Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCRUM GAMES Wojownicy podziemi: Pałac prażących płomieni

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCRUM GAMES Wojownicy podziemi: Pałac prażących płomieni

Wróć
Kilka lat temu jacyś głupcy narobili niezłego bigosu. Wdarli się do kopalni
w Śródnigdziu i, jak gdyby nigdy nic, obudzili drzemiącego tam demona.
No i teraz mamy problem.
We względnie cichych podziemiach powstał swego rodzaju park rozrywki
przepastny, skąpany w ogniu, dymie i magmie pałac przepełniony czystą grozą
i niezbyt czystą masą wszelakich potworów, które tylko czekają, by rozplenić
się po okolicy.
Całym tym przedsięwzięciem zarządza Burog wspomniany demon.
Jego prawą ręką okazała się sławna niegdyś orcza zapaśniczka Zielona Fala –
postać o masie mięśniowej odwrotnie proporcjonalnej do ilorazu inteligencji.
Problem najlepiej jest zdławić w zarodku. Acz zarodek ten urósł już
do całkiem pokaźnych rozmiarów, ale co to a was, potężnych bohaterów…
W każdym razie świat chyba nie ma lepszego wyjścia, musicie się tym zająć.
Wdziewajcie pancerze, napinajcie muskuły… i uważajcie. Burog lubi
przypalać świeczkę z obu stron, jeżeli wiecie o co nam chodzi.
Wojownicy podziemi to zręcznościowa gra przygodowa z mocnym przymrużeniem oka. Jako drużyna samozwańczych bohaterów ruszacie
w mroczne (acz, jak wyżej, z przymrużeniem oka) podziemia, by stawić czoła napotkanym tam przeciwnościom i w miarę możliwości opuścić
je (podziemia! nie przeciwności) w jednym kawałku.
Za każdym rogiem spotkają was niespodzianki, ale w bardzo ogólnym ujęciu wyprawa będzie niezmiernie prosta
(w tym wypadku „prosta” nie jest synonimem „łatwa”): Wchodzicie do podziemi, odkrywacie kolejne tajemnicze kom-
naty, w których niechybnie napotkacie kolejne, coraz silniejsze potwory. Na końcu drogi czeka was wielki
zły władca lokalnego lochu, którego pokonanie pozwoli wam wypełznąć na powierzchnię w triume.
Najważniejszym elementem podróży będzie walka toczona za pomocą kości, którymi będziecie rzucać
w najprzeróżniejszy i często bardzo dziwaczny sposób.
Niniejszy egzemplarz stanowi drugą edycję Wojowników podziemi, w której dodano nowe ilustracje
i usprawniono zasady. Oprócz wersji podstawowej masz do dyspozycji serię dodatków (instrukcję
jednego z nich właśnie czytasz). Wszystkie części serii nadają się do całkowicie samodzielnej roz-
grywki, ale możesz je także dowolne łączyć, tworząc unikalne wyzwanie dla swej drużyny.
E
L
E
M
E
N
T
Y
G
R
Y
3 KOLOROWE
I 9 BIAŁYCH KOŚCI
5 ŻETONÓW UMIEJĘTNOŚCI
BOHATERÓW (2 BROWARKI,
2 ALCHEMIE, 1 SPOPIELENIE)
1 KAMIENNA
KOŚĆ
CoMM_LavaPad_v01.indd 1CoMM_LavaPad_v01.indd 1 24/08/2021 08:13:2124/08/2021 08:13:21
1 ŻELAZNA
KOŚĆ
1 TARCZA
24 KARTY EKWIPUNKU
21 KART POTWORÓW
4 KARTY BOHATERÓW
21 KART KOMNAT
(PODZIEMI)
12 ZNACZNIKÓW BLIZN/
ULEPSZENIA ZDOLNOŚCI
30 ZŁOTYCH MONET
1 TOR ŻYCIA POTWORÓW
1 ZNACZNIK POZIOMU TRUDNOŚCI
1 ZNACZNIK SZEFA
1 KAFEL SKRZYNI
4 ZNACZNIKI ŻYCIA BOHATERÓW
2 ZNACZNIKI ŻYCIA POTWORÓW
Szał bojowy
T
o
r
m
T
r
o
l
l
o
l
o
l
o
Jeżeli trasz, podwój wartość
obrażeń wynikających z sekcji,
w której wylądowała kość.
Rąbnięcie
Jeśli trasz, zadajesz 5 obrażeń
niezależnie od tego, w jakiej sekcji
tarczy wylądowała kość.
Przebicie
Jeśli trasz, zadaj +2 obrażenia.
„Siłka, roket uel i lekcje baletu”.
Browarki
B
u
ł
k
a
L
e
j
m
i
p
ó
ł
Obróć oba żetony browarków na stronę
aktywną. Gdy dowolny bohater spudłuje,
możesz użyć 1 z nich, aby bohater ten
uniknął obrażeń.
Lepkie rączki
W1 monetę z zapasów ogólnych
i umieść w skrzyni.
Ulubiony wróg:
goblinoidy
Jeśli trasz goblinoida,
zadaj +4 obrażenia.
Jeśli trasz innego potwora,
zadaj +1 obrażenie.
„Żarty sobie stroisz? Lej do pełna!”
Spopielenie
M
e
l
i
s
s
a
O
g
n
i
o
w
ł
a
d
n
a
Jeśli trasz, zadaj +2 obrażenia, a następnie
połóż żeton spopielenia w sekcji planszy,
w której wylądowała rzucona kość.
Do końca walki traenie w tę sekcję
zadaje +2 obrażenia.
Pajęcze zmysły
Jeśli spudłujesz, nie otrzymujesz
żadnych obrażeń i zadajesz
2 obrażenia.
Samoleczenie
Odzyskujesz 3 punkty życia.
„Podziemia są ciemne i pełne strachów”.
_____________________________
Otrzymujecie
ŻELAZNĄ KOŚĆ
.
KONCERT GOBLINMETALOWY
Koncert Kaca? To mój ulubiony zespół!
____________________
HALA PŁOMIENI
Najbezpieczniejszy pokój w okolicy.
____________________________
KAMIENNĄ KOŚĆ
KLASYCZNA PUŁAPKA
Nie ruszajcie idola!
Raz na walkę, jeżeli spudłujesz,
nie otrzymujesz żadnych
obrażeń. Następnie podrzuć
obie
MAKIETY EKSPLOZJI
.
Masz pewność, że to dobry pomysł?
Kamizelka
wybuchowa
Tarcza z odzysku
Otrzymujecie
ŻELAZNĄ KOŚĆ.
Odrzuć po wykorzystaniu.
Tylko metale ciężkie!
Smocza krew
W rzeczywistości jest ZDECYDOWANIE DROŻSZA.
1
I
9
To nie sztuczne ognie?
K
U
L
K
I
O
G
N
I
A
Przed walką umieśćcie
na tarczy
WULKAN
.
I
2
1
G
O
B
L
I
N
-
K
N
O
T
Gobliny plus zapałki to gwarantowana tragedia.
I
7
1
S
T
A
R
E
K
O
Ś
C
I
Strachy na lachy.
48
5
AROGANCKA
Kiedy zada obrażenia, zakryjcie
kartę. Jeżeli bohater spudłuje, musi
powtórzyć rzut i odkryć kartę.
Z
I
E
L
O
N
A
F
A
L
A
Pamiętam jej walkę z Diamentowym Goblinem.
38
C
Z
E
R
W
P
I
A
S
K
O
W
Y
3
*
ROZDRAŻNIONY
Zadaje dodatkowe obrażenia równe
liczbie kości znajdujących się
na tarczy.
Hm... Jakby go porządnie przyprawić…
40
B
U
L
L
R
O
G
4
Przed walką umieśćcie na tarczy
WULKAN i podrzućcie obie
MAKIETY EKSPLOZJI.
„Z całą pewnością przejdę!”
4 MAKIETY (1 KULA OGNIA,
1 PANCERZ, 2 EKSPLOZJE)
1 WULKAN, 1 ŚCIANA
OGNIA, 1 OGNISTY KRĄG,
1 MAGMOWA PODŁOGA
Wojownicy podziemi to gra opowiadająca o przygodach
desperatów górnolotnie mieniących się bohaterami…
Tak, to o was mowa! Traacie do należycie mrocznych
lochów z adekwatnym poziomem łupów. Teraz
pozostaje wam tylko zrobić użytek z waszej wrodzonej
gracji i niepowtarzalnych umiejętności, aby stłuc
na kwaśne jabłko hordy przerażających, potężnych
i bezwzględnie zabójczych potworów, które stoją
na waszej drodze. Jeżeli przetrwacie i w epickiej
nałowej walce pokonacie wielkiego złego, zwyciężacie!
Zatem ruszajcie, głupcy… i porzućcie wszelką nadzieję.
CEL GRY
3 KARTY WIELKICH
ZŁYCH
6 ZNACZNIKÓW DOŚWIADCZENIA
3
E
L
E
M
E
N
T
Y
G
R
Y
x3
x3
x3
Przed rozpoczęciem gry rozłóżcie elementy w następujący sposób:
ZŁÓŻCIE TARCZĘ: Złóżcie ze sobą 4 fragmenty tarczy. Zwróćcie
uwagę na litery na krawędziach tych fragmentów – krawędzie
z identycznymi literami powinny się ze sobą stykać. Złożoną tarczę
umieśćcie na środku stołu.
___________________________________________________
WYBIERZCIE BOHATERÓW: Wybierzcie lub wylosujcie po 1 karcie
bohatera. Połóżcie je przed sobą. Weźcie po 1 znaczniku życia bo-
hatera i umieśćcie je na szczytach torów życia waszych bohaterów
(więcej szczegółów na stronie 9). Niektórzy bohaterowie otrzymują
dodatkowo specjalny żeton odpowiadający ich niebieskiej umie
-
jętności – żeton ten należy umieścić obok karty bohatera stroną
szarą (nieaktywną) ku górze. Niewykorzystane karty bohaterów
i znaczniki odłóżcie do pudełka.
Uwaga: Korzystając z więcej niż jednego pudełka z serii Wojowników pod-
ziemi, możecie grać w gronie do 6 graczy.
___________________________________________________
PRZYGOTUJCIE TALIĘ PODZIEMI: Potasujcie wszystkie karty kom-
nat i utwórzcie z nich zakrytą talię podziemi.
___________________________________________________
PRZYGOTUJCIE TALIĘ KRAMIKU: Potasujcie wszystkie karty ekwi-
punku i stwórzcie z nich zakrytą talię kramiku.
___________________________________________________
PRZYGOTUJCIE TALIĘ POTWORÓW: Podzielcie karty potworów
według ich poziomu (oznaczonego kolorem i liczbami na rewer-
sach). Potasujcie osobno karty każdego poziomu. Dobierzcie po
3 karty poziomu 1 (żółty), poziomu 2 (turkusowy) oraz poziomu
3 (oletowy). Połóżcie je na szczycie wszystkich kart poziomu
4 (szary): bezpośrednio na szarych kartach powinny znaleźć się
karty poziomu 3, na nich 2, a na szczycie 1.
___________________________________________________
WYZNACZENIE SZEFA: Tak, wiemy. Nikt z was oczywiście nie
pragnie władzy i prawa do kierowania innymi. Ktoś niestety musi
się poświęcić. Wybierzcie (albo wylosujcie), kto z was będzie spra-
wować funkcję szefa – wręczcie tej osobie znacznik szefa.
Uwaga: Po zakończeniu każdej walki znacznik szefa przejmuje osoba,
która wykończyła potwora.
___________________________________________________
ZRZUTKA NA STARTOWE ZASOBY: Wybebeszcie swoje kieszenie
i sprawdźcie z czym zaczynacie. Połóżcie na stole kafel skrzyni.
Umieśćcie na nim 2 białe kości oraz tyle monet, ilu bohaterów
bierze udział w rozgrywce minus 2. To wasz startowy łup.
___________________________________________________
STWÓRZCIE ZAPASY OGÓLNE: Ułóżcie w dogodnym miejscu na
stole pozostałe złote monety, znaczniki blizn, karty wielkich złych,
pozostałe białe, kolorowe oraz specjalne kości, a także makiety i po-
zostałe gadżety. Rzućcie okiem na ilustrację na następnej stronie.
1.
2.
3.
4. 7.
8.
9.
5.
USTAWCIE POZIOM TRUDNOŚCI: Umieśćcie tor życia potworów
w pobliżu talii podziemi oraz talii potworów. Umieśćcie 2 znaczniki
życia potworów na polach oznaczonych cyfrą 0. Teraz przyszła
pora, by zdecydować się, czy jesteście miękkimi dziamdziaczka-
mi, czy wielkimi bonzami. Połóżcie (bądź nie) znacznik poziomu
trudności na symbolu serca na torze życia potworów, oznaczając
wybrany poziom trudności:
Na poziomie hardym i infernalnym, rozpoczynając walkę doda-
wajcie potworom wskazaną na znaczniku liczbę punktów życia.
6.
WARIAT SOLO:
Jeżeli szaleństwo każe ci stawić czoła
wyzwaniom w pojedynkę, pozwól so-
bie choć trochę pomóc. Kontrolujesz
2 bohaterów przygotuj grę, jak do
rozgrywki 2-osobowej.
(wszystkie szare karty)
ZWYKŁY HARDY
INFERNALNY
4
P
R
Z
Y
G
O
T
O
W
A
N
I
E
R
O
Z
G
R
Y
W
K
I
Odłóżcie znacznik
do pudełka
Szał bojowy
T
o
r
m
T
r
o
l
l
o
l
o
l
o
Jeżeli trasz, podwój wartość
obrażeń wynikających z sekcji,
w której wylądowała kość.
Rąbnięcie
Jeśli trasz, zadajesz 5 obrażeń
niezależnie od tego, w jakiej sekcji
tarczy wylądowała kość.
Przebicie
Jeśli trasz, zadaj +2 obrażenia.
„Siłka, roket uel i lekcje baletu”.
Browarki
B
u
ł
k
a
L
e
j
m
i
p
ó
ł
Obróć oba żetony browarków na stronę
aktywną. Gdy dowolny bohater spudłuje,
możesz użyć 1 z nich, aby bohater ten
uniknął obrażeń.
Lepkie rączki
Weź 1 monetę z zapasów ogólnych
i umieść ją w skrzyni.
Ulubiony wróg:
goblinoidy
Jeśli trasz goblinoida,
zadaj +4 obrażenia.
Jeśli trasz innego potwora,
zadaj +1 obrażenie.
„Żarty sobie stroisz? Lej do pełna!”
Spopielenie
M
e
l
i
s
s
a
O
g
n
i
o
w
ł
a
d
n
a
Jeśli trasz, zadaj +2 obrażenia, a następnie
połóż żeton spopielenia w sekcji planszy,
w której wylądowała rzucona kość.
Do końca walki traenie w tę sekcję
zadaje +2 obrażenia.
Pajęcze zmysły
Jeśli spudłujesz, nie otrzymujesz
żadnych obrażeń i zadajesz
2 obrażenia.
Samoleczenie
Odzyskujesz 3 punkty życia.
„Podziemia są ciemne i pełne strachów”.
1
3
2
2
5
7
8
9
4
2
6
(przygotowanie
a 3 graczy) 5
P
R
Z
Y
G
O
T
O
W
A
N
I
E
R
O
Z
G
R
Y
W
K
I
P
R
Z
Y
G
O
T
O
W
A
N
I
E
R
O
Z
G
R
Y
W
K
I

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756