Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Kociaki łobuziaki

Instrukcja obsługi Gra planszowa NASZA KSIĘGARNIA Kociaki łobuziaki

Powrót
ELEMENTY GRY
4 plansze graczy 4 szpulki
50 żetonów zabawek
(po 5 w 10 kolorach, o wartościach 2, 2, 3, 3, 4)
4 sznurki 20 płytek mebli (po 5 w 4 kolorach)
1 znacznik gracza rozpoczynającego
CEL GRY
Każdy gracz posiada pokój pełen zabawek. Po pokojach radośnie biegają koty. Im więcej zabawek zainte-
resuje kota, tym więcej punktów gracz zdobędzie.
Podczas gry wykładacie płytki przedstawiające meble, w kierunku których biegają wasze koty. Punkty
zdobędziecie za każdą zabawkę, po której przebiegł wasz kot. Starajcie się więc w przemyślany sposób
wyznaczać kierunek biegu kota!
autor: Jeffrey D. Allers
ilustracje: Maciej Szymanowicz
44
44
44
44
44
44
33
33
33
33
33
33
3
3
3
3
3
44
2
2
2
2
2
33
3
3
3
3
3
33
2
2
2
2
2
22
3
3
3
3
3
44
2
2
2
2
2
22
3
3
3
3
3
3
2
2
2
2
2
2
PRZYGOTOWANIE GRY
Przed pierwszą rozgrywką zawiążcie supełki na obu końcach każdego sznurka.
A Weźcie po jednej planszy gracza i połóżcie przed sobą.
B Losowo wybierzcie 1 płytkę mebli w dowolnym kolorze i połóżcie ją na środku stołu (obrazkiem mebla do
góry).
C Pozostałe płytki mebli podzielcie według kolorów. Dokładnie potasujcie każdą grupę i połóżcie na chwilę
w stosach z boku stołu (obrazkami do dołu).
D Następnie weźcie odpowiednią liczbę płytek, w zależności od liczby graczy. Trzymajcie je w taki sposób,
aby nie ujawniać rywalom obrazków na płytkach.
2 graczy – weźcie po 1 płytce z każdego stosu + 3 dodatkowe płytki z dowolnych 3 różnych stosów.
3 graczy – weźcie po 1 płytce z każdego stosu + 1 dodatkową płytkę z dowolnego stosu.
4 graczy – weźcie po 1 płytce z każdego stosu.
Pozostałe płytki leżące w stosach (C) odłóżcie do pudełka – nie będą brały udziału w grze.
E Wybierzcie swój sznurek i nawińcie go na szpulkę w tym samym kolorze.
F Następnie koniec swojego sznurka wsuńcie w jedno z dwóch wycięć w planszy znaj-
dujących się obok mebla widocznego na środku stołu (wyłożonego w punkcie B).
Zróbcie to w taki sposób, aby supeł znajdował się od spodu planszy.
G Podzielcie żetony zabawek według obrazków i stwórzcie z nich 10 stosów na środ-
ku stołu (cyframi do dołu). Następnie dostosujcie liczbę żetonów do liczby graczy:
2 graczy – usuńcie losowo po 2 żetony z każdego stosu i odłóżcie je do pudełka.
3 graczy – usuńcie losowo po 1 żetonie z każdego stosu i odłóżcie je do pudełka.
4 graczy – nie usuwajcie żadnych żetonów, wszystkie biorą udział w grze.
Następnie ułóżcie żetony w stosach (obrazkami do góry) od najmniejszej do największej wartości (na górze
stosu leży wartość najmniejsza).
H Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio głaskała kota – bierze ona znacznik gracza rozpoczynającego
i kładzie na stole przed sobą.
Przygotowanie gry 3-osobowej:
A
DH
F
E
AD
C
B
G
22
22
22
33
33
22
22
22
22
44
44
22
2
2
2
33
33
22
44
44
22
33
33
22
3
3
2
33
33
22
E
F
AD
F
E
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Gra trwa 12 rund. Każda runda składa się z dwóch części:
A) Wyznaczenie kierunku biegu ka.
B) Bieg ka i zdobywanie punktów.
A) Wyznaczenie kierunku biegu ka
Osoba ze znacznikiem gracza rozpoczynającego podejmuje decyzję, w kierunku którego mebla będą biec
koty w pokojach wszystkich graczy. Wybiera jedną płytkę mebli (z tych trzymanych w ręce)
i kładzie ją (obrazkiem do góry) na środku stołu, na płytkę wyłożoną tam wcześniej. Kładzie
ją w taki sposób, aby wystawał kawałek poprzedniej płytki.
Przykład: Gracz wybrał żółytkę ze stołem i położył ją na środku stołu (na leżącą tam turkusową
ytkę z krzesłem). Oznacza to, że koty w pokojach wszystkich graczy pobiegną
w kierunku żółtej ściany – do stołu pokazanego na płytce.
Wybrana płytka musi być w innym kolorze niż płytka widoczna na
środku stołu. Pamiętajcie, aby płytki kłaść w taki sposób, by wystawał
kawałek poprzedniej płytki. Dzięki temu będzie widać, ile rund już
rozegraliście. Po 12. rundzie nastąpi koniec gry.
B) Bieg ka i zdobywanie punktów
Osoba ze znacznikiem gracza rozpoczynającego zaczyna grę. Później przychodzi kolej na gracza siedzące-
go z lewej strony.
Gracz prowadzi swój sznurek przez planszę do mebla wskazanego przez płyt-
kę leżącą na środku stołu. Na każdej planszy jest inny układ mebli. Podczas
gry koty w każdym pokoju biegać będą więc w inny sposób.
W planszy, po obu stronach każdego mebla, znajdują się 2 wcięcia. Gracz
musi zaczepić sznurek, wykorzystując oba te wcięcia. Sznurek musi wejść
jednym wcięciem, a wyjść drugim. Gracz sam podejmuje decyzję, które
wcięcie wykorzysta na wejście, a które na wyjście sznurka.
Pilnujcie, aby sznurek przechodzący przez planszę zawsze był naprężony.
Przykład: Na środek stołu wyłożono płytkę przedstawiającą
stół na żółtym tle. Gracz zaczepia więc sznurek o stół przy żół-
tej ścianie pokoju. Gracz pilnuje, aby fragment sznurka znaj-
dujący się na planszy był naprężony.
Po przebiegnięciu kota (czyli zaczepieniu sznurka o mebel) gracz sprawdza, czy zdobył punkty.
Gracz zdobywa punkty, jeśli kot przebiegł przez jedną lub więcej zabawek leżących na podłodze (jeśli
sznurek dotyka pola z rysunkiem zabawki). W takiej sytuacji gracz bierze odpowiedni żeton punktów
z góry stosu (czyli o najniższej dostępnej wartości). Jeśli stos ten wyczerpał się, gracz nie bierze żad-
nego żetonu (nie zdobywa punktów).
Przykład: Gdy kot przebiegł przez zabawkę, gracz zdobywa żeton
tej zabawki (bierze go z góry stosu).
Gracze, których koty przebiegną przez tę zabawkę w dalszej części
gry, mogą zdobyć żetony z większą liczbą punktów! Pamiętajcie,
że żetony w stosach ułożone są od najmniejszej do największej
wartości.
start 1 2 3 4
Podczas gry kilka razy można zdobyć punkty za tę samą zabawkę (jeśli kot kilka razy przez nią prze-
biegnie).
Zdobyte żetony gracz kładzie przed sobą na stole (cyfrą do dołu). Jeśli kot nie przebiegł przez żadną zabaw-
kę, gracz nie zdobywa punktów.
Kolejka gracza kończy się. Swoją kolejkę rozpoczyna gracz siedzący z lewej strony:
zaczepia sznurek o mebel wskazany przez płytkę leżącą na środku stołu,
sprawdza, czy zdobył punkty – jeśli tak, bierze odpowiednie żetony zabawek.
Runda dobiega końca, kiedy wszyscy gracze wykonają swój ruch. Znacznik gracza rozpoczynającego prze-
chodzi do osoby siedzącej z lewej strony. Rozpocznie ona następną rundę:
– wyznaczy kierunek biegu kota,
– zaczepi sznurek o mebel,
– sprawdzi, czy zdobyła punkty.
KONIEC GRY
Gra trwa 12 rund (w trakcie gry wyłożycie 12 płytek mebli na środek stołu).
Po zakończeniu ostatniej rundy dodajcie wartości zdobytych żetonów zabawek.
Zwycięzcą zostaje osoba z największą liczbą punktów. W przypadku remisu wygrywa osoba, której na
szpulce pozostał dłuższy fragment sznurka.
Jeśli w ostatniej rundzie któremuś z graczy zabrakło sznurka (nie dosięgnął wcięcia w planszy),
nie zdobywa on punktów za tę rundę!
WARIANT DLA STARSZYCH GRACZY
Gra przebiega w taki sam sposób, jak w wersji podstawowej. Różnica dotyczy liczenia zdobytych punktów:
dodajecie wartości zdobytych żetonów zabawek (jak w wersji podstawowej),
dodatkowo dostajecie 1 punkt za każdy rodzaj zabawki na zdobytych żetonach.
Jeśli graczowi udało się zebrać wszystkie zabawki (10 rodzajów), w nagrodę dostaje 15 punktów!
start 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Poznaj nasze g planszowe!
g.nk.com.pl • /NaszaKsiegarnia • nasza_ksiegarnia_g
Dyrektor ds. gier planszowych: Jarosław Basałyga
Koordynacja produkcji: Krystyna Michalak, Aleksandra Semla
Redakcja: Michał Zwierzyński
Marketing: Patrycja Jaworska
Korekta: Zuzanna Laskowska
Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc
Wydawnico NASZA KSIĘGARNIA
ul. Apteczna 6, 05-075 Warszawa-Wesoła
www.nk.com.pl
© 2018 Wydawnico NASZA KSIĘGARNIA
© 2018 Jeffrey D. Aers

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756