Znaleziono w kategoriach:
Gra logiczna PINK FROG Alfa Zulu

Instrukcja obsługi Gra logiczna PINK FROG Alfa Zulu

Powrót
PRZEKOMICZNA GRA SŁOWNA
ROZGRYWKA
Grę rozpoczyna gracz o najdłuższym imieniu
i nazwisku.
Na początku swojej rundy gracz wyciąga kartę z
góry stosu i pyta pozostałych, z której kategorii ma
przeczytać pytanie, głośno mówiąc: A, B czy C?
Gracze nie mogą udzielić odpowiedzi, podając po prostu wybraną literę. Muszą znaleźć
dowolne słowo rozpoczynające się na A, B lub C (tak jak się to robi w procesie literowania).
Pierwsza osoba, która wykrzyknie takie słowo (np. Bumerang), zadecyduje o kategorii
w danej rundzie.
Gracz odczytuje na głos pytanie z odpowiedniej kategorii. W tym przypadku jest to pytanie B,
pod którym kryje się 5-literowe hasło.
Następnie wszyscy gracze (poza
pytającym) zaczynają odwracać leżące na
stole kafelki w poszukiwaniu słowa START.
Kto pierwszy znajdzie taki kafelek,
zatrzymuje grę, przekręca klepsydrę
i zaczyna wykrzykiwać odpowiedź na
zadane pytanie, podając po kolei słowa
zaczynające się na kolejne litery w haśle.
Wykorzystywane w czasie literowania wyrazy są dowolne, ale mogą być użyte tylko raz
w czasie całej gry. Raz podane słowo nie może już zostać powtórzone przez żadnego
z graczy. Jeśli to nastąpi, i fakt ten zostanie odnotowany przez kogoś z uczestników, gracz
musi w to miejsce znaleźć inny wyraz i dopiero potem przejść do kolejnej litery hasła.
2516
W przypadku niezgodności zawartości opakowania ze spisem elementów prosimy o kontakt pod adresem e-mail: help@pinkfrog.pl
CEL GRY
Gracze próbują odgadnąć hasła na podstawie pytań z kart, literując odpowiedzi za pomocą przypadkowych
słów. Wyrazy te nie mogą się powtórzyć w czasie całej rozgrywki. Hasłem są zawsze 4-, 5- lub 6-literowe
słowa. Gracz, który odpowie prawidłowo, zdobywa kartę. Kto zbierze najwięcej kart, wygrywa całą grę.
PRZYGOTOWANIE
Rozłóżcie wszystkie kafelki START/STOP na stole rewersem do góry i trochę je przemieszajcie. Potasujcie
karty z pytaniami i połóżcie je zakryte w stosie. Obok postawcie klepsydrę. Jesteście gotowi do gry.
KARTY Z PYTANIAMI
Na każdej karcie znajdują się trzy pytania,
po jednym w kategorii: A, B i C.
Odpowiedzi na pytania w kategorii A
to wyrazy 4-literowe.
Odpowiedzi na pytania w kategorii B
to wyrazy 5-literowe.
Odpowiedzi na pytania w kategorii C
to wyrazy 6-literowe.
WARIANT GŁOŚNY
W tej wersji gry odrzucamy klepsydrę. Po wybraniu kategorii i odczytaniu pytania
przez gracza pytającego wszyscy pozostali uczestnicy zabawy starają się jak
najszybciej znaleźć kafelek START, a potem równocześnie literują odpowiedzi (które
uważają za poprawne).
Uwaga: każdy gracz musi znaleźć swój własny kafelek START, zanim będzie mógł rozpocząć
literowanie.
Ponieważ wszystko dzieje się jednocześnie, gracz pytający musi monitorować odpowiedzi pozostałych
i pilnować, żeby w rundzie zwyciężyła osoba, która faktycznie odpowiedziała prawidłowo. Niestety
jest to konieczne, gdyż wszyscy znamy
kogoś, kto lubi czasem troszkę kręcić,
aby zapewnić sobie zwycięstwo.
Jeśli gracz udzieli pełnej, prawidłowej odpowiedzi na pytanie, zabiera kartę jako zdobyty
punkt i rozpoczyna następną rundę. Sięga po kolejną kartę ze stosu i pyta o kategorię.
Przed rozpoczęciem nowej rundy zakryjcie z powrotem wszystkie kafelki START/STOP
i ponownie je przemieszajcie.
Zakaz powtórzeń wyrazów dotyczy również wybierania kategorii A, B lub C. Wystarczy
zapamiętać, że raz użyte słowo, nie może już zostać wykorzystane ponownie w całej grze.
W przypadkach spornych decyduje większość. Jeśli uznacie to za przydatne, możecie
zapisywać wypowiadane w czasie literowania słowa, aby nie było wątpliwości, że zostały
już wykorzystane w grze.
KONIEC GRY
Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy uzbiera
sześć kart z pytaniami.
ZAWARTOŚĆ
– karty z pytaniami (110 szt.)
– tabliczki START/STOP (12 szt.)
– klepsydra
– instrukcja
A
L
F
A
Z
U
L
U
Z
o
b
a
c
z
l
m
i
k
,
j
a
k
g
r
a
ć
A
L
F
A
Z
U
L
U
Z
o
b
a
c
z
l
m
i
k
,
j
a
k
g
r
a
ć
ROZGRYWKA
Grę rozpoczyna gracz o najdłuższym imieniu
i nazwisku.
Na początku swojej rundy gracz wyciąga kartę z
góry stosu i pyta pozostałych, z której kategorii ma
przeczytać pytanie, głośno mówiąc: A, B czy C?
Gracze nie mogą udzielić odpowiedzi, podając po prostu wybraną literę. Muszą znaleźć
dowolne słowo rozpoczynające się na A, B lub C (tak jak się to robi w procesie literowania).
Pierwsza osoba, która wykrzyknie takie słowo (np. Bumerang), zadecyduje o kategorii
w danej rundzie.
Gracz odczytuje na głos pytanie z odpowiedniej kategorii. W tym przypadku jest to pytanie B,
pod którym kryje się 5-literowe hasło.
Następnie wszyscy gracze (poza
pytającym) zaczynają odwracać leżące na
stole kafelki w poszukiwaniu słowa START.
Kto pierwszy znajdzie taki kafelek,
zatrzymuje grę, przekręca klepsydrę
i zaczyna wykrzykiwać odpowiedź na
zadane pytanie, podając po kolei słowa
zaczynające się na kolejne litery w haśle.
Wykorzystywane w czasie literowania wyrazy są dowolne, ale mogą być użyte tylko raz
w czasie całej gry. Raz podane słowo nie może już zostać powtórzone przez żadnego
z graczy. Jeśli to nastąpi, i fakt ten zostanie odnotowany przez kogoś z uczestników, gracz
musi w to miejsce znaleźć inny wyraz i dopiero potem przejść do kolejnej litery hasła.
W przypadku niezgodności zawartości opakowania ze spisem elementów prosimy o kontakt pod adresem e-mail: help@pinkfrog.pl
CEL GRY
Gracze próbują odgadnąć hasła na podstawie pytań z kart, literując odpowiedzi za pomocą przypadkowych
słów. Wyrazy te nie mogą się powtórzyć w czasie całej rozgrywki. Hasłem są zawsze 4-, 5- lub 6-literowe
słowa. Gracz, który odpowie prawidłowo, zdobywa kartę. Kto zbierze najwięcej kart, wygrywa całą grę.
PRZYGOTOWANIE
Rozłóżcie wszystkie kafelki START/STOP na stole rewersem do góry i trochę je przemieszajcie. Potasujcie
karty z pytaniami i połóżcie je zakryte w stosie. Obok postawcie klepsydrę. Jesteście gotowi do gry.
KARTY Z PYTANIAMI
Na każdej karcie znajdują się trzy pytania,
po jednym w kategorii: A, B i C.
Odpowiedzi na pytania w kategorii A
to wyrazy 4-literowe.
Odpowiedzi na pytania w kategorii B
to wyrazy 5-literowe.
Odpowiedzi na pytania w kategorii C
to wyrazy 6-literowe.
WARIANT GŁOŚNY
W tej wersji gry odrzucamy klepsydrę. Po wybraniu kategorii i odczytaniu pytania
przez gracza pytającego wszyscy pozostali uczestnicy zabawy starają się jak
najszybciej znaleźć kafelek START, a potem równocześnie literują odpowiedzi (które
uważają za poprawne).
Uwaga: każdy gracz musi znaleźć swój własny kafelek START, zanim będzie mógł rozpocząć
literowanie.
Ponieważ wszystko dzieje się jednocześnie, gracz pytający musi monitorować odpowiedzi pozostałych
i pilnować, żeby w rundzie zwyciężyła osoba, która faktycznie odpowiedziała prawidłowo. Niestety
jest to konieczne, gdyż wszyscy znamy
kogoś, kto lubi czasem troszkę kręcić,
aby zapewnić sobie zwycięstwo.
Jeśli gracz udzieli pełnej, prawidłowej odpowiedzi na pytanie, zabiera kartę jako zdobyty
punkt i rozpoczyna następną rundę. Sięga po kolejną kartę ze stosu i pyta o kategorię.
Przed rozpoczęciem nowej rundy zakryjcie z powrotem wszystkie kafelki START/STOP
i ponownie je przemieszajcie.
Zakaz powtórzeń wyrazów dotyczy również wybierania kategorii A, B lub C. Wystarczy
zapamiętać, że raz użyte słowo, nie może już zostać wykorzystane ponownie w całej grze.
W przypadkach spornych decyduje większość. Jeśli uznacie to za przydatne, możecie
zapisywać wypowiadane w czasie literowania słowa, aby nie było wątpliwości, że zostały
już wykorzystane w grze.
KONIEC GRY
Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy uzbiera
sześć kart z pytaniami.
Wierzchosława Achmistrowicz-Wachmistrowicz
najdłuższe
polskie
imię:
najdłuższe polskie
nazwisko:
Przykładowe pytanie:
Zakładamy go, żeby nie spadły nam spodnie
Odpowiedź:
Piątek Adrenalina Swąd Europa Kumpel (PASEK)
ROZGRYWKA
Grę rozpoczyna gracz o najdłuższym imieniu
i nazwisku.
Na początku swojej rundy gracz wyciąga kartę z
góry stosu i pyta pozostałych, z której kategorii ma
przeczytać pytanie, głośno mówiąc: A, B czy C?
Gracze nie mogą udzielić odpowiedzi, podając po prostu wybraną literę. Muszą znaleźć
dowolne słowo rozpoczynające się na A, B lub C (tak jak się to robi w procesie literowania).
Pierwsza osoba, która wykrzyknie takie słowo (np. Bumerang), zadecyduje o kategorii
w danej rundzie.
Gracz odczytuje na głos pytanie z odpowiedniej kategorii. W tym przypadku jest to pytanie B,
pod którym kryje się 5-literowe hasło.
Następnie wszyscy gracze (poza
pytającym) zaczynają odwracać leżące na
stole kafelki w poszukiwaniu słowa START.
Kto pierwszy znajdzie taki kafelek,
zatrzymuje grę, przekręca klepsydrę
i zaczyna wykrzykiwać odpowiedź na
zadane pytanie, podając po kolei słowa
zaczynające się na kolejne litery w haśle.
Wykorzystywane w czasie literowania wyrazy są dowolne, ale mogą być użyte tylko raz
w czasie całej gry. Raz podane słowo nie może już zostać powtórzone przez żadnego
z graczy. Jeśli to nastąpi, i fakt ten zostanie odnotowany przez kogoś z uczestników, gracz
musi w to miejsce znaleźć inny wyraz i dopiero potem przejść do kolejnej litery hasła.
W przypadku niezgodności zawartości opakowania ze spisem elemenw prosimy o kontakt pod adresem e-mail: help@pinkfrog.pl
CEL GRY
Gracze próbują odgadnąć hasła na podstawie pytań z kart, literując odpowiedzi za pomocą przypadkowych
słów. Wyrazy te nie mogą się powtórzyć w czasie całej rozgrywki. Hasłem są zawsze 4-, 5- lub 6-literowe
słowa. Gracz, który odpowie prawidłowo, zdobywa kartę. Kto zbierze najwięcej kart, wygrywa całą grę.
PRZYGOTOWANIE
Rozłóżcie wszystkie kafelki START/STOP na stole rewersem do góry i trochę je przemieszajcie. Potasujcie
karty z pytaniami i połóżcie je zakryte w stosie. Obok postawcie klepsydrę. Jesteście gotowi do gry.
KARTY Z PYTANIAMI
Na każdej karcie znajdują się trzy pytania,
po jednym w kategorii: A, B i C.
Odpowiedzi na pytania w kategorii A
to wyrazy 4-literowe.
Odpowiedzi na pytania w kategorii B
to wyrazy 5-literowe.
Odpowiedzi na pytania w kategorii C
to wyrazy 6-literowe.
WARIANT GŁOŚNY
W tej wersji gry odrzucamy klepsydrę. Po wybraniu kategorii i odczytaniu pytania
przez gracza pytającego wszyscy pozostali uczestnicy zabawy starają się jak
najszybciej znaleźć kafelek START, a potem równocześnie literują odpowiedzi (które
uważają za poprawne).
Uwaga: każdy gracz musi znaleźć swój własny kafelek START, zanim będzie mógł rozpocząć
literowanie.
Ponieważ wszystko dzieje się jednocześnie, gracz pytający musi monitorować odpowiedzi pozostałych
i pilnować, żeby w rundzie zwyciężyła osoba, która faktycznie odpowiedziała prawidłowo. Niestety
jest to konieczne, gdyż wszyscy znamy
kogoś, kto lubi czasem troszkę kręcić,
aby zapewnić sobie zwycięstwo.
Jeśli gracz udzieli pełnej, prawidłowej odpowiedzi na pytanie, zabiera kartę jako zdobyty
punkt i rozpoczyna następną rundę. Sięga po kolejną kartę ze stosu i pyta o kategorię.
Przed rozpoczęciem nowej rundy zakryjcie z powrotem wszystkie kafelki START/STOP
i ponownie je przemieszajcie.
Zakaz powtórzeń wyrazów dotyczy również wybierania kategorii A, B lub C. Wystarczy
zapamiętać, że raz użyte słowo, nie może już zostać wykorzystane ponownie w całej grze.
W przypadkach spornych decyduje większość. Jeśli uznacie to za przydatne, możecie
zapisywać wypowiadane w czasie literowania słowa, aby nie było wątpliwości, że zostały
już wykorzystane w grze.
KONIEC GRY
Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy uzbiera
sześć kart z pytaniami.
UWAGA
Czasem może się zdarzyć, że na
pytanie istnieje więcej niż jedna poprawna
odpowiedź. Na przykład na hasło „Ludzie
trzymają tam swoje pieniądze” karta
odpowiada BANK, ale równie dobrze można by
powiedzieć SEJF.
W takim wypadku o tym, czy odpowiedź
zostanie uznana, decyduje większość,
a w razie równowagi głosów – gracz
pytający.
DOPUSZCZALNE WYRAZY
Podobnie jak przy konieczności przeliterowania
czegoś w normalnej sytuacji życiowej, dozwolone
jest stosowanie wszelkich słów, nie tylko
rzeczowników, ale również przymiotników,
czasowników i innych części mowy, a także imion
i nazw własnych, np. Poznań, Ignacy,
Emmentaler, Sekwana (PIES). Nie wolno
natomiast powtarzać użytych wcześniej słów
w innej osobie czy odmianie, np. słowo NARTA nie
może być ponownie wykorzystane jako NARTY.
Jeżeli goni was Cytryna Ząb
Akumulator Słoń, możecie
zmniejszyć liczbę kart
potrzebnych do wygranej.
ROZGRYWKA
Grę rozpoczyna gracz o najdłuższym imieniu
i nazwisku.
Na początku swojej rundy gracz wyciąga kartę z
góry stosu i pyta pozostałych, z której kategorii ma
przeczytać pytanie, głośno mówiąc: A, B czy C?
Gracze nie mogą udzielić odpowiedzi, podając po prostu wybraną literę. Muszą znaleźć
dowolne słowo rozpoczynające się na A, B lub C (tak jak się to robi w procesie literowania).
Pierwsza osoba, która wykrzyknie takie słowo (np. Bumerang), zadecyduje o kategorii
w danej rundzie.
Gracz odczytuje na głos pytanie z odpowiedniej kategorii. W tym przypadku jest to pytanie B,
pod którym kryje się 5-literowe hasło.
Następnie wszyscy gracze (poza
pytającym) zaczynają odwracać leżące na
stole kafelki w poszukiwaniu słowa START.
Kto pierwszy znajdzie taki kafelek,
zatrzymuje grę, przekręca klepsydrę
i zaczyna wykrzykiwać odpowiedź na
zadane pytanie, podając po kolei słowa
zaczynające się na kolejne litery w haśle.
Wykorzystywane w czasie literowania wyrazy są dowolne, ale mogą być użyte tylko raz
w czasie całej gry. Raz podane słowo nie może już zostać powtórzone przez żadnego
z graczy. Jeśli to nastąpi, i fakt ten zostanie odnotowany przez kogoś z uczestników, gracz
musi w to miejsce znaleźć inny wyraz i dopiero potem przejść do kolejnej litery hasła.
Copyright for the original ALPHA ZULU game by The Fantastic Factory. Name and logo are trademarks of The Fantastic Factory.
All other trademarks are property of the respective trademark owners.
Wyprodukowano przez:
Z.P. Alexander” Piotr Pundzis
ul. Telewizyjna 19 | 80209 Chwaszczyno
T/F 58 552 83 70 | 58 552 30 75
ZASADY BEZPIECZNEGO UŻYTKOWANIA
OSTRZEŻENIA!
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy – niebezpiecz-
stwo zakrztuszenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na
podane informacje. Opakowanie nie jest częścią
zabawki. Stan zabawki należy regularnie
kontrolować. Produkt należy przechowywać
w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła
oraz w oryginalnym opakowaniu. Po zakończeniu
użytkowania usuwać zabawkę w sposób
bezpieczny i z dbałością o środowisko.
www.pinkfrog.pl
hello@pinkfrog.pl
/pinkfrog
Więcej gier na
Ze względów produkcyjnych wzornictwo
elementów oraz ich kolorystyka mogą
różnić się od przedstawionych na
ilustracjach.
2516
wiek
graczy
8+
ilość
graczy
3−6
imprezowa
gra
rodzinna
czas
gry
15-30min
W przypadku niezgodności zawartości opakowania ze spisem elemenw prosimy o kontakt pod adresem e-mail: help@pinkfrog.pl
CEL GRY
Gracze próbują odgadnąć hasła na podstawie pytań z kart, literując odpowiedzi za pomocą przypadkowych
słów. Wyrazy te nie mogą się powtórzyć w czasie całej rozgrywki. Hasłem są zawsze 4-, 5- lub 6-literowe
słowa. Gracz, który odpowie prawidłowo, zdobywa kartę. Kto zbierze najwięcej kart, wygrywa całą grę.
PRZYGOTOWANIE
Rozłóżcie wszystkie kafelki START/STOP na stole rewersem do góry i trochę je przemieszajcie. Potasujcie
karty z pytaniami i połóżcie je zakryte w stosie. Obok postawcie klepsydrę. Jesteście gotowi do gry.
KARTY Z PYTANIAMI
Na każdej karcie znajdują się trzy pytania,
po jednym w kategorii: A, B i C.
Odpowiedzi na pytania w kategorii A
to wyrazy 4-literowe.
Odpowiedzi na pytania w kategorii B
to wyrazy 5-literowe.
Odpowiedzi na pytania w kategorii C
to wyrazy 6-literowe.
WARIANT GŁOŚNY
W tej wersji gry odrzucamy klepsydrę. Po wybraniu kategorii i odczytaniu pytania
przez gracza pytającego wszyscy pozostali uczestnicy zabawy starają się jak
najszybciej znaleźć kafelek START, a potem równocześnie literują odpowiedzi (które
uważają za poprawne).
Uwaga: każdy gracz musi znaleźć swój własny kafelek START, zanim będzie mógł rozpocząć
literowanie.
Ponieważ wszystko dzieje się jednocześnie, gracz pytający musi monitorować odpowiedzi pozostałych
i pilnować, żeby w rundzie zwyciężyła osoba, która faktycznie odpowiedziała prawidłowo. Niestety
jest to konieczne, gdyż wszyscy znamy
kogoś, kto lubi czasem troszkę kręcić,
aby zapewnić sobie zwycięstwo.
Jeśli gracz udzieli pełnej, prawidłowej odpowiedzi na pytanie, zabiera kartę jako zdobyty
punkt i rozpoczyna następną rundę. Sięga po kolejną kartę ze stosu i pyta o kategorię.
Przed rozpoczęciem nowej rundy zakryjcie z powrotem wszystkie kafelki START/STOP
i ponownie je przemieszajcie.
Zakaz powtórzeń wyrazów dotyczy również wybierania kategorii A, B lub C. Wystarczy
zapamiętać, że raz użyte słowo, nie może już zostać wykorzystane ponownie w całej grze.
W przypadkach spornych decyduje większość. Jeśli uznacie to za przydatne, możecie
zapisywać wypowiadane w czasie literowania słowa, aby nie było wątpliwości, że zostały
już wykorzystane w grze.
KONIEC GRY
Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy uzbiera
sześć kart z pytaniami.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756