Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa EGMONT Pędzące żółwie Extreme

Instrukcja obsługi Gra planszowa EGMONT Pędzące żółwie Extreme

Wróć
Żółwie znowu pędzą w wyścigu do sałaty. Ale tym razem ścigać się będzie aż 6 żółwi, czyli 6 graczy!
Trasa jest dłuższa i pełna zaskakujących niespodzianek przygotowanych przez złośliwe krety.
Żółwie muszą nawet przekroczyć rzekę! Tradycyjnie żółwie wykorzystają każdą okazję, by dojechać do celu
na grzbiecie przeciwnika. Jednak w krzakach czai się lis! W tej sytuacji żółwie muszą czołgać się nisko
i przemykać pojedynczo! A to nie koniec niespodzianek – w grze znajdują się także specjalne dodatki: czarny
żółw, czarny kruk oraz karty, które pozwolą graczom włączyć tryb turbo i zakłócić plany przeciwników. Jest
to zatem wyścig pełen czyhających na graczy niebezpieczeństw i niesamowitych zwrotów akcji!
ZAWARTOŚĆ:
1 plansza
6 gurek żółwi (w 6 kolorach) dla graczy
6 kwadratowych kafelków właściciela
6 okrąych żetonów z kretami
59 kart wyścigu
1 gurka czarnego żółwia
1 gurka kruka
PRZYGOTOWANIE:
Rozłóż plans, a następnie ustaw wszystkie żół-
wie w jednym szeregu obok siebie na polu start.
Niezależnie od liczby graczy w grze biorą udział
wszystkie gurki żółwi.
Sześć okrągłych żetonów z kretami połóż rysun-
kiem kreta do ry, wymieszaj i rozłóż losowo na
polach z kopcem kreta na planszy.
ytki z żółwiami połóż rysunkami do dołu i wymie-
szaj. Każdy z graczy losuje po jednej płytce i spraw-
dza kolor swojego żółwia. Gracze nie mogą zoba-
cz płytek przeciwników. Jeżeli liczba graczy
jest mniejsza niż 6 osób, niewykorzystane płytki
z żółwiami należy odłożyć do pudełka, nie ujaw-
niając znajdujących się na nich kolorów.
Potasuj karty i rozdaj po 5 każdemu z graczy. Gra-
cze trzymają karty w ręku tak, aby inni nie widzie-
li, co się na nich znajduje. Resztę kart połóż rysun-
kami do dołu jako stos początkowy obok planszy.
CEL GRY:
Zadaniem każdego gracza jest doprowadzenie swojego żółwia do sałaty jako pierwszego.
ilość graczy: 2-6
wiek: 6-106 lat
czas rozgrywki: 30 minut
1
PRZEBIEG GRY:
Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio jadł sałatę
(lub najmłodszy gracz). Kolejne osoby grają zgod-
nie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
W swojej turze gracz decyduje, którą z 5 trzymanych
w ręku kart wyły na sł. Kar wykłada rysun-
kiem do góry (wszystkie wyłożone karty kładzie się
na jeden wspólny stos kart odrzuconych). Następnie
gracz wykonuje ruch żółwiem widocznym na karcie
zgodnie ze znajdującymi się na niej oznaczeniami.
Na koniec rundy gracz dobiera piątą karze stosu
początkowego. Jeśli stos początkowy się wyczerpie,
należy potasować stos kart odrzuconych i ułożyć
z nich nowy stos początkowy.
Gracz wykonuje ruch żółwiem w takim kolorze, jaki
jest przedstawiony na wyłożonej przez niego kar-
cie. Podczas gry gracz porusza się więc nie tylko
swoim żółwiem, lecz także żółwiami w innych kolo-
rach. Dzięki temu uczestnicy gry nie wiedzą, jakie-
go koloru żółwie należą do przeciwników.
Jeżeli na wyłożonej karcie znajduje się wielokoloro-
wy żółw, gracz może wykonać ruch żółwiem w do-
wolnym kolorze.
Jeżeli żółw wejdzie na pole, na którym znajduje
się inny żółw, to wdrapuje się na niego. Na jednym
polu może być dowolna liczba żółwi znajdujących
się jeden na drugim.
UWAGA: Przemieszczający się żółw zabiera ze sobą
wszystkie żółwie znajdujące się na jego skorupie.
Żółwie, które były pod nim, pozostają na dotych-
czasowym polu.
WYJĄTEK: poza polem start” oraz dwoma polami
z lisem, na każdym kamieniu może znajdować się
tylko jeden stos żółwi.
GŁODNE LISY:
Na kamieniach porośniętych mchem
czyhają dwa odne lisy. Każdy żółw,
który traw to miejsce musi ukrywać
się w trawie. W tym miejscu stos żół-
wi także się rozpada i wszystkie żółwie
stają pojedynczo.
RWĄCA RZEKA:
Żółwie potraą się ścigać, ale nie potra-
ą pływać! Każdy pojedynczy żółw czy
stos żółwi, które zakończą ruch na polu
rzeki, muszą natychmiast cofnąć się na
pole przed rzeką.
KOPCE KRETA:
Gdy po raz pierwszy jeden żółw lub stos
żółwi staną na polu z kopcem kreta (bez
znaczenia, czy znalazły się tu idąc do
przodu, czy się cofając), gracze odwraca-
żeton z kretem rysunkiem akcji i na-
tychmiast wykonu działania wskazane przez że-
ton. Żeton z akc pozostaje odkryty do końca gry
i ma zastosowanie każdorazowo, gdy ktokolwiek na
nim stanie. Akcję wykonuje ten gracz, który wprowa-
dził żółwia na pole z żetonem.
Przyspiesz!” Gracz przesuwa żółwia (i żół-
wie na nim), którym się ruszał o dwa do-
datkowe pola do przodu. Po wykonaniu tej
akcji pole zawsze puste. Są dwa takie że-
tony w grze.
Nie tak szybko, przyjacielu!” Gracz wy-
biera jednego z 6 żółwi i cofa o jedno pole.
Oczywiście przesuwa go ze wszystkimi inny-
mi żółwiami, które siedzą mu na plecach.
„Spróbuj jeszcze raz! Gracz, który sta-
nie na tym polu, ponownie zagrywa kar
z ki. Po wykonaniu akcji musi dopełnić
karty na ręce do 5.
Zaryzykuj” Gracz, który stanie na tym
polu, dociąga karz wierzchu talii i wy-
konuje pokazana niej akcję. Naspnie
odrzuca kartę na stos kart odrzuconych.
A to pech! Wszystkie żółwie, które znajdą
się na tym polu wracają na pole „start”.
Uwaga! Akcja A to pech!” me przydarzyć
się tylko raz! Natychmiast po wykonaniu akcji nale-
ży odrzucić ten token do pudełka. Jeśli ktokolwiek
stanie na tym polu ponownie, nic się nie dzieje.
2
„Ruszaj do przodu!”:
Przesuń żółwia w określo-
nym kolorze (w przykładzie
jest czerwony) odpowiednio
o 1, 2 lub 3 pola do przodu.
Wybierz dowolnego żółwia
i przesuń go odpowiednio
o 1 lub 2 pola do przodu
KARTY:
Kolory żółwi na kartach są zgodne z kolorami drewnianych pionków żółwi. Karty wielokolorowe mogą do-
tyczyć każdego żółwia. Pamiętaj, że zawsze przesuwasz żółwia razem z żółwiami na nim.
ZAKOŃCZENIE GRY:
Gra kończy się, gdy jeden z żółwi stanie na polu
z sałatą. wczas wszyscy gracze ujawniają kafel-
ki właściciela. Gracz, którego żółw dotarł do celu,
wygrywa.
Przypadki szczególne:
Jeśli do celu dociera stos żółwi, wyścig wygrywa
żółw znajdujący się na dole stosu, czyli ten, k-
ry dzielnie dźwigał kolegów.
Pozostali gracze zajmują miejsca w zależności od
odległości do sałaty (jeśli w są w stosie żółwie
na dole wyprzedzają te na górze).
Żó łwie, które zosta ły na polu z lisem oraz te, któ-
re nie miały właścicieli, są pomijane w wynikach.
Jeśli żółwie wszystkich graczy utknęły na polu
z lisem, a wygrał żółw w kolorze, który nie należy
do żadnego gracza - nie ma zwycięzcy.
„Cofnij się!”:
Cofnij żółwia w określonym
kolorze (w przykładzie jest
czerwony) o 1 pole.
Wybierz dowolnego żółwia
i cofnij go odpowiednio o 1
lub 2 pola.
Uwaga: Żółwie nie mogą zostać cofnięte poza
pole start”.
„Dogoń pozostałych!”:
Przesuń żółwia, który
jest ostatni w wyścigu
odpowiednio o 1 ,2 lub
3 pola do przodu (je-
śli kilka żółwi zajmuje
ostatnie pole, także pole
start”, możesz wybrać
dowolnego z nich).
„Klątwa lidera”:
Cofnij żółwia, który jest
na początku wyścigu od-
powiednio o 1, 2 lub 3 pola.
3
DODATEK: CZARNY ŻÓŁW
Dodaj czarnego żółwia do wyścigu oraz karty z
czarnym żółwiem do talii. Podczas rozgrywki trak-
tuj go jak każdego innego żółwia, ale pamiętaj, że:
czarny żółw nie ma aściciela. Zatem żaden
z graczy się za nim nie kryje.
na końcu gry, każdy żółw, który znajdzie się na
tym samym polu, co czarny żółw, odpada z kla-
sykacji wyścigu! Jeśli wszyscy gracze zakończyli
wyścig na polu z lisem lub na polu zajmowanym
przez czarnego żółwia (lub na polu z krukiem -
patrz niżej), w tej rozgrywce nie ma zwycięzcy.
DODATEK: KRUK
Dodaj do gry kruka. Podczas przygo-
towania do gry ustaw kruka razem
z żółwiami na polu start”. Żółwie
boją się kruka i jeśli zajmuje on to
samo pole co one, nie mogą się ru-
szyć. Jeśli zagrywana jest karta
żółwiem w określonym kolorze, a na
jego polu znajduje się kruk, wówczas żółw zastyga
bez ruchu, natomiast kruk porusza się według wska-
zań karty.
Na początku gry kruk zawsze poruszy się jako pierw-
szy, ponieważ wszystkie żółwie startują z tego sa-
mego pola.
Jeśli kruk stanie na polu z kopcem kreta, nic się
nie dzieje.
Na końcu gry, każdy żółw, który znajdzie się na
tym samym polu co kruk, odpada z klasykacji wy-
ścigu! Jeśli wszyscy gracze zakończyli wyścig na
polu z lisem lub na polu zajmowanym przez kruka
(lub czarnego żółwia – patrz wyżej), w tej rozgryw-
ce nie ma zwycięzcy.
Dodatki mna łączyć lub używać osobno.
WARIANT GRY DLA MŁODSZYCH GRACZY:
Podczas rozgrywki z małymi dziecmi, gracze mogą
wybrać sobie ulubiony kolor żółwia, a kafelek wła-
ściciela położyć żółwiem do ry przed sobą. W tej
sytuacji gracze wiedzą, kto jest aścicielem któ-
rego z żółwi.
Story House Egmont Sp. z o.o.
ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa
www.WydawnictwoEgmont.pl
© 2023 Story House Egmont sp. z o.o.
© 2023 Dr. Reiner Knizia
Wszelkie prawa zastrzeżone.
Autor gry: Reiner Knizia
Ilustracje: Rolf Vogt
Product manager: Beata Sawoń
Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk
Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc
Grę polecają:
W razie braku elementów lub pytań do reguł prosimy o kontakt: gryplanszowe@egmont.pl
GryfGra
4

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756