Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana MUDUKO Pupile

Instrukcja obsługi Gra karciana MUDUKO Pupile

Wróć
KARTY STANÓW
Pchła (×5): Gdy położysz kartę na kartę
pupila, to pupil zachoruje. Karta Pchły zostaje
na karcie pupila. Jeśli na karcie pupila leży już
karta Weterynarza, odrzuć obie karty (Pchły
i Weterynarza) na stos kart odrzuconych.
Weterynarz (×5): Gdy położysz kartę na
kartę pupila, to ochronisz go przed jednym
atakiem Pchły. Karta Weterynarza zostaje na
karcie pupila. Jeśli na karcie pupila leży już
karta Pchły, odrzuć obie karty (Weterynarza
i Pchły) na stos kart odrzuconych.
– 3 – – 5 –
ZAWARTOŚĆ
Aby wygrać, zadbaj o to, żeby wokół karty twojego
pupila znalazły się 4 karty potrzeb (każdy pupil ma
własne potrzeby i odpowiadające im karty w swoim
kolorze). Ponadto twój pupil nie może być zły ani chory.
Rozłóżcie pośrodku stołu 4 karty pupili. Potasujcie
8 kart celu i rozdajcie każdemu graczowi po 1 z nich
(pozostałe odłóżcie do pudełka). Każdy gracz pod-
gląda swoją kartę celu, ale nie pokazuje jej innym.
Otrzymana karta celu wskazuje pupila, którym musi
się zaopiekować w tej rozgrywce. Rozdajcie każdemu
graczowi po 1 karcie pomocy. Potasujcie karty potrzeb,
stanów, akcji oraz jokery i połóżcie je w jednym sto-
sie w zasięgu wszystkich graczy. Każdy gracz dobie-
ra na rękę 4 karty z zakrytego stosu. Jesteście gotowi
do rozpoczęcia gry.
Gra toczy się w turach, w kolejności zgodnej z kieru-
kiem ruchu wskazówek zegara. W swojej turze musisz
zagrać jedną kartę z ręki.
Jeśli jest to karta potrzeby, połóż ją w odpowiednim
rogu karty danego pupila.
Jeśli jest to karta akcji, rozpatrz jej efekt, by np.
polepszyć stan własnego pupila lub pogorszyć stan
cudzego.
Po zakończeniu tury dobierz kartę z talii, aby znów
mieć 4 karty na ręce.
PRZYGOTOWANIE PRZEBIEG TURY
Michał
KARTY POTRZEB (×32)
KARTY STANÓW (×20) KARTY AKCJI (×20)
CEL ROZGRYWKI
DODATKOWE ZASADY
Przy karcie pupila nie może leżeć więcej niż jedna
karta danej potrzeby. Przykładowo: jeśli przy piesku
leży karta jedzenia, nie możesz dołożyć tam drugiej
karty jedzenia.
Jeśli chcesz zagrać kartę potrzeby pupila, która
została już spełniona, możesz odłożyć ją na stos kart
odrzuconych.
Karty stanów negatywnych i pozytywnych nie
kumulują się, np. nie możesz zagrać karty Pchły na
pupila, na którym leży juz taka karta.
W swojej turze masz obowiązek zagrać kartę z ręki,
nawet jeśli oznacza to, że w ten sposób polepszysz
stan cudzego pupila.
Kamila
Roksana
KARTY
HALLOWEEN (×8)
BONUSOWE KARTY
– 2 –
Pieszczoty (×5): Gdy położysz kartę na
kartę pupila, stanie się on szczęśliwy. Karta
Pieszczot zostaje na karcie pupila. Jeśli na
karcie pupila leży już karta Kota, odrzuć
obie karty (Pieszczot i Kota) na stos kart
odrzuconych.
KARTY
JOKERÓW (×10) KARTY
POMOCY (×8)
DOMEK (×8) JEDZONKO (×8) ZABAWA 8)
DOMEK
ZABAWA
KĄPIEL
JEDZONKO
– 6 –
KARTY PUPILI (×4)
KARTY CELU (×8)
Pchła
Powoduje chorobę, może
też anulować działanie
karty Weterynarza.
Weterynarz
Anuluje chorobę , zapobiega
jednemu atakowi Pchł y
w przyszł ości.
Kot
Powoduje złość, może też
anulować działanie karty
Pieszczot.
Pieszczoty
Anuluje złość, zapobiega
jednemu atakowi Kota
w przyszłości.
Niegrzeczny chłopiec
Pozwala przenieść kartę stanu
z jednego pupila na innego.
Kot (×5): Gdy położysz kartę na kartę
pupila, to pupil zacznie się złościć. Karta Kota
zostaje na karcie pupila. Jeśli na karcie pupila
leży już karta Pieszczot, odrzuć obie karty
(Kota i Pieszczot) na stos kart odrzuconych.
Policja
Wymień się z wybranym
graczem kartami, które masz
na ręce.
Sklep zoologiczny
Wymień się kartą celu
z wybranym graczem.
Szalony naukowiec
Usuń wszystkie karty stanów
i potrzeb z wybranego
pupila i odłóż je na stos kart
odrzuconych.
Tornado
Każdy gracz przekazuje swoją
kartę celu graczowi
po lewej/prawej stronie.
Czarownica
Sprawdź karty z ręki wybranego
gracza i wymień się z nim
wybraną kartą.
KĄPIEL (×8)
Halloweenowe Papuga i Kot (×2):
W trakcie przygotowania rozgrywki
połóżcie je na środku stołu obok
pozostałych 4 kart pupili. Są to karty
dodatkowych pupili, na które może-
cie położyć dowolną kartę potrzeby
lub stanu, niezależnie od koloru.
Może to być przydatne, jeśli np. będziecie chcieli się
pozbyć karty potrzeby nienależącej do waszego pupi-
la, a nie będziecie chcieli polepszać stanu pupila inne-
go gracza.
Halloweenowa Czarownica (×2): Dodatko-
wa karta akcji. Gracz sprawdza karty jednego
z graczy i wymienia się z nim jedną wybraną
kartą z ręki.
muduko.com
Zwycięzcą zostaje gracz, którego pupil jako pierwszy
będzie miał spełnione wszystkie 4 potrzeby wskazane
w rogach karty oraz na którym nie będzie leżała ani
karta Pchły, ani karta Kota. Jeśli jest remis, to gracze
dzielą się zwycięstwem.
KONIEC GRY
GRA Z DZIEĆMI PONIŻEJ 6 ROKU ŻYCIA
Jeśli gracie z dziećmi poniżej 6 roku życia, zalecamy,
aby w pierwszej grze nie używać kart akcji. Możecie je
dodawać stopniowo w kolejnych rozgrywkach.
Skład: Zespół Muduko
Tłumaczenie: Łukasz Małecki
Koordynator projektu: Roksana Hibner
Korekta: Ewa Popielarz
Wydawnictwo Muduko
Podłęże 650, 32-003 Podłęże
– 8 – – 9 –
– 7 –
Masz pupila swoich marzeń, ale czy potrasz się nim za-
jąć? Pokaż wszystkim wokół, że zaopiekujesz się swoim
zwierzakiem najlepiej na świecie! Nie będzie to łatwe,
ponieważ inni też pragną zdobyć tytuł najlepszego
opiekuna albo opiekunki – i nie cofną się przed niczym,
żeby osiągnąć swój cel. Tak czy inaczej – powodzenia!
Niegrzeczny chłopiec (×4): Pozwala prze-
nieść kartę stanu z jednego pupila na innego.
Policja (×4): Gracz, który zagrywa Policję,
wymienia się z innym graczem kartami, któ-
re ma na ręce. Gracz, który otrzymał karty
w wyniku zagrania Policji, w swojej turze
będzie mieć 1 kartę mniej na ręce i po jej za-
kończeniu dobierze 2 karty zamiast 1.
Sklep zoologiczny (×4): Gracz, który zagry-
wa Sklep zoologiczny, wymienia się kartą
celu z innym graczem.
Szalony naukowiec (×3): Usuwa wszystkie
karty stanów i potrzeb z wybranego pupila
należy je odłożyć na stos kart odrzuconych.
Tornado (×3): Każdy gracz przekazuje
swoją kartę celu graczowi po swojej lewej
lub prawej stronie – w zależności od decyzji
osoby, która zagrywa Tornado. © for the Polish edition Muduko
by Fabryka Kart Trefl-Kraków sp. z o.o. © ATOMO GAMES 2024
Autorzy gry: Raúl López,
Juan Z. Ruiz
Ilustracje: Francisco Millan
GRACZE: 2-8 WIEK: 4+
CZAS TRWANIA: 20 MINUT
KARTY AKCJI
Z
A
O
P
I
E
K
U
J
S
I
Ę
S
W
O
I
M
Z
W
I
E
R
Z
A
K
I
E
M
BONUSOWE KARTY
Maxi Joker (×2): Kartę Maxi Jokera można
położyć na dowolnej potrzebie wybranego
pupila niezależnie od koloru.
HALLOWEENOWY BONUS
Karty Pomocy (×8): W trakcie przygotowy-
wania rozgrywki możecie rozdać każdemu
graczowi po 1 karcie pomocy, na której
znajduje się skrócony opis kart stanów
i akcji. Każdy gracz kładzie kartę przed
sobą na stole. Może do niej zaglądać w do-
wolnym momencie w czasie gry.
Puste karty akcji (×2): Gracze mogą wy-
myślić własne akcje i dodać te karty do
rozgrywki.
Halloweenowe Pupile (×4):
Jeśli chcecie zagrać w wersję
Halloween, wymieńcie 4 karty
pupili na 4 karty halloweeno-
wych pupili. Pełnią one taką
samą rolę jak zwykłe” pupile.
Jokery potrzeb (×8): Kartę
Jokera danej potrzeby można
położyć na wybranym pupilu
niezależnie od koloru.
Pchła
Powoduje chorobę, może
też anulować działanie
karty Weterynarza.
Weterynarz
Anuluje chorobę , zapobiega
jednemu atakowi Pchł y
w przys złości.
Kot
Powoduje złość, może też
anulować działanie karty
Pieszczot.
Pieszczoty
Anuluje złość, zapobiega
jednemu atakowi Kota
w przyszłości.
Niegrzeczny chłopiec
Pozwala przenieść kartę stanu
z jednego pupila na innego.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756