C6 artefaktów (o wartościach od 5 do 30) umieśćcie
odkryte na oznaczonych polach modułu Dowództwa.
DWymieszajcie wielkie sekrety i, rewersem do góry,
umieśćcie po 1 na każdym polu oznaczonym symbolem
wielkiego sekretu.
EWymieszajcie pomniejsze sekrety i, rewersem do góry,
umieśćcie po 2 z nich na każdym polu oznaczonym
symbolem pomniejszego sekretu.
Jeżeli jakieś sekrety nie zmieściły się na planszy, odłóżcie je do pudełka bez
podglądania.
FUmieśćcie planszetkę marketu obok planszy głównej. Umieśćcie
na niej następujące towary: 2 kontrabandy, 2 klucze uniwersalne,
2 apteczki i 2 karty dostępu.
GUmieśćcie po 1 kapsule ratunkowej na wskazanych
4 polach modułu Doku przeładunkowego.
Uwaga: Podczas przygotowania do rozgrywki w gronie mniejszym
niż 4 osoby należy losowo usunąć z gry część artefaktów.
W rozgrywce 3-osobowej usuńcie do pudełka 1 artefakt. Przed
partią 2-osobową usuńcie 2 artefakty.
Uwaga: w rozgrywce 2-osobowej umieśćcie tylko po 1 sztuce
każdego towaru.
HObok planszy stwórzcie bank zawierający 5 kryształów mocy,
po 1 kodzie dowodzenia na każdego gracza (czyli np. 3 w rozgrywce
3-osobowej) oraz wszystkie kredyty (o wartościach: 1, 5 i 10).
Przygotujcie tor furii:
IUmieśćcie 4 łowców nagród (czerwone kostki) na 3 polach toru
furii: po 1 na dwóch pierwszych polach czerwonej strefy,
a pozostałe 2 czerwone kostki na ostatnim (kraciastym) polu.
JUmieśćcie znacznik blokady na przedostatnim polu toru furii.
KUmieśćcie znacznik bossa na polu odpowiadającym liczbie graczy
biorących udział w rozgrywce (np. w rozgrywce 4-osobowej na
pierwszym polu toru).
LUmieśćcie 24 (czarne) kostki bossa w kosmicznej sakwie. Sakwę
połóżcie nieopodal planszy.
MObok planszy utwórzcie rezerwę, kładąc obok siebie stosy
następujących (odkrytych) kart: FAZR, Śmiało kroczyć... oraz Rdzeń
pamięci. Obok nich umieśćcie kartę WSZ-G0B-L1N.
NPotasujcie talię kart przygody. Dobierzcie 6 kart i umieśćcie je odkryte
w rzędzie, tworząc pulę kart przygody.
Jeżeli któraś z wyłożonych kart posiada symbol ataku bossa,
należy ją zastąpić kolejną kartą dobraną z talii kart przygody.
Czynność należy powtarzać, aż w puli kart przygody nie będzie
się znajdować żadna karta z symbolem ataku bossa. Zastąpione
karty należy wtasować do talii kart przygody.
Obok talii kart przygody należy zostawić nieco miejsca na stos
odrzuconych kart przygody, który będzie powstawał w trakcie
rozgrywki.
OKażdy z graczy umieszcza swój pionek na polu startowym (moduł
Doku przeładunkowego). Następnie tasuje swoją 10-kartową talię
startową i dobiera z niej 5 kart.
P
Największy cwaniak spośród graczy zostaje graczem rozpoczynającym
(alternatywnie możecie gracza rozpoczynającego wybrać w sposób
losowy). Gracze będą wykonywać swoje ruchy jeden po drugim
w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Gracz rozpoczynający
umieszcza 3 kostki Brzdęk! w obszarze Brzdęk! Drugi gracz umieszcza w nim 2
kostki Brzdęk! Trzeci gracz (o ile bierze udział w rozgrywce) umieszcza 1 kostkę.
Czwarty gracz nie umieszcza żadnych kostek w obszarze Brzdęk!
Przygotowanie rozgrywki
2
3
B
AC
E
D
F
K
L
M
O
P
N
H
J
I
1
23
G
Zasady całego przedsięwzięcia są proste: wszyscy przebijacie się na pokład statku Eradikatusa i kradniecie któryś z jego artefaktów. Ujście z życiem jest
zasadniczo opcjonalne, acz rekomendowane.
Podczas rozgrywki każdy z graczy będzie dążyć do osiągnięcia 3 celów:
• Zhakowania komputera pokładowego i zdobycia dwuczęściowego hasła, pozwalającego na przedostanie sie do modułu Dowództwa.
• Ukradzenia jednego z artefaktów, znajdujących się w module Dowództwa, i ucieczki za pomocą jednej z kapsuł ratunkowych, znajdujących się
w Doku przeładunkowym.
Uwaga: Możesz nieść ze sobą tylko 1 artefakt! Co więcej, raz podniesiony
artefakt nie może zostać porzucony, więc wybieraj rozważnie!
• Zdobycia jak największej liczby punktów (dzięki artefaktowi oraz pozostałym łupom), aby zdeklasować przeciwników i otrzymać tytuł
Arcyzłodzieja Galaktyki.
Powyższy artefakt nie jest wart zbyt wielu punktów,
za to stosunkowo łatwo go zdobyć. Upewnij się,
że będziesz miał/a wystarczająco wiele innych łupów,
by pokonać przeciwników.
Ten artefakt dla odmiany wart jest dużo więcej. Jednak
żeby go wykraść będzie trzeba pokonać dłuższą
i bardziej niebezpieczną drogę. Masz pewność,
że zdołasz dotrzeć z nim do kapsuły ratunkowej?
Brzdęk! W! Kosmosie! jest grą opartą o mechanizm budowania własnej talii. Każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę z identyczną talią kart startowych.
Jednak każdy z nich w trakcie rozgrywki będzie rozbudowywał ją w zupełnie inny sposób. W trakcie swojej tury każdy gracz będzie miał możliwość zdobyć
nowe karty. Ponieważ większość kart zapewnia diametralnie różne efekty, z biegiem gry talie poszczególnych graczy zaczną się od siebie znacząco różnić.
Za każdym razem, gdy zdobywasz (tym terminem określamy pozyskanie karty z puli kart przygody lub z rezerwy) nową kartę, umieść ją na swoim stosie
kart odrzuconych. Za każdym razem, gdy będziesz chciał/a dobrać kartę, a w twoja talia będzie wyczerpana, przetasuj stos kart odrzuconych, tworząc
z niego nową talię (i z niej kontynuuj dobieranie). Z każdym przetasowaniem stosu kart odrzuconych nowo zakupione karty będą stawać się częścią twojej
większej (i, miejmy nadzieję, lepszej) talii.
Jeżeli znasz zasady Brzdęk! Nie drażnij smoka, możesz teraz sobie myśleć: „Phi! Łatwizna, wszystko to już wiem!” Oczywiście podziwiamy twoją
pewność siebie, ale zanim rzucisz się w wir przygody radzimy ci zapoznać się ze zmianami, które wprowadza przygoda w kosmosie:
• Symbole frakcji na kartach – opisane na stronie 5.
• Akcje – część z nich działa nieco inaczej niż w Brzdęk! a część jest zupełnie nowa – wszystkie nowe akcje zostały opisane na stronie 6.
• Nowe efekty na torze furii – opisane na stronie 8.
• Kapsuły ratunkowe – opisane na stronie 9.
• Zasady postępowania z graczem, który uciekł albo stracił przytomność – opisane na stronie 9.
• Sekrety oraz towary – niektóre działają inaczej niż w Brzdęk! – wszystkie zostały opisane na stronie 12.
A więc chcesz zostać złodziejem?
To nie jest mój pierwszy włam!
Krok 1: Misja
4
Zdobycie nowej karty do swojej talii
Dzięki sprawności możesz zdobywać karty z niebieskim nagłówkiem
z puli kart przygody (podczas gry w puli będą pojawiać się różne
ich rodzaje) oraz karty z żółtym nagłówkiem z rezerwy (w każdej rozgrywce
będą to 3 takie same rodzaje kart).
Koszt karty znajduje się w prawym dolnym rogu karty – tyle zasobu sprawności
musisz wydać, aby zdobyć kartę. Po opłaceniu kosztu zdobytą kartę umieść na
swoim stosie kart odrzuconych. Od tej pory jest ona częścią twojej talii.
Uwaga: Po zdobyciu karty z puli kart przygody nie uzupełniaj tej puli
natychmiast (uzupełnienie następuje zawsze na końcu tury każdego
gracza).
Pokonanie wroga
Karty wrogów mogą pojawić się w puli kart przygody – łatwo je rozpoznać
po czerwonym nagłówku. Do pokonania wroga niezbędne będzie wydanie
drugiego z zasobów: mieczy.
Liczba mieczy wymaganych do pokonania wroga
podana jest w prawym dolnym rogu karty.
Po pokonaniu wroga znajdującego się w puli
kart przygody natychmiast otrzymujesz nagrodę
wskazaną na karcie po słowie POKONANIE.
Następnie kartę pokonanego wroga umieszczasz
na stosie odrzuconych kart przygody (nie na
własnym stosie kart odrzuconych). Uwaga:
Po pokonaniu wroga z puli kart przygody nie
uzupełniaj tej puli natychmiast (uzupełnienie
następuje zawsze na końcu tury każdego gracza).
Możesz także pokonać WSZ-G0B-L1N – wroga znajdującego się w rezerwie.
W tym przypadku nie odrzucasz pokonanej karty. Każdy gracz w trakcie
swojej tury może pokonywać tego wroga dowolną liczbę razy (oczywiście,
za każdym razem płacąc wymaganą liczbę mieczy) i za każde pokonanie
otrzymać wskazaną nagrodę. Te same zasady dotyczą Mordobota (znajduje
się on na rewersie karty WSZ-G0B-L1N i może wejść do gry w wyniku
działania innych kart).
Obrobienie Lorda Eradikatusa to nie będą rurki z kremem. Musisz znaleźć drogę pośród krętych korytarzy statku, pokonać wszędobylskich wrogów
i pozyskać cenną technologię.
Każdą turę rozpoczynasz z 5 kartami na ręce. Musisz zagrać je wszystkie w wybranej przez siebie kolejności.
Zasoby
Większość kart generuje zasoby. W grze występują 3 rodzaje zasobów:
SPRAWNOŚĆ –używa się jej do zdobywania
nowych kart do swojej talii.
MIECZE – oczywiście laserowe – będą niezbędne
do pokonywania wrogów na służbie Lorda
Eradikatusa.
BUTY – służą do przemieszczania się
po pokładzie statku.
Księżniczka Helia po zagraniu generuje wszystkie
3 rodzaje zasobów!
Frakcje
Wiele kart posiada ikonę w lewym górnym rogu, która
oznacza, że karta ta należy do jednej z 3 frakcji.
Łotry Ruch oporu Naukowcy
(18 kart) (26 kart) (11 kart)
Ponadto te same ikony mogą także występować
w tekście. Aby skorzystać z tekstu znajdującego się
przy ikonie, musisz w tej samej turze zagrać innąkartę* posiadającą (w lewym
górnym rogu karty) symbol wskazanej frakcji. Zauważ, że nie ma znaczenia,
czy kartę z tekstem zagrasz przed czy po zagraniu drugiej karty – efekt i tak
zostanie wywołany. Możesz skorzystać z tekstu przy ikonie tylko raz na turę,
niezależnie od tego, ile zagrałaś/eś innych kart z symbolem tej samej frakcji.
„Inną kartę” oznacza jakąkolwiek inną niż ta właśnie zagrywana. Nie ma przeszkód, aby druga
karta była identyczna. Dwie Agentki Duch z powodzeniem wywołają nawzajem swoje efekty.
W trakcie swojej tury możesz wykonać wiele różnych akcji. Część z nich wymaga zasobów, tj. sprawności, mieczy albo butów. Możesz wykonać tyle akcji, ile
chcesz, jeżeli tylko stać cię na opłacenie ich kosztu w zasobach. Możesz zatem wpierw zagrać wszystkie karty, następnie zaś wykonać wybrane akcje. Możesz
też jednak wymiennie zagrywać karty i wykonywać akcje. Pamiętaj, że masz obowiązek do końca swojej tury zagrać wszystkie karty i rozpatrzyć ich efekty.
Nie masz jednak obowiązku wydania wszystkich zasobów (przykładowo: nie musisz się w ogóle poruszać, nawet jeśli wygenerowałaś/eś w tej turze buty).
Zasoby niewykorzystane przepadają wraz z końcem tury. Poniżej znajduje się opis możliwych do wykonania akcji.