Przejdź do kontaktu
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa dzisiaj i jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Wniesienie i montaż
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa dzisiaj i jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Media Expert Plus
Zamówienia
Kup ponownie
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Wniesienie i montaż
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje PORTAL GAMES
›
Instrukcja Gra planszowa PORTAL GAMES Mage Knight Ultimate Polska Edycja 407MAGEKNI
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(43)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa PORTAL GAMES Mage Knight Ultimate Polska Edycja 407MAGEKNI
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
1
1.
Wybi
erz
scena
riusz
–
zde
c
yduj
się
na
j
eden
ze scenarius
zy do
-
stę
pnych
w
c
zę
ś
ci S
cena
riusz
e.
Moż
e
sz
równie
ż w
ybr
ać
jeden
lub
kilk
a
doda
tkow
ych
war
iantó
w, o
ile
w
sz
ysc
y
gra
c
ze
się
na
nie zgodz
ą
.
2.
Usta
l
kolejnoś
ć
grac
zy
i
w
ybierz
B
ohatera
– u
zgodnij
kolej
-
noś
ć,
w
jak
iej
będz
iecie
w
ybier
ać
Boha
teró
w
.
Na
st
ępnie,
w
tej
kolejnoś
ci, ka
ż
dy z
gra
c
z
y
w
ybiera
jednego z
dos
tęp
nych Boha
-
terów i bierz
e wsz
yst
kie element
y gr
y z nim zwią
z
an
e.
•
Po
w
ybraniu Boha
tera
, ka
ż
dy z grac
z
y kła
dzie obok plansz
y
Dnia
/N
oc
y
że
ton
Kolejnoś
ci
w
rundzi
e
swojego
Boha
te
-
ra
.
Ż
etony
te
powinn
y
być
uł
oż
one
kolejno
(w
ko
lumnie),
zgodnie
z
porz
ą
dkie
m,
w
któr
ym
grac
ze
w
ybiera
li
Boha
-
terów.
G
rac
z
,
k
tór
y
w
ybierał
pier
ws
zy,
kł
adz
ie
s
wój
ż
eton
na
gór
ze
kolumny,
z
a
nim
kolejno
na
stę
pni.
Ż
eton
gra
c
z
a,
kt
ór
y
wybiera
ł
Bohat
era
ostat
ni,
będzi
e
więc
na
os
ta
tniej
pozyc
ji w kolumnie
(na
dole).
3.
P
r
z
y
g
o
t
u
j
g
r
ę
–
r
o
z
ł
ó
ż
w
s
z
y
s
t
k
i
e
e
l
e
m
e
n
t
y
w
o
b
s
z
a
r
z
e
g
r
y
zgodnie z
e wsk
a
z
ówk
ami pr
z
edst
awion
ymi w rozdz
iale „
P
rz
y
-
gotow
anie pełnej gry”
. Przecz
yt
aj opi
s scenari
usza
, aby sp
raw
-
dzić
, c
z
y nie ma
w nim w
yją
tków
lub specja
lnych z
a
s
ad
mogą
-
c
ych zmienić roz
st
awienie poc
z
ą
tko
we.
4.
Graj
–
rozg
r
y
waj rundy,
a
ż
do
spe
ł
nienia warunków
z
akoń
c
ze
-
nia gr
y (opisan
ych w
sc
enarius
zu) lub do
moment
u up
ł
ynię
cia
cz
a
su gr
y (mierzonego w rundac
h).
5.
Okre
śl
w
ynikgr
y
– po
z
akoń
c
zeniu
rozgr
y
wki,
polic
z p
unkt
y
zgodnie z za
s
adam
i opisanymi w scena
riusz
u.
Sp
is treści
R
E
G
U
ŁY
Prz
ebieg gr
y
....................................................................................................
1
Prz
ygot
owanie pe
ł
nej gr
y
...........................................................................
3
Jedna runda gr
y (Dzień lub Noc)
..............................................................
4
Podst
awowe poję
cia
....................................................................................
4
T
ura gra
c
z
a
......................................................................................................
6
Ruch
..................................................................................................................
7
Negoc
jacje z ludnośc
ią
................................................................................
8
Walka z Wrogami
..........................................................................................
8
Koniec tur
y
....................................................................................................
11
R
any i Lec
zenie
............................................................................................
11
Walka międ
zy gra
c
z
ami
............................................................................
12
Kooper
ac
yjny sz
turm Mia
s
ta
..................................................................
13
SCEN
A
R
IUSZE
Ogólne
pojęcia
........................................................................................
.....
14
Wariant
y rozgr
y
wk
i
....................................................................................
16
Spis scenar
iuszy
...........................................................................................
18
P
OD
SU
M
OWA
N
I
E
Podsumowanie
...........................................................................................
23
Zd
olnośc
i Wrogów i
Jedno
stek
...............................................................
24
Omówienie prz
ebieg
u tur
y
......................................................................
24
R
E
G
U
Ł
Y
R
E
G
U
Ł
Y
~
P
r
z
e
b
i
e
g g
r
y
~
~
P
r
z
e
b
i
e
g g
r
y
~
T
a
instrukcja
sk
ła
da
się
z
dwóch
c
z
ęś
ci:
R
egu
ł
ora
z
S
cenariuszy.
Re
guł
y
pr
zedst
awiają
szc
z
egół
owo
wsz
ystkie
z
a
sa
dy
gr
y
MageK
night.Prz
ygodęzgrąz
alec
amyrozpoc
z
ą
ćodprz
ec
zy
ta
niaPrzewodnika
,st
anowiące
gooddzielnąinstrukcję,wktó
-
r
ymza
s
adypr
zedst
awionesąwbardziejprz
yst
ępnysposób,zduż
ąlic
zbąilustracjiiprzyk
ładów.
Po
prz
ec
zy
taniu
Przewo
dnika
i
rozegraniu
s
wojego
pier
wsze
go
scenariusz
a
,
gdy
już
z
apozna
sz
się
z
elementami
gr
y
i
ich
działa
niem,
będ
zieszgo
tow
ydo
pr
zestudiowania
Re
gułopisanychw
t
ej
instrukcji.
Prz
edstawionotu
sz
c
zegó
łowowszystkie
podstawowez
a
sa
dygr
y.Dodatkoweza
sa
dy,zwią
zanezniektór
ymiscenariusz
ami,znajdzies
zwcz
ę
ściS
cenariusze,az
a
sa
-
dydot
yc
z
ącepos
zc
zególnychmiejscnamapieznajdująs
ięnak
ar
ta
chOpisuMiejsca
.
MageKnight
jestskompli
kowanągrą
inawet
pokilku
rozgr
y
wkachmożeszwcią
żodczuwaćpotrzebęsięgania
p
o
tęinstruk
-
cjęwcelusprawdzenianie
któr
ychza
sa
d.Dlap
ł
ynniej
sze
goprzebiegurozgr
y
wkiza
lecam
y:
•
T
rz
ymajka
rt
yOpisuMiejscaw
łat
wodost
ępnymmiejscu.K
a
żdak
ar
ta
zawierawsz
ystkiez
a
sa
dyzwią
z
ane
zw
ybranymi
obszara
mimapy.Wje
jtek
ściemogąb
yćw
ykorz
yst
anezwrot
y,którezost
ał
yw
yt
łumac
z
onewRegu
ła
ch.
•
Połóż
t
ę
instrukcję
w
widoczn
ym
dla
wszy
stkich
grac
zy
miejscu,
ost
atnią
stroną
do
góry.
Pr
zedst
awia
ona
uż
yte
czne
zest
awieniezdolnościwwalceora
zskrótprzebiegutur
y.
•
Za
sa
dy
dot
yc
z
ące
p
oszc
zególnych
scenariusz
y
(przy
gotowanie,
za
sad
y
specjalne,
warunki
końca
gr
y,
pu
nkta
cja)
znajdują
się
w
ich
opisie,
w
czę
ści
S
cenariusze
.
Niekiedy
odnosz
ą
się
one
do
podst
awow
ych
za
s
ad
scenariusz
y
(
np.W
irtualnyG
rac
zlubpunktacja),któreznajdująsięnapocz
ątkuc
z
ęś
ciS
cenariusze.
•
Ogólnez
a
sad
y
gr
y
(n
ie
zwią
zane
z
miejscem
na
mapie
lub
scenariusz
em
),
moż
esz
znaleź
ć
w
Re
guł
ach.
Up
orz
ądkowali
-
śmy
je
wt
aki
sposób,
ab
yś
mógł
be
z
problemusię
po
nichporusz
ać
.
Poszukiwania
jakiejśz
a
sa
dy
lubs
ytuacji
rozpoc
znij
odprzejrzenia
Spisutreścinatej
st
ronie.Jeślinie
moż
eszjej
powią
z
aćzżadnymrozdziałem,tonajprawdo
podobniej
znaj
-
dzieszjąwrozdzialePodst
awowepojęcia
.
•
Podobn
iepost
ępuj,gdyszuk
a
szsz
cz
egół
ówpowią
z
anych
zmiejscaminamapie(n
p.aby
dowiedziećsięjak
Wież
aMaga
wpł
y
wanaRuch,szukajpomocywrozdzialeRuch
).W
szys
tkieodniesi
eniado
k
ar
tOpisuMiejscazostał
yoznacz
one
tak
ą
c
zci
onk
ą
.Zap
am
iętaj
,że
mi
ejs
cam
ogą
mi
eć
ws
pó
ln
ezasady
zw
iązane
zi
chr
od
zaje
m(
miejsca
ufor
t
y
kowane,
miejsc
a
przy
gód
i
Rozwś
ciec
zeniWrogowie
).
•
Nie
szuk
aj
za
sa
d
gr
y
w
P
rze
wodniku.
Wszystkie
za
sa
dy
powinieneś
móc
z
naleź
ć
w
t
ej
instrukcji
lub
na
kar
t
ach
Opisu
Miejsca
.
Jeśli
znala
złe
ś
z
a
sad
y,
ale
nie
jeste
ś
pewien
jak
je
rozumieć,
może
sz
spróbować
poszuka
ć
bardziej
sz
c
zegó
ło
-
wy
chwyja
śnieńwPr
zewodniku.
2
OD
Z
M
I
E
R
Z
CH
U
1
35
/
3
77
OD
Z
M
I
E
R
Z
CH
U
1
35
/
3
77
OD
Z
M
I
E
R
Z
CH
U
1
35
/
3
77
OD
Z
M
I
E
R
Z
CH
U
1
35
/
3
77
C
H
Ł
OP
I
A
t
a
k
2 a
l
bo
B
l
o
k
2
.
W
p
ł
y
w
2
.
R
uc
h
2
.
1
4
2
/
3
77
K
O
P
A
L
NI
A
K
R
Y
S
Z
T
A
Ł
Ó
W
M
A
G
IC
Z
N
A
P
O
L
A
N
A
W
y
do
b
y
c
i
e
:
J
e
ś
l
i
z
a
k
o
ń
c
z
y
s
z
t
ur
ę
n
a
o
b
s
z
a
r
z
e
K
o
p
a
ln
i
,
z
y
s
k
u
j
e
s
z
j
e
d
e
n
k
r
y
s
z
t
a
ł
w
k
o
l
o
r
z
e
p
r
o
d
uk
o
wa
n
ym
p
r
z
e
z
t
ę
K
o
p
a
ln
i
ę
.
L
e
c
z
ni
c
z
a
e
s
e
n
c
j
a
:
J
e
ś
l
i
z
a
k
o
ń
c
z
y
s
z
t
ur
ę
n
a
M
a
g
i
c
z
n
e
j
P
o
l
a
n
i
e
,
m
o
ż
e
s
z
w
yr
z
u
c
i
ć
j
e
dn
ą
k
a
r
t
ę
R
a
n
y
z
r
ę
k
i
l
ub
z
e
s
w
o
j
e
g
o
s
t
o
s
u
k
a
r
t
w
yk
o
r
z
y
s
t
a
n
y
c
h
.
N
i
e
j
e
s
t
t
o
r
ó
w
n
o
z
n
a
c
z
n
e
z
L
e
c
z
e
n
i
e
m
i
n
i
e
m
o
ż
e
b
y
ć
ł
ą
c
z
o
n
e
z
i
n
n
ym
i
d
z
ia
ł
a
n
ia
m
i
s
k
u
t
k
u
j
ą
c
ym
i
L
e
c
z
e
n
i
e
m
.
N
a
s
y
c
e
n
i
e
m
a
g
i
ą
:
J
e
ś
l
i
r
o
z
p
o
c
z
yn
a
s
z
t
ur
ę
n
a
M
a
g
i
c
z
n
e
j
P
o
l
a
n
i
e
z
a
D
n
ia
,
z
y
s
k
u
j
e
s
z
z
n
a
c
z
n
i
k
z
ł
o
t
e
j
M
a
n
y
.
J
e
ś
l
i
r
o
z
p
o
c
z
yn
a
s
z
t
ur
ę
n
a
M
a
g
i
c
z
n
e
j
P
o
l
a
n
i
e
N
o
c
ą
,
z
y
s
k
u
j
e
s
z
z
n
a
c
z
n
i
k
c
z
a
r
n
e
j
M
a
n
y
.
1
9
3
/
3
77
K
O
P
A
L
NI
A
K
R
Y
S
Z
T
A
Ł
Ó
W
M
A
G
IC
Z
N
A
P
O
L
A
N
A
W
y
do
b
y
c
i
e
:
J
e
ś
l
i
z
a
k
o
ń
c
z
y
s
z
t
ur
ę
n
a
o
b
s
z
a
r
z
e
K
o
p
a
ln
i
,
z
y
s
k
u
j
e
s
z
j
e
d
e
n
k
r
y
s
z
t
a
ł
w
k
o
l
o
r
z
e
p
r
o
d
uk
o
wa
n
ym
p
r
z
e
z
t
ę
K
o
p
a
ln
i
ę
.
L
e
c
z
ni
c
z
a
e
s
e
n
c
j
a
:
J
e
ś
l
i
z
a
k
o
ń
c
z
y
s
z
t
ur
ę
n
a
M
a
g
i
c
z
n
e
j
P
o
l
a
n
i
e
,
m
o
ż
e
s
z
w
yr
z
u
c
i
ć
j
e
dn
ą
k
a
r
t
ę
R
a
n
y
z
r
ę
k
i
l
ub
z
e
s
w
o
j
e
g
o
s
t
o
s
u
k
a
r
t
w
yk
o
r
z
y
s
t
a
n
y
c
h
.
N
i
e
j
e
s
t
t
o
r
ó
w
n
o
z
n
a
c
z
n
e
z
L
e
c
z
e
n
i
e
m
i
n
i
e
m
o
ż
e
b
y
ć
ł
ą
c
z
o
n
e
z
i
n
n
ym
i
d
z
ia
ł
a
n
ia
m
i
s
k
u
t
k
u
j
ą
c
ym
i
L
e
c
z
e
n
i
e
m
.
N
a
s
y
c
e
n
i
e
m
a
g
i
ą
:
J
e
ś
l
i
r
o
z
p
o
c
z
yn
a
s
z
t
ur
ę
n
a
M
a
g
i
c
z
n
e
j
P
o
l
a
n
i
e
z
a
D
n
ia
,
z
y
s
k
u
j
e
s
z
z
n
a
c
z
n
i
k
z
ł
o
t
e
j
M
a
n
y
.
J
e
ś
l
i
r
o
z
p
o
c
z
yn
a
s
z
t
ur
ę
n
a
M
a
g
i
c
z
n
e
j
P
o
l
a
n
i
e
N
o
c
ą
,
z
y
s
k
u
j
e
s
z
z
n
a
c
z
n
i
k
c
z
a
r
n
e
j
M
a
n
y
.
1
9
3
/
3
77
Od
kr
y
c
i
e
K
O
S
ZT
RUC
H
U
W
zg
ó
r
z
a
R
ó
w
ni
n
a
B
a
g
n
o
Pu
st
y
n
i
a
Pu
stk
o
w
i
e
L
a
s
G
ó
r
y
Je
z
i
o
r
o
M
ia
s
t
o
1
9
4
/
3
77
K
O
P
A
L
NI
A
K
R
Y
S
Z
T
A
Ł
Ó
W
M
A
G
IC
Z
N
A
P
O
L
A
N
A
W
y
do
b
y
c
i
e
:
J
e
ś
l
i
z
a
k
o
ń
c
z
y
s
z
t
ur
ę
n
a
o
b
s
z
a
r
z
e
K
o
p
a
ln
i
,
z
y
s
k
u
j
e
s
z
j
e
d
e
n
k
r
y
s
z
t
a
ł
w
k
o
l
o
r
z
e
p
r
o
d
uk
o
wa
n
ym
p
r
z
e
z
t
ę
K
o
p
a
ln
i
ę
.
L
e
c
z
ni
c
z
a
e
s
e
n
c
j
a
:
J
e
ś
l
i
z
a
k
o
ń
c
z
y
s
z
t
ur
ę
n
a
M
a
g
i
c
z
n
e
j
P
o
l
a
n
i
e
,
m
o
ż
e
s
z
w
yr
z
u
c
i
ć
j
e
dn
ą
k
a
r
t
ę
R
a
n
y
z
r
ę
k
i
l
ub
z
e
s
w
o
j
e
g
o
s
t
o
s
u
k
a
r
t
w
yk
o
r
z
y
s
t
a
n
y
c
h
.
N
i
e
j
e
s
t
t
o
r
ó
w
n
o
z
n
a
c
z
n
e
z
L
e
c
z
e
n
i
e
m
i
n
i
e
m
o
ż
e
b
y
ć
ł
ą
c
z
o
n
e
z
i
n
n
ym
i
d
z
ia
ł
a
n
ia
m
i
s
k
u
t
k
u
j
ą
c
ym
i
L
e
c
z
e
n
i
e
m
.
N
a
s
y
c
e
n
i
e
m
a
g
i
ą
:
J
e
ś
l
i
r
o
z
p
o
c
z
yn
a
s
z
t
ur
ę
n
a
M
a
g
i
c
z
n
e
j
P
o
l
a
n
i
e
z
a
D
n
ia
,
z
y
s
k
u
j
e
s
z
z
n
a
c
z
n
i
k
z
ł
o
t
e
j
M
a
n
y
.
J
e
ś
l
i
r
o
z
p
o
c
z
yn
a
s
z
t
ur
ę
n
a
M
a
g
i
c
z
n
e
j
P
o
l
a
n
i
e
N
o
c
ą
,
z
y
s
k
u
j
e
s
z
z
n
a
c
z
n
i
k
c
z
a
r
n
e
j
M
a
n
y
.
1
9
3
/
3
77
ZI
E
L
A
R
ZE
L
e
c
z
e
n
i
e 2
.
Z
m
i
e
ń
s
t
a
t
u
s
J
e
d
n
o
s
t
k
i
p
o
z
i
o
m
u
I
a
l
b
o
I
I
n
a
G
o
t
o
w
a
.
Z
y
s
k
uj
e
s
z
z
n
a
c
z
n
ik
z
i
e
l
o
n
e
j
M
a
n
y
.
1
4
4
/
3
77
U
T
E
M
G
W
A
R
D
Z
I
Ś
CI
A
t
a
k
2
.
B
lo
k
4
.
J
e
s
t
o
n
po
d
w
o
j
o
n
y
p
r
z
e
c
i
w
ko
a
t
a
ko
w
i
z
e
z
do
l
no
ś
c
i
ą
S
z
y
bk
o
ś
ć
.
1
5
0
/
3
77
S
T
RÓ
Ż
U
J
Ą
CE
G
O
L
E
M
Y
A
t
a
k
2 a
l
bo
B
l
o
k
2
.
B
lo
k
o
gn
ie
m
4
.
B
l
o
k
l
o
d
e
m
4
.
1
5
5
/
3
77
A
t
a
k
3 a
l
bo
B
l
o
k
3
.
A
t
a
k
o
b
l
ę
ż
n
i
c
z
y
4
.
D
Z
I
C
Y
M
N
I
S
I
1
6
0
/
3
77
C
ZE
R
W
O
N
I
M
N
I
S
I
A
t
a
k
3 a
l
bo
B
l
o
k
3
.
A
t
a
k
og
n
i
e
m 4 a
l
bo
B
lo
k
o
gn
ie
m
4
.
1
5
8
/
3
77
Stos
yżetonó
wWrogówiRuin
T
a
lia A
kc
ji
Za
awan
sowanych
K
ar
t
yigurkimia
st
T
aliaC
z
arów
T
aliaR
a
n
T
alia
Artefaktów
Stosp
ł
y
tek
T
er
enów
A
Miejs
ce
napulęAkcji
Za
awan
sowanych
Miejsc
e na
pulęwspólnych
Umiejętnoś
ci
Plansz
aS
ł
aw
yiReput
acji
T
orS
ław
y
T
orR
eputa
cji
Miejs
ce
napulę
Cz
arów
K
ar
t
yOpisuMiejsc
a
ika
rt
aPremiiz
a
Osią
gnięcia
Źródło
K
os
ztR
uchu
Plansz
aDnia/Noc
y
Kolejnoś
ć
wrundzie
Niew
ykor
zy
sta
ne
T
ak
t
ykiNo
c
y
T
er
enyodk
r
y
te
napoc
z
ątkugr
y
Ukł
admap
y,g
dyu
ży
t
ajeststronaB
T
erenupoczątkowego.
Koś
ćMa
ny
Z
n
a
c
z
ni
k
i
Many
Ba
nk
Mapa
Miejscenapulę
Jednostek
T
aliaJ
ednos
tek
Regularn
ych
T
aliaJ
ednos
tek
Elit
arn
ych
Miejsce na k
ar
t
y A
kcji
Za
awan
sowanych
(zMonast
yrów
)
T
ak
t
ykiDnia
ODP
O
W
I
E
D
N
I
M
OM
E
N
T
R
a
z
w
t
r
a
k
c
i
e
b
i
e
ż
ą
c
eg
o
D
n
i
a
,
w
s
w
o
j
e
j
t
u
r
z
e,
m
o
ż
e
sz
og
ł
o
s
i
ć
,
ż
e
ro
z
eg
r
a
sz
d
o
d
a
t
k
o
w
ą
t
u
r
ę
z
a
r
a
z
p
o
z
a
k
o
ń
c
z
e
n
i
u
s
w
o
j
e
j
a
k
t
u
a
l
n
e
j
t
u
r
y
.
N
a
s
t
ę
p
n
i
e
o
d
w
ró
ć
(
z
a
kr
y
j
)
t
ę
k
a
r
t
ę
.
1
3
4
/
3
77
W
I
E
LK
I
S
T
A
R
T
P
o
w
y
b
r
a
n
i
u t
e
j k
a
r
t
y T
a
k
t
y
ki
,
w
e
ź
n
a
t
yc
h
m
i
a
s
t
n
a
r
ę
k
ę
d
w
i
e
k
a
r
t
y
z
e
s
w
o
j
e
j
t
a
l
i
i
C
z
y
n
ó
w
.
1
3
3
/
3
77
P
L
A
N
O
W
A
N
I
E
N
a
k
o
ń
c
u
k
a
ż
d
e
j
t
u
r
y
s
p
r
a
w
d
ź
:
j
e
ś
l
i
p
r
z
e
d
d
o
b
i
e
r
a
n
i
e
m
k
a
r
t
p
o
s
i
a
d
a
sz
w
r
ę
c
e
c
o
n
a
j
m
n
i
e
j
d
w
i
e
k
a
r
t
y
,
d
o
b
i
e
r
z
k
a
r
t
y
t
a
k
,
j
a
kb
y
t
w
ó
j
l
i
m
i
t
k
a
r
t
n
a
r
ę
c
e
b
y
ł
z
w
i
ę
k
sz
o
n
y
o
1
.
1
3
2
/
3
77
K
R
A
DZ
I
E
Ż
M
A
N
Y
P
o
w
y
b
r
a
n
i
u t
e
j k
a
r
t
y T
a
k
t
y
ki
,
w
y
b
i
e
r
z
j
e
d
n
ą
k
oś
ć
M
a
n
y
p
o
d
s
t
a
w
o
w
eg
o
k
o
l
o
r
u z
e
Ź
ró
d
ł
a
i
u
m
i
e
ś
ć
j
ą
n
a
t
e
j
k
a
r
c
i
e
.
M
o
ż
e
s
z
j
ą
w
y
k
o
r
z
y
s
t
a
ć
w
s
w
o
j
e
j
d
o
w
o
l
n
e
j
t
u
r
z
e
b
i
e
ż
ą
ce
g
o
D
n
i
a
.
P
o
w
y
k
o
r
z
y
s
t
a
n
i
u,
n
a
k
o
n
i
e
c
t
u
r
y
,
r
zuć
k
oś
c
i
ą
i
z
w
ró
ć
j
ą
d
o
Ź
ró
d
ł
a
.
1
3
1
/
3
77
A
N
A
L
I
Z
A
P
o
w
y
b
r
a
n
i
u t
e
j k
a
r
t
y T
a
k
t
y
ki
,
o
d
r
zuć
z
r
ę
ki
d
o
t
r
z
e
c
h
k
a
r
t
(
m
og
ą
t
o
b
y
ć
ró
w
n
i
e
ż
R
a
n
y
)
,
p
o
c
z
y
m
d
o
b
i
e
r
z
z
e
s
w
o
j
e
j
t
a
l
i
i
t
y
l
e
k
a
r
t
,
i
l
e
o
d
r
zu
c
i
ł
e
ś
.
N
a
s
t
ę
p
n
i
e
w
t
a
s
u
j
o
d
r
zu
c
o
n
e
k
a
r
t
y
d
o
s
w
o
j
e
j
t
a
l
i
i
C
z
y
n
ó
w
.
1
3
0
/
3
77
R
A
NN
Y
P
T
A
S
Z
E
K
1
2
9
/
3
77
3
•
Plansz
aS
ł
aw
yiR
eput
acji:
ka
żd
y z
gr
ac
z
y kła
dz
ie
jedn
ą
ze swoi
ch
T
a
rc
z
na
polu
0
na
tor
ze
S
ła
w
y, a
dr
ugą
na
ś
rodkow
ym
p
olu
0
na
tor
ze Reput
acji.
•
Stos
y
żetonó
w
Wro
gów
i
R
uin:
pog
rupuj
że
tony
Wrogów (okrą
-
gł
e)
ora
z Ruin
(sześ
ciok
ąt
ne)
zgodnie z
ich rewersem, po
c
z
ym
uł
óż
je
w
7
z
ak
r
y
t
yc
h
st
osa
ch.
Pr
zy
k
a
ż
dym
z
nich
pozo
st
aw
w
olne
miej
-
sce na od
łoż
enie uż
y
t
ych ż
etonów. Gdy z
abr
ak
nie żeto
nów w jed
-
nym ze
s
tosó
w,
pot
a
suj uży
te żetony i
ut
wór
z z
nich nowy stos.
•
T
alia
Artefaktów:
pota
suj
k
a
r
t
y
A
r
te
fak
tów
i
u
ł
óż
je
z
ak
r
y
te
w
stos
.
Z kar
t Art
efa
k
tów nig
dy nie
t
wor
z
y
się puli
odk
r
y
t
ych kar
t
.
•
T
alia
R
an:
ws
zy
stk
ie
kar
t
y
Ran
są
jednakowe
.
Ułóż
je
odkr
yt
e
w
stos sta
nowią
c
y talię Ran
.
•
T
a
liaC
za
rówi
pulaC
za
rów:
pot
a
suj kar
t
y Cz
arów i ułóż je
z
ak
r
y
-
te
w
stos
st
anow
iący talię
Czarów
. Od
kr
yj
3
kar
t
y
z
wierzch
u
stosu
i
po
łóż je
na
stole -
je
st to
p
ula
dost
ępnych Cz
a
rów.
•
T
alia
Akcji
Zaawansow
anych
i
pula
Akcji
Zaawansow
anych:
prz
ygotuj je
w
ta
ki sam sposób
jak Cz
ar
y.
•
Pula
wspólnych
Umiejętnoś
ci:
w
t
ym
obsz
a
rz
e
gr
ac
z
e
bę
dą
umiesz
c
z
ać
ż
etony
Umiejęt
noś
ci,
kt
ór
ych
nie
wybr
ali
w
trakcie
awans
owania Bohatera na
na
s
tę
pny poziom.
•
T
a
lia
Jednost
ek
R
egularny
ch
i
t
alia
J
ednostek
E
litarn
ych:
pot
a
-
suj oddzi
elnie ka
r
t
y J
ednost
ek ze
srebrnymi i o
ddzielnie z
e z
łot
ymi
rewer
sa
mi.
U
łóż je
z
a
kr
yt
e
ta
k
, aby
t
wor
z
y
ł
y
dwie osobne talie
.
•
Pula
Jednost
ek
:
odkr
yj
ka
r
t
y
z
t
a
lii
Jednos
tek
R
egula
rnych
(srebrne
rewers
y
)
w
li
cz
bie
o
d
wie
więk
sz
ej
niż
licz
ba
grac
zy.
W trakc
ie gr
y,
w tej puli
pojawią się równie
ż kar
t
y Akcji Z
a
awan
-
sowan
ych (jedna ka
r
ta z
a ka
ż
dy widoc
zny na mapie
Mona
s
t
yr).
•
Żetony
K
olejności
w
r
undzie:
k
a
ż
dy
z
gra
c
z
y
(w
kolejnoś
ci
w
yboru
Boha
tera)
k
ła
dzie
tu
s
wój
żet
on K
olejnoś
ci
w r
undzie
,
ta
k
aby na
gór
ze znajdowa
ł
się
ż
eton grac
za
, któr
y
w
ybiera
ł
Bo
-
hater
a jako pier
ws
zy.
•
P
la
ns
za
Dn
ia
/N
ocy
:
n
a poc
z
ą
tku g
r
y po
ł
óż tę pla
nsz
ę na stronie
prez
entują
cej
Dzień
.
Na
poc
z
ą
tku
nowej
r
undy
odwr
óć
ją
na
st
ronę
prez
entują
c
ą Noc. W
ten sposób Dzień
i Noc
na
s
tę
pują
po sobie.
–
Po lewej stronie plans
z
y widnieje
kosztRuchu
dla k
a
ż
dego
rodz
aju obsz
a
ru.
–
Pra
wa
st
rona
t
o
Źród
ło
.
R
z
uć
ko
ść
mi
Ma
ny
w
lic
zbie
o
d
wie
więk
sz
ej
niż
licz
ba
gr
ac
z
y
i
umie
ść
je
na
Ź
ródle.
Prz
ynajmniej
po
łowa
k
ośc
i
musi
wsk
a
z
y
wa
ć
podst
a
wow
y
kolor
(cz
er
wony,
niebiesk
i, biał
y lub
zielon
y
). Jeśli ten warunek nie jest spe
ł
niony,
musisz
pono
wnie
rz
ucić
z
ło
t
ymi
i
c
z
ar
nymi
koś
ćmi.
Pow
t
ar
z
aj
tę cz
ynnoś
ć
do
spe
ł
nienia powy
ż
sz
ego warunku.
•
T
akt
yki
Dnia
:
rozł
óż
(odkr
y
te)
k
a
r
t
y
T
a
kt
yk
D
nia
w
miejscu
ła
t
wo dost
ępn
ym dla wszys
tki
ch grac
z
y.
•
T
a
kt
yki
N
oc
y
:
po
łóż
(z
a
kr
y
te)
ka
r
t
y
T
ak
t
yk
No
c
y
obok
pla
n
-
sz
y Dnia/
Noc
y.
Nie musisz ich ta
s
ować
.
•
Stos
p
ł
y
tek
T
erenów:
k
a
ż
dy
sc
enarius
z o
kre
śla
,
ile p
ł
y
tek
T
e
-
renów ka
żd
ego rodz
aju powinno zna
jdować się w t
ym stosie
.
–
T
eren
ywiejskie
(zielony rew
ers): wybier
z je losowo.
–
T
ereny
główne
(brą
z
ow
y
rewers):
roz
dziel
je
na
Tereny
miejskie
i
poza
miejski
e
(
pat
rz
ą
c
,
c
z
y
na
ic
h
ś
rodku
widoc
zn
y
jest r
ysunek Mias
t
a).
Po
cz
ym losowo wybier
z
odpowiedni
ą
lic
zbę T
erenów miejskic
h, a nast
ępnie poz
amiejsk
ich.
–
Ut
wórz stos T
e
renów
: najpier
w pota
suj wsz
ys
tkie w
ybra
ne
brą
z
owe T
eren
y,
a nast
ępnie po
łóż na nich pota
sowa
ne zie
-
lone T
eren
y (
rewer
sem do gór
y).
•
M
apa
:
zgodnie
z
e
s
cenar
iusz
em,
po
ł
óż
Teren
po
c
z
ąt
kow
y
na
stroni
e A lub
B.
–
Odkr
yj
dwa
(
gd
y u
ży
t
a
jes
t s
trona
A)
lub
tr
z
y (dla s
trony
B)
T
ere
ny ze stosu T
erenów i ułóż je zgodnie
z opisem w
scena
-
riusz
u. Skier
uj je w
tę sa
mą stro
nę, co T
eren po
cz
ą
tk
ow
y.
–
Dla
wsz
yst
kic
h
obsz
ar
ów,
które
odk
r
y
ł
e
ś,
spra
wdź
k
ar
tę
Opisu
M
iejsc
a
,
ab
y
z
obac
z
yć
,
co
powinno
się
s
ta
ć
w
mo
-
mencie ich odkr
ycia
.
•
Ka
rt
yOpisu
Miejsc
aikar
taPremiizaosiągnię
cia
:
umie
ś
ć je
w miejscu ła
t
wo dost
ępnym dla wsz
ys
tkic
h grac
z
y.
•
K
a
r
t
y
M
i
a
s
t
i
g
u
r
k
i
M
i
a
s
t
:
odłóż je
na
bok
;
nie
będą potrz
eb
-
ne na pocz
ą
tk
u gr
y.
•
B
a
n
k
:
p
o
łóż
z
nac
znik
i
Man
y
w
miejscu
ł
at
wo
dost
ępn
ym
dla
wsz
ys
tkic
h
gra
c
z
y
.
Po
ł
óż
t
am
r
ównież
niew
ykor
z
yst
an
e
koś
ci
Man
y; c
z
a
sem podc
z
a
s rozgr
y
wki bę
dzie tr
zeb
a ich użyć
.
•
K
ar
ta
Boha
tera
:
pr
zeds
ta
wia
t
woją
p
ost
ać
.
W
dolnej
c
z
ę
śc
i
ka
r
t
y
jest
miejsce
na
ek
wipun
ek
, w k
tór
ym b
ędzi
esz
prz
ech
o
-
w
y
wać kr
ysz
t
ał
y zd
obyt
e podc
z
a
s gr
y.
•
Stos
ż
etonów
Poziomu:
u
łóż
pi
ęć
ośmiok
ąt
nych
żetonó
w
Poziomu
w
o
dkr
y
t
y
s
tos,
po
sor
towa
ny
wed
ł
ug
kolejnoś
ci
nu
-
merów t
a
k
, a
by ż
eton
z c
y
fr
ami 1-2 by
ł
na wier
zc
hu, a
9
-
10 na
spodz
ie
s
tosu.
Ż
eton
1-2
wsk
a
z
uje,
ż
e
ak
tua
lnie
t
wój
Panc
erz
ma
w
y
tr
zyma
ł
ość
2,
a
limit
ka
r
t
na
ręc
e
w
ynosi
5.
Szó
st
y
(pu
-
st
y) ż
eton
Poziomu umie
ś
ć w
sw
oim obs
z
ar
ze
Jedn
ostek
,
st
ro
-
ną z T
arc
z
ą ku górz
e, jako t
wój pier
w
sz
y
żetonDow
odzenia
.
•
Obsz
ar
J
ednostek
:
tut
aj
bę
dzie
sz
umie
szc
z
a
ć
Jednos
tk
i z
wer
-
bowane w t
rakc
ie gr
y. K
a
ż
da Jednos
tk
a w
ymaga os
obnego ż
e
-
tonu
D
owodz
enia
.
Na
poc
z
ą
tk
u
gr
y
ma
s
z
je
den
ż
eton
Dowo
-
dzenia
, wi
ęc m
oże
sz p
osiada
ć t
ylko
jedną J
ednost
kę
. G
dy t
wój
Bohat
er awan
suje na niepar
z
yst
y poziom, otr
z
ymujes
z kolejny
żet
on Dowodz
enia
. T
o oznac
z
a
, że wzra
s
ta mak
s
ymalna lic
zba
Jednos
tek
, kt
óre może
sz posiada
ć
.
•
Tali
aCz
ynów
:
ka
ż
dy grac
z ta
suje 16
k
a
r
t Akcji Podsta
wow
ych
swo
jego
B
ohat
era
(oznac
z
onych
odpowiednim
symbol
em
w praw
ym górnym rogu), two
rz
ą
c w ten sposób T
ali
ę Cz
ynów.
•
Kar
ty
na
rę
ce
:
na
po
c
z
ąt
ku
gr
y
we
ź
5 k
a
r
t z
e
s
wojej t
a
lii (t
yle
w
ynosi
limit
k
ar
t
na
r
ęce
,
wsk
a
z
y
wan
y
prz
ez
żet
on
leż
ąc
y
na
wierz
chu t
woje
go stosu żet
onów Poziomu).
•
Stos
k
ar
t
w
ykorz
yst
any
ch:
w
to
miejs
ce
będzie
sz
odk
ł
ada
ł
uż
yt
e
ka
r
t
y
na
koniec
swoj
ej
t
ur
y
(niekiedy
równie
ż
podc
z
a
s
sw
ojej tur
y).
•
F
igurka
B
ohatera
:
na r
a
zie
post
aw
gur
kę
swo
jego B
ohater
a
obok
siebie
.
P
rz
eniesi
esz
ją
na
ma
pę
dopiero
w
s
wojej
pier
w
-
sz
ej turz
e
.
•
Żet
ony
Tarcz
:
je
dną
po
ł
oż
y
łe
ś
ju
ż
na
t
orz
e
S
ł
aw
y,
a
dr
ugą
na
tor
ze
Reput
a
cji.
Pozo
st
ał
e
b
ędz
iesz
k
ła
dł
na
ma
pie
w
tra
kcie
gr
y
z
a
z
nac
z
aj
ąc
s
woje
po
dboje.
Ż
et
ony
T
a
rc
z
nie
s
ą
limitowa
-
ne. Je
śli ich z
abra
knie, uż
yj dowolnego z
amiennik
a
.
•
S
tos
żetonów
Umiejętnoś
ci:
ka
żd
y
grac
z
posia
da
11
żet
o
-
nów
w
kol
orz
e
wybra
nego
prze
z
siebie
Bohat
era
.
Pod
cz
a
s
rozgr
y
wki kooperac
yjnej
od
łóż interakc
yjną Umie
jętnoś
ć r
y
-
waliz
a
c
yjną
do
pude
ł
k
a
.
Podc
z
a
s
roz
gr
y
wk
i
r
y
waliz
a
c
yj
-
nej
o
dł
óż
int
erak
c
yjną
Umiejęt
noś
ć
k
oopera
c
yjną
d
o
p
u
-
de
ł
ka
.
Pot
a
suj
pozos
t
ał
e
10
ż
etonów
Umieję
tnoś
ci
i
uł
óż
j
e
w za
kr
yt
ym sto
sie.
•
Zdob
yt
e
Umiejętnoś
ci:
będ
zie
sz t
u umie
sz
c
z
ał
ż
etony
Umie
-
jętn
ośc
i, po awansowa
niu Bohat
era na nast
ępn
y poziom.
•
K
ar
ta
Opisu
Umiejętno
ści:
opis
ano
na
niej
w
sz
yst
kie
ż
eton
y
Umiejęt
noś
ci, nale
ż
ą
ce do t
wojego Bohat
era
.
•
O
b
s
z
a
r
g
r
y
:
poz
ost
aw
tr
ochę
pus
tej
pr
ze
str
z
eni
pr
z
ed
sob
ą
.
W to miejsce będz
ies
z za
gr
y
wa
ł ka
r
t
y podc
z
a
s s
wojej tur
y.
~
P
r
z
y
g
o
t
o
w
a
n
i
e
p
e
ł
n
e
j
g
r
y
~
~
P
r
z
y
g
o
t
o
w
a
n
i
e
p
e
ł
n
e
j
g
r
y
~
SZ
A
Ł
A
t
a
k
2 a
l
b
o
B
l
o
k 2
.
At
a
k
4
.
2
/
3
77
D
E
T
E
R
M
I
N
AC
JA
A
t
a
k
2 a
l
b
o B
l
o
k 2
.
B
l
ok
5
.
3
/
3
77
S
Z
Y
B
K
O
Ś
Ć
R
uc
h
2
.
At
a
k
dy
s
t
a
n
so
w
y
3
.
4
/
3
77
M
A
R
SZ
R
uc
h
2
.
R
uc
h
4
.
6
/
3
77
G
R
O
ŹB
A
W
p
ł
y
w
2
.
W
p
ł
y
w
5
.
R
e
p
u
t
a
c
j
a
-
1
.
1
2
/
3
77
Obsz
argr
y
Obsza
r
Jednostek
Żet
on
Dowodzenia
K
ar
t
ynar
ęceg
rac
z
a
Stosk
ar
t
wyk
orzy
sta
nych
(o
d
k
r
y
t
y)
Zdob
yt
e
Umiejętnoś
ci
Żetony
Ta
r
c
z
T
a
liaC
zynó
w
Ek
wipunek
Stos
żetonów
Poziomu
Boha
tera
K
ar
t
aBoha
tera
Stosż
etonów
Umiejętnoś
ci
F
i
g
ur
k
a
B
o
ha
t
er
a
M
O
C
B
ÓL
U
R
a
z
n
a
t
u
r
ę
:
m
o
ż
e
s
z
z
a
g
r
a
ć
z
r
ę
k
i
j
e
d
n
ą
k
a
r
t
ę
R
a
n
y
b
o
k
i
e
m
,
t
a
k
j
a
k
b
y
n
i
e
b
y
ł
a
R
a
n
ą
.
T
a
k
a
k
a
r
t
a
m
a
w
a
r
t
o
ś
ć
2
(
a
n
i
e
1
,
j
a
k
i
n
n
e
k
a
r
t
y
)
.
N
a
k
o
n
i
e
c
t
u
r
y
,
o
d
ł
ó
ż
t
ę
k
a
r
t
ę
n
a
s
w
ó
j
s
t
o
s
k
a
r
t
w
y
k
o
r
z
y
s
t
a
n
y
c
h
.
G
O
R
Ą
C
Y
F
E
C
H
T
U
NE
K
R
a
z
n
a
t
u
r
ę
:
A
t
a
k 2
a
l
b
o A
t
a
k o
g
n
i
e
m 2
.
C
I
E
M
N
E
Ś
C
I
E
Ż
K
I
R
a
z
n
a
t
u
r
ę
:
R
u
c
h 1 (
z
a D
n
i
a
)
a
l
b
o
R
u
c
h
2
(
N
o
c
ą
)
.
P
A
L
Ą
C
A
M
O
C
R
a
z
n
a
t
u
r
ę
:
A
t
a
k
o
b
l
ę
ż
n
i
c
z
y
1
a
l
b
o
A
t
a
k
o
b
l
ę
ż
n
i
c
z
y
o
g
n
i
e
m
1
.
M
R
OC
Z
N
E
N
EG
OC
J
A
C
JE
R
a
z
n
a
t
u
r
ę
:
W
p
ł
y
w
2
(
z
a
D
n
i
a
)
a
l
b
o
W
p
ł
y
w
3
(
N
o
c
ą
)
.
M
AG
I
A
M
R
O
C
Z
N
E
G
O
OG
NI
A
R
a
z
n
a
r
u
n
d
ę
:
o
d
w
r
ó
ć
t
e
n
ż
e
t
o
n
,
a
b
y
z
y
s
k
a
ć
j
e
d
e
n
c
z
e
r
w
o
n
y
k
r
y
s
z
t
a
ł
o
r
a
z
j
e
d
e
n
z
n
a
c
z
n
i
k
c
z
e
r
w
o
n
e
j
l
u
b
c
z
a
r
n
e
j
M
a
n
y
.
1
9
2
/
3
77
K
ar
t
aOpisu
Umiejętnoś
ci
O
B
S
Z
A
R G
R
A
C
Z
A
4
1.
R
u
n
d
a
to
Dz
ień
lub
N
oc
.
Gra
c
ze rozgr
y
wają swoje
tur
y
w tr
a
k
c
ie
rund
y
. Bardz
o waż
ne jest to, abyś rozróżnia
ł te
dwa pojęc
ia
!
2.
P
r
z
y
g
o
t
u
j
r
u
n
d
ę
(opuść
t
en
punkt
podc
z
a
s
pier
wsz
ej
rund
y,
poniewa
ż
prz
ygot
ował
eś
ju
ż
ją
,
w
ykonuj
ąc
opis
ane
wc
ze
śniej
c
z
yn
no
śc
i)
:
a.
Odwró
ć
pla
nsz
ę
Dnia
/
Noc
y
–
j
eś
l
i p
r
e
ze
n
to
w
ał
a
Dz
i
e
ń
,
odwró
ć
ją
na
s
tron
ę
Noc
y.
Je
śli
pre
z
entował
a
N
oc,
odwró
ć
ją na stronę Dnia
.
b.
Odśwież
Źród
ło
–
rz
uć
w
sz
yst
kimi
ko
ść
mi
Ma
ny
z
e
Źr
ó
-
dł
a
.
Pami
ęt
aj
o
war
unku
opisa
nym
w
rozd
ziale
„
Pr
z
ygoto
-
wanie pe
ł
nej gr
y
”
.
c.
Ut
wór
znowąpulęJednost
ek:
•
Z
bier
z wsz
ys
tk
ie k
ar
t
y Jednos
tek z
najdują
ce si
ę obecnie
w puli i
umieś
ć je pod spodem odpowiedniej t
alii.
•
J
e
śli
w
puli
J
ednost
ek
z
najdują
się
jakie
ś
ka
r
t
y
Ak
cji
Z
aa
wanso
-
wanyc
h,
umie
ś
ć
j
e
na spodzie
ta
lii
A
kc
ji
Z
a
awa
nsowa
nych.
•
R
ozłó
ż
w puli
Jednos
tek nowe Jednostk
i, w
lic
z
bie o
d
wie
więk
sz
ej niż licz
ba gra
cz
y.
•
J
eś
li
nie
zo
st
ał
y
jes
zc
z
e
o
dkr
y
te
T
ereny
g
łówne
,
roz
łóż
t
ylko Jednos
tk
i Regula
rne (srebrne rewer
s
y
).
•
J
eś
li
co
najmniej
jeden
Teren
g
ł
ówny
z
ost
ał
o
dkr
y
t
y,
rozł
óż
napr
z
emiennie
Je
dnostk
i
Elit
ar
ne
(z
łot
e
rew
ers
y
)
i Reg
ularne (srebr
ne rewer
sy): tj. Elit
ar
na
, Reg
ularna
, Eli
-
ta
rna
, itd.
•
J
eś
li
na
mapie
znajdują
się
Mona
st
yr
y,
dodaj
do
puli
Jednos
tek
po
jedn
ej
k
a
rcie
Akcji
Za
awa
nsowa
nych
za
ka
żd
y Mona
st
yr,
któ
r
y nie zost
a
ł spalony.
d.
Odś
wież
pulę
A
kcji
Z
a
awansowany
ch
–
we
ź
z
puli
naj
-
niż
ej
p
o
łoż
oną
w
k
olumnie
k
a
r
tę
Ak
cji
Z
aa
wanso
wanej
i umieść ją na
spodz
ie talii Ak
cji Za
a
wansowa
nych
. Prze
suń
o jedną
poz
ycję
w dó
ł
poz
ost
ał
e k
a
r
t
y
z puli
Ak
cji Z
a
a
wan
-
sowan
ych.
Nas
tę
pnie
odkr
yj
nową
k
ar
t
ę
z
t
a
lii
A
kc
ji
Z
a
-
awans
owanyc
h i poł
óż ją na
pier
w
sz
ej pozycji w kolumnie.
e.
Od
świe
ż
pulę
C
z
ar
ów
–
post
ępuj
t
ak
s
amo,
jak
p
odc
z
a
s
odś
wie
ż
ania puli Akcji Z
a
awa
nsowan
ych.
f.
Zbierz k
ar
t
y T
akt
yk
– zb
ie
rz ws
zys
tk
ie
karty
T
ak
tyk
z p
o
-
prz
edniej
rund
y
,
a
na
st
ępnie
po
łóż
w
obs
z
ar
ze
gr
y
now
y,
odpowiedni dla tej rundy z
est
aw odk
r
y
t
ych k
ar
t T
a
kt
yk
.
g.
K
a
ż
dygra
cz
:
•
O
dwra
ca
a
wers
em
d
o
gór
y
wsz
ys
tk
ie
C
horą
g
wie
ora
z
żet
ony U
miejęt
nośc
i w
swoim
obsz
a
rz
e g
r
y. W t
ym
mo
-
mencie
moż
e
równie
ż
,
a
le
ni
e
musi,
odr
zuci
ć
dowoln
ą
Chorą
g
iew prz
ypis
aną do swojej Je
dnostk
i.
•
Z
mienia
st
a
tus
w
sz
yst
kich
Jednost
ek
(
łą
c
znie
z
Ra
n
-
nymi)
w
s
woim
o
bsz
ar
z
e
Je
dnostek
na
Got
owa
(R
ann
e
Jednos
tki nie są Lec
z
one).
•
T
a
suje
wszy
stk
ie
swoje
k
a
r
t
y
Cz
ynów
i
t
wor
zy
z
nich
nową ta
lię Cz
ynów.
•
Do
cią
ga kar
t
y,
aby mieć
ich
t
yle
,
ile
w
ynosi
jego li
mit kar
t
na rę
ce.
Limit moż
e si
ę z
więk
sz
yć
, je
śli
Boha
ter z
najduje
się
w/
obok
Tw
i
e
r
d
z
y
lub
Mia
st
a
–
pr
ze
c
zy
t
aj
opis
t
ych
miejsc
.
Je
śli
B
ohat
er
st
oi
obok
oby
dwu
t
ych
miejs
c
jed
-
noc
ze
śnie
,
g
rac
z
moż
e
sk
orz
ys
ta
ć
jedynie
z
d
zia
ła
nia
korz
ys
tniejsz
ego z nich. Limi
t ka
r
t na ręc
e może r
ównież
zos
ta
ć zwięk
szon
y dział
aniem „po
dc
za
s nast
ępnego do
-
bierania
k
ar
t
”
,
k
tór
e
poja
wił
o
się
p
odc
z
a
s
o
st
atni
ej
t
ur
y
danego gra
c
z
a w poprze
dniej rundzie
.
3.
Grac
z
e
wybiera
jąka
rt
yT
a
kt
yki
na ak
tua
lną rundę
:
a
.
K
a
ż
d
y
grac
z
w
ybier
a
jedną
z
odkr
yt
ych
k
ar
t
T
a
kt
yk
,
le
ż
ą
-
c
ych w obsz
ar
ze gr
y.
•
Pier
w
sz
y
w
ybiera
ć
będz
ie
gra
c
z
z
na
jmniejsz
ą liczb
ą
p
unk
-
tów
S
ł
aw
y.
Po
nim
w
ybiera
g
rac
z
„
drugi
o
d
końc
a”
,
it
d.
W przypa
dku remisu, pierw
sz
ym wybiera
ją
c
ym jest grac
z,
kt
órego żeton Kolejnoś
ci w
rundz
ie znajduje się
niż
ej.
U
wa
ga
:
W
p
i
e
rw
s
z
e
j
r
u
n
d
z
i
e
,
j
a
k
o
p
i
e
rw
sz
y
ka
r
t
ę
T
a
k
-
t
yk w
ybiera ten, kt
o wybier
ał Boha
tera jako ost
a
tni.
b.
J
eś
li
k
ar
t
a
T
a
kt
yki
z
a
wiera
w
tre
ś
ci
z
apis
:
„
Po
w
ybraniu
t
ej
ka
r
t
y T
a
k
t
yki
” – w
ykonaj opis
ane t
am polece
nia.
c.
U
ł
óż
ż
et
ony
Kolejnoś
ci
w
r
undzi
e
w
sz
ystk
ich
gra
c
zy
z
god
-
nie
z
numerami
T
a
kt
yk
.
N
a
gór
ze
kolumny
(ja
ko
pier
wsz
y)
po
łóż
ż
eton
gr
ac
z
a
,
kt
ór
y
w
ybra
ł
T
a
kt
ykę
z
najni
ż
sz
ym nu
-
merem,
a
ż
eton
g
rac
z
a
z
T
a
kt
yk
ą
o
na
jw
y
ż
sz
ym
numer
z
e
umieś
ć na spodzie kolumny (ja
ko ost
at
ni).
d.
N
iew
ybra
ne ka
r
t
y T
a
k
t
yk odł
óż na bok
.
4.
Grac
z
e
rozgr
y
wająs
wojetur
y:
a
.
Kol
ejnoś
ć
rozg
r
y
wania
tur
w
yz
nac
zo
na
jes
t
pr
ze
z
ż
et
ony
Kolejnoś
ci
w
rundz
ie
(rozpat
rują
c
je
z
gór
y
na
dó
ł
).
Po
z
a
-
końc
z
eniu
tur
y
os
ta
tnie
go
grac
z
a
,
zno
wu
na
st
ępuje
tura
pier
w
sze
go grac
z
a
.
b.
Je
śli
na
poc
z
ą
tk
u
tur
y
g
rac
z
a
,
j
ego
t
alia
C
zynó
w
je
st
pus
t
a,
za
mia
st roz
gr
y
wa
ć s
woją tur
ę, moż
e on og
ł
osić konie
c run
-
dy.
Je
śli to zrobi, ka
żd
y z
pozo
st
ał
ych gra
c
zy roze
gra jesz
c
ze
jedną turę
, po cz
ym ta runda się za
końc
z
y.
c.
Na
k
ońcu
tur
y
k
a
ż
de
go
gra
c
z
a
na
leż
y
spra
wdzić
w
sekc
ji
„
Koniec
s
cena
riusz
a”
,
c
zy
zos
ta
ł
y
spe
łnio
ne
jego
wa
runki.
Z
a
z
w
yc
z
aj
w
t
ak
ich
s
yt
uacja
ch
gra
c
ze
ma
ją
do
rozeg
rania
po jednej turz
e, z
anim na
st
ą
pi koniec gr
y.
d.
Je
ż
eli za
równo jeden z gra
c
z
y ogł
osi
ł koniec rund
y,
jak i wa
-
runki
ko
ńc
a
scena
riusz
a
z
ost
a
ł
y
sp
e
ł
nione,
gr
ac
z
e
rozgr
y
-
wają po ost
a
tniej tur
z
e, zgodnie z z
a
sa
dami wa
runku, k
tór
y
na
st
ąpi
ł wc
ze
śniej
.
e.
Grac
z
e nie
m
ogą zag
r
y
wa
ć dział
ań po
s
wojej ostat
niej turze
w
rund
zie,
nawet
t
ych,
kt
óre
moż
na
z
a
gr
y
wać
podc
z
a
s
t
ur
pozost
a
ł
ych gra
c
zy.
f.
Podc
z
a
s
ost
at
niej
tur
y grac
za w
danej rundzie,
wsz
ys
tk
ie
d
zia
-
ła
nia
z
wię
k
sz
ają
ce
limit
k
a
r
t
na
rę
ce
p
rz
y
kolejnym
dobieraniu
ka
r
t zost
ają prz
eniesio
ne na
p
oc
z
ąt
ek nast
ępnej rund
y.
5.
Sprawd
źwopisiescenariusz
a
,
cz
y gra się skońc
z
y
ł
a
.
a
.
Je
śli
warunk
i
s
cenar
iusz
a
z
ost
a
ł
y
spe
ł
nione,
albo
gdy
limit
rund
zos
ta
ł
osią
gnię
t
y,
gra
końc
zy
się
.
Okre
śl
w
ynik
gr
y
zgodnie z „Punk
t
acj
ą”
scena
riusz
a
.
b.
Je
śli
rozgr
y
wk
a
nie
dobiegł
a
końc
a
,
gra
toc
z
y
się
dalej
i rozpoc
z
yna się nowa runda.
K
A
RT
Y CZ
Y
NÓ
W
1.
Wsz
ys
tkie
k
ar
t
y
z
t
a
kim
rewer
sem
są
k
ar
-
ta
mi
C
zynó
w
.
Z
alic
z
am
y
do
nich:
A
kc
je
(Podst
aw
owe
i
Za
awa
nso
wane),
Cz
ar
y,
Ar
t
efa
kt
y
i R
a
ny. Na
poc
z
ą
tk
u g
r
y
w
s
wojej
ta
li
i
Czy
n
ó
w
m
asz
ty
lk
o
ka
rty
Ak
cj
i
P
od
s
ta
-
wow
ych.
2.
W
ka
żd
ej
t
urz
e
b
ędz
ies
z
z
a
gr
y
wać
ka
r
t
y
Cz
ynów
z
ręk
i.
Ab
y
z
a
gra
ć
k
ar
t
ę,
po
łóż
ją
w
s
woim
obsz
ar
z
e
gr
y i w
ykonaj opisa
ne na niej dział
anie
.
3.
K
a
r
t
y może
sz z
ag
r
y
wa
ć w
róż
ny
spo
sób, za
le
ż
nie od ich
rod
z
aju:
a
.
Moż
e
sz
w
ykorz
ys
t
ać
podst
aw
owe
dzia
ła
nie
kart Akcji
(Podst
awow
yc
h
lub
Z
a
awan
sowan
ych)
a
lbo,
po
z
a
p
ła
ce
-
niu
je
dnej
M
any
ws
ka
z
a
nego
kolor
u,
moż
e
sz
w
ykor
zy
st
ać
wzm
ocnione dzia
ł
anie
t
ych ka
r
t
.
b.
M
oż
esz
w
ykor
z
yst
a
ć
podst
aw
owe
dz
iał
a
nie
Cz
aru
,
p
ł
ac
ąc
jedną
Manę
w
sk
a
z
ane
go
kolor
u.
W
Noc
y
możes
z
w
yko
-
rz
ys
ta
ć
wzm
ocnione
dzia
ł
anie,
j
e
ś
l
i
z
a
p
ł
a
c
i
s
z
j
e
d
n
ą
M
a
n
ę
wsk
a
za
nego
koloru
ora
z
jedną
c
z
ar
ną
Manę
.
Kolor
k
ar
t
y
Cz
a
ru jest wy
znac
z
a
ny prze
z kolor
Man
y potrz
ebny do
jego
podst
aw
owego dzia
ła
nia
.
c.
Moż
esz w
ykorz
ys
t
ać
podst
aw
owe d
zia
ła
nie
Artefaktu
, albo
go
w
yr
zucić
(us
u
w
a
j
ą
c
c
a
ł
k
o
w
i
ci
e
z
g
r
y),
a
b
y
w
yk
o
r
z
y
s
t
a
ć
j
e
go
wzm
ocnione dział
a
nie
.
d.
K
ar
tR
an
nie może
sz z
ag
rać w ż
aden spos
ób.
e.
K
a
żd
ą
k
ar
t
ę,
poz
a
R
aną
m
o
że
s
z
za
g
ra
ć
b
o
ki
e
m
w
o
bs
za
-
rz
e
g
r
y,
aby
w
ykor
z
yst
a
ć
ją
jako
Ruch
1,
Wpł
y
w
1,
At
ak
1
albo Blok 1.
•
N
ie
moż
esz
ic
h
jednak
z
a
gra
ć
jako
A
ta
k
dy
st
anso
w
y,
At
ak ob
lę
żnic
z
y lub jak
ikol
wiek Blok ż
y
wio
ł
em lub A
ta
k
ż
y
wio
łem (ogniem, lodem lub zimnym ogniem)
.
4.
M
oże
sz
sk
umulować
d
zia
ła
nia
dost
ępne
na
kar
ta
ch
(nawet
różnych rodzajów)
, jeśli wszystk
ie są podobne
(n
p. Atak oblęż
-
nic
zy i Ata
k dyst
a
nsow
y).
W tym celu za
gra
j jednoc
ze
śnie kilk
a
ka
r
t
, zgrupuj je i zsumuj ich dzia
ł
ania
.
5.
Na konie
c tur
y
odł
óż ws
zy
stk
ie
z
agrane
k
ar
t
y
C
zynów
na s
wój
stos k
a
r
t w
ykorz
ys
t
anyc
h. Nie
za
gra
ne k
ar
t
y pozos
ta
ją na t
w
ojej
ręc
e (
ch
yba że zdec
yduje
sz się odrzuci
ć jedną
lub kilka z
nich).
6.
N
iekt
óre k
a
r
t
y
nak
a
zuj
ą
z
ap
ł
acić
do
datkową
Ma
nę
wsk
a
z
a
-
nego koloru,
odrzucić
(
umieści
ć w swoim stosie kar
t wykor
zy
-
st
anyc
h)
lub
wyr
zucić
(usunąć
z
gr
y)
inną
k
ar
tę
.
Nie
moż
esz
skorz
ys
t
ać
z
dzia
ł
ania
t
aki
ch
ka
r
t
, j
eśli
nie
moż
e
sz
spe
ł
nić
opi
-
san
ego na nich warunku.
a
.
O
ile
jakie
ś
d
zia
ła
nie
w
yra
źnie
na
to
nie
pozwa
la
,
nie
mo
-
że
sz
odr
zu
cić
lub
w
yr
zuc
ić
k
ar
t
R
an
.
Okre
śleni
e
„dowo
lna
ka
r
t
a”
odnosi
si
ę
więc
do
do
wolnej
k
ar
t
y
na
twojej
ręce,
poza k
ar
t
ą R
an
y.
~
P
o
d
s
t
a
w
o
w
e
p
o
j
ęc
i
a
~
~
P
o
d
s
t
a
w
o
w
e
p
o
j
ęc
i
a
~
~
J
e
d
n
a
r
u
n
d
a
g
r
y
(
D
z
i
e
ń
l
u
b
N
o
c
)
~
~
J
e
d
n
a
r
u
n
d
a
g
r
y
(
D
z
i
e
ń
l
u
b
N
o
c
)
~
5
UŻY
WANIE JED
NOSTE
K
1.
Jedno
stk
i
pod
zielon
e
s
ą
na
dw
ie
t
alie
:
R
egula
rne
(srebrne
rewe
rs
y)
ora
z
Elit
ar
ne
(zł
ote rewers
y).
Podzia
ł
ten ma
zna
cz
enie podcz
a
s two
-
rz
enia
puli
J
ednos
tek
pr
ze
d
roz
poc
z
ęc
iem
r
und
y.
Gdy
Je
dnost
ki
zna
j
-
dą
się
w gr
z
e
, re
we
r
s
y ka
r
t
ni
e
ma
ją
d
a
ls
z
e
go
wp
ł
y
w
u
n
a
r
oz
g
r
y
wk
ę
.
2.
Na
po
c
z
ąt
ku
g
r
y
ni
e
posia
da
sz
ża
dnyc
h
Je
dnost
ek
.
J
ednos
tk
i
zd
o
-
byt
e (z
wer
bowa
ne) podc
z
a
s
gr
y, z
aw
sz
e le
ż
ą n
a st
ole w
t
woim
ob
-
sz
ar
z
e Jednos
tek (nigdy nie tra
ą do t
wojej ręk
i, t
alii C
zyn
ów cz
y do
stos
u kar
t w
ykor
zy
st
an
ych).
3.
K
a
ż
da
Jedn
ost
ka w
t
woim obsz
ar
ze Jednos
tek ma
pr
z
ypisa
ny
żeto
n
Dowo
dz
enia
. Nie
moż
es
z mieć więk
sz
ej liczb
y Jednost
ek
, niż
lic
zba
żet
onów Dowod
zenia w tw
oim obsza
r
ze Jedno
stek
.
a
.
Jedno
stk
i
z
ż
etonem
Dowo
dze
nia
le
ż
ą
c
ym
nad
nimi
,
s
ą
uzna
wane
z
a
Got
owe
.
b.
Je
dnost
ki
z
ż
eton
em
Do
wodz
enia
le
ż
ą
c
ym
na
nich
,
s
ą
uzna
wane
z
a
Wycze
rpa
ne
.
c
.
J
ednost
ki
z k
a
r
t
ą R
a
n po
łoż
oną
wpoprz
ek
ni
ch
, s
ą
uz
na
-
wane
z
a
R
anne
.
4.
Świeżo
z
werbowane
Jednostki
s
ą
z
aw
sz
e
Go
towe
i
nigdy
n
ie
są R
an
ne.
a
.
J
eśli chces
z zdobyć nową
Jednost
kę, lec
z wszys
tkie t
woje żeton
y
Dowod
zenia
są
z
a
jęt
e,
musisz
r
ozformować
jedną
z
e
s
woic
h
Jedno
stek
.
Usuń
rozform
owaną
Jednos
tk
ę
z
gr
y.
N
owo
zwer
-
bowan
a
J
ednost
k
a
je
st
Got
owa
i
nie
je
st
R
a
nna
,
niez
a
le
żnie
od
st
at
usu rozformo
wanej wc
ze
śni
ej Jednost
ki.
5.
Moż
es
z
akt
ywować
Jedno
stk
ę,
k
tór
a
je
st
Got
owa
i
nie
jes
t
R
anna
,
aby w
ykor
z
yst
a
ć jedną z
jej zdo
lnoś
ci:
a
.
N
ajpier
w a
kt
y
wuj J
ednos
tk
ę, umie
sz
c
z
ają
c na n
iej jej ż
et
on Do
-
wodz
enia
.
Je
dnost
k
a
ta
p
rz
es
t
aje
by
ć
Goto
wa
i
do
koń
ca
r
undy
uzna
wana jest z
a
Wyczerpaną
.
b.
Na
s
tęp
nie
w
ybie
rz
jedną
z
e
z
dolno
ści
prz
eds
t
awion
ych
na
ak
-
t
y
wowa
nej
w
ł
a
śni
e k
a
rcie
Jedn
ost
ki
i w
ykonaj
dz
iał
a
nie
na niej
opisa
ne
.
Moż
e
sz
j
e
po
ł
ą
c
zy
ć
z
d
zia
ła
niem
in
nych
sw
oich
k
a
r
t
Cz
ynó
w,
U
miejęt
noś
ci ora
z innych Jednos
tek
.
•
Je
śli
c
hce
sz
sk
orz
ys
t
ać
ze
z
dolno
ści
oznac
z
onej
z
pr
z
odu
symb
olem Many,
m
usisz najpier
w za
p
ła
ci
ć
Ma
nę wska
z
a
ne
-
go koloru.
6.
Je
śli dz
iał
a
nie poz
wala
ci zm
ienić s
ta
tus J
edno
stk
i na G
otowa
, pr
z
e
-
suń na
d nią
żet
on Do
wodz
enia
. J
ednos
tk
a s
ta
je si
ę wów
cz
a
s
Got
o
-
wa i
m
oż
e być
pono
wnie akt
y
wowa
na
.
7
.
Dzia
ł
anie
moż
e
mod
y
kowa
ć
j
edyni
e
te
zdo
lnoś
ci
J
ednos
tki
,
k
tóre
ta J
ednos
tk
a posia
da
. Na prz
yk
ła
d, ab
y zwi
ęk
sz
yć wa
r
toś
ć Blok
u, t
a
Jedno
stk
a musi już
posia
da
ć zdolnoś
ć Bloku o
dowo
lnej war
toś
ci.
8.
W dowolnym momenc
ie podc
z
a
s swojej tur
y, może
sz prz
ypisa
ć swo
-
jej Jednost
ce
Chorą
giew
. W
t
ym celu umieś
ć kar
t
ę Chorą
g
wi cz
ę
śc
io
-
wo pod k
ar
t
ą J
ednos
tk
i, do kt
órej ją pr
z
ypisuje
sz
. Je
dnost
k
a moż
e ko
-
rz
ys
t
ać
z
pods
ta
wowe
go d
zia
ła
nia
Chor
ą
g
wi,
dopóki
jest
ona do
niej
prz
ypis
ana
.
Wzmoc
nione
dzia
ła
nie
jes
t
jedna
k niedostę
pne
.
a
.
O
dł
óż
Cho
rą
gi
ew
na
s
wój
stos
ka
r
t
w
yko
rz
ys
t
anyc
h,
gd
y
z
wią
-
za
na
z
nią
Jednost
ka
zost
an
ie
znis
zc
z
ona
,
rozformowa
na
,
lub
gdy prz
ypisz
e
sz do
niej inną Chorą
gie
w.
b.
Na
koni
ec
rund
y
zde
c
yduj
,
cz
y
chc
es
z
za
tr
z
yma
ć
Chorą
g
iew
prz
y tej Jednos
tce
, cz
y wta
s
owa
ć ją
ponowni
e do
ta
lii Cz
ynów.
9.
Po z
ako
ńc
z
eniu t
ur
y ni
e odr
z
uca
j,
ani
nie z
mienia
j st
a
tusu
W
yc
zer
-
pane
j
Je
dnost
ki
na
G
otowa
.
Je
dnost
ki
a
utoma
t
yc
z
nie
zmi
eniają
sta
tusnaGot
owa,nak
oniecka
ż
dejrundy.
UŻY
WANIE
UMIE
JĘTNOŚC
I
1.
Umiej
ętno
ści
są
repr
ez
entowan
e
pr
ze
z
ż
eto
ny
Umiej
ętno
ści
.
K
a
ż
dy Bohat
er ma
swó
j wł
a
sny zes
t
aw żetonów Umiejęt
noś
ci.
2.
N
a
p
oc
z
ąt
ku gr
y
nie posiada
sz żadn
ych
żet
onów Umiejętnoś
ci.
Z
a
k
a
ż
d
ym
r
a
zem
,
gd
y
t
wój
Bohat
er
osią
ga
par
zy
st
y
pozio
m
S
ła
w
y,
zdo
by
wa
sz jeden że
ton Umiejęt
nośc
i.
a
.
Wsz
yst
kie
z
doby
te
ż
eton
y
Umiejęt
nośc
i
kł
ad
ź
odkr
yt
e
prz
ed sobą na stole
.
b.
W tr
akc
ie gr
y moż
es
z zdob
y
wać z
aró
wno żet
ony Umiejęt
no
-
ści
s
woje
go, ja
k
i
innych
B
ohat
erów
uc
z
est
nic
z
ąc
ych
w
gr
z
e.
Je
śli
w
ybier
z
esz żeton
innego grac
z
a
,
m
oż
esz go
uż
y
wać jak
s
wój
wła
sny
- od
mom
en
tu,
gdy
Umie
jętno
ść stan
ie
si
ę d
ostę
pna,
ni
e
ma znac
z
enia
, z
z
e
st
awu któ
rego grac
z
a pocho
dzi.
3.
S
posó
b
uż
ycia i
d
zia
ła
nie ka
ż
dej Umiejętno
śc
i
są prz
edst
a
wione prze
z
odpowie
dnie
s
ymbo
le
na
ż
etona
ch.
Z
ost
a
ł
y
on
e
sz
c
z
egó
ło
wo
o
pisa
ne
na
ka
rcieOpisuU
miejętnoś
ci
danej posta
ci.
4.
W
yróż
niamy t
rz
y pods
ta
wowe rod
za
je Umieję
tno
ści
:
a
.
Ż
e
tonu Umiejętn
oś
ci z
t
ak
im symbolem może
sz uż
yć tylko
ra
z
na
rundę
,
podc
z
a
s
s
woj
ej
tur
y
(wyj
ąt
kiem
j
est
„
Mot
y
wa
-
cja”
, k
tó
rej
moż
es
z u
ż
yć
równie
ż
podc
z
a
s
t
ur
y
innyc
h g
ra
cz
y).
Je
śli u
ż
yjesz
tego
rodz
a
ju Umiej
ętn
ośc
i, od
wró
ć ż
eton
(z
ak
r
yj)
a
ż do poc
z
ąt
ku na
st
ępn
ej rundy.
b.
Ż
etonu
Umi
ejęt
noś
ci
z
t
ak
im
s
ymbolem
mo
że
sz
u
ży
ć
t
ylko
ra
z
na
r
undę,
al
e
je
go
dzia
ła
nie
t
r
wa
a
ż
d
o
p
o
c
z
ą
t
k
u
t
wojej
na
st
ępn
ej
tur
y. G
dy
ak
t
y
w
ujes
z
t
ak
ą
Umieję
tno
ść
,
o
d
-
dzia
ł
uje
ona
na
innyc
h
gra
cz
y podcz
a
s ich
t
ur.
Gd
y
uż
yjes
z
tego
rodz
a
ju Umiejęt
noś
ci, poinfor
muj o tym innyc
h i umieść ż
eton
na
śro
dku
st
o
ł
u.
Na
p
oc
z
ą
tku
s
woj
ej
na
st
ępnej
tur
y
(lub
gd
y
obec
na
runda
dobiegnie
końca
,
prze
d
t
wo
ją
na
st
ępn
ą
turą
)
za
bier
z
żet
on
i
o
dwró
ć
go
(z
a
kr
yj
).
B
ę
dzie
sz
móg
ł
ponow
nie
w
ykor
zy
st
a
ć tę Umieję
tnoś
ć dopiero w na
st
ępnej run
dzie
.
c
.
Ż
eton
y
Umi
ejęt
noś
ci
bez
ż
a
dnych
specja
lnych
symboli
mo
-
że
sz w
ykor
z
yst
y
wa
ć
raznat
urę
.
UŻY
WANIE M
A
N
Y
1.
W gr
ze
w
yróż
niam
y c
zt
er
y
podstawowe
kolory
Many (
czer
wony
,
niebieski
,
biał
y
i
zielony
).
Ma
na może wy
st
ępowa
ć jako:
a
.
C
zys
ta M
ana
-
jes
t
repr
ez
ento
wana
pr
z
ez
koś
ć
lub
z
nac
z
nik
Man
y zn
ajd
uj
ący si
ę w
t
wo
im
ob
szarze
gry
. Czys
ta Ma
na
zni
-
ka
, je
śli nie zuż
yje
sz jej prz
ed koń
cem s
wojej tur
y.
b.
Kr
yszt
ał
y
-
s
ą
repr
ez
entowane
pr
ze
z
z
nac
znik
Man
y
zna
jdują
c
y
się
t
wo
im
ek
wipunku (
na
ka
rcie Bohat
era).
Moż
e
sz
w
nim
tr
z
ymać
do
tr
z
ech znac
zn
ików ka
ż
dego podst
awow
ego koloru
Ma
ny.
•
W
dowo
lnym
momen
cie
sw
ojej
tur
y
może
sz
z
a
mienić
kr
ysz
ta
ł
w
c
z
yst
ą
M
anę
.
Moż
e
sz
z
am
ienić
c
z
yst
ą
M
anę
w kr
ys
zt
a
ł t
ylko prz
y uż
yciu odp
owiednie
go dzia
ła
nia
.
2.
S
ą
równie
ż
d
wa
sp
ecja
lne
kolo
r
y
M
any
(zł
ot
y
i
c
za
rn
y)
w
ys
tę
-
pują
ce
w
y
łą
c
z
nie
w
c
z
ys
tej
fo
rmie
(nie
ma
zł
ot
yc
h
i
c
z
a
rnyc
h
kr
yształów
).
a
.
Podc
z
a
s
run
d
Dnia
m
oż
esz
uż
yć
złotejMany
ja
ko
Ma
ny
do
-
wolnego
po
dst
awo
wego
ko
loru
(
jes
t
uz
nawan
a
jako
M
ana
potr
z
ebnego
kolor
u, be
z w
zgl
ędu na
cel
). C
za
rn
ej Ma
ny nigd
y
nie może
sz uż
yć po
dc
z
a
s rund Dnia
.
b.
Podc
z
a
s
rund
Noc
y
, mo
że
sz
uż
yć
cz
arnej
Many
do
pr
zepro
-
wadz
enia
niek
tór
ych
dz
iał
a
ń.
Zł
ot
ej
M
an
y
nigdy
nie
moż
e
sz
uż
yć w Noc
y.
3.
Ź
ródło
r
e
p
r
e
z
e
n
t
u
j
e
o
b
e
c
n
ą
n
a
ś
w
i
e
c
i
e
M
a
n
ę
w
c
z
y
s
t
e
j
f
o
r
m
i
e
.
W
ka
ż
dej
s
wojej
tur
z
e
moż
es
z
wz
ią
ć
jedną
ko
ść
M
an
y
ze
Ź
ród
ł
a
i wykor
z
yst
a
ć ją
jako Ma
nę w
kolor
z
e prze
dst
awion
ym na
koś
ci.
a
.
Na
koni
ec
tur
y
rz
uć
ko
ść
mi
Ma
ny,
kt
óre
wz
ią
łe
ś
z
e
Źr
ód
ła
i
zwr
óć je do niego.
b.
M
oż
esz
w
zią
ć
ko
ść
z
e
Ź
ród
ł
a
t
ylko
w
te
dy, gd
y
bę
dzie
sz
z
niej
kor
zy
st
ać
.
Nie
możes
z
wzią
ć
kości
i
nie
wykor
z
yst
a
ć
Many
jak
ą ta ko
ść ofer
uje.
c
.
Podc
z
a
s
r
und
Dnia
,
w
sz
ys
tk
ie
koś
ci
w
Źró
dle
repr
ez
entuj
ąc
e
cz
a
rną
Ma
nę
, s
ą na
t
yc
hmia
st
w
yc
z
erpa
ne
. Podob
nie p
odc
z
a
s
rund
Noc
y,
w
sz
ys
tk
ie
k
ośc
i
w
Ź
ródle
repre
zen
tują
ce
zł
ot
ą
Man
ę,
s
ą
na
t
ychmia
st
wyc
z
erpa
ne.
Wyc
zer
pana
M
ana
nie
moż
e
z
os
ta
ć
uż
y
t
a
.
W
yc
z
erp
ane
ko
ści
M
any
na
le
ż
y
um
ieś
cić
w
praw
ej
górnej
cz
ę
ści
Źród
ła
,
aby
w
yra
źnie
za
z
nac
z
yć
ich
w
ycz
erpa
nie.
D
Z
IA
ŁA
N
IA
1.
K
ar
t
y
Cz
ynów,
Jednos
tki
,
żeto
ny
Umieję
tnoś
ci
i
niekt
óre
ka
r
t
y
T
a
kt
yk
oferuj
ą
r
óżne
go
r
odz
aju
dz
ia
ła
nia
,
z
k
tór
ych
moż
e
sz
sko
-
rz
ys
t
ać w swo
jej turz
e
.
a
.
Wi
ele
dzia
ł
ań
zapis
ano
w
skró
conej
formie,
jak
na
pr
zyk
ł
ad
Ruc
h
X
(cz
yt
a
j:
z
ysk
uje
sz
X
punk
tów
R
uchu)
lub
L
ec
zen
ie
X
(cz
yt
aj
: z
ysk
ujes
z X
punk
tów
Lec
z
enia).
Zna
c
ze
nie t
ych
z
wro
-
tów zos
t
ał
o w
yja
śnion
e w Prze
wodnik
u.
b
.
Inne
dz
iał
a
nia
poz
wolą
ci
z
mienić
r
egu
ł
y
na
c
z
a
s
t
wo
jej
tur
y
lub
zy
sk
ać
co
ś,
c
ze
go
nor
malni
e
nie
mó
gł
by
ś
uz
ysk
ać
.
W
pr
z
ypadk
u
tego rodz
aju dział
a
ń
pos
tę
puj
zgo
dnie
z opisem
na
k
arc
ie.
•
Je
śli
dział
anie
zmienia
war
t
ośc
i
lub
reg
uł
y,
zmia
na
z
acho
dzi
nat
ychmia
st
owo i
koń
c
zy się
z
końc
em
bie
ż
ą
cej tur
y
(chyba
,
że
tek
s
t
mówi inac
zej
).
D
ZI
A
ŁA
NIE
„
Ł
Ą
C
Z
E
N
I
A”
1.
Niek
tór
e ka
r
t
y (np.
„
Kon
centr
acja”,
„T
alen
t Magi
cz
ny
”
) pozwa
la
ją
na
z
a
gra
nie
dz
iał
ania
inne
j
k
a
r
t
y
lub
że
tonu,
ja
ko
c
z
ę
ś
ć
s
wo
jego
dzia
ł
ania (niek
tóre,
nawet w
ięc
ej niż r
a
z - np. k
ar
t
a “
Ma
k
syma
lny
Efek
t”
).
a
.
J
es
t
t
o
u
wa
ż
a
ne
z
a
z
a
gra
nie
pojed
ync
z
ego
dzia
ła
nia
.
Na
prz
y
-
kł
ad
, nie
m
oże
sz uż
yć “Mak
s
yma
lnego Efekt
u” z
“
Det
ermina
cją”
,
aby za
blok
ować At
ak
i dwóc
h różnych pr
zec
iwni
ków.
b
.
Musis
z
z
wrac
a
ć
u
wagę
na
ogra
nic
z
enia
z
ag
ran
ych
d
zia
ła
ń.
Pod
-
cz
a
s
rozpa
tr
y
wania
odpor
noś
ci,
k
a
żd
e
dzia
ł
anie
z
ach
owuje
s
wój
kolor,
na
wet jeśli nie
z
ost
a
ło op
ła
cone Maną
.
c
.
W
yjąt
kow
y
pr
zyp
adek
:
C
z
ar
„
Z
a
gię
cie
Cz
a
su”
musi
zost
a
ć
od
łoż
one
na
bo
k
po
z
ag
raniu
.
Je
ż
eli
u
ż
yjes
z
innej
k
ar
t
y
(np.
„T
alent
Mag
ic
zny
”
),
aby
zag
rać
„
Z
ag
ięc
ie
Cz
a
su”
,
to
n
a
bok
zos
ta
je od
łoż
ona t
a pier
ws
z
a ka
r
t
a
.
D
ZI
A
ŁA
NIE „Z
YSKUJE
SZ
”
1.
Je
śli
dział
anie
mówi
o
z
ysk
a
niu
z
na
cz
nik
a
Ma
ny,
we
ź
zna
c
znik
Man
y wsk
a
z
an
ego koloru i umieś
ć go w swoim obsz
a
rz
e gr
y.
2
.
Je
śli dział
anie mówi
o
zy
sk
aniu kr
ys
zt
a
łu Many,
we
ź
zna
cz
nik Many
wsk
a
z
an
ego
kolor
u
i
umie
ść
go
w
s
woim
ek
wip
unku.
Nie
moż
e
sz
posia
dać więcej niż
3 kr
ysz
t
ał
ów jednego
kolor
u
w
s
wo
im
ek
wipun
-
ku.
J
eś
li
m
iał
by
ś
zy
sk
ać
k
olejny,
umi
eś
ć
go
w
s
woim
obsz
a
r
ze
g
r
y,
z
amia
st w ekwipun
ku (bę
dzie to znac
z
nik cz
yst
ej Many).
3.
Je
śli
dzia
ł
anie
mówi
o z
y
ska
niu
nowej
ka
r
t
y
(A
kc
ji Z
a
a
wans
owa
-
nej, C
z
ar
u lub Ar
te
fak
t
u)
podc
z
a
s lub po z
ako
ńc
z
eniu t
wojej t
ur
y,
umieś
ć ją na wierz
chu s
wojej t
alii (chyba że napi
sa
no inac
ze
j).
a
.
W
mom
encie
,
gdy
zyskuj
esz
kar
tę
z
puli
Cz
aró
w
lub
puli
Akcji
Z
a
awan
sowa
nych
, na
t
ych
mia
st
uzup
e
ł
nij da
ną
pulę
.
W t
ym c
elu
prz
e
suń poz
ost
ał
e k
ar
t
y w dó
ł kolumn
y i doda
j nową k
a
r
tę w pu
-
ste miejsce w
k
olumnie
.
b.
Je
śli
bier
ze
sz
ka
r
tę
z
puli
Je
dnost
ek
(
Je
dnost
kę
lub
Akcję
Z
a
-
awan
sowa
ną
,
k
tórej
na
uc
z
y
łe
ś
się
w
Mona
st
yrz
e
),
nie
uzup
e
ł
-
niaj puli od
ra
z
u. Zrób to dopiero na
p
oc
z
ą
tku kolejnej rund
y.
4.
Ar
tef
ak
t
y
i
inne
nag
rod
y z
doby
te
po
dc
z
a
s wa
lki
z
ysk
ujes
z na
ko
-
niec sw
ojej tur
y. Patr
z rozdz
iał „
Ko
niec tur
y”
.
O
DR
ZUĆ I W
Y
R
ZUĆ
1.
J
eś
li
dzia
ł
anie
mówi,
a
byś
odrzucił
k
a
r
tę
:
umie
ś
ć
ją
w
sw
oim
stosie
ka
r
t
w
ykor
z
yst
an
ych.
Nigd
y
nie
moż
e
sz
odr
zu
cić
k
ar
t
y
R
any (chyba że dzia
ł
anie w
yra
ź
nie na to pozwala).
2.
Je
śli dzia
ła
nie mówi, żeby
ś
wyr
zuci
ł
ka
r
tę, to:
a
.
J
eś
li jest to R
ana
, od
łóż ją do talii R
an.
b.
W
prz
eci
wnym
r
a
zie,
ca
łk
owicie
us
uń
ją
z
gr
y
(np.
od
łóż
do pudeł
k
a).
COF
A
NIE
RUCHU
1.
O il
e n
ie
us
tal
ic
ie i
na
cze
j,
mo
żesz
co
fa
ć zag
ry
w
ane
karty
i
w
yc
of
y
wa
ć
podjęt
e
decy
zje
w
c
z
a
sie
swojej
tur
y.
Gr
a
będ
zie
pr
zebie
ga
ła
sz
ybci
ej,
gdy
w
y
łoż
y
sz
ka
r
t
y
w s
woim
obsz
a
rz
e
gr
y,
po
c
zym
e
wentua
lnie
zmi
enisz
dec
yzj
ę,
niż
gdyby
ś miał wsz
y
stko z
a
plano
wać w gł
owie
.
2.
Nie
moż
esz
cofną
ć
s
ię
do
mo
mentu
sprz
ed
w
yjawienia
now
ych
infor
mac
ji
(np.
po
odkr
yciu
p
ł
yt
ki
T
e
renu,
żet
onu
Wro
ga
lub
k
a
r
t
y),
sprz
ed
r
z
ucenia
koś
ci
lub
rea
kcji
innego
grac
z
a
na
t
woją
Ak
cję
(za
z
w
yc
z
a
j
podc
z
a
s wa
lki mi
ędz
y gra
c
z
ami).
a
.
Je
śli
w
yk
ona
sz
k
tó
rą
ś
z
nieod
wrac
a
lnych
c
z
ynno
ści
opisa
nyc
h
p
ow
yż
ej
,
w
sz
ys
tki
e
wc
z
e
śniej
podj
ęt
e
de
-
c
yz
je,
w
ykona
ne
R
uch
y, z
a
gr
ane
k
ar
t
y, w
ykor
zy
st
an
e
Umieję
tno
ści
i
z
dolnoś
ci
J
ednos
tek
,
w
yda
na
Ma
na
itd. , musz
ą pozo
st
ać nie
zmi
enione
.
Pomiń
Nowości
iPhone 18
iPhone 18 Pro
iPhone 18 Pro Max
iPhone Duo
XIAOMI 17 Pro Max
Ekspres JURA A8
DJI Osmo 360 II
OPPO Reno 16
GARMIN Fenix 9
Samsung Fold 8
Pomiń
Gaming
GTA 6
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
EA SPORTS FC 27
Funko Pop
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Marvel's Wolverine PS5
Pomiń
Na czasie
Kawa
Dmuchawa do liści
Orbitrek
Osuszacz powietrza
Trenażer rowerowy
Grzejnik elektryczny
Mata do akupresury
Rower stacjonarny
Hantle
Piła do drewna
Pomiń
Poradnik Media Expert
Najlepszy iPhone - ranking smartfonów Apple
Premiera nowego iPhone'a
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
Pomiń
Pomysł na prezent
Prezent dla Chłopaka
Prezent dla Dziewczyny
Prezent dla Kobiety
Prezent dla Mężczyzny
Prezent dla Żony
Pomysł na Prezent
Prezent dla Niego
Prezent dla Niej
Rowery do 50% TANIEJ
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking najlepszych zabawek dla 2-letniego chłopca
Najlepszy mały smartfon – ranking małych telefonów
Najlepszy ekspres przelewowy do kawy - ranking ekspresów przelewowych
Ranking urządzeń rozruchowych do samochodu - najlepsze urządzenia rozruchowe
Ranking małych telewizorów do kuchni – najlepsze małe telewizory do kuchni
Jaka barwa światła do łazienki?
Ace Combat 8: Wings of Theve z milionem sprzedanych kopii. Nowa odsłona zalicza rekordowy start
Najlepszy komputer all in one - ranking komputerów all in one
Ranking trenażerów rowerowych - najlepsze trenażery rowerowe
Jaka bateria kuchenna będzie najlepsza? Praktyczny poradnik
Ranking najlepszych gier planszowych dla dorosłych
Psie lata na ludzkie - jak się liczy wiek psa? Tabela
Najlepsza kawa ziarnista - ranking kaw ziarnistych
Ranking najlepszych pralko-suszarek z pompą ciepła
Pizza neapolitańska - przepis do piekarnika i pieca do pizzy
Sprawdź więcej poradników