Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa PORTAL GAMES Mage Knight Ultimate Polska Edycja 407MAGEKNI

Instrukcja obsługi Gra planszowa PORTAL GAMES Mage Knight Ultimate Polska Edycja 407MAGEKNI

Wróć
1
1. Wybierz scenariusz – zdecyduj się na jeden ze scenariuszy do-
stępnych w części Scenariusze. Możesz również wybrać jeden
lub kilka dodatkowych wariantów, o ile wszyscy gracze się na
nie zgodzą.
2. UstalkolejnośćgraczyiwybierzBohatera – uzgodnij kolej-
ność, w jakiej będziecie wybierać Bohaterów. Następnie, w tej
kolejności, każdy z graczy wybiera jednego z dostępnych Boha-
terów i bierze wszystkie elementy gry z nim związane.
• Po wybraniu Bohatera, każdy z graczy kładzie obok planszy
Dnia/Nocy żeton Kolejności w rundzie swojego Bohate-
ra. Żetony te powinny być ułożone kolejno (w kolumnie),
zgodnie z porządkiem, w którym gracze wybierali Boha-
terów. Gracz, który wybierał pierwszy, kładzie swój żeton
na górze kolumny, za nim kolejno następni. Żeton gracza,
który wybierał Bohatera ostatni, będzie więc na ostatniej
pozycji w kolumnie (na dole).
3. Przygotujgrę – rozłóż wszystkie elementy w obszarze gry
zgodnie ze wskazówkami przedstawionymi w rozdziale „Przy-
gotowanie pełnej gry”. Przeczytaj opis scenariusza, aby spraw-
dzić, czy nie ma w nim wyjątków lub specjalnych zasad mogą-
cych zmienić rozstawienie początkowe.
4. Graj – rozgrywaj rundy, aż do spełnienia warunków zakończe-
nia gry (opisanych w scenariuszu) lub do momentu upłynięcia
czasu gry (mierzonego w rundach).
5. Określwynikgry – po zakończeniu rozgrywki, policz punkty
zgodnie z zasadami opisanymi w scenariuszu.
Spis treści
REGUŁY
Przebieg gry ....................................................................................................1
Przygotowanie pełnej gry...........................................................................3
Jedna runda gry (Dzień lub Noc) .............................................................. 4
Podstawowe pojęcia ....................................................................................4
Tura gracza ......................................................................................................6
Ruch ..................................................................................................................7
Negocjacje z ludnością ................................................................................8
Walka z Wrogami ..........................................................................................8
Koniec tury ....................................................................................................11
Rany i Leczenie ............................................................................................11
Walka między graczami ............................................................................12
Kooperacyjny szturm Miasta ..................................................................13
SCENARIUSZE
Ogólne pojęcia .............................................................................................14
Warianty rozgrywki....................................................................................16
Spis scenariuszy ...........................................................................................18
PODSUMOWANIE
Podsumowanie ........................................................................................... 23
Zdolności Wrogów i Jednostek ...............................................................24
Omówienie przebiegu tury ......................................................................24
REGUŁY
REGUŁY
~ Przebieg gry ~~ Przebieg gry ~
Tainstrukcjaskładasięzdwóchczęści:RegułorazScenariuszy.Regułyprzedstawiająszczegółowowszystkiezasadygry
MageKnight.PrzygodęzgrązalecamyrozpocząćodprzeczytaniaPrzewodnika,stanowiącegooddzielnąinstrukcję,wktó-
rymzasadyprzedstawionesąwbardziejprzystępnysposób,zdużąliczbąilustracjiiprzykładów.
PoprzeczytaniuPrzewodnikairozegraniuswojegopierwszegoscenariusza,gdyjużzapoznaszsięzelementamigryiich
działaniem,będzieszgotowydoprzestudiowaniaRegułopisanychwtejinstrukcji.Przedstawionotuszczegółowowszystkie
podstawowezasadygry.Dodatkowezasady,związanezniektórymiscenariuszami,znajdzieszwczęściScenariusze,azasa-
dydotycząceposzczególnychmiejscnamapieznajdująsięnakartachOpisuMiejsca.
MageKnightjestskomplikowanągrąinawetpokilkurozgrywkachmożeszwciążodczuwaćpotrzebęsięganiapotęinstruk-
cjęwcelusprawdzenianiektórychzasad.Dlapłynniejszegoprzebiegurozgrywkizalecamy:
• TrzymajkartyOpisuMiejscawłatwodostępnymmiejscu.Każdakartazawierawszystkiezasadyzwiązanezwybranymi
obszaramimapy.Wjejtekściemogąbyćwykorzystanezwroty,którezostaływytłumaczonewRegułach.
• Połóżtęinstrukcjęwwidocznymdlawszystkichgraczymiejscu,ostatniąstronądogóry.Przedstawiaonaużyteczne
zestawieniezdolnościwwalceorazskrótprzebiegutury.
• Zasady dotyczące poszczególnych scenariuszy (przygotowanie, zasady specjalne, warunki końca gry, punktacja)
znajdują się w ich opisie, w części Scenariusze. Niekiedy odnoszą się one do podstawowych zasad scenariuszy
(np.WirtualnyGraczlubpunktacja),któreznajdująsięnapoczątkuczęściScenariusze.
• Ogólnezasadygry(niezwiązanezmiejscemnamapielubscenariuszem),możeszznaleźćwRegułach.Uporządkowali-
śmyjewtakisposób,abyśmógłbezproblemusięponichporuszać.Poszukiwaniajakiejśzasadylubsytuacjirozpocznij
odprzejrzeniaSpisutreścinatejstronie.Jeśliniemożeszjejpowiązaćzżadnymrozdziałem,tonajprawdopodobniejznaj-
dzieszjąwrozdzialePodstawowepojęcia.
• Podobniepostępuj,gdyszukaszszczegółówpowiązanychzmiejscaminamapie(np.abydowiedziećsięjak
WieżaMaga
wpływanaRuch,szukajpomocywrozdzialeRuch).WszystkieodniesieniadokartOpisuMiejscazostałyoznaczone
taką
czcionką
.Zapamiętaj,żemiejscamogąmiećwspólnezasadyzwiązanezichrodzajem(
miejscaufortykowane,miejsca
przygód
i
RozwścieczeniWrogowie).
• NieszukajzasadgrywPrzewodniku.WszystkiezasadypowinieneśmócznaleźćwtejinstrukcjilubnakartachOpisu
Miejsca.Jeśliznalazłeśzasady,aleniejesteśpewienjakjerozumieć,możeszspróbowaćposzukaćbardziejszczegóło-
wychwyjaśnieńwPrzewodniku.
2
OD
ZMIERZCHU
135/377
OD
ZMIERZCHU
135/377
OD
ZMIERZCHU
135/377
OD
ZMIERZCHU
135/377
CHŁOPI
Atak 2 albo Blok 2.
Wpływ 2 .
Ruch 2.
142/377
KOPALNIA KRYSZTAŁÓW
MAGICZNA POLANA
Wydobycie: Jeśli zakońc zysz turę na obszarze Kopa lni,
zyskujesz jeden krysz tał w kolorze produkowanym
przez tę Kopalnię.
Lecznicza esen cja: Jeśli zakończ ysz turę na Magicznej
Polanie, możesz wyrzuci ć jedną kartę Rany z ręki lub
ze swojego stosu kart wyk orzystanych. Nie jest to
równoznaczne z Leczeniem i nie może być ł ączone
z innymi działaniami skutkując ymi Leczeniem.
Nasycenie magią: Jeśli rozpoc zynasz turę na Magicznej
Polanie za Dnia, zyskujesz znac znik złotej Many.
Jeśli rozpoczynas z turę na Magicznej Polanie
Nocą, zyskujesz zna cznik czarnej Many.
193/377
MAGICZNA POLANA
Wydobycie: Jeśli za kończysz turę na obszar ze Kopalni,
zyskujesz jeden kr yształ w kolorze produkowa nym
przez tę Kopalnię .
Lecznicz a esencja: Jeśli zakoń czysz turę na Magicznej
Polanie, możesz wyr zucić jedną kartę Ran y z ręki lub
ze swojego stosu kar t wykorzystanyc h. Nie jest to
równoznaczne z Lecz eniem i nie może być łączone
z innymi działaniami skutk ującymi Leczeniem.
Nasycenie magią: Je śli rozpoczynasz turę na Magic znej
Polanie za Dnia, zyskuje sz znacznik złotej Many.
Jeśli rozpocz ynasz turę na Magicznej Polanie
Nocą, zysk ujesz znacznik czar nej Many.
193/377
Odkrycie
KOSZT RUCHU
Wzgórza
Równina
Bagno
Pustynia
Pustkowie
Las
Góry
Jezioro
Miasto
194/377
KOPALNIA KRYSZTAŁÓW
MAGICZNA POLANA
Wydobycie: Jeśli za kończysz turę na obszar ze Kopalni,
zyskujesz jeden kr yształ w kolorze produkowa nym
przez tę Kopalnię .
Lecznicz a esencja: Jeśli zakoń czysz turę na Magicznej
Polanie, możesz wyr zucić jedną kartę Ran y z ręki lub
ze swojego stosu kar t wykorzystanyc h. Nie jest to
równoznaczne z Lecz eniem i nie może być łączone
z innymi działaniami skutk ującymi Leczeniem.
Nasycenie magią: Je śli rozpoczynasz turę na Magic znej
Polanie za Dnia, zyskuje sz znacznik złotej Many.
Jeśli rozpocz ynasz turę na Magicznej Polanie
Nocą, zysk ujesz znacznik czar nej Many.
193/377
ZIELARZE
Leczenie 2.
Zmień status Jednostki
poziomu I albo II na Gotowa.
Zyskujesz znac znik
zielonej Many.
144/377
UTEM GWARDZIŚCI
Atak 2.
Blok 4.
Jest on podwojony
przeciwko atakowi
ze zdolnością Szybko ść.
150/377
STRÓŻUJĄCE GOLEMY
Atak 2 albo Blok 2.
Blok ogniem 4.
Blok lodem 4.
155/377
Atak 3 albo Blok 3.
Atak oblężniczy 4.
DZICY MNISI
160/377
CZERWONI MNISI
Atak 3 albo Blok 3.
Atak ogniem 4 albo
Blok ogniem 4.
158/377
StosyżetonówWrogówiRuin
Talia Akcji
Zaawansowanych
Kartyigurkimiast
TaliaCzarów TaliaRan TaliaArtefaktów
Stospłytek
Terenów
A
Miejsce
napulęAkcji
Zaawansowanych
Miejsce na
pulęwspólnych
Umiejętności
PlanszaSławyiReputacji
TorSławy
TorReputacji
Miejsce
napulę
Czarów
KartyOpisuMiejsca
ikartaPremiiza
Osiągnięcia
Źródło
KosztRuchu
PlanszaDnia/Nocy
Kolejność
wrundzie Niewykorzystane
TaktykiNocy
Terenyodkryte
napoczątkugry
Układmapy,gdyużytajeststronaB
Terenupoczątkowego.
KośćMany
Znaczniki
Many
Bank
Mapa
Miejscenapulę
Jednostek
TaliaJednostek
Regularnych
TaliaJednostek
Elitarnych
Miejsce na karty Akcji
Zaawansowanych
(zMonastyrów)
TaktykiDnia
ODPOWIEDNI
MOMENT
Raz w trakcie bieżącego
Dnia, w swojej turze,
możesz ogłosić, że rozegrasz
dodatkową turę zaraz po
zakończeniu swojej aktualnej
tury. Następnie odwróć
(zakryj) tę kartę.
134/377
WIELKI
START
Po wybraniu tej karty Taktyki,
weź natychmiast na rękę dwie
karty ze swojej talii Czynów.
133/377
PLANOWANIE
Na końcu każdej tury
sprawdź: jeśli przed
dobieraniem kart posiadasz
w ręce co najmniej dwie karty,
dobierz karty tak, jakby
twój limit kart na ręce był
zwiększony o 1.
132/377
KRADZIEŻ
MANY
Po wybraniu tej karty Taktyki,
wybierz jedną kość Many
podstawowego koloru ze
Źródła i umieść ją na tej karcie.
Możesz ją wykorzystać w swojej
dowolnej turze bieżącego Dnia.
Po wykorzystaniu, na koniec tury,
rzuć kością i zwróć ją do Źródła.
131/377
ANALIZA
Po wybraniu tej karty Taktyki,
odrzuć z ręki do trzech kart
(mogą to być również Rany),
po czym dobierz ze swojej
talii tyle kart, ile odrzuciłeś.
Następnie wtasuj odrzucone
karty do swojej talii Czynów.
130/377
RANNY
PTASZEK
129/377
3
• PlanszaSławyiReputacji: każdy z graczy kładzie jedną ze swoich
Tarcz na polu 0 na torze Sławy, a drugą na środkowym polu 0 na
torze Reputacji.
• StosyżetonówWrogówiRuin: pogrupuj żetony Wrogów (okrą-
głe) oraz Ruin (sześciokątne) zgodnie z ich rewersem, po czym ułóż
je w 7 zakrytych stosach. Przy każdym z nich pozostaw wolne miej-
sce na odłożenie użytych żetonów. Gdy zabraknie żetonów w jed-
nym ze stosów, potasuj użyte żetony i utwórz z nich nowy stos.
• Talia Artefaktów: potasuj karty Artefaktów i ułóż je zakryte
w stos. Z kart Artefaktów nigdy nie tworzy się puli odkrytych kart.
• Talia Ran: wszystkie karty Ran są jednakowe. Ułóż je odkryte
w stos stanowiący talię Ran.
• TaliaCzarówipulaCzarów: potasuj karty Czarów i ułóż je zakry-
te w stos stanowiący talię Czarów. Odkryj 3 karty z wierzchu stosu
i połóż je na stole - jest to pula dostępnych Czarów.
• Talia Akcji Zaawansowanych i pula Akcji Zaawansowanych:
przygotuj je w taki sam sposób jak Czary.
• Pula wspólnych Umiejętności: w tym obszarze gracze będą
umieszczać żetony Umiejętności, których nie wybrali w trakcie
awansowania Bohatera na następny poziom.
• TaliaJednostekRegularnychitaliaJednostekElitarnych: pota-
suj oddzielnie karty Jednostek ze srebrnymi i oddzielnie ze złotymi
rewersami. Ułóż je zakryte tak, aby tworzyły dwie osobne talie.
• Pula Jednostek: odkryj karty z talii Jednostek Regularnych
(srebrne rewersy) w liczbie o dwie większej niż liczba graczy.
W trakcie gry, w tej puli pojawią się również karty Akcji Zaawan-
sowanych (jedna karta za każdy widoczny na mapie Monastyr).
• ŻetonyKolejnościwrundzie:każdy z graczy (w kolejności
wyboru Bohatera) kładzie tu swój żeton Kolejności w rundzie,
tak aby na górze znajdował się żeton gracza, który wybierał Bo-
hatera jako pierwszy.
• PlanszaDnia/Nocy: na początku gry połóż tę planszę na stronie
prezentującej Dzień. Na początku nowej rundy odwróć ją na stronę
prezentującą Noc. W ten sposób Dzień i Noc następują po sobie.
– Po lewej stronie planszy widnieje kosztRuchudla każdego
rodzaju obszaru.
– Prawa strona to Źródło. Rzuć kośćmi Many w liczbie o dwie
większej niż liczba graczy i umieść je na Źródle. Przynajmniej
połowa kości musi wskazywać podstawowy kolor (czerwony,
niebieski, biały lub zielony). Jeśli ten warunek nie jest spełniony,
musisz ponownie rzucić złotymi i czarnymi kośćmi. Powtarzaj
tę czynność do spełnienia powyższego warunku.
• TaktykiDnia:rozłóż (odkryte) karty Taktyk Dnia w miejscu
łatwo dostępnym dla wszystkich graczy.
• TaktykiNocy: połóż (zakryte) karty Taktyk Nocy obok plan-
szy Dnia/Nocy. Nie musisz ich tasować.
• StospłytekTerenów: każdy scenariusz określa, ile płytek Te-
renów każdego rodzaju powinno znajdować się w tym stosie.
– Terenywiejskie(zielony rewers): wybierz je losowo.
– Tereny główne (brązowy rewers): rozdziel je na Tereny
miejskie i pozamiejskie (patrząc, czy na ich środku widoczny
jest rysunek Miasta). Po czym losowo wybierz odpowiednią
liczbę Terenów miejskich, a następnie pozamiejskich.
– Utwórz stos Terenów: najpierw potasuj wszystkie wybrane
brązowe Tereny, a następnie połóż na nich potasowane zie-
lone Tereny (rewersem do góry).
• Mapa:zgodnie ze scenariuszem, połóż Teren początkowy na
stronie A lub B.
– Odkryj dwa (gdy użyta jest strona A) lub trzy (dla strony B)
Tereny ze stosu Terenów i ułóż je zgodnie z opisem w scena-
riuszu. Skieruj je w tę samą stronę, co Teren początkowy.
– Dla wszystkich obszarów, które odkryłeś, sprawdź kartę
Opisu Miejsca, aby zobaczyć, co powinno się stać w mo-
mencie ich odkrycia.
• KartyOpisuMiejscaikartaPremiizaosiągnięcia: umieść je
w miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich graczy.
• KartyMiastigurkiMiast: odłóż je na bok; nie będą potrzeb-
ne na początku gry.
• B a n k : połóż znaczniki Many w miejscu łatwo dostępnym dla
wszystkich graczy. Połóż tam również niewykorzystane kości
Many; czasem podczas rozgrywki będzie trzeba ich użyć.
• Karta Bohatera: przedstawia twoją postać. W dolnej części
karty jest miejsce na ekwipunek, w którym będziesz przecho-
wywać kryształy zdobyte podczas gry.
• Stos żetonów Poziomu: ułóż pięć ośmiokątnych żetonów
Poziomu w odkryty stos, posortowany według kolejności nu-
merów tak, aby żeton z cyframi 1-2 był na wierzchu, a 9-10 na
spodzie stosu. Żeton 1-2 wskazuje, że aktualnie twój Pancerz
ma wytrzymałość 2, a limit kart na ręce wynosi 5. Szósty (pu-
sty) żeton Poziomu umieść w swoim obszarze Jednostek, stro-
ną z Tarczą ku górze, jako twój pierwszy żetonDowodzenia.
• ObszarJednostek: tutaj będziesz umieszczać Jednostki zwer-
bowane w trakcie gry. Każda Jednostka wymaga osobnego że-
tonu Dowodzenia. Na początku gry masz jeden żeton Dowo-
dzenia, więc możesz posiadać tylko jedną Jednostkę. Gdy twój
Bohater awansuje na nieparzysty poziom, otrzymujesz kolejny
żeton Dowodzenia. To oznacza, że wzrasta maksymalna liczba
Jednostek, które możesz posiadać.
• TaliaCzynów: każdy gracz tasuje 16 kart Akcji Podstawowych
swojego Bohatera (oznaczonych odpowiednim symbolem
w prawym górnym rogu), tworząc w ten sposób Talię Czynów.
• Kartynaręce: na początku gry weź 5 kart ze swojej talii (tyle
wynosi limit kart na ręce, wskazywany przez żeton leżący na
wierzchu twojego stosu żetonów Poziomu).
• Stos kart wykorzystanych: w to miejsce będziesz odkładał
użyte karty na koniec swojej tury (niekiedy również podczas
swojej tury).
• FigurkaBohatera:na razie postaw gurkę swojego Bohatera
obok siebie. Przeniesiesz ją na mapę dopiero w swojej pierw-
szej turze.
• ŻetonyTarcz: jedną położyłeś już na torze Sławy, a drugą na
torze Reputacji. Pozostałe będziesz kładł na mapie w trakcie
gry zaznaczając swoje podboje. Żetony Tarcz nie są limitowa-
ne. Jeśli ich zabraknie, użyj dowolnego zamiennika.
• StosżetonówUmiejętności:każdy gracz posiada 11 żeto-
nów w kolorze wybranego przez siebie Bohatera. Podczas
rozgrywki kooperacyjnej odłóż interakcyjną Umiejętność ry-
walizacyjną do pudełka. Podczas rozgrywki rywalizacyj-
nej odłóż interakcyjną Umiejętność kooperacyjną do pu-
dełka. Potasuj pozostałe 10 żetonów Umiejętności i ułóż je
w zakrytym stosie.
• ZdobyteUmiejętności:będziesz tu umieszczał żetony Umie-
jętności, po awansowaniu Bohatera na następny poziom.
• KartaOpisuUmiejętności: opisano na niej wszystkie żetony
Umiejętności, należące do twojego Bohatera.
• O b s z a r g r y : pozostaw trochę pustej przestrzeni przed sobą.
W to miejsce będziesz zagrywał karty podczas swojej tury.
~ Przygotowanie pełnej gry ~~ Przygotowanie pełnej gry ~
SZAŁ
Atak 2 albo Blok 2.
Atak 4.
2/377
DETERMINACJA
Atak 2 albo Blok 2.
Blok 5.
3/377
SZYBKOŚĆ
Ruch 2.
Atak dystansowy 3.
4/377
MARSZ
Ruch 2.
Ruch 4.
6/377
GROŹBA
Wpływ 2 .
Wpływ 5. R eputacja -1.
12/377
Obszargry
Obszar
Jednostek
Żeton
Dowodzenia
Kartynaręcegracza
Stoskart
wykorzystanych
(odkryty)
Zdobyte
Umiejętności
Żetony
Tarcz
TaliaCzynów
Ekwipunek
Stos
żetonów
Poziomu
Bohatera
KartaBohatera
Stosżetonów
Umiejętności
Figurka
Bohatera
MOC BÓLU
Raz na turę : możesz zagra ć z ręki jedną kart ę Rany
bokiem, ta k jakby nie była Ran ą. Taka karta ma
wartoś ć 2 (a nie 1, jak inne ka rty). Na koniec tur y,
odłóż tę kar tę na swój stos kar t wykorzys tanych.
GORĄCY FECHTUNEK
Raz na turę :
Atak 2
albo Ata k ogniem 2.
CIEMNE ŚCIEŻKI
Raz na turę :
Ruch 1 (za Dn ia)
albo Ruch 2 (Nocą ).
PALĄCA MOC
Raz na turę :
Atak oblę żniczy 1
albo Atak obl ężniczy og niem 1.
MROCZNE NEGOCJACJE
Raz na turę :
Wpły w 2 (za Dnia)
albo Wpł yw 3 (Nocą).
MAGIA MROCZNEGO
OGNIA
Raz na rundę : odwróć ten żeton , aby zyskać
jeden czer wony krys ztał oraz jede n znacznik
czer wonej lub czarne j Many.
192/377
KartaOpisu
Umiejętności
OBSZAR GRACZA
4
1. R u n d a to Dzień lub Noc. Gracze rozgrywają swoje tury w trakcie
rundy. Bardzo ważne jest to, abyś rozróżniał te dwa pojęcia!
2. P r z y g o t u j r u n d ę (opuść ten punkt podczas pierwszej rundy,
ponieważ przygotowałeś już ją, wykonując opisane wcześniej
czynności):
a. OdwróćplanszęDnia/Nocy – jeśli prezentowała Dzień,
odwróć ją na stronę Nocy. Jeśli prezentowała Noc, odwróć
ją na stronę Dnia.
b. OdświeżŹródło – rzuć wszystkimi kośćmi Many ze Źró-
dła. Pamiętaj o warunku opisanym w rozdziale „Przygoto-
wanie pełnej gry”.
c. UtwórznowąpulęJednostek:
• Zbierz wszystkie karty Jednostek znajdujące się obecnie
w puli i umieść je pod spodem odpowiedniej talii.
• Jeśli w puli Jednostek znajdują się jakieś karty Akcji Zaawanso-
wanych, umieść je na spodzie talii Akcji Zaawansowanych.
• Rozłóż w puli Jednostek nowe Jednostki, w liczbie o dwie
większej niż liczba graczy.
• Jeśli nie zostały jeszcze odkryte Tereny główne, rozłóż
tylko Jednostki Regularne (srebrne rewersy).
• Jeśli co najmniej jeden Teren główny został odkryty,
rozłóż naprzemiennie Jednostki Elitarne (złote rewersy)
i Regularne (srebrne rewersy): tj. Elitarna, Regularna, Eli-
tarna, itd.
• Jeśli na mapie znajdują się
Monastyry,
dodaj do puli
Jednostek po jednej karcie Akcji Zaawansowanych za
każdy Monastyr, który nie został spalony.
d. OdświeżpulęAkcjiZaawansowanych – weź z puli naj-
niżej położoną w kolumnie kartę Akcji Zaawansowanej
i umieść ją na spodzie talii Akcji Zaawansowanych. Przesuń
o jedną pozycję w dół pozostałe karty z puli Akcji Zaawan-
sowanych. Następnie odkryj nową kartę z talii Akcji Za-
awansowanych i połóż ją na pierwszej pozycji w kolumnie.
e. OdświeżpulęCzarów – postępuj tak samo, jak podczas
odświeżania puli Akcji Zaawansowanych.
f. Zbierz karty Taktyk – zbierz wszystkie karty Taktyk z po-
przedniej rundy, a następnie połóż w obszarze gry nowy,
odpowiedni dla tej rundy zestaw odkrytych kart Taktyk.
g. Każdygracz:
• Odwraca awersem do góry wszystkie Chorągwie oraz
żetony Umiejętności w swoim obszarze gry. W tym mo-
mencie może również, ale nie musi, odrzucić dowolną
Chorągiew przypisaną do swojej Jednostki.
• Zmienia status wszystkich Jednostek (łącznie z Ran-
nymi) w swoim obszarze Jednostek na Gotowa (Ranne
Jednostki nie są Leczone).
• Tasuje wszystkie swoje karty Czynów i tworzy z nich
nową talię Czynów.
• Dociąga karty, aby mieć ich tyle, ile wynosi jego limit kart
na ręce. Limit może się zwiększyć, jeśli Bohater znajduje
się w/obok
Twierdzy
lub
Miasta
– przeczytaj opis tych
miejsc. Jeśli Bohater stoi obok obydwu tych miejsc jed-
nocześnie, gracz może skorzystać jedynie z działania
korzystniejszego z nich. Limit kart na ręce może również
zostać zwiększony działaniem „podczas następnego do-
bierania kart”, które pojawiło się podczas ostatniej tury
danego gracza w poprzedniej rundzie.
3. Gracze wybierająkartyTaktykina aktualną rundę:
a. Każdy gracz wybiera jedną z odkrytych kart Taktyk, leżą-
cych w obszarze gry.
• Pierwszy wybierać będzie gracz z najmniejszą liczbą punk-
tów Sławy. Po nim wybiera gracz „drugi od końca”, itd.
W przypadku remisu, pierwszym wybierającym jest gracz,
którego żeton Kolejności w rundzie znajduje się niżej.
Uwaga:W pierwszej rundzie, jako pierwszy kartę Tak-
tyk wybiera ten, kto wybierał Bohatera jako ostatni.
b. Jeśli karta Taktyki zawiera w treści zapis: „Po wybraniu tej
karty Taktyki” – wykonaj opisane tam polecenia.
c. Ułóż żetony Kolejności w rundzie wszystkich graczy zgod-
nie z numerami Taktyk. Na górze kolumny (jako pierwszy)
połóż żeton gracza, który wybrał Taktykę z najniższym nu-
merem, a żeton gracza z Taktyką o najwyższym numerze
umieść na spodzie kolumny (jako ostatni).
d. Niewybrane karty Taktyk odłóż na bok.
4. Gracze rozgrywająswojetury:
a. Kolejność rozgrywania tur wyznaczona jest przez żetony
Kolejności w rundzie (rozpatrując je z góry na dół). Po za-
kończeniu tury ostatniego gracza, znowu następuje tura
pierwszego gracza.
b. Jeśli na początku tury gracza, jego talia Czynów jest pusta,
zamiast rozgrywać swoją turę, może on ogłosić koniec run-
dy. Jeśli to zrobi, każdy z pozostałych graczy rozegra jeszcze
jedną turę, po czym ta runda się zakończy.
c. Na końcu tury każdego gracza należy sprawdzić w sekcji
„Koniec scenariusza”, czy zostały spełnione jego warunki.
Zazwyczaj w takich sytuacjach gracze mają do rozegrania
po jednej turze, zanim nastąpi koniec gry.
d. Jeżeli zarówno jeden z graczy ogłosił koniec rundy, jak i wa-
runki końca scenariusza zostały spełnione, gracze rozgry-
wają po ostatniej turze, zgodnie z zasadami warunku, który
nastąpił wcześniej.
e. Gracze nie mogą zagrywać działań po swojej ostatniej turze
w rundzie, nawet tych, które można zagrywać podczas tur
pozostałych graczy.
f. Podczas ostatniej tury gracza w danej rundzie, wszystkie dzia-
łania zwiększające limit kart na ręce przy kolejnym dobieraniu
kart zostają przeniesione na początek następnej rundy.
5. Sprawdźwopisiescenariusza, czy gra się skończyła.
a. Jeśli warunki scenariusza zostały spełnione, albo gdy limit
rund został osiągnięty, gra kończy się. Określ wynik gry
zgodnie z „Punktacją” scenariusza.
b. Jeśli rozgrywka nie dobiegła końca, gra toczy się dalej
i rozpoczyna się nowa runda.
KARTY CZYNÓW
1. Wszystkie karty z takim rewersem są kar-
tami Czynów. Zaliczamy do nich: Akcje
(Podstawowe i Zaawansowane), Czary,
Artefakty i Rany. Na początku gry w swojej
talii Czynów masz tylko karty Akcji Podsta-
wowych.
2. W każdej turze będziesz zagrywać karty
Czynów z ręki. Aby zagrać kartę, połóż ją w swoim obszarze
gry i wykonaj opisane na niej działanie.
3. Karty możesz zagrywać w różny sposób, zależnie od ich rodzaju:
a. Możesz wykorzystać
podstawowe działanie
kart Akcji
(Podstawowych lub Zaawansowanych) albo, po zapłace-
niu jednej Many wskazanego koloru, możesz wykorzystać
wzmocnione działanie
tych kart.
b. Możesz wykorzystać
podstawowe działanie
Czaru, płacąc
jedną Manę wskazanego koloru. W Nocy możesz wyko-
rzystać
wzmocnione działanie,
jeśli zapłacisz jedną Manę
wskazanego koloru oraz jedną czarną Manę. Kolor karty
Czaru jest wyznaczany przez kolor Many potrzebny do jego
podstawowego działania.
c. Możesz wykorzystać
podstawowe działanie
Artefaktu, albo
go wyrzucić (usuwając całkowicie z gry), aby wykorzystać jego
wzmocnione działanie
.
d. KartRan nie możesz zagrać w żaden sposób.
e. Każdąkartę,pozaRaną możesz zagrać bokiem w obsza-
rze gry, aby wykorzystać ją jako Ruch 1, Wpływ 1, Atak 1
albo Blok 1.
• Nie możesz ich jednak zagrać jako Atak dystansowy,
Atak oblężniczy lub jakikolwiek Blok żywiołem lub Atak
żywiołem (ogniem, lodem lub zimnym ogniem).
4. Możesz skumulować działania dostępne na kartach (nawet
różnych rodzajów), jeśli wszystkie są podobne (np. Atak oblęż-
niczy i Atak dystansowy). W tym celu zagraj jednocześnie kilka
kart, zgrupuj je i zsumuj ich działania.
5. Na koniec tury odłóż wszystkie zagranekartyCzynów na swój
stos kart wykorzystanych. Niezagrane karty pozostają na twojej
ręce (chyba że zdecydujesz się odrzucić jedną lub kilka z nich).
6. Niektóre karty nakazują zapłacićdodatkowąManęwskaza-
nego koloru, odrzucić (umieścić w swoim stosie kart wykorzy-
stanych) lub wyrzucić (usunąć z gry) inną kartę. Nie możesz
skorzystać z działania takich kart, jeśli nie możesz spełnić opi-
sanego na nich warunku.
a. O ile jakieś działanie wyraźnie na to nie pozwala, nie mo-
żesz odrzucić lub wyrzucić kart Ran. Określenie „dowolna
karta” odnosi się więc do dowolnej karty na twojej ręce,
poza kartą Rany.
~ Podstawowe pojęcia ~~ Podstawowe pojęcia ~
~ Jedna runda gry (Dzień lub Noc) ~
~ Jedna runda gry (Dzień lub Noc) ~
5
UŻYWANIE JEDNOSTEK
1. Jednostki podzielone są na dwie talie: Regularne (srebrne rewersy)
oraz Elitarne (złote rewersy). Podział ten ma znaczenie podczas two-
rzenia puli Jednostek przed rozpoczęciem rundy. Gdy Jednostki znaj-
dą się w grze, rewersy kart nie mają dalszego wpływu na rozgrywkę.
2. Na początku gry nie posiadasz żadnych Jednostek. Jednostki zdo-
byte (zwerbowane) podczas gry, zawsze leżą na stole w twoim ob-
szarze Jednostek (nigdy nie traą do twojej ręki, talii Czynów czy do
stosu kart wykorzystanych).
3. Każda Jednostka w twoim obszarze Jednostek ma przypisany żeton
Dowodzenia. Nie możesz mieć większej liczby Jednostek, niż liczba
żetonów Dowodzenia w twoim obszarze Jednostek.
a. Jednostki z żetonem Dowodzenia leżącym nadnimi, są
uznawane za Gotowe.
b. Jednostki z żetonem Dowodzenia leżącym na nich, są
uznawane za Wyczerpane.
c. Jednostki z kartą Ran położoną wpoprzek nich, są uzna-
wane za Ranne.
4. ŚwieżozwerbowaneJednostkisą zawsze Gotowe i nigdy nie
są Ranne.
a. Jeśli chcesz zdobyć nową Jednostkę, lecz wszystkie twoje żetony
Dowodzenia są zajęte, musisz rozformować jedną ze swoich
Jednostek. Usuń rozformowaną Jednostkę z gry. Nowo zwer-
bowana Jednostka jest Gotowa i nie jest Ranna, niezależnie od
statusu rozformowanej wcześniej Jednostki.
5. Możesz aktywować Jednostkę, która jest Gotowa i nie jest Ranna,
aby wykorzystać jedną z jej zdolności:
a. Najpierw aktywuj Jednostkę, umieszczając na niej jej żeton Do-
wodzenia. Jednostka ta przestaje być Gotowa i do końca rundy
uznawana jest za Wyczerpaną.
b. Następnie wybierz jedną ze zdolności przedstawionych na ak-
tywowanej właśnie karcie Jednostki i wykonaj działanie na niej
opisane. Możesz je połączyć z działaniem innych swoich kart
Czynów, Umiejętności oraz innych Jednostek.
• Jeśli chcesz skorzystać ze zdolności oznaczonej z przodu
symbolem Many, musisz najpierw zapłacić Manę wskazane-
go koloru.
6. Jeśli działanie pozwala ci zmienić status Jednostki na Gotowa, prze-
suń nad nią żeton Dowodzenia. Jednostka staje się wówczas Goto-
wa i może być ponownie aktywowana.
7. Działanie może modykować jedynie te zdolności Jednostki, które
ta Jednostka posiada. Na przykład, aby zwiększyć wartość Bloku, ta
Jednostka musi już posiadać zdolność Bloku o dowolnej wartości.
8. W dowolnym momencie podczas swojej tury, możesz przypisać swo-
jej Jednostce Chorągiew. W tym celu umieść kartę Chorągwi częścio-
wo pod kartą Jednostki, do której ją przypisujesz. Jednostka może ko-
rzystać z
podstawowego działania
Chorągwi, dopóki jest ona do niej
przypisana.
Wzmocnione działanie
jest jednak niedostępne.
a. Odłóż Chorągiew na swój stos kart wykorzystanych, gdy zwią-
zana z nią Jednostka zostanie zniszczona, rozformowana, lub
gdy przypiszesz do niej inną Chorągiew.
b. Na koniec rundy zdecyduj, czy chcesz zatrzymać Chorągiew
przy tej Jednostce, czy wtasować ją ponownie do talii Czynów.
9. Po zakończeniu tury nie odrzucaj, ani nie zmieniaj statusu Wyczer-
panej Jednostki na Gotowa. Jednostkiautomatyczniezmieniają
statusnaGotowa,nakonieckażdejrundy.
UŻYWANIE UMIEJĘTNOŚCI
1. Umiejętności są reprezentowane przez żetony Umiejętności.
Każdy Bohater ma swój własny zestaw żetonów Umiejętności.
2. Na początku gry nie posiadasz żadnych żetonów Umiejętności.
Za każdym razem, gdy twój Bohater osiąga parzysty poziom
Sławy, zdobywasz jeden żeton Umiejętności.
a. Wszystkie zdobyte żetony Umiejętności kładź odkryte
przed sobą na stole.
b. W trakcie gry możesz zdobywać zarówno żetony Umiejętno-
ści swojego, jak i innych Bohaterów uczestniczących w grze.
Jeśli wybierzesz żeton innego gracza, możesz go używać jak swój
własny - od momentu, gdy Umiejętność stanie się dostępna, nie
ma znaczenia, z zestawu którego gracza pochodzi.
3. Sposób użycia i działanie każdej Umiejętności są przedstawione przez
odpowiednie symbole na żetonach. Zostały one szczegółowo opisane
na karcieOpisuUmiejętności danej postaci.
4. Wyróżniamy trzy podstawowe rodzaje Umiejętności:
a. Żetonu Umiejętności z takim symbolem możesz użyć tylko
raznarundę, podczas swojej tury (wyjątkiem jest „Motywa-
cja”, której możesz użyć również podczas tury innych graczy).
Jeśli użyjesz tego rodzaju Umiejętności, odwróć żeton (zakryj)
aż do początku następnej rundy.
b. Żetonu Umiejętności z takim symbolem możesz użyć
tylkoraznarundę,alejegodziałanietrwa aż do początku
twojej następnej tury. Gdy aktywujesz taką Umiejętność, od-
działuje ona na innych graczy podczas ich tur. Gdy użyjesz tego
rodzaju Umiejętności, poinformuj o tym innych i umieść żeton
na środku stołu. Na początku swojej następnej tury (lub gdy
obecna runda dobiegnie końca, przed twoją następną turą)
zabierz żeton i odwróć go (zakryj). Będziesz mógł ponownie
wykorzystać tę Umiejętność dopiero w następnej rundzie.
c. Żetony Umiejętności bez żadnych specjalnych symboli mo-
żesz wykorzystywać raznaturę.
UŻYWANIE MANY
1. W grze wyróżniamy cztery podstawowekolory Many (czerwony,
niebieski, biały i zielony). Mana może występować jako:
a. Czysta Mana - jest reprezentowana przez kość lub znacznik
Many znajdujący się w twoim obszarze gry. Czysta Mana zni-
ka, jeśli nie zużyjesz jej przed końcem swojej tury.
b. Kryształy- są reprezentowane przez znacznik Many znajdujący
się twoim ekwipunku (na karcie Bohatera). Możesz w nim trzymać
do trzech znaczników każdego podstawowego koloru Many.
• W dowolnym momencie swojej tury możesz zamienić
kryształ w czystą Manę. Możesz zamienić czystą Manę
w kryształ tylko przy użyciu odpowiedniego działania.
2. Są również dwa specjalne kolory Many (złoty i czarny) wystę-
pujące wyłącznie w czystej formie (nie ma złotych i czarnych
kryształów).
a. Podczas rund Dnia możesz użyć złotejMany jako Many do-
wolnego podstawowego koloru (jest uznawana jako Mana
potrzebnego koloru, bez względu na cel). Czarnej Many nigdy
nie możesz użyć podczas rund Dnia.
b. Podczas rund Nocy, możesz użyć czarnej Many do przepro-
wadzenia niektórych działań. Złotej Many nigdy nie możesz
użyć w Nocy.
3. Źródło reprezentuje obecną na świecie Manę w czystej formie.
W każdej swojej turze możesz wziąć jedną kość Many ze Źródła
i wykorzystać ją jako Manę w kolorze przedstawionym na kości.
a. Na koniec tury rzuć kośćmi Many, które wziąłeś ze Źródła i
zwróć je do niego.
b. Możesz wziąć kość ze Źródła tylko wtedy, gdy będziesz z niej
korzystać. Nie możesz wziąć kości i nie wykorzystać Many
jaką ta kość oferuje.
c. Podczas rund Dnia, wszystkie kości w Źródle reprezentujące
czarną Manę, są natychmiast wyczerpane. Podobnie podczas
rund Nocy, wszystkie kości w Źródle reprezentujące złotą
Manę, są natychmiast wyczerpane. Wyczerpana Mana nie
może zostać użyta. Wyczerpane kości Many należy umieścić
w prawej górnej części Źródła, aby wyraźnie zaznaczyć ich
wyczerpanie.
DZIAŁANIA
1. Karty Czynów, Jednostki, żetony Umiejętności i niektóre karty
Taktyk oferują różnego rodzaju działania, z których możesz sko-
rzystać w swojej turze.
a. Wiele działań zapisano w skróconej formie, jak na przykład
Ruch X (czytaj: zyskujesz X punktów Ruchu) lub Leczenie X
(czytaj: zyskujesz X punktów Leczenia). Znaczenie tych zwro-
tów zostało wyjaśnione w Przewodniku.
b. Inne działania pozwolą ci zmienić reguły na czas twojej tury lub
zyskać coś, czego normalnie nie mógłbyś uzyskać. W przypadku
tego rodzaju działań postępuj zgodnie z opisem na karcie.
• Jeśli działanie zmienia wartości lub reguły, zmiana zachodzi
natychmiastowo i kończy się z końcem bieżącej tury (chyba, że
tekst mówi inaczej).
DZIAŁANIE „ŁĄCZENIA”
1. Niektóre karty (np. „Koncentracja”, „Talent Magiczny”) pozwalają
na zagranie działania innej karty lub żetonu, jako część swojego
działania (niektóre, nawet więcej niż raz - np. karta “Maksymalny
Efekt”).
a. Jest to uważane za zagranie pojedynczego działania. Na przy-
kład, nie możesz użyć “Maksymalnego Efektu” z “Determinacją”,
aby zablokować Ataki dwóch różnych przeciwników.
b. Musisz zwracać uwagę na ograniczenia zagranych działań. Pod-
czas rozpatrywania odporności, każde działanie zachowuje swój
kolor, nawet jeśli nie zostało opłacone Maną.
c. Wyjątkowy przypadek: Czar „Zagięcie Czasu” musi zostać
odłożone na bok po zagraniu. Jeżeli użyjesz innej karty (np.
„Talent Magiczny”), aby zagrać „Zagięcie Czasu”, to na bok
zostaje odłożona ta pierwsza karta.
DZIAŁANIE „ZYSKUJESZ”
1. Jeśli działanie mówi o zyskaniu znacznika Many, weź znacznik
Many wskazanego koloru i umieść go w swoim obszarze gry.
2. Jeśli działanie mówi o zyskaniu kryształu Many, weź znacznik Many
wskazanego koloru i umieść go w swoim ekwipunku. Nie możesz
posiadać więcej niż 3 kryształów jednego koloru w swoim ekwipun-
ku. Jeśli miałbyś zyskać kolejny, umieść go w swoim obszarze gry,
zamiast w ekwipunku (będzie to znacznik czystej Many).
3. Jeśli działanie mówi o zyskaniu nowej karty (Akcji Zaawansowa-
nej, Czaru lub Artefaktu) podczas lub po zakończeniu twojej tury,
umieść ją na wierzchu swojej talii (chyba że napisano inaczej).
a. W momencie, gdy zyskujesz kartę z puli Czarów lub puli Akcji
Zaawansowanych, natychmiast uzupełnij daną pulę. W tym celu
przesuń pozostałe karty w dół kolumny i dodaj nową kartę w pu-
ste miejsce w kolumnie.
b. Jeśli bierzesz kartę z puli Jednostek (Jednostkę lub Akcję Za-
awansowaną, której nauczyłeś się w
Monastyrze
), nie uzupeł-
niaj puli od razu. Zrób to dopiero na początku kolejnej rundy.
4. Artefakty i inne nagrody zdobyte podczas walki zyskujesz na ko-
niec swojej tury. Patrz rozdział „Koniec tury”.
ODRZUĆ I WYRZUĆ
1. Jeśli działanie mówi, abyś odrzucił kartę: umieść ją w swoim
stosie kart wykorzystanych. Nigdy nie możesz odrzucić karty
Rany (chyba że działanie wyraźnie na to pozwala).
2. Jeśli działanie mówi, żebyś wyrzucił kartę, to:
a. Jeśli jest to Rana, odłóż ją do talii Ran.
b. W przeciwnym razie, całkowicie usuń ją z gry (np. odłóż
do pudełka).
COFANIE RUCHU
1. O ile nie ustalicie inaczej, możesz cofać zagrywane karty
i wycofywać podjęte decyzje w czasie swojej tury. Gra
będzie przebiegała szybciej, gdy wyłożysz karty w swoim
obszarze gry, po czym ewentualnie zmienisz decyzję, niż
gdybyś miał wszystko zaplanować w głowie.
2. Nie możesz cofnąć się do momentu sprzed wyjawienia
nowych informacji (np. po odkryciu płytki Terenu,
żetonu Wroga lub karty), sprzed rzucenia kości lub
reakcji innego gracza na twoją Akcję (zazwyczaj
podczas walki między graczami).
a. Jeśli wykonasz którąś z nieodwracalnych czynności
opisanych powyżej, wszystkie wcześniej podjęte de-
cyzje, wykonane Ruchy, zagrane karty, wykorzystane
Umiejętności i zdolności Jednostek, wydana Mana
itd. , muszą pozostać niezmienione.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756