Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry REBEL 7 Cudów Świata Miasta (nowa edycja)

Instrukcja obsługi Dodatek do gry REBEL 7 Cudów Świata Miasta (nowa edycja)

Wróć
„Miasto to jest tym, czym jest, gdyż jego obywatele są tym, kim są”. (Platon)
ANTOINE BAUZA
2
ZAWARTOŚĆ
2 plansze Cudów („Byzantium” i „Petra”)
42 karty Miast (po 14 z każdej Epoki)
4 żetony Dyplomacji
26 żetonów Długów (22 o wartości „-1” i 4 o wartości „-5”)
6 monet o wartości „6”
notes punktacji
3 arkusze z opisem nowych efektów
instrukcja
WPROWADZENIE
Długi, rabunki, dyplomacja… Z tym dodatkiem do gry 7 Cudów Świata odkryjesz
nowe oblicze wielkich miast starożytności!
42 nowe karty Epok i 2 zupełnie nowe Cuda oferują nieznane dotąd efekty.
Dodatek Miasta wprowadza nowe elementy i zasady do gry 7 Cudów Świata, ale
warunki zwycięstwa pozostają niezmienione.
Dodatek oferuje również wariant gry zespołowej (dla 4 i 6 graczy)!
ELEMENTY GRY
PLANSZE CUDÓW
„Byzantium” i „Petra są używane jedynie w grze z tym dodatkiem.
KARTY MIAST
Czarne karty to nowa kategoria Budowli.
Należy je dodać do kart Epok z gry podstawowej.
Objaśnienia:
Dla odróżnienia karty Epok z dodatku Miasta w lewym dolnym rogu mają
symbol .
Informacja dla osób cierpiących na zaburzenie rozpoznawania barw:
czarne karty mają symbol .
symbol dla
osób cierpiących
na zaburzenie
rozpoznawania
barw
symbol dodatku
Miasta
3
ŻETONY DŁUGÓW
Te żetony o ujemnej wartości („-1” i „-5”) reprezentują długi,
w jakie mogą popaść gracze w trakcie rozgrywki.
ŻETONY DYPLOMACJI
Te żetony mają związek z nowym elementem mechaniki gry,
jakim jest dyplomacja.
MONETY
Nowe monety o wartości „6” należy dodać do tych
z podstawowej wersji gry.
Uwaga! Zapis w instrukcji „x monet” oznacza tak naprawdę sumę monet o wartości „x”.
Tak więc polecenie „weź x monet” należy rozumieć jako „weź monety o łącznej
wartości x”.
NOTES PUNKTACJI
Nowy notes punktacji pozwoli notować także te punkty, które zostały zdobyte
dzięki dodatkom: Miasta, Liderzy i Armada.
ARKUSZE Z OPISAMI NOWYCH EFEKTÓW
Gracze znajdą na nich objaśnienia dotyczące wszystkich nowych symboli
występujących w grze.
PRZYGOTOWANIE
Grę należy przygotować według zasad z gry podstawowej 7 Cudów Świata
z 2 wyjątkami:
• Przygotowanie kart Epok:
1. Czarne karty należy rozdzielić na 3 stosy (Epoki I, Epoki II i Epoki III),
a następnie potasować każdy stos osobno.
2. Ze stosu każdej Epoki należy losowo dobrać tyle czarnych kart, ilu jest
graczy. Pozostałe karty należy odłożyć do pudełka, nie będą potrzebne.
3. Spośród oletowych kart z gry podstawowej należy dobrać tyle kart,
ile wynosi liczba graczy + 2.
4. Następnie należy dodać wybrane według powyższych zasad czarne
i oletowe karty do odpowiednich talii Epok z gry podstawowej
i potasować każdą talię osobno.
• Żetony Długów i Dyplomacji należy położyć w zasięgu graczy.
4
PRZEBIEG GRY
Gra przebiega według normalnych zasad z gry podstawowej 7 Cudów Świata
z wyjątkiem 3 nowych zasad:
A. Dodatkowa tura
B. Utrata monet i długi
C. Dyplomacja
A. DODATKOWA TURA
Na początku każdej Epoki każdy z graczy otrzymuje 8 kart (a nie 7 jak w grze
podstawowej). Podczas każdej Epoki gracze rozegrają zatem o 1 turę więcej.
B. UTRATA MONET I DŁUGI
Niektóre z czarnych kart powodują utratę monet u wszystkich graczy
z wyjątkiem tego, który wystawił tę kartę. Utrata monet odbywa się na koniec
tury, gdy wszyscy gracze zagrają już swoje karty i po opłaceniu kosztów budowy.
Za każdym razem, gdy gracz musi utracić monety (oddając je do banku),
za każdą monetę, której nie traci (bo nie chce albo nie może oddać jej do
banku), otrzymuje żeton Długu o wartości „-1”. Gracz może wziąć żeton
Długu nawet wtedy, gdy posiada monety na opłacenie straty. Tę opłatę można
też podzielić na zapłatę monetami i pobranie żetonów Długów.
Ważne:
• Zaciągnięty dług nigdy nie może zostać spłacony.
Utrata monet następuje zawsze po ewentualnym otrzymaniu monet w danej turze.
Na koniec gry gracz traci tyle punktów, ile widnieje na posiadanych przez
niego żetonach Długów.
C. DYPLOMACJA
Niektóre czarne karty i Cud „Byzantium” zapewniają graczowi żeton Dyplomacji.
Gracz posiadający taki żeton nie bierze udziału w rozstrzyganiu Koniktów
militarnych. Gracz nie otrzymuje żadnych żetonów Koniktów (ani Zwycięstwa,
ani Porażki). Oba sąsiadujące z graczem miasta na czas tego rozstrzygnięcia
są traktowane jako sąsiadujące ze sobą i rozstrzygają Konikt między sobą
według standardowych zasad.
Gracz musi użyć żetonu Dyplomacji podczas rozstrzygania Koniktów w tej
samej rundzie (Epoce), w której go pozyskał, nawet jeśli jego siła militarna jest
wyższa od siły sąsiadów. Po wykorzystaniu żetonu musi go odrzucić.
Objaśnienie. Gracz może mieć kilka żetonów Dyplomacji, ale podczas każdego
rozstrzygnięcia Koniktów musi odrzucić 1 taki żeton.
Jeśli kiedykolwiek w rozstrzygnięciu Koniktów bierze udział tylko 2 graczy,
to konikt rozpatrują tylko raz i otrzymują po 1 żetonie Koniktu.
5
OBJAŚNIENIA DOTYCZĄCE ZIELONYCH KART
W niniejszym dodatku możliwe jest zebranie większej
liczby identycznych symboli naukowych niż w grze podstawowej.
* Gracz otrzymuje punkty w liczbie równej liczbie identycznych symboli podniesionej do
kwadratu (przykładowo, 10 identycznych symbol oznacza 10 × 10, czyli 100 punktów).
Liczba identycznych symboli
Punkty
1
1
2
4
3
9
4
16
5
25
6 7 8 9 ...
36 49 64 81 *
KONIEC GRY
Rozgrywka dobiega końca po rozstrzygnięciu Koniktów
na koniec III Epoki.
Gracze podliczają wartość punktową swoich miast
zgodnie z zasadami gry podstawowej.
Uwaga! Dla ułatwienia zalecamy wpisywanie swojego długu
w polu monet.
Przykład. Na koniec Epoki II siła militarna gracza wynosi 2. Sąsiad po jego lewej
stronie ma siłę 5, a sąsiad po prawej stronie – 4. Gracz posiada żeton
Dyplomacji, więc nie uczestniczy w rozstrzyganiu Koniktów i nie
otrzymuje żadnych żetonów Koniktów. Jego sąsiedzi porównują siłę
militarną między sobą i otrzymują odpowiednie żetony Koniktów.
Po rozpatrzeniu koniktów gracz odrzuca żeton Dyplomacji
sąsiad po prawej stroniesąsiad po lewej stronie
PorażkaZwycięstwo
miasto gracza w Epoce II
dodatek Liderzy
suma w grze zespołowej
dodatek Armada
W tym rzędzie należy
odnotować punkty
zdobyte dzięki swoim
czarnym kartom.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756