Znaleziono w kategoriach:
Gra strategiczna MUDUKO Spór o Bór 2 Na tamę marsz!

Instrukcja obsługi Gra strategiczna MUDUKO Spór o Bór 2 Na tamę marsz!

Wróć
1 |
| 2
Gracze: 2 | Wiek: 8+
Czas gry: 20 minut
Wielka Prapuszcza jest zagrożona! Najeźdźca zbiera potężną armię i chce
przedostać się przez rzekę leżącą na granicy królestwa. Czy uda mu się przebić
przez tamy znajdujące się na wodzie? A może obrońca powstrzyma go
i odeprze nawałnicę?
W grze wcielacie się w dwóch dowódców prowadzących swoich poddanych
w Bitwie o Rzekę. Celem atakującego jest uszkodzenie czterech tam lub
zniszczenie jednej i przebicie się na drugą stronę rzeki. Obrońca nie może do
tego dopuścić i musi zmusić najeźdźcę do odwrotu. Wygrany może być tylko
jeden. Kto zwycięży w tej Bitwie?
Elementy gry
2
3
6
1
10
Zdrada
Gracz wybiera jedną kartę bojową
leżącą po stronie przeciwnika
i przenosi ją na swoją stronę.
60 kart bojowych, w 5 kolorach,
o wartościach od 0 do 11
11 kart taktyki
2 karty pomocy
2 żetony roli
1 atakującego
1 obrońcy
3 żetony
kłód
7 dwustronnych
płytek tamy
strona z tamą
nieuszkodzoną strona z tamą
uszkodzoną
3 |
11 kart taktyki
Przygotowanie gry
1 7 płytek tamy umieśćcie w dowolnej
kolejności NIEUSZKODZONĄ
stroną (tj. stroną z niebieskim
niebem) do góry, w rzędzie
pomiędzy dwoma graczami.
2 Potasujcie karty bojowe i stwórzcie
z nich zakryty stos (połóżcie karty
rewersem do góry) na końcu rzędu
tam po lewej stronie.
3 Każdy gracz bierze po 6 kart
bojowych z góry stosu. Karty
należy trzymać w taki sposób,
aby przeciwnik nie widział
co się na nich znajduje.
4 Każdy gracz bierze po 1
karcie pomocy, 1 żetonie roli
(obrońca – tarcza, atakujący –
skrzyżowany miecz z toporem).
Obrońca bierze 3 żetony kłód.
Przebieg gry
Grę rozpoczyna atakujący, a
następnie gracze naprzemiennie
rozgrywają swoje tury.
Tura gracza podzielona jest na trzy
fazy, które należy wykonać po kolei.
Faza 1
Faza 1 (opcjonalna) – Wykonanie
akcji przygotowania.
Faza 2
Faza 2 (obligatoryjna) – Zagranie
jednej karty bojowej przy jednej z
płytek tam.
Faza 3
Faza 3 (obligatoryjna) – Dobranie
jednej karty bojowej ze stosu.
Uwaga! W dowolnym momencie
swojej tury atakujący (i wyłącznie
on) może zadeklarować kontrolę
nad tamą (opcjonalnie).
Faza 1 (opcjonalna)
Faza 1 (opcjonalna)
Wykonanie akcji przygotowania
Wykonanie akcji przygotowania
Atakujący na początku swojej tury
może wykonać akcję odwrotu. Jeśli
zdecyduje się to zrobić, odrzuca
wszystkie karty bojowe, które
znajdują się przy jednej płytce tamy
po jego stronie. Odrzucone karty
należy położyć odkryte obok pola
gry, tak by gracze widzieli wszystkie
odrzucone karty.
Obrońca na początku swojej tury
może wykonać akcję rzucenia kłody
w przeciwnika. Jeśli zdecyduje się to
zrobić, odrzuca jedną kartę należącą
do atakującego (bojową lub taktyki),
znajdującą się najbliżej (zagranej
jako pierwsza) jednej z płytek tamy.
1
2
3
3
44
AtakującyObrońca
| 4
Odrzuconą kartę należy położyć
odkrytą obok pola gry, tak by gracze
widzieli wszystkie odrzucone karty.
Po wykonaniu akcji obrońca odkłada
jeden żeton kłody do pudełka.
Podczas jednej tury obrońca może
rzucić kłodę tylko jeden raz!
Faza 2 (obligatoryjna)
Faza 2 (obligatoryjna)
Zagranie jednej karty bojowej
Zagranie jednej karty bojowej
przy jednej z płytek tam
przy jednej z płytek tam
Gracz wybiera jedną z posiadanych
kart i umieszcza ją po swojej stronie
przy jednej z tam. Po położeniu karty
nie można jej przenieść w inne miejsce.
Uwaga! Przy jednej tamie gracz
może umieścić maksymalnie
tyle kart, ile jest wskazanych na
płytce tamy.
Karty należy umieszczać w taki
sposób, żeby ich kolor oraz wartość
były zawsze widoczne. Każda
kolejna karta musi być umieszczona
poniżej wcześniej zagranych. W ten
sposób gracze wiedzą, która karta
została umieszczona jako pierwsza.
3
3
Przy tak oznaczonej
tamie, aby utworzyć
pełną formację,
należy zagrać
3 karty.
Karta bojowa
zagrana jako
pierwsza. Karty bojowe
zagrane jako
kolejne.
Uwaga! Jeśli któryś z graczy zagra
przy tamie kartę kaczki (o wartości
0), a po drugiej stronie tamy znajduje
się karta bobra (o wartości 11) w tym
samym kolorze co zagrana karta
kaczki, należy odrzucić obie karty
i położyć odkryte obok pola gry.
To samo dzieje się, gdy ktoś zagra
bobra (11), a po drugiej stronie
znajduje się kaczka (0) w tym
samym kolorze.
11
0
Przykład. Obrońca zagrywa
przy tamie żółtego bobra (11).
Po stronie atakującego znajduje
się żółta kaczka (0). Obie karty
są odrzucane.
Faza 3 (obligatoryjna)
Faza 3 (obligatoryjna)
Dobranie jednej karty
Dobranie jednej karty
bojowej ze stosu
bojowej ze stosu
Po umieszczeniu karty przy tamie,
gracz bierze jedną wierzchnią kartę
z zakrytego stosu do ręki.
Uwaga! Jeśli stos kart się
wyczerpie, gracz nie dobiera
karty, atakujący wykonuje jeszcze
jedną turę i gra kończy się.
5 |

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756