Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje EGMONT
›
Instrukcja Gra planszowa EGMONT Pędzące żółwie Extreme
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(8)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa EGMONT Pędzące żółwie Extreme
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Żó
ł
wi
e zno
wu p
ę
dz
ą w wy
ś
cigu do s
a
ł
aty. A
le tym ra
ze
m ś
cigać s
ię bę
d
zie a
ż 6 żó
ł
wi, czy
li 6 gra
czy
!
T
ra
s
a je
st d
ł
u
ż
sz
a i p
e
ł
n
a za
ska
kują
cy
ch nie
s
po
dzian
ek p
r
zygotow
any
c
h pr
ze
z z
ł
o
ś
liwe k
rety.
Żó
ł
wie mus
z
ą naw
et pr
ze
kro
c
zy
ć rz
ek
ę! Trady
c
y
jnie żó
ł
wie wyko
rz
ys
tają ka
żd
ą oka
zję, b
y doje
cha
ć d
o ce
lu
na g
rzbiecie p
rz
eciwnika
. J
ed
na
k w kr
za
kac
h cz
ai się lis! W tej sy
tuacji żó
ł
wie mus
z
ą cz
o
ł
ga
ć się nisk
o
i pr
ze
myk
ać p
oje
dyn
cz
o! A to nie konie
c nies
p
od
ziane
k – w gr
ze zn
ajdują się tak
ż
e sp
e
cjalne d
o
datki: czarn
y
żó
ł
w, c
za
rny kru
k or
a
z ka
r
ty, k
tóre p
ozw
ol
ą gra
cz
om w
ł
ą
czy
ć t
ryb turb
o i zak
ł
óci
ć plan
y pr
ze
ciwników. J
es
t
to zatem wy
ś
cig pe
ł
en c
zy
hają
cy
ch n
a gr
aczy n
iebe
zpie
cze
ń
stw i nie
sa
mowityc
h zw
rotów ak
cji
!
Z
A
W
A
R
TOŚ
Ć
:
∙
1 pla
ns
z
a
∙
6 gurek żó
ł
wi (
w 6 k
olor
a
ch) dla gr
a
c
zy
∙
6 kwa
dr
atowy
ch kafel
ków w
ł
a
ś
ciciela
∙
6 okr
ą
gł
y
ch że
tonów z k
reta
mi
∙
59 ka
r
t wy
ś
cigu
∙
1 gurka c
za
rnego żó
ł
wia
∙
1 gurka kr
uka
P
R
Z
YGO
TO
W
A
N
I
E
:
Roz
ł
ó
ż
pla
ns
zę
,
a
na
st
ęp
nie
ust
a
w
ws
zy
stkie
żó
ł
-
wie
w
j
ed
nym
s
zeregu
obok
siebie
na
polu
sta
r
t
.
Nieza
le
żnie
o
d
l
iczby
gr
a
cz
y
w
g
r
ze
biorą
udzia
ł
wsz
ys
tkie
gurki żó
ł
wi.
Sze
ś
ć
okr
ą
g
ł
ych
że
tonów
z
kre
ta
mi
p
o
ł
óż
r
ys
un
-
kiem
kre
ta
do
gó
ry
,
wymies
z
aj
i
roz
ł
óż
los
owo
na
pol
a
ch z kop
cem k
reta na p
la
ns
zy
.
Pł
ytki
z
żó
ł
wiami
po
ł
óż
r
ys
unka
mi
do
do
ł
u
i
wymie
-
s
z
aj
.
Ka
ż
d
y
z gr
a
c
z
y
los
uj
e
p
o je
d
n
ej
p
ł
y
tc
e
i
sp
r
a
w
-
dza
kolor
s
wojego
żó
ł
wia
.
Gra
c
ze
nie
mog
ą
zoba
-
cz
yć
p
ł
y
tek
prze
ciwni
ków.
J
e
ż
e
l
i
l
i
c
z
b
a
g
r
a
c
z
y
je
st
mnie
js
za
niż
6
os
ób,
niewyko
rz
ys
ta
ne
p
ł
ytki
z
żó
łw
i
am
i
na
l
eży
odłoży
ć
do
pud
e
łka,
n
i
e
u
jaw
-
nia
j
ą
c
znajdują
cy
ch
się n
a nich
koloró
w.
Pota
suj kar
ty i rozdaj po 5
ka
żde
mu z gr
a
czy
. G
ra
-
c
z
e
tr
z
y
m
a
j
ą
k
a
r
t
y
w r
ę
k
u
t
a
k
,
a
b
y in
ni
nie
wid
z
i
e
-
li, co
się na
nich znajdu
j
e
. Res
z
tę kar
t po
ł
óż rys
un
-
kami d
o do
ł
u ja
ko s
tos po
c
zątkowy o
bok pl
a
ns
zy
.
CEL
GRY:
Za
da
niem ka
ż
dego g
ra
c
za j
es
t d
opro
wa
dze
nie swojego żó
ł
wia do sa
ł
aty ja
ko pierws
zego
.
•
iloś
ć
gr
a
czy
: 2-
6
•
wiek: 6
-106
lat
•
c
za
s rozg
ry
wki: 30 minut
1
PRZ
EBI
EG GRY:
Gr
ę
rozpo
c
zyna
g
ra
c
z
,
któ
ry
o
st
atn
io
ja
d
ł
s
a
ł
atę
(
lub
najm
ło
ds
z
y
g
r
ac
z).
Kolejne
o
so
by
g
raj
ą
zgo
d
-
nie z k
ierunkiem r
uch
u wska
zówe
k zega
ra
.
W
s
w
oj
ej
tu
r
z
e
g
r
a
c
z
de
c
y
d
uj
e
,
k
t
ó
r
ą
z
5
t
r
z
y
m
a
n
y
c
h
w
r
ęk
u
k
ar
t
wy
ł
oż
y
na
s
tó
ł
.
K
ar
tę
wykł
a
da
ry
sun
-
kiem
do
gór
y
(wszys
tkie
wy
ł
o
żone
ka
r
ty
k
ł
a
dzie
się
n
a
j
e
d
e
n
w
s
p
ó
l
n
y
s
t
o
s
k
a
r
t
o
d
r
z
u
c
o
n
y
c
h
)
.
N
a
s
t
ę
p
n
i
e
gr
a
cz
wykonuje
r
uch
ż
ó
ł
wiem
wido
czn
ym
na
ka
rcie
zgodnie
ze
znajdują
cymi
się
na
nie
j
ozna
c
zeniami.
Na
koniec r
und
y g
r
a
cz
do
bi
er
a
piątą k
ar
tę
ze s
tos
u
po
c
z
ątkowe
go
. Je
ś
li s
tos po
c
z
ątkowy
się wyc
ze
rpie
,
na
leż
y
pota
s
o
wa
ć
sto
s
kar
t
od
rzu
con
ych
i
u
ł
o
ży
ć
z ni
ch nowy s
tos po
cz
ątkowy
.
Gr
a
cz
wykonuje ruc
h żó
ł
wiem w t
akim kolor
ze
, j
aki
je
st
pr
zed
s
ta
wi
ony
na
wy
ł
o
żonej
pr
ze
z
niego
k
ar
-
cie.
Po
dc
z
a
s
gr
y
g
ra
c
z
po
rus
z
a
się
wię
c
nie
tyl
ko
s
wo
im
żó
ł
wie
m
, le
c
z ta
k
że
żó
ł
wi
a
mi
w inn
y
ch
ko
lo
-
rach. D
z
ięk
i tem
u uczest
ni
cy gry ni
e w
i
edzą, jaki
e
-
go kolor
u żó
ł
wie nale
ż
ą do p
r
zeciwni
ków.
Je
żeli
n
a
wy
ł
o
żonej
ka
rcie
znajduje
się
w
ielokoloro
-
wy
ż
ó
ł
w,
g
ra
c
z
moż
e
wy
kona
ć
ru
ch
żó
ł
wiem
w
d
o
-
wol
nym kolo
r
ze.
Je
żeli
ż
ó
ł
w
wejdzie
na
po
le,
n
a
któr
ym
znajd
u
j
e
się inny
żó
ł
w,
to wd
ra
p
uje się
na
niego.
Na
je
dny
m
polu
mo
że
być
do
wol
na
lic
zba
żó
ł
wi
znajdują
cy
ch
się je
den n
a dr
ugi
m
.
U
WA
GA
:
P
rze
mies
zc
zają
cy
się
żó
ł
w
za
biera
ze
s
obą
wsz
ys
tkie
żó
ł
wie
znajdują
ce
się
na
jego
skorupie
.
Żó
ł
wie,
które
by
ł
y
po
d
nim,
pozos
tają
na
doty
ch
-
cz
a
so
wym p
olu.
W
YJ
Ą
T
E
K
:
p
oza
p
ole
m
„
s
ta
r
t”
o
ra
z
d
woma
p
ol
ami
z
lis
em
,
na
ka
żd
ym
ka
mieniu
moż
e
zn
ajdowa
ć
się
tylko je
de
n s
tos żó
ł
wi.
GŁODN
E LISY
:
Na
kamienia
ch
poro
śnię
tyc
h
mche
m
cz
yhają
d
wa
gł
o
dne
l
isy
.
Ka
żd
y
żó
ł
w,
któ
ry
t
ra
w
to
miejsce
m
usi
ukr
ywa
ć
się
w
tr
a
wie.
W
tym
miejscu
stos
żó
ł
-
wi tak
że się ro
zpa
d
a i ws
zys
tkie żó
ł
wie
st
ają pojed
ync
zo
.
RWĄC
A R
ZEK
A
:
Żó
ł
wie
potra
ą
się
ś
cigać
,
a
le
nie
potr
a
-
ą
p
ł
ywa
ć
!
Ka
żd
y
poje
dyn
czy
ż
ó
ł
w
cz
y
stos żó
ł
wi, któ
re
zakoń
czą
r
u
ch n
a po
lu
rze
ki,
mus
z
ą
naty
chmia
s
t
co
fn
ą
ć się
na
pole p
r
zed r
zek
ą
.
KOPCE KR
ET
A
:
G
dy
po
r
a
z
pierws
z
y
j
ed
en
żó
ł
w
lub
s
tos
żó
ł
wi s
ta
n
ą
na
po
lu
z kop
ce
m
kret
a (be
z
zna
cze
nia
,
c
zy
zn
al
a
z
ł
y
się
tu
idą
c
do
pr
zod
u,
c
zy się
co
fają
c),
gr
a
cze odwr
a
ca
-
ją
ż
eton
z
kretem
r
ys
unkiem
a
kcj
i
i
na
-
tychmia
s
t
wykonu
ją
dzia
ł
a
nia
wska
z
a
ne
pr
zez
że
-
ton.
Żeton
z
a
kc
ją
pozos
taje
odkr
yt
y
d
o
koń
c
a
g
r
y
i ma
za
s
tos
ow
anie k
a
ż
do
ra
zowo
, gd
y
ktokolwiek
na
nim st
a
nie
. Ak
cję
w
y
kon
uje ten
gr
a
c
z
, któ
r
y
wp
ro
w
a
-
dzi
ł żó
ł
wia
na pole z
ż
etone
m
.
„
Pr
zy
spie
sz!”
Gracz przesu
wa
żół
w
ia (
i
żó
ł
-
wie
na
ni
m),
któ
ry
m
się
r
us
za
ł
o
d
wa
do
-
datkowe
po
la
do
p
r
zod
u.
Po
wykona
niu
tej
akcji
p
ole
za
ws
ze
pus
te
.
S
ą
d
wa
t
akie
że
-
tony w gr
ze
.
„
Nie
tak
szy
bk
o,
prz
y
j
acie
lu!”
G
r
a
c
z
w
y
-
bi
e
r
a
je
dne
go
z
6
ż
ó
ł
wi
i
co
fa
o
je
dno
po
le
.
O
c
z
y
w
i
ś
c
i
e
p
r
z
e
s
u
w
a
g
o
z
e
w
s
z
y
s
t
k
i
m
i
i
n
n
y
-
mi żó
ł
wiami, które siedz
ą mu na pleca
ch
.
„Spr
óbu
j
jeszcz
e
ra
z!
”
G
r
a
c
z
,
k
t
ó
r
y
s
t
a
-
nie n
a
ty
m
p
olu,
p
ono
wnie
za
gr
y
wa
ka
r
tę
z
rę
ki.
Po
wykona
niu
akcji
musi
d
op
e
ł
nić
kar
ty na r
ę
ce do 5
.
„
Z
a
r
y
z
y
k
uj”
Gra
c
z
,
któr
y
sta
nie
na
tym
polu,
d
ocią
ga
ka
r
tę
z
w
ier
zchu
ta
lii
i
wy
-
konu
je
pok
a
z
a
ną
na
niej akcję
.
Na
s
tę
pnie
od
r
zuc
a ka
r
tę na s
tos ka
r
t o
d
rzu
con
ych
.
„
A
t
o
p
e
c
h
!
”
W
s
z
y
s
t
k
i
e
ż
ó
ł
w
i
e
,
k
t
ó
r
e
z
n
a
j
d
ą
się na tym p
olu wr
a
cają na p
ole „
st
ar
t”
.
Uwag
a!
A
k
cj
a
„
A
to
pe
c
h
!”
m
oż
e
przyd
arzyć
się
tylko ra
z! Natychmia
s
t po
wykona
niu
a
kcj
i
nale
-
ży
o
dr
zu
cić
ten
to
ken
do
pu
de
ł
ka
.
J
e
ś
li
ktokolwiek
st
anie na tym polu pono
wnie, nic się
nie
d
zie
j
e
.
2
„R
us
zaj do p
r
zod
u!”:
Pr
ze
su
ń żó
ł
wia w okre
ś
lo
-
nym kolo
rze (w prz
yk
ł
a
d
zie
je
st c
ze
rwon
y) odp
owiednio
o 1, 2 lub 3 p
ol
a do p
rzo
d
u.
Wybierz d
owo
ln
ego żó
ł
wia
i pr
ze
suń go o
dp
owiednio
o 1 lub 2 pol
a do p
r
zod
u
K
A
R
T
Y:
Ko
l
o
r
y
żó
ł
wi
na
ka
r
t
a
c
h
s
ą
zgo
d
n
e
z kol
o
r
a
m
i d
r
e
w
ni
a
n
y
c
h pi
o
nk
ó
w
żó
ł
wi
.
Ka
r
t
y
wie
l
o
ko
l
o
r
o
w
e
mo
g
ą
do
-
tyc
zy
ć ka
ż
dego żó
ł
wi
a
. Pa
mię
taj, że z
aws
ze pr
ze
su
wa
s
z żó
ł
wia ra
ze
m z żó
ł
wiami na nim.
ZAKOŃCZ
ENI
E GRY:
Gr
a
koń
c
zy
się
,
gdy
je
de
n
z
żó
ł
wi
s
ta
nie
na
p
olu
z
s
a
ł
atą
.
Wó
wc
za
s
wszy
sc
y
g
ra
c
ze
ujawniają
kafe
l
-
ki
w
ł
a
ś
ciciela
.
G
ra
c
z
,
k
tórego
żó
ł
w
dot
ar
ł
do
celu,
wygr
ywa
.
Pr
zy
p
ad
ki s
zc
zegó
l
ne
:
∙
Je
ś
li
do
celu
do
cier
a
sto
s
ż
ó
ł
wi,
wy
ś
ci
g
wyg
r
ywa
ż
ó
ł
w
zn
a
j
d
uj
ą
c
y
si
ę
na
do
l
e
s
to
s
u,
c
z
y
l
i
t
e
n
,
k
tó
-
ry d
zielnie dźwiga
ł ko
legów.
∙
Pozos
ta
li
g
ra
c
ze
zajmują
miejsc
a
w
za
le
żno
ś
ci
od
odleg
ł
o
ś
ci
d
o
s
a
ł
aty
(
je
ś
li
w
s
ą
w
s
tosie
–
żó
ł
wie
na do
le wypr
ze
dzają te na gó
r
ze).
∙
Ż
ó
ł
w
i
e
,
k
t
ó
r
e
z
o
s
t
a
ł
y
n
a
p
o
l
u
z
l
i
s
e
m
o
r
a
z
t
e
,
k
t
ó
-
re nie mi
a
ł
y w
ł
a
ś
cicieli, s
ą po
mi
ja
ne w wynikac
h
.
∙
Je
ś
li
ż
ó
ł
wie
wsz
ys
tkich
gr
a
c
zy
utkn
ę
ł
y
n
a
p
olu
z
lis
em
,
a
wyg
ra
ł żó
ł
w w
kolor
ze, któr
y
nie
na
le
ży
do ż
a
dnego g
ra
c
za - nie ma zwy
cię
zcy
.
„Co
fnij się!”:
Co
fnij żó
ł
wia w okr
e
ślo
nym
kolor
ze
(
w
pr
zyk
ł
a
dzie
je
s
t
cze
rwo
ny) o 1 pole
.
Wybierz
dowol
nego
żó
ł
wia
i
c
o
fni
j
go
o
dp
owiednio
o
1
lub 2 pol
a
.
Uwaga
:
Żó
ł
wie ni
e mogą zos
ta
ć co
fnięte poz
a
po
le
„
sta
r
t”
.
„D
ogoń p
ozo
st
a
ł
y
c
h!”:
Pr
ze
su
ń żó
ł
wia
, któr
y
je
st os
tatni w
wyś
cigu
od
po
wiednio
o 1 ,2 lub
3 pol
a do pr
zod
u (
je
-
śli kilka żó
ł
wi zajmu
je
os
tatni
e p
ole
, tak
że pole
„
sta
r
t”
, może
s
z wybra
ć
do
wol
nego z ni
ch).
„K
lątw
a li
de
ra
”:
Co
fnij
żó
ł
wia
, któr
y jes
t
na poc
z
ątku
wyś
cigu
od
-
po
wiednio
o 1, 2 lub
3 pol
a
.
3
DODA
TEK
: C
ZAR
NY ŻÓŁW
Dod
aj
cza
rnego
żó
ł
wia
do
wy
ś
ci
gu
ora
z
kar
t
y
z
cz
arn
ym
żó
ł
wiem do
ta
lii. Po
dc
za
s
rozg
ry
wki tr
a
k
-
tu
j
go
j
a
k ka
żd
ego i
nne
go
żó
ł
wia
, ale pamiętaj
, że:
∙
cz
arn
y
żó
ł
w
ni
e
ma
wł
a
ś
ciciela
.
Zatem
ża
de
n
z gr
a
cz
y się za nim ni
e kr
y
je
.
∙
na
końc
u
g
r
y,
ka
żd
y
żó
ł
w,
k
tór
y
z
najdzie
się
na
tym
s
a
mym
polu,
co
cza
rn
y
żó
ł
w,
o
dpa
da
z
kla
-
sy
ka
cji wyś
cigu! Je
ś
li ws
zy
sc
y g
ra
c
ze z
a
końc
zy
li
wyś
cig
na
polu
z
lis
em
lub
n
a
po
lu
zajmo
wan
ym
pr
zez
cz
ar
nego
ż
ó
ł
wia
(
lub
na
p
olu
z
kr
ukiem
-
patr
z niże
j), w te
j rozg
r
ywce nie ma zwycięzcy
.
DODA
TEK: KRU
K
Dod
aj
do
gr
y
k
ruka
.
Po
dc
z
a
s
pr
zygo
-
towa
nia
do
g
ry
us
ta
w
kruk
a
r
a
ze
m
z
żó
ł
wiami
na
polu
„
sta
r
t
”.
Ż
ó
ł
w
i
e
boją
się
kr
uka
i
j
e
śl
i
z
ajmu
je
o
n
to
sa
mo
p
ole
co
one
,
nie
m
ogą
się
ru
-
s
zy
ć
.
Je
ś
li
za
gr
yw
an
a
je
st
ka
r
ta
ż
ó
ł
wi
e
m
w
o
k
r
e
ś
l
o
n
y
m
k
o
l
o
r
z
e
,
a
n
a
jego
polu
znajduje
się
kr
uk
,
wówc
za
s
żó
ł
w
za
s
tyga
bez
ruc
hu, natomia
s
t kr
uk p
or
usz
a się we
d
ł
ug wska
-
za
ń kar
ty
.
Na
po
c
zątku
g
ry
k
ruk
za
ws
ze
po
rus
zy
się
j
ako
pier
w
-
s
zy,
po
niewa
ż
ws
zy
stkie
żó
ł
wie
s
ta
r
tują
z
tego
s
a
-
mego po
la
.
Je
ś
li
kruk
sta
nie
na
po
lu
z
kopce
m
k
reta
,
nic
się
nie dzieje
.
Na
ko
ńcu
gr
y,
ka
żd
y
żó
ł
w,
k
tór
y
zn
ajdzie
się
na
tym sam
ym polu
co
kruk
, odpa
da z
kla
s
y
ka
cj
i wy
-
ś
ci
gu!
Jeś
li
ws
zys
cy
g
ra
c
ze
za
końc
zy
li
wyś
cig
na
polu
z
l
isem
lub
n
a
po
lu
z
ajmowa
n
ym
pr
ze
z
kruk
a
(
lub cz
arn
ego żó
ł
wia – patrz
wyżej), w te
j ro
zgr
yw
-
ce nie ma zwycię
zcy
.
Do
datki m
oż
na ł
ąc
zy
ć l
ub u
ży
wa
ć os
obn
o.
WAR
IA
NT GRY D
L
A M
ŁODSZYCH GR
AC
ZY:
Pod
cz
a
s
rozg
ry
wki z
ma
ł
ymi
dziecmi,
g
ra
c
ze
mogą
wybra
ć
s
obie ulubiony
kolor
żó
ł
wia
,
a
kafelek
w
ł
a
-
ś
cici
ela
po
ł
o
ży
ć
żó
ł
wiem
do
gó
ry
p
r
zed
s
ob
ą
.
W
tej
s
y
t
u
a
c
j
i
g
r
a
c
z
e
w
i
e
d
z
ą,
kt
o
j
e
s
t
wł
aśc
i
c
i
e
l
e
m
k
t
ó
-
rego z żó
ł
wi.
Story House Egmont Sp. z o.o.
ul. Dzielna 60, 01-029 W
arszawa
ww
w
.Wyda
wnictwoEgmont.pl
© 2023 Story House Egmont sp. z o.o.
© 2023 Dr
. Reiner Knizia
W
szelkie prawa zastrzeżone.
Autor gry: Reiner Knizia
Ilustracje: Rolf V
ogt
Product manager: Beata Sawoń
Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk
Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc
Grę polecają:
W razie braku elementó
w lub pytań do reguł prosimy o kon
takt: gryplanszowe@egmont.pl
GryfGra
4
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking patelni tytanowych [TOP10]
Ranking mikrofalówek do zabudowy [TOP10]
Ranking szlifierek oscylacyjnych [TOP10]
Premiera EA Sports FC 26 już jutro! Co warto wiedzieć o grze zanim wbiegniecie na boisko?
Ranking żeli do prania [TOP10]
Ranking telewizorów do PS5 [TOP10]
Pierwsze uruchomienie zmywarki? Sprawdź, co musisz zrobić
Ranking książek dla 5-latka [TOP10]
Ranking powerbanków [TOP10]
Ranking klawiatur gamingowych [TOP10]
Ranking robotów kuchennych [TOP10]
Ranking aparatów natychmiastowych [TOP10]
Ranking rowerów górskich [TOP10]
Ranking foteli gamingowych do 500 zł [TOP10]
Ranking bieżni domowych [TOP10]
Sprawdź więcej poradników