej drużyny deweloperskiej
za stworzenie niesamowitej aplikacji
mobilnej Codenames; Lukáša Novotnego
za fantastyczną implementację gry na
przeglądarki internetowe; dla Tomáša Uhlířa
iOndřeja Kůrki; i, co najważniejsze, dla Was –
milionów graczy na całym świecie, którzy przez
ostatnią dekadę mogli cieszyć się rozgrywką
przy stole lub przez internet.
Dzięki Wam nasza praca ma znaczenie!
© 2015–2025
Czech Games Edition s. r. o.
www.czechgames.com
Autor: Vlaada Chvátil
Ilustracje: Tomáš Kučerovský
Ilustracje dodatkowe: František Sedláček,
DávidJablonovský
Projekt graficzny: Michaela Zaoralová,
Radek „RBX” Boxan, ŠtěpánDrašťák,
Tibor Vizi
Projektowanie 3D: Roman Bednář
Hasła oraz instrukcja: Jason A. Holt
Produkcja: Vít Vodička
Kierownik projektu: Lea Červeňanská
Nadzór projektu: Petr Murmak
Tłumaczenie: Jakub Maciejewski
i Martyna Skowron
Redakcja: zespół Rebel
TAJNIACY
Bądź cierpliwy. Rola szefa siatki szpiegowskiej jest trudna. Znalezienie pierwszej
wskazówki może chwilę zająć. Zwykle po tym gra nabiera tempa.
Wolno Ci udzielić wskazówki, która dotyczy tylko 1słowa, ale wskazówki dla więk-
szej liczby słów dają więcej frajdy.
Nie udzielaj dodatkowych informacji poza wskazówką. Nie mów „To trochę nacią-
gane”. To Tajniacy. Tu wszystko jest trochę naciągane.
Tajniacy powinni przedyskutować otrzymaną wskazówkę, anastępnie zgadnąć.
Jeśli jesteś jedynym tajniakiem wdrużynie, możesz od razu zgadywać. Ajeśli gracie
wdrużynie, warto zadbać oto, żeby każdy dodał coś od siebie, ale starajcie się nie
dopuścić do tego, żeby dyskusja iniezdecydowanie niepotrzebnie przedłużały grę.
Jako szef powinieneś zachowywać pokerową twarz. Nie reaguj na rozmowy swojej
drużyny – nieważne, jak daleko odbiegają od właściwego toru myślenia. Nie dotykaj
żadnych zkafelków ani nie sięgaj wich kierunku, dopóki Twoja drużyna nie dotknie
1ze słów. Kiedy tajniak zTwojej drużyny dotknie kartę ze słowem właściwego koloru,
powinieneś zawsze zachowywać się tak, jakby było to słowo, októre Ci chodziło – na-
wet jeśli nie jest to prawda.
Jeśli jesteś tajniakiem, podczas zgadywania powinieneś skupić się na kartach
znajdujących się na stole. Nie nawiązuj kontaktu wzrokowego ze swoim szefem, żeby
przez przypadek nie dał Ci wskazówki niewerbalnej.
Tajniacy mogą zgadywać słowa związane zwcześniejszymi wskazówkami nawet
podczas pierwszego strzału wswojej turze. Mogą również zgadywać słowa losowo,
choć raczej nie powinni.
Szefowie nie mogą mówić tajniakom, czy nadal mają do odgadnięcia słowa zpo-
przednich wskazówek. Nie mogą nawet wspominać o poprzednich wskazówkach,
chyba że zostaną poproszeni oich powtórzenie.
Tajniacy mogą zakończyć rundę wdowolnym momencie, nawet jeśli nie odgadli
wszystkich słów związanych zdaną wskazówką. Muszą jednak spróbować odgadnąć
przynajmniej 1słowo.
Gdy skończycie partię, wystarczy obrócić 25 kryptonimów na drugą stronę, aby
móc zagrać ponownie.
PRZYPOMNIENIA
I WSKAWKI
TAJNIACY DUET
2+ graczy, kooperacyjna
400 dodatkowych słów
(można łączyć zgrą podstawową)
TAJNIACY OBRAZKI
48graczy
gra zobrazkami
zamiast słów
Więcej na stronie
www.codenamesgame.com
fot. Henk Rolleman
Na stronie zostało trochę miejsca, więc pozwólcie, że wykorzystam je do polecenia
Wam aplikacji Codenames. Osobiście spędziłem ostatnie kilka lat, pracując nad
aplikacją wraz z naszym zespołem, wypełniając ją najróżniejszymi treściami, za-
skakującymi rozwiązaniami inowymi sposobami na grę (jestem szczególnie dumny
zsystemu codziennych wyzwań), atakże wieloma ciekawymi funkcjami – sami bę-
dziecie zaskoczeni! :)
Piszę to, ponieważ szczerze uważam,
że aplikacja przypadnie Wam do gustu.
Spróbujcie iprzekonajcie się sami.
Vlaada dzieli się również swoją historią
związaną z projektowaniem, którą można
przeczytać na stronie cge.as/cn-story.
VLAADA
twórca
Tajniaków
4,9★★★★★
POBIERZ Z

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756