Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana LUCKY DUCK GAMES Mesos

Instrukcja obsługi Gra karciana LUCKY DUCK GAMES Mesos

Wróć
1
2 kafle
kolejności
7 kafli ofiary 94 karty plemienia
(84 postaci i10 wydarzeń
podzielonych na I, II iIII erę)
21 kart budowli
(6 zIery, 7 zII ery
i8 zIII ery)
47 żetonów
żywności
(33 owartości „1”
i14 owartości „5”)
75 żetonów
punktów prestiżu
(25 „1/–1”, 10 „3/–3”,
10 „5/–5”, 10 „10/–10”
i 20 „20/–20”)
2 karty
wydarzeń końcowych
5 pionków –
totemów
Tysiące lat temu dla ludzkości rozpoczęła się nowa era. Koczowniczy łowcy izbieracze, którzy zdołali
wtrudzie wywalczyć swoje miejsce na Ziemi, zaczęli organizować się wmałe skupiska.
Wykształcili role społeczne izbudowali pierwsze osady, dając tym samym początek wielkiej rewolucji.
Badacze nadali temu okresowi nazwę mezolit, ata gra opowiada olosach człowieka ztamtych
czasów. Wciel się wrolę wodza, uważnie przydzielaj zadania nowym członkom plemienia, wznoś
wyspecjalizowane budowle, przygotuj się na wydarzenia ipoprowadź swoje plemię ku zwycięstwu!
5 kart
pomocy
AE
2
PRZYGOTOWANIE GRY
1 Odłóż do pudełka wszystkie kafle ofiary wskazujące
na rewersie liczbę graczy (3+, 4+ albo 5) inną niż liczba
biorących udział wgrze. Następnie ułóż kafle ofiary wrzędzie
wkolejności alfabetycznej, tworząc tor ofiary.
2 W e ź kafel kolejności oliczbie pól równej liczbie graczy. Połóż
go tą stroną do góry po lewej stronie toru ofiary, apozostały
kafel kolejności odłóż do pudełka.
3 Odłóż do pudełka wszystkie karty plemienia, na których
liczba wprawym dolnym rogu różni się od liczby graczy.
Następnie podziel karty plemienia zależnie od ich rewersu
(I, II iIII era) iprzetasuj każdą talię osobno. Przygotuj talię
plemienia, umieszczając na spodzie 2 zakryte karty wydarzeń
końcowych (wdowolnej kolejności), ana nich zakryte talie
ery III, potem II, ana wierzchu ery I. Połóż przygotowaną talię
plemienia obok kafla kolejności.
4 Dobierz ztalii plemienia tyle kart, ile wynosi liczba graczy
plus1, iwyłóż je odkryte pod torem ofiary, tworząc dolny rząd.
Jeśli dobierzesz jakieś karty wydarzeń, połóż je powyżej toru
ofiary wgórnym rzędzie. Następnie kontynuuj wykładanie, aż
wdolnym rzędzie znajdzie się właściwa liczba kart.
5 Dobierz ztalii plemienia tyle kart, ile wynosi liczba graczy
plus4, apotem wyłóż je odkryte powyżej toru ofiary, tworząc
górny rząd. Jeśli wgórnym rzędzie są już karty wydarzeń,
dobierz otyle kart mniej, tak aby wrzędzie była ich właściwa
liczba.
6 Podziel karty budowli zależnie od ich rewersu (I, II iIII era)
iprzetasuj każdą talię osobno. Zkażdej talii budowli wylosuj
karty zgodnie zponiższą tabelką (wzależności od liczby
graczy) istwórz znich 3 zakryte talie budowli:
PRZYKŁADOWE PRZYGOTOWANIE GRY DLA 5 GRACZY
OPIS ROZGRYWKI
Wgrze MESOS wcielasz się wrolę wodza prehistorycznego
plemienia, atwoim zadaniem jest dbać ojego rozwój. Osiągniesz
to, dołączając do niego nowych członków, zapewniając wszystkim
wyżywienie, wznosząc budowle istawiając czoła nadchodzącym
wydarzeniom.
Wkażdej rundzie musisz umieścić swój totem na torze ofiary.
Następnie rozpatrując totemy na torze od lewej do prawej, będziesz
mógł wybrać karty postaci lub budowli idołączyć je do swojego
plemienia. Każda karta ma swoją właściwość imoże wtrakcie lub
na koniec gry zapewnić punkty prestiżu.
Zwycięzcą zostanie ten gracz, który zakończy grę zplemieniem
onajwiększym prestiżu.
3
GÓRNY RZĄD 5
9
TALIA KART PLEMIENIA
LICZBA
GRACZY I ERA II ERA III ERA
2 1 2 3
3 2 2 4
4 2 3 4
5 2 3 5
3
5
3+
TOR OFIARY
Odłóż resztę kart budowli do pudełka. Następnie:
6a Ułóż odkryte karty budowli Iery wgórnym rzędzie, na
prawo od kart plemienia.
6b Zakryte talie budowli II iIII ery ułóż koło obszaru gry.
Będą one potrzebne wdalszej części rozgrywki.
7 P o ł ó ż żetony żywności iżetony punków prestiżu (PP)
wzasięgu wszystkich graczy, tworząc wspólną pulę.
8 Każdy gracz bierze kartę pomocy oraz wybiera kolor idobiera
odpowiadający mu totem.
9 Umieść totemy graczy wlosowej kolejności na kaflu
kolejności. Ich położenie wyznacza kolejność graczy
wpierwszej rundzie.
10 Na koniec przygotowania niezależnie od liczby graczy
pierwszy gracz bierze 2 żywności, drugi itrzeci gracz biorą po
3 żywności, aczwarty ipiąty gracz biorą po 4 żywności.
5
3+
3
2
4
3
6a
7
DOLNY RZĄD
4
PULA ŻETONÓW
TALIE KART BUDOWLI
6b
A B C E F GD
A B C DEFG
1
2
4
ŻYWNOŚĆ IPUNKTY PRESTIŻU
Gdy masz dobrać określoną liczbę żywności, weź odpowiednie
żetony żywności zpuli ogólnej iumieść je we własnej puli. Gdy
musisz zapłacić żywnością, weź odpowiednie żetony żywności
zwłasnej puli iodłóż je do puli ogólnej.
Gdy zyskujesz punkty prestiżu (PP), weź odpowiednie żetony PP
zpuli ogólnej iumieść je we własnej puli. Gdy tracisz PP, weź
odpowiednie żetony PP zwłasnej puli iodłóż je do puli ogólnej.
Jeślitwoja punktacja spadnie poniżej zera, użyj rewersu żetonówPP.
E
Na każdym kaflu ofiary znajdują się:
Pole, na którym możesz umieścić
swój totem
Akcja, którą musisz rozpatrzyć
(zwykle jest to liczba kart do dobrania
irząd, zktórego możesz to zrobić)
Litera wyznaczająca umiejscowienie
kafla na torze ofiary
DOBIERANIE KART POSTACI
Po wybraniu karty postaci po prostu
dołącz ją do swojego plemienia.
Dobrane karty umieść wkolumnach
otym samym kolorze, tak by
symbole wich górnych rogach
pozostały widoczne.
Uwaga: Dołączanie kart postaci do
plemienia jest darmowe, jednak podczas
wydarzenia posiłek dobrze jest mieć
tyle żywności, by wszystkie wykarmić.
Wprzeciwnym razie stracisz PP
(patrz Opis wydarzeń, str. 6).
ROZGRYWKA
Rozgrywka w MESOS toczy się przez 10 rund, dopóki nie wyczerpie
się talia plemion. Każda runda składa się z2 faz, które należy
rozegrać wponiższej kolejności:
1 Umieszczenie totemów na torze ofiary
Zgodnie zkolejnością totemów na kaflu kolejności od góry do dołu
umieśćcie swoje totemy na wybranych, wolnych kaflach ofiary
(tj.niezajętych przez inny totem).
2 Rozpatrzenie akcji
Zgodnie zkolejnością totemów na torze ofiary od lewej do prawej
rozpatrzcie akcje kafli ofiary, na których stoją wasze totemy.
Z wyjątkiem kafla „A”(używanego tylko wrozgrywkach
5-osobowych), który daje 3 żywności, wszystkie inne kafle ofiary
pozwalają na wybór karty postaci lub budowli zgórnego lub
dolnego rzędu, tak jak to oznaczono na kaflu.
Kart wydarzeń nie można dobierać.
Jeśli kafel oary pozwala na wybranie kilku kart (nawet zróżnych
rzędów), możesz dobrać je wdowolnej kolejności.
Jeśli wtwojej turze rząd, zktórego powinieneś dobrać karty, jest
pusty, nie dobierasz karty inie otrzymujesz ztego tytułu żadnej
rekompensaty. Nie możesz zrezygnować zdobrania karty, chyba
że jedynymi kartami wrzędzie są wydarzenia (których nie można
dobierać) lub budowle (których nie musisz dobierać).
Po rozpatrzeniu akcji kafla ofiary odłóż swój totem na pierwsze od
góry wolne pole kafla kolejności. Jeśli pole, na którym odłożyłeś
swój totem, zapewnia żywność, natychmiast weź ją zpuli. Gracz
odkładający swój totem na ostatnie pole musi zapłacić 1 żywność,
jeśli ją ma. Jedynie wprzypadku gdy nie ma żywności, zamiast
tego traci 2 PP. Ułożenie totemów na kaflu kolejności decyduje
okolejności graczy wnastępnej rundzie.
Wtym przykładzie gracze umieścili swoje totemy na torze
oary wkolejności: czerwony, oletowy, żółty, biały, niebieski.
Po rozmieszczeniu totemów, tak jak to widać na obrazku
poniżej, gracze rozpatrzą akcje wkolejności od lewej do
prawej strony:
• Żółty gracz bierze 3 żywności, anastępnie przenosi swój totem na
pierwsze pole na kaflu kolejności ibierze kolejne 3 żywności.
• Czerwony gracz wybiera 1 kartę postaci/budowli zdolnego rzędu,
apóźniej przenosi swój totem na drugie pole na kaflu kolejności
ibierze 1 żywność.
• Fioletowy gracz wybiera 1 kartę postaci/budowli zgórnego rzędu,
apóźniejprzenosi swój totem na trzecie pole na kaflu kolejności.
• Niebieski gracz wybiera 1 kartę postaci/budowli zdolnego rzędu
i1kartę postaci/budowli zgórnego rzędu (wdowolnej kolejności)
apóźniejprzenosi swój totem na czwarte pole na kaflu kolejności.
• Biały gracz bierze 2 karty postaci/budowli zgórnego rzędu i 1 kartę
postaci/budowli zdolnego rzędu (wdowolnej kolejności). Następnie
przenosi swój totem na ostatnie pole na kaflu kolejności ipłaci
1żywność (albo traci 2 PP, ale tylko wtedy, gdy nie ma żywności).
A B C DEFG
5
DOBIERANIE KART BUDOWLI
Aby dobrać kartę budowli, musisz zapłacić jej koszt wżywności
wskazany wlewym górnym rogu karty. Dobraną budowlę dołącz
do swojego plemienia. Jeśli nie masz wystarczająco dużo
żywności, nie możesz dobrać karty budowli. Więcej obudowlach
wSuplemencie, patrz str. 8.
Pamiętaj: Każdy budowniczy wtwoim plemieniu obniża koszt budowli. Jeśli
masz kilku budowniczych, zsumuj wszystkie ich obniżki. Pamiętaj jednak, że
nie możesz obniżyć kosztu budowli poniżej 0.
Jest 6 rodzajów kart postaci:
4
3
Na każdej karcie budowli znajdziesz:
Jej koszt wżywności
PP przyznawane na koniec gry
Efekt
ŁOWCY
Dołączając do plemienia łowcę bez symbolu ,
wdanym momencie nic nie zyskujesz. Jeśli
dołączysz do plemienia łowcę zsymbolem ,
natychmiast weź 1 żywność za każdego łowcę
wtwoim plemieniu (niezależnie czy posiada on
symbol , czy nie).
Podczas wydarzenia łowy otrzymujesz żywność
iPP wzależności od liczby łowców wtwoim
plemieniu (patrz Opis wydarzeń, str. 6).
BUDOWNICZOWIE
Wtrakcie gry każdy budowniczy wtwoim
plemieniu obniża koszty dobieranych przez ciebie
kart budowli owartość wprawym górnym rogu
jego karty.
Na koniec gry każdy budowniczy zapewnia PP
wliczbie wskazanej wlewym dolnym rogu karty.
SZAMANI
Na kartach szamanów znajdziesz od 1 do 3
symboli .
Podczas wydarzenia szamański rytuał posiadanie
największej liczby tych symboli zapewnia PP.
Posiadanie ich wnajmniejszej liczbie oznacza
utratę PP (patrz Opis wydarzeń, str. 6).
WYNALAZCY
Na koniec gry wynalazcy przynoszą PP
wliczbie równej iloczynowi liczby wynalazców
wtwoim plemieniu iliczby różnych symboli
wynalazków na ich kartach.
Wgrze jest 10 różnych symboli wynalazków:
ARTYŚCI
Podczas wydarzenia malowidła naskalne
możesz zyskać lub stracić PP wzależności od
liczby artystów wtwoim plemieniu (patrz Opis
wydarzeń, str. 6).
Na koniec gry otrzymujesz 10 PP za każdych
2artystów wtwoim plemieniu.
3+
ZBIERACZE
Podczas wydarzenia posiłek (patrz Opis wydarzeń,
str. 6) każdy posiadany przez ciebie zbieracz obniża
całkowitą ilość żywności do zapłacenia o3.
Uwaga: Zbieracze nie generują żywności, nie możesz
obniżyć kosztu posiłku poniżej 0.
3+
KONIEC RUNDY
Gdy wszyscy gracze zakończą swoje tury, wykonaj poniższe kroki
wpodanej kolejności:
1 Rozpatrzenie wydarzeń
Jeśli wdolnym rzędzie znajdują się wydarzenia, rozpatrz je.
Jeśli wśród nich jest wydarzenie posiłek, rozpatrz je jako ostatnie.
Może się tak zdarzyć, że będziesz zmuszony rozpatrzyć
2identyczne wydarzenia wtej samej rundzie. Rozpatrz je wtedy
wkolejności er.
Wkażdej erze są 4 karty wydarzeń (łowy, szamański rytuał,
malowidła naskalne iposiłek). Wraz zpostępem er wartości na
każdym wydarzeniu będą rosnąć. Po więcej informacji okartach
wydarzeń patrz str. 6.
Pamiętaj: Nie możesz dobierać kart wydarzeń.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756