Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Wielce imponujące budowle

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Wielce imponujące budowle

Powrót
Jesteś przywódcą starożytnej cywilizacji gotowym wydać całe swoje złoto, aby zbudować najwspanialsze miasto, jakie kiedykolwiek widziano.
To do ciebie należy wybór wielce imponujących budowli, które będą pasować do twojego miasta. Budowle zwiększą produkcję kluczowych zasobów
i przyczynią się w ten sposób do wzrostu populacji. Bacznie obserwuj przeciwników, bo mogą mieć na oku te same budowle co ty. Gracz, który na
koniec gry będzie mieć najwięcej punktów, zostaje okrzyknięty zwycięzcą i twórcą najwspanialszego miasta starożytności!
ELEMENTY GRY
TWÓRCY TESTERZY I INNE OSOBY, KTÓRYM NALEŻĄ SIĘ PODZIĘKOWANIA: Isabela Ferreira, Thiago Leite, Jordy Adan,
Rennan Gonçalves, Túlio Barros, Francys Johns i Weverson „Nego”, Clóvis Corrêa, Ricardo „Uauuuu” Magana, Eduardo
Carvalho, Dalton Leonardo i Duque BG, Raphael Riveiro i Vítor Rondó (Dinastia Geek), Iaggo Piffero, Eduardo Felipe
(Jogada Histórica), Jonathan Carletti (Green House BG), Uwe Rummel, Abidjan Corrêa, Icaro Souza, Hércules Lourenço,
Daniel Caixeta, Aristides da Costa Júnior, Marcius Fabiani, Pedro Pires, Thiago Manzo, Alexandre i Monike Teles, Marcio
Zerwes, Daniel Torres, Carol Mika, Roberto Ritter, Guilherme Portugal, Danielle Burghi, Abidjan Corrêa, Vítor Rondó,
Baraky, Isabela Faccio, Amanda P. Campos, Fernanda Guimarães, Paulo Rezende (Bota na Mesa), Gabriel Nascimento,
Leno Schemidt, Felipe Fachini, André Guimarães, Gabriel Eberhardt, Breno Caldeira, Neide i Ester i Luiza Souza.
AUTOR GRY i DYREKTOR ARTYSTYCZNY: Zé Mendes
ROZWÓJ GRY: Diego Bianchini I Michael Alves
PRODUKCJA i DYSTRYBUCJA: Meeple BR
PROJEKT GRAFICZNY: Mundus
TŁUMACZENIE instrukcji na angielski: Ron Halliday
ILUSTRACJE: Tom Ventre, Roy Wijnen i Odysseas Stamoglou
21 drewnianych
monumentów
21 kart
monumentów 15 kart celów 14 kart solo 80 kafelków budynków
5 kafelków pożyczek
25znaczników złota,
populacji i zasobów
5 znaczników graczy
2 piedestały kolejności
35 długich dróg
20 zestawów krótkich dróg
×5
×10
×3
×35
×10
×5
×5
×5
×20
5 dwustronnych plansz mapy
5 plansz zasobów
Plansza główna
2 rozszerzenia planszy
3 pomoce gracza
10 drewnianych wież
22
PRZYGOTOWANIE DO GRY
E. Umieść kafelki długiej drogi i zestawy kafelków krótkiej drogi poniżej
kafelków budynków zgodnie z liczbą graczy:
1–2 graczy – umieść 1 długą drogę i 1 zestaw krótkich dróg;
3 graczy – umieść 2 długie drogi i 1 zestaw krótkich dróg;
4 graczy – umieść 2 długie drogi i 2 zestawy krótkich dróg;
5 graczy – umieść 3 długie drogi i 2 zestawy krótkich dróg.
Odłóż pozostałe kafelki dróg do rezerwy z boku stołu na przyszłe rundy.
Uwaga: Zestaw krótkich dróg zawsze składa się z dwóch kafelków 2×1 i jednego
kafelka 1×1.
F. Umieść 1 wieżę obok startowych kafelków dróg. Odłóż pozostałe wieże do
rezerwy z boku stołu na przyszłe rundy.
G. Przetasuj karty monumentów i umieść je w zakrytym stosie. Odkryj
3 i umieść obok nich odpowiednie drewniane elementy. Pozostaw stos kart
monumentów wraz z drewnianymi monumentami w pobliżu.
H. Umieść kafelki pożyczek w odkrytym stosie obok planszy głównej.
I. Każdy gracz kładzie przed sobą 1 planszę mapy. Wszyscy gracze muszą używać
tej samej strony: strona A ma jezioro na środku; strona B – rzekę (każda plansza
inną).
J. Każdy gracz bierze 1 długą drogę z rezerwy. Gracz musi umieścić tę drogę na
swojej mapie wraz z elementem kupionym w swojej pierwszej turze. Ta droga jest
darmowa.
Uwaga: Pierwsza droga musi sąsiadować z chodnikiem znajdującym się na dole
mapy.
K: Każdy gracz bierze planszę zasobów w swoim kolorze i umieszcza ją obok
swojej mapy. Wszyscy gracze muszą używać tej samej strony: A lub B.
L. Każdy gracz bierze po 1 znaczniku złota, populacji i zasobów i umieszcza je
na startowych pozycjach na swojej planszy zasobów.
A. Umieść planszę główną na środku stołu. Dodaj do niej wymagane
rozszerzenia planszy i kafelki budynków w zależności od liczby graczy:
1–3 graczy – używa się tylko planszy głównej wraz z jej kafelkami.
4 graczy – dodaj rozszerzenie dla 4. gracza wraz z jego kafelkami.
5 graczy – dodaj rozszerzenia dla 4. i 5. gracza wraz z ich kafelkami.
B. Posortuj kafelki budynków według ich kształtu, przetasuj je i umieść
w zakrytych stosach na odpowiednich polach plansz. Odkryj wierzchni kafelek
każdego stosu i umieść go poniżej na stole.
C. Umieść piedestały 1. i 2. gracza na odpowiednich polach planszy głównej.
D. Każdy gracz wybiera kolor. Ustaw znaczniki graczy w losowej kolejności na
torze kolejności na planszy głównej.
AA
B
D
E
F
H
I
J
K
L
C
GDLA 4 GRACZY DLA 5 GRACZY
33
PRZEBIEG GRY I RUND
Każdy gracz na początku każdej rundy ma 7 złota do wydania. W swojej turze
gracz kupuje 1 element do swojego miasta w celu zdobycia punktów zwycięstwa
na koniec gry (patrz KONIEC GRY i PUNKTACJA na str. 5).
Gracz pasuje, gdy wyda całe swoje złoto (zwykle po kilku turach) albo gdy nie chce,
bądź nie może już niczego kupić. Gdy gracz spasuje, pomija swoje tury w bieżącej
rundzie. Gdy wszyscy gracze spasują, bieżąca runda kończy się i rozpoczyna się
nowa runda. Na koniec rundy wykonaj następujące działania:
1) Odrzuć wszystkie niekupione kafelki budynków;
2) Odkryj nowy kafelek budynku z każdego stosu i umieść go poniżej;
3) Uzupełnij kafelki dróg zgodnie z liczbą graczy;
4) Uzupełnij wieżę, jeśli została kupiona;
5) Zmień kolejność znaczników graczy (patrz KOLEJNOŚĆ na stronie obok)
i, jeśli zostały kupione, przywróć piedestały kolejności na ich miejsca na
planszy głównej;
6) Każdy gracz przywraca swój znacznik złota na planszy zasobów na pole „0”.
Znaczniki populacji i zasobów zostają na miejscu.
Gra kończy się po 10 rundach – gdy na planszy (planszach) nie ma już kafelków
budynków do odkrycia – LUB na koniec rundy, w której jeden z graczy osiągnie
ostatnie (fioletowe) pole na swoim torze populacji. W grze punktuje 5 różnych
rzeczy: populacja, najmniej rozwinięty tor zasobu, naturalne zasoby, monumenty
i dzielnice miasta (całkowicie otoczone budynki). Wygrywa gracz, który zdobędzie
najwięcej punktów.
AKCJE
W swojej turze gracz musi wykonać akcję kupna 1 z elementów:
> Kafelek długiej drogi za 1 złoto;
> Zestaw kafelków krótkiej drogi za 1 złoto;
> Kafelek budynku za tyle złota, ile pokazano na rewersie stosu;
> Wieżę za 2 złota;
> Piedestał 1. lub 2. gracza za 1 złoto;
> Monument za całe pozostałe złoto.
Uwaga: Z wyjątkiem monumentów kupione elementy
nie są uzupełniane w czasie rundy.
Oprócz obowiązkowej akcji gracz
w swojej turze może zaciągnąć albo
spłacić pożyczkę (patrz POŻYCZKA
na str. 4). Jest to dodatkowa akcja.
Oznacza to, że gracz oprócz niej
musi wykonać w swojej turze jeszcze
obowiązkową akcję kupna (chyba że
wydał cale swoje pozostałe złoto na
spłatę pożyczki).
Uwaga: Jeśli gracz ma jeszcze złoto,
ale nie może kupić żadnego elementu,
musi spasować – do końca rundy nie
wykonuje już żadnej akcji.
B
E
F
L
C
KOLEJNOŚĆ TUR
Każdy gracz ma znacznik w swoim kolorze na torze kolejności. Chociaż
początkowa kolejność jest ustalana losowo, zalecamy, aby mniej doświadczeni
gracze zaczynali pierwsi.
To ważne, by znaczniki pozostawały na swoich pozycjach z poprzedniej rundy aż
do ustalenia nowej kolejności. Na początku nowej rundy zaktualizuj kolejność
graczy zgodnie z poniższymi zasadami:
1) Gracze, którzy kupili piedestały 1. i 2. gracza w poprzedniej rundzie, zajmują te
pozycje na torze kolejności.
2) Pozostali gracze są ustawiani według swojej populacji – od najmniejszej (pierwsi)
do największej (ostatni).
a) Jeśli dwóch lub więcej graczy ma taką samą populację, są oni ustawiani według
liczby monumentów – od najmniejszej (pierwsi) do największej (ostatni).
b) Jeśli dwóch lub więcej graczy wciąż remisuje, zachowuje się ich kolejność
z poprzedniej rundy.
Kiedy gracz kupi piedestał kolejności, natychmiast
umieszcza go pod swoim znacznikiem, aby wskazać,
do kogo należy.
Wskazówka: Gdy gracz wyda już całe złoto, jego znacznik można przesunąć
na bok toru. Dzięki temu łatwo będzie zobaczyć, kto jest jeszcze w grze.
Przykład: W swojej turze żółty gracz kupuje piedestał 1. gracza i umieszcza
go pod swoim znacznikiem. Jako że wydał już całe swoje złoto, przesuwa swój
znacznik wraz z piedestałem na bok toru – aby zaznaczyć w ten sposób, że nie
uczestniczy już w tej rundzie. W swojej turze zielony gracz wydaje pozostałe
złoto na monument. Przesuwa więc także swój znacznik na bok.
Kolejność tur w następnej rundzie będzie następująca:
> Ponieważ żółty kupił piedestał 1. gracza, będzie zajmował 1. pozycję.
> Z pozostałych 4 graczy biały i czerwony mają najniższą populację. Biały ma
jednak mniej monumentów, więc będzie przed czerwonym w kolejności.
> Z pozostałych 2 graczy niebieski i zielony mają taką samą populację i liczbę
monumentów, więc względna kolejność ich znaczników nie ulega zmianie.
Przykład:
Budynki w tym
stosie kosztują
3 złota.
44
ZARZĄDZANIE ZASOBAMI
Gracze wydają złoto, kiedy kupują elementy do swojego miasta. Gracz musi
przesuwać swój znacznik złota zgodnie z wydatkami aż do osiągnięcia maksymalnej
wartości 7 (lub 9; patrz POŻYCZKI niżej). Gdy to nastąpi, gracz pasuje i nie może
wykonywać dalszych akcji aż do następnej rundy.
Po kupieniu budynku albo monumentu gracz natychmiast zwiększa produkcję
w swoim mieście. Przesuwa swoje znaczniki zasobów o 1 pole w prawo za
każdy odpowiadający symbol danego zasobu na umieszczonym kafelku lub karcie.
Są 3 typy zasobów: żywność, ceramika, narzędzia.
Kiedy znacznik zasobu gracza znajdzie się na symbolu populacji lub go
minie, gracz przesuwa swój znacznik populacji o 1 pole w prawo. Wraz ze
wzrostem produkcji miasta rośnie jego populacja! Jeśli miasto dowolnego gracza
osiągnie maksymalną populację (ostatnie pole na torze populacji), gra kończy się
wraz z zakończeniem bieżącej rundy.
POŻYCZKA
Gracz może zaciągnąć pożyczkę w dowolnej turze przed wydaniem całego
swojego złota. To jest darmowa akcja – dodatkowa do obowiązkowej akcji
kupna – i zapewnia 2 dodatkowe złota. W trakcie bieżącej rundy gracz może wydać
do 9 złota zamiast 7. Gracz może spłacić pożyczkę w późniejszej rundzie za 3 złota.
To także jest darmowa akcja, która wykonywana jest dodatkowo do obowiązkowej
(o ile gracz ma jeszcze złoto). Jeśli gracz nie spłaci pożyczki przed końcem gry,
traci 2 punkty zwycięstwa.
Gracz zaciągający pożyczkę bierze kafelek
pożyczki i kładzie go przed sobą stroną
z „–” do góry, a po spłaceniu zwraca
kafelek z powrotem stroną z „+” do góry.
Uwaga: Gracz może zaciągnąć tylko
1 pożyczkę na raz. Aby wziąć kolejną,
musi najpierw spłacić aktualnie posiadaną.
2
>
Natychmiast
zwiększ produkcję
swojego
miasta zgodnie
z zasobami
pokazanymi na
kafelku budynku
lub karcie
monumentu.
Chodnik (dół mapy)
3
>
Natychmiast
zwiększ populację
swojego miasta,
kiedy znacznik zasobu
dotrze do symbolu
na swoim torze.
1
>
Wydaj złoto,
by wykonać akcję.
Jest 5 typów budynków, każdy z innym kolorem
i literą (pierwsza litera łacińskiej nazwy):
B = Bibliotheca; F = Fundus (gospodarstwo
rolne); H = Habitatio (mieszkanie);
M = Mercatus (targ); T = Templum (świątynia).
Umieszczanie elementów na mapie
Po kupieniu elementu gracz musi natychmiast umieścić go na niezajętych
polach swojej mapy, przestrzegając poniższych zasad:
Kafelek drogi musi sąsiadować z innym kafelkiem drogi,
z chodnikiem biegnącym na dole mapy lub z wieżą. Kafelki
krótkich dróg umieszczone w tej samej turze mogą być od siebie
oddzielone, jeśli przestrzegają tych zasad.
Kafelek długiej drogi może być
umieszczony na polach wody, ale musi
zaczynać się i kończyć na lądzie.
W takim wypadku odwróć kafelek
na ilustrację z mostem. Mosty, pod
względem zasad sąsiadowania, są traktowane jak kafelki drogi.
Wieża musi sąsiadować z elementem wcześniej
umieszczonym na mapie i musi stanąć na lądzie.
Kafelek budynku musi sąsiadować z kafelkiem drogi lub
z kafelkiem budynku w tym samym typie (kolorze). Można
go dowolnie obracać, ale zawsze musi być umieszczony na lądzie.
Każdy monument ma swoje zasady umieszczania (patrz MONUMENTY na str. 5).
Naturalne zasoby są traktowane jak pola lądowe i można umieszczać na
nich elementy. Jednak odsłonięte dadzą na koniec gry dodatkowe punkty.
Wskazówka: Aby przyspieszyć grę, następny gracz może rozpocząć swoją turę,
zanim poprzedni gracz skończy umieszczać kupiony element na mapie.
55
MONUMENTY
Na stole zawsze muszą być dostępne 3 odkryte karty monumentów.
Kiedy gracz kupuje monument, bierze kartę i znajdujące się przy niej elementy,
po czym natychmiast odkrywa nową kartę monumentu i umieszcza obok niej
odpowiednie elementy. Aby kupić monument, gracz musi spełnić warunki jego
umieszczenia wskazane na karcie oraz wydać całe swoje pozostałe złoto.
To oznacza, że jak gracz kupi monument, to pasuje.
Karta monumentu dzieli się na 3 części:
A. Zasoby, populacja lub punkty zwycięstwa, które ten
monument zapewnia;
B. Rodzaj terenu, na którym monument musi być
umieszczony;
C. Elementy, z którymi musi sąsiadować monument –
z każdym przynajmniej jednym bokiem. Jeśli pokazane
są tutaj 2 budynki tego samego typu, oznacza to, że
monument musi sąsiadować z dwoma takimi budynkami.
Przykłady:
KONIEC GRY i PUNKTACJA
Gdy znacznik któregoś gracza dotrze na ostatnie pole toru populacji,
należy dokończyć bieżącą rundę, a następnie przejść do końca gry. Jeśli to nie
nastąpi, gra kończy się po 10. rundzie, kiedy nie będzie już nowych kafelków
budynków do odkrycia. W obu przypadkach odwróć planszę główną na drugą
stronę i użyj znaczników graczy do podliczenia wyników:
1. Populacja: Gracz zdobywa 1 punkt za każdy pierścień, do którego
dotrze lub który minie na swoim torze populacji.
2. Najmniej rozwinięty zasób: Gracz zdobywa tyle punktów, ile
wynosi wartość jego najmniej rozwiniętego zasobu. Na przykład, jeśli
żywność, ceramika i narzędzia są odpowiednio na polach o wartości 8, 9
i 11 – gracz zdobywa 8 punktów.
3. Monumenty: Gracz zdobywa 1 punkt za każdy pierścień na swoich
kartach monumentów.
4. Naturalne zasoby: Gracz zdobywa 1 punkt za każdy nieprzykryty
naturalny zasób, który sąsiaduje z przynajmniej jednym elementem
umieszczonym na jego mapie.
5. Dzielnice: Gracz zdobywa 1 punkt za każdy kafelek budynku, który
jest otoczony z każdej strony: budynkiem, drogą, monumentem, wieżą,
zasobem naturalnym, wodą lub krawędzią mapy.
6. Pożyczka:
Gracz traci 2 punkty, jeśli ma niespłaconą pożyczkę.
Gracz z największą liczbą punktów wygrywa! W razie remisu wygrywa gracz
z największą liczbą monumentów.
A
BC
Chodnik
Typ budynku
Naturalny zasób
Sąsiaduje z wodą
Sąsiadowanie
Pole lądu
Pole wody
Pole lądu lub wody
Dowolne pole lub element
Dzielnica:
Cokolwiek
innego niż
zielone pole liczy
się do warunku
otoczenia kafelka.
Każda dzielnica
daje 1 punkt.
Ten monument jest prawidłowo
umieszczony na co najmniej
jednym polu wody i sąsiaduje
z wymaganymi elementami: drogą
i biblioteką.
Warto zauważyć,
że ten monument mógłby być
umieszczony w całości na wodzie.
1 punkt
za każdy
naturalny
zasób
sąsiadujący
z elementem
umieszczonym
na mapie.
Na planszy
zasobów
znajduje się
podsumowanie
punktacji.
Rewers planszy głównej
...albo w niektórych
przypadkach jest między
nimi inny element lub pole
odstępu.
Jeśli monument ma kilka
elementów, jeden lub więcej
z nich może zostać wykorzystany
do spełnienia wymagań
dotyczących sąsiadowania.
Monumenty z wieloma
elementami mogą być
umieszczone według uznania
(poziomo lub pionowo o czym
przypominają strzałki ), o ile
te elementy sąsiadują ze sobą...
Niektóre monumenty MO
ALBO MUSZĄ być
umieszczone na polach
wody, ale należy zwrócić uwagę,
czy muszą zaczynać się
i kończyć na polu lądu. Znak
*
przypomina o specjalnej zasadzie
umieszczenia. Na przykład
akwedukt musi zaczynać się
i kończyć na lądzie.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756