Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Kroniki Zbrodni: 1400

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Kroniki Zbrodni: 1400

Wróć
Wprowadzenie
Rulebook
Jest rok 1400. Nazywasz się Abelard Lavel, jesteś rycerzem w służbie króla Karola
VI zwanego Szalonym. Mieszkasz w Paryżu, w rodzinnym pałacu położonym
niedaleko ynnej katedry Notre-Dame. Już w dzieciństwie zdarzały ci się dziwne,
prorocze snywidziałeś w nich krwawe zdarzenia z przeszłości i sceny zbrodni,
które nie zostały jeszcze popełnione. Szybko zrozumiałeś, jak można spożytko-
wać te niezwykłe zdolności. Zacząłeś rozwiązywać zagadki, których do tej pory
nikt nie potrafił rozwikłać. Mieszkańcy miasta docenili twoje umiejętności i teraz
często jesteś proszony o pomoc, gdy wydarzy się coś niezwykłego.
Instrukcja
Mnich Kupcowa Szpieg
ekspert od
źródeł pisanych
ekspertka od
przedmiotów
wie dużo
o ludziach
F
B
E
A
22
02
17
Ubrania
Ubrania
08
01
Żywność
Żywność
05
11
Biżuteria
Biżuteria
07
4
4
3
1
Zawartość pudełka
30
Karty postaci
1
Plansza na dowody
rzeczowe
20
Karty wizji
1
Karta psa
1
Instrukcja
38
Karty kategorii
dowodów rzeczowych
7
Dwustronne
karty lokacji
1
Karta lokacji startowej
Niezbędnym elementem gry jest bezpłatna aplikacja, którą można pobrać ze sklepu Apple App Store lub
Google Play (wymagany system Android w wersji 5 lub nowszej albo iOS w wersji 10.0 lub nowszej, wymagania
te mogą w przyszłości ulec zmianie). Przed rozpoczęciem rozgrywki konieczne jest jedynie zainstalowanie
aplikacji na telefonie lub tablecie. Jeśli krok ten nie zostanie wykonany, prowadzenie rozgrywki będzie nie-
możliwe. Po pobraniu i zainstalowaniu aplikacji nie trzeba utrzymywać połączenia z Internetem w trakcie
gry. Język interfejsu użytkownika można zmienić w ustawieniach aplikacji.
Umieśćcie planszę na dowody rzeczowe na środ-
ku stołu. Znajdują się na niej 4 pola przeznaczo-
ne na karty postaci nieprzypisanych do lokacji
i 20 pól na dowody rzeczowe (w tym 15 pól czer-
wonych i 5 niebieskich).
Połóżcie na stole także kartę lokacji startowej. Ma
ona już wydrukowane 3 postacie (członkowie ro-
dziny).
Pozostałe karty lokacji powinny znaleźć się w stosie.
Należy je wykładać dopiero w momencie pojawie-
nia się nowej lokacji w scenariuszu.
Karty postaci i karty obiektów specjalnych umieść-
cie obok planszy (rysunkiem do dołu).
Karty kategorii dowodów połóżcie na stole rysun-
kiem do góry w taki sposób, by były dostępne dla
wszystkich uczestników gry. W trakcie rozgrywki
możecie przeglądać karty, aby odnaleźć kategor
niezbędw danym momencie. Kolejność kart
w talii nie ma znaczenia.
Karpsa połóżcie obok planszy na dowody. Po-
łóżcie rysunkiem do góry. Pies przez cały czas
towarzyszy Abelardowi i me mu pomóc w tro-
pieniu śladów zapachowych.
Talię kart wizji połóżcie na stole rysunkiem
do dołu. Karty te również powinny być dostępne
dla wszystkich uczestników. Można je odsłaniać
dopiero wówczas, gdy w aplikacji pojawi się od-
powiedni komunikat.
Na każdej karcie lokacji znajdują się 4 pola na karty po-
staci
7
, natomiast na planszy na dowody rzeczowe
4 pola na karty postaci nieprzypisane do konkretnej
lokacji
8
, oraz 20 pól na zgromadzone dowody
9
(15 czerwonych i 5 niebieskich).
1
2
3
4
5
6
15
Karty obiektów specjalnych
2
Mnich Kupcowa Szpieg
ekspert od
źródeł pisanych
ekspertka od
przedmiotów
wie dużo
o ludziach
A
B
E
A
04
03
03
06
06
06
01
Żywność
Żywność
02
Pergaminy
i dokumenty papierowe
Pergaminy
i dokumenty papierowe
05
Krew
i narządy
Krew
i narządy
07
Butelki
Butelki
10
Dekoracje
Dekoracje
4
4
3
1
Każdy z czterech scenariuszy to okazja do przeprowadze-
nia nowego śledztwa. Gra ma charakter całkowicie koope-
racyjny, wszyscy uczestnicy starają się wspólnie rozwiązać
zagadkę. Poznają kolejne szczegóły sprawy, gromadzą do-
wody rzeczowe i przesłuchują podejrzanych. Kiedy uznacie,
że udało się Wam ustalić sprawców przestępstwa, udajcie się
na miejsce wskazane w scenariuszu. Po naciśnięciu przycisku
będziecie musieli odpowiedzieć na kilka pytań
– od tego zależy uzyskany przez Was wynik.
Umieśćcie planszę na dowody rzeczowe na środ-
ku stołu. Znajdują się na niej 4 pola przeznaczo-
ne na karty postaci nieprzypisanych do lokacji
i 20 pól na dowody rzeczowe (w tym 15 pól czer-
wonych i 5 niebieskich).
Połóżcie na stole także kartę lokacji startowej. Ma
ona już wydrukowane 3 postacie (członkowie ro-
dziny).
Pozostałe karty lokacji powinny znaleźć się w stosie.
Należy je wykładać dopiero w momencie pojawie-
nia się nowej lokacji w scenariuszu.
Karty postaci i karty obiektów specjalnych umieść-
cie obok planszy (rysunkiem do dołu).
Karty kategorii dowodów połóżcie na stole rysun-
kiem do góry w taki sposób, by były dostępne dla
wszystkich uczestników gry. W trakcie rozgrywki
możecie przeglądać karty, aby odnaleźć kategorię
niezbędną w danym momencie. Kolejność kart
w talii nie ma znaczenia.
Kartę psa połóżcie obok planszy na dowody. Po-
łóżcie ją rysunkiem do góry. Pies przez cały czas
towarzyszy Abelardowi i może mu pomóc w tro-
pieniu śladów zapachowych.
Talię kart wizji połóżcie na stole rysunkiem
do dołu. Karty te również powinny być dostępne
dla wszystkich uczestników. Można je odsłaniać
dopiero wówczas, gdy w aplikacji pojawi się od-
powiedni komunikat.
Na każdej karcie lokacji znajdują się 4 pola na karty po-
staci
7
, natomiast na planszy na dowody rzeczowe
są 4 pola na karty postaci nieprzypisane do konkretnej
lokacji
8
, oraz 20 pól na zgromadzone dowody
9
(15 czerwonych i 5 niebieskich).
1
2
3
4
5
6
1
2
3
3
5
2
7
8
9
9
6
4
Cel gry
Przygotowanie do gry
3
Rozgrywka
Po zakończeniu przygotowań należy uruchomić aplikację
i wybrać w głównym menu opcję „1400”, a następnie
scenariusz, który chcecie rozegrać.
Każdy scenariusz zaczyna się od proroczego snu Abe-
larda związanego ze sprawą, którą będzie musiał wy-
jaśnić. W aplikacji pojawi się prośba o wyjęcie z talii
konkretnych kart wizji (zwykle 4-5 kart na scenariusz)
i ułożenie ich na stole, tak aby wszyscy uczestnicy gry
mogli przyjrzeć się przedstawionym scenom. Obrazy
będą pochodzić z przeszłości lub nieodległej przyszło-
ści i zwykle mieć związek z postaciami spotykanymi
w scenariuszu i znajdowanymi przedmiotami. Tworzą
dodatkowy kontekst, który może ułatwić wyjaśnienie
sprawy. Na kartach tego typu nie ma kodów QR, więc
nie można zadawać postaciom pytań dotyczących wizji.
W trakcie rozgrywki gracze skanują karty lokacji, po-
staci i kategorii dowodów rzeczowych. Gdy w apli-
kacji wyświetlone zostanie okienko skanowania,
należy skierować urządzenie na jeden z kodów QR
wydrukowanych
na kartach. Ska-
nowanie urucho-
mi się po kliknię-
ciu w dowolnym
miejscu okienka.
W menu aplikacji
dostępna jest
również opcja au-
tomatycznego ska-
nowania.
Zastanówcie się wspólnie, którą kartę należy zeskanować.
Zeskanowanie karty lokacji
pozwala przejść
w dane miejsce.
Zeskanowanie karty postaci pozwala przesłu-
chać daną osobę. Po zeskanowaniu karty postaci
można zadawać pytania dotyczące pozostałych
postaci i dowolnych dowodów rzeczowych. Nale-
ży w tym celu po prostu zeskanować odpowiednie
karty, a Wasz rozmówca lub rozmówczyni udzieli
odpowiedzi na wybrany temat.
Uwaga! Podczas przesłuchania nie można
zadawpytań dotyczących lokacji. Zeskano-
wanie karty lokacji w trakcie rozmowy spowo-
duje jej zakończenie, a Abelard przeniesie się
we wskazane miejsce.
Z trybu przesłuchania można wyjść poprzez naciśnię-
cie przycisku .
Zeskanowanie karty kategorii dowodów po-
zwala zabezpieczyć ślad zauważony w danym miejscu.
Pojawiają się dodatkowe szczegóły, a jeśli dowód jest
istotny w prowadzonym dochodzeniu, możecie umie-
ścić go na planszy.
Zeskanowanie członka rodziny w lokacji star-
towej pozwala uzyskać pomoc jednej z trzech osób,
które chętnie podzielą się informacjami, jeśli ma
to ułatwić rozwiązanie zagadki. zawsze dostęp-
ne w domu Abelarda, więc trzeba tam dotrzeć, żeby
z nimi porozmawiać.
Zeskanowanie karty psa
umożliwia skorzystanie z pomocy
Percevala, wiernego towarzysza
Abelarda Lavela. Psu można dać
do powąchania różne przedmioty
w nadziei, że podąży za tropem.
Perceval nie odstępuje naszego bo-
hatera. Reprezentuje go karta, któ-
rej można użyć w dowolnej lokacji.
Perceval jest psem tropiącym. Można mu podsunąć
pod nos dowolny przedmiot, który zycznie posiada-
cie (czyli znajdujący się na czerwonym polu planszy
z dowodami). Polega to na zeskanowaniu karty psa,
a następnie karty kategorii dowodu. Perceval może
zachować się w różny sposób, a mianowicie:
podjąć trop i doprowadzić do miejsca, w którym
znajduje się lub znajdowała pewna osoba,
wskazać pewną osobę, jeśli znajduje się w bieżącej
lokacji,
zareagować podnieceniem, co oznacza, że na da-
nym przedmiocie wyczuwa wyraźny zapach czło-
wieka, jednak nie potra na razie nas doprowadzić
do konkretnej osoby,
zignorować przedmiot, ponieważ nie ma na nim
wyczuwalnego zapachu konkretnej osoby.
Pies nie reaguje na karty postaci i karty lokacji.
UWAGA: Warto skorzystać ze scenariusza
szkoleniowego, dzięki któremu zapoznacie
się z poszczególnymi elementami gry. Sce-
nariusz zawiera dodatkowe wyjaśnienia
z opisem sposobu prowadzenia śledztwa.
UWAGA: W wyjątkowych sytuacjach może
okazać się, że funkcja skanowania nie działa.
Możliwe przyczyny:
oświetlenie w pomieszczeniu (należy unik
kontrastowych cieni),
koszulki na kartach (odblaski),
zakłócenia w działaniu aparatu (np. zabru-
dzony obiektyw).
Sprawdź, czy kod QR znajduje się wewnątrz
prostokąta i staraj się nie ruszać smartfonem, tak
aby aparat mógł ustawić ostrość. Jeśli nie udaje
się tego zrobić, przesuń dłonią przed obiektywem,
aby zresetować ustawienia ostrości.
4
11
Karty lokacji, postaci, obiektów specjalnych i wizji po-
winny leżeć na stole rysunkiem do dołu do momen-
tu pojawienia się odpowiednich elementów w trakcie
rozgrywki. W trakcie dochodzenia niektóre z tych kart
zostaną odsłonięte. Karty oznaczone liczbami lub li-
terami oraz następującymi symbolami:
Zeskanowanie członka rodziny w lokacji star-
towej pozwala uzyskać pomoc jednej z trzech osób,
które chętnie podzielą się informacjami, jeśli ma
to ułatwić rozwiązanie zagadki. zawsze dostęp-
ne w domu Abelarda, więc trzeba tam dotrzeć, żeby
z nimi porozmawiać.
Stryj naszego bohatera jest MNICHEM,
który pracuje w klasztornej bibliotece.
Jeśli chcemy dowiedzieć się czegoś na
temat dokumentów i ksiąg oraz kwe-
stii dotyczących religii albo osób du-
chownych, warto zwrócić się właśnie
do niego.
Siostra Abelarda jest bogatą KUP-
COWĄ i kolekcjonerką wyrobów
rzemieślniczych. Może przyjrzeć się
każdemu przedmiotowi i spróbować
określić jego pochodzenie albo osza-
cować wartość.
Z kolei brat Abelarda jest SZPIEGIEM
na usługach króla. Do jego zadań na-
leży zbieranie informacji o mieszkań-
cach Paryża, więc można go zapytać
o dowolną osobę. Oczywiście nie należy
się spodziewać, że będzie coś wiedział
o każdym plebejuszu, którego Abelard
spotka na swojej drodze...
Zeskanowanie karty psa
umożliwia skorzystanie z pomocy
Percevala, wiernego towarzysza
Abelarda Lavela. Psu można dać
do powąchania różne przedmioty
w nadziei, że podąży za tropem.
Perceval nie odstępuje naszego bo-
hatera. Reprezentuje go karta, któ-
rej można użyć w dowolnej lokacji.
Perceval jest psem tropiącym. Można mu podsunąć
pod nos dowolny przedmiot, który zycznie posiada-
cie (czyli znajdujący się na czerwonym polu planszy
z dowodami). Polega to na zeskanowaniu karty psa,
a następnie karty kategorii dowodu. Perceval może
zachować się w różny sposób, a mianowicie:
podjąć trop i doprowadzić do miejsca, w którym
znajduje się lub znajdowała pewna osoba,
wskazać pewną osobę, jeśli znajduje się w bieżącej
lokacji,
zareagować podnieceniem, co oznacza, że na da-
nym przedmiocie wyczuwa wyraźny zapach czło-
wieka, jednak nie potra na razie nas doprowadzić
do konkretnej osoby,
zignorować przedmiot, ponieważ nie ma na nim
wyczuwalnego zapachu konkretnej osoby.
Pies nie reaguje na karty postaci i karty lokacji.
Nowe postaci należy umieszczać w oznaczonych
miejscach na odpowiednich kartach lokacji (4 pola).
Jeśli nie macie pewności, do której lokacji przypisać
postać, umieśćcie jej kartę na jednym z wyznaczo-
nych miejsc na planszy z dowodami. Pamiętajcie, by
przenieść do właściwej lokacji, jeśli uda się Wam
ustalić miejsce pobytu postaci!
Nowe lokacje powinny być układane na stole obok
planszy z dowodami.
KARTY POSTACI
KARTY OBIEKTÓW
SPECJALNYCH
KARTY LOKACJI
KARTY KATEGORII DOWODÓW
RZECZOWYCH
KARTY WIZJI
A
02
Lokacje, postaci, obiekty
specjalne i wizje
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756