Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry REBEL Eksplodujące Kotki: Szczekające Kotki

Instrukcja obsługi Dodatek do gry REBEL Eksplodujące Kotki: Szczekające Kotki

Wróć
KTOŚ TU KUPIŁ DODATEK!
Oznacza to, że do rozgrywki
potrzebujesz podstawowej
wersji gry „Eksplodujące kotki”
(na przykład wersji oryginalnej, edycji
tylko dla dorosłych, imprezki itd.) –
ale z pewnością to wiesz.
NIE WIESZ,
JAK GRAĆ?
PEŁNE ZASADY GRY
ZNAJDZIESZ NA STRONIE:
WWW.EXPLODINGKITTENS.COM/HOW
HAU,
HAU,
HAU!
SZCZEKAJĄCE
KOTKI
TRZECI DODATEK DO GRY
„EKSPLODUJĄCE KOTKI”
ZASADY
ZAWARTOŚĆ: 20 KART, KORONA MOCY
ROZGRYWKA Z INNYMI DODATKAMI
Każdy dodatek do gry „Eksplodujące kotki” ma
własne zasady przygotowania. Jeśli grasz z kilkoma
dodatkami, upewnij się, że przestrzegasz wszystkich
kroków przygotowania do gry.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
1 Jak zawsze usuń z talii 4 karty eksplodujących
kotków i 6 kart rozbrojenia. Usuń także 1 kartę
Wieży mocy z talii dodatku „Szczekające kotki”.
2 Rozdaj po 1 karcie rozbrojenia każdemu
z graczy, a następnie włóż pozostałe karty
rozbrojenia do talii.
3 Potasuj pozostałe 19 kart z dodatku „Szcze-
kające kotki” z pozostałymi kartami z talii.
4 Utwórz zakryty stos z 6 kart z talii i połóż
go na stole. Następnie przykryj stos koroną
mocy. To skrytka.
5 Włóż do talii kartę
Wieży mocy.
6 Rozdaj po 7 zakrytych kart każdemu
z graczy, tak by łącznie mieli po 8 kart
(1 karta rozbrojenia + 7 innych kart).
Nie pokazuj innym swoich kart.
7 Włóż do talii o 1 kartę eksplodującego
kotka mniej, niż wynosi liczba graczy.
Pozostałe karty eksplodujących kotków
usuń z gry.
NA PRZYKŁAD
W grze 4-osobowej umieść w talii 3 kotki.
W grze 3-osobowej umieść w talii 2 kotki.
W ten sposób możesz mieć pewność, że
eksplodują wszyscy poza 1 osobą.
8 Potasuj karty w talii i umieść je na środku
stołu rewersami do góry.
To Wasza talia.
(Upewnij się, że na stole jest miejsca na stos kart odrzuconych).
9 Wybierzcie pierwszego gracza i rozpocznijcie
grę zgodnie ze standardowymi zasadami.
WERSJA TURBO
Zanim włożysz do talii jakiekolwiek karty kotków
i kartę Wieży mocy, odrzuć z niej jakąś jedną trzecią
losowo wybranych kart. (Będziesz używać do gry
około dwóch trzecich kart z talii, nie wiedząc, które
karty zostały usunięte). Następnie wtasuj do talii kartę
Wieży mocy i odpowiednią liczbę kart eksplodujących
kotków i rozpocznijcie grę.
TEKST NA KAŻDEJ KARCIE POWIE CI,
CO MASZ ROBIĆ.
NO JUŻ, DOŚĆ CZYTANIA
IDŹ GRAĆ!
JEŚLI MASZ PYTANIA NA TEMAT KONKRETNYCH
KART, ZERKNIJ NA DRUGĄ STRONĘ.
Copyright Exploding Kittens 2020
SZCZEKAJĄCE KOTKI HAU,
HAU!
SZCZEKAJĄCY KOTEK 2 KARTY
Połóż tę kartę awersem do góry przed sobą i zapytaj, czy
ktoś ma drugiego szczekającego kotka. Jeśli któryś z graczy
ma taką kartę, kładzie ją awersem do góry przed sobą i staje
się obszczekaną ofiarą ataku. Ofiara ataku musi zagrać kartę
rozbrojenia. Jeśli nie ma takiej karty, eksploduje. Następnie
odłóżcie oba szczekające kotki na stos kart odrzuconych.
Jeśli żaden z graczy nie ma karty szczekającego kotka,
pozostaw tę kartę odkrytą przed sobą. (Nie możesz jej pono-
wnie zagrać i nie należy ona do kart na ręce). Gdy inny gracz
zagra kartę szczekającego kotka, staniesz się ofiarą ataku
i będziesz musiał zagrać kartę rozbrojenia albo eksplodujesz.
Jeśli masz 2 karty szczekających kotków (włączając zagraną
kartę tego rodzaju), zagraj je razem i wybierz dowolnego
gracza na ofiarę ataku.
Po zagraniu karty szczekającego kotka wciąż jest Twoja tura.
Szczekających kotków nie można zneutralizować za pomocą
karty Nie, nie, nie.
Przypomina to trochę grę w cykora. Jeśli masz kartę
szczekającego kotka i myślisz, że inny gracz też ją ma,
nie wahaj się jej zagrać, aby wybuchł. Jeśli jednak się
mylisz i żaden z graczy nie ma szczekającego kotka,
sam stajesz się ofiarą!
ZMIEŃ PRZYSZŁOŚĆ () TERAZ
1KARTA
Podejrzyj 3 wierzchnie karty talii, a następnie ułóż je
w dowolnej kolejności. Nie pokazuj tych kart innym
graczom. Odłóż je na wierzch talii rewersami do góry.
Możesz zagrać tę kartę w dowolnym momencie – jej
zagranie nie wpływa na aktualnie rozgrywaną turę.
„TERAZ” oznacza, że możesz zagrać tę kartę poza
swoją turą. Inny gracz chce dobrać kartę? Zmień przy-
szłość teraz! Ktoś właśnie sprawdził, co kryje przysz-
łość? Zmień przyszłość teraz, zanim dobierze kartę.
Nie możesz zagrać tej karty podczas trwającej akcji,
na przykład gdy ktoś właśnie tasuje talię.
ZAKOP 2 KARTY
Zakończ turę, dobierając 1 kartę. Zerknij na nią, a następnie
w tajemnicy umieść z powrotem w dowolnym miejscu
w talii.
Ta karta jest super, gdy masz PEWNOŚĆ,
że wierzchnią kartą jest eksplodujący kotek.
W przeciwnym razie może nie być taka fajna.
Nie możesz zagrać tej karty, jeśli leży przed Tobą karta
Biorę to.
IMPLODUJĄCE KOTKI
Gdy dzięki karcie Zakop dobierzesz kartę
implodującego kotka, pamiętaj, aby włożyć
ją do talii tą samą stroną (awersem do góry
albo awersem do dołu).
ATAK OSOBISTY () 4 KARTY
Sam jesteś ofiarą ataku. Musisz zagrać 3 normalne tury
z rzędu. Najpierw rozegraj pierwszą turę (spasuj albo zagraj,
a potem dobierz), a następnie 2 kolejne.
Jeśli w dowolnej turze zagrasz jakąś kartę ataku (precy-
zyjnego, zwykłego itd.), ofiara ataku musi rozegrać Twoje
nierozegrane tury i liczbę tur, która widnieje na zagranej
przez Ciebie karcie ataku.
PRZEPOWIEDZ PRZYSZŁOŚĆ ()
4 KARTY
Podejrzyj 3 wierzchnie karty talii, a następnie ułóż je
w dowolnej kolejności. Zanim odłożysz zakryte karty na
wierzch talii, pokaż je graczowi po lewej i kontynuuj turę.
WIEŻA MOCY 1 KARTA
Aby zagrać tę kartę, włóż na głowę koronę
mocy. Następnie weź karty ze skrytki i, nie
patrząc na ich treść, włóż je do wieży mocy.
Korona chroni Cię przed każdą formą kradzieży
kart. Jeśli inny gracz chce Ci ukraść kartę,
wyciąga losową kartę z korony mocy zamiast
wybierać ją z Twojej ręki (ta zasada działa,
dopóki masz karty w koronie). Działanie tej karty
dotyczy kart przysług i wybuchowych kombinacji
z 2 i 3 kartami, a także innych form kradzieży.
W żadnym wypadku nie możesz dobrać kart z korony na
rękę. Korona chroni Cię wyłącznie przed złodziejami, którzy
chcą Ci ukraść karty. Nie zdejmuj korony do końca gry
i pamiętaj – masz tę moc!
BIORĘ TO 4 KARTY
Zagraj tę kartę awersem do góry, kładąc ją przed innym
graczem. Gdy ten gracz będzie dobierał kartę, musi w tajem-
nicy ją podejrzeć i przekazać Tobie. Następnie odkłada kartę
Biorę to na stos kart odrzuconych.
Jeśli przekazana karta to eksplodujący kotek, umierasz,
chyba że masz kartę rozbrojenia. Kontynuujcie rozgrywkę
tak, jakby ten gracz dobrał kartę i zakończył turę.
Nie możesz wybrać gracza, przed którym leży
już karta Biorę to.
Całkiem przydatna karta, gdy masz pewność,
że ktoś dobierze kartę, której potrzebujesz!
POMIŃ (JESZCZE BARDZIEJ)
1 KARTA
Zakończ turę bez dobierania karty. Jeśli masz
rozegrać kilka tur, natychmiast je zakończ.
Świetna opcja, gdy ktoś Cię atakuje.
ZRZUTKA 2 KARTY
Zaczynając od Ciebie, a następnie zgodnie z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara każdy z graczy musi wybrać 1 dowolną
kartę z ręki i odłożyć zakrytą na stos kart odrzuconych.
JEŚLI NIE GRASZ Z „FRYWOLNYMI KOTKAMI”,
DARUJ SOBIE CZYTANIE TEJ RAMKI!
KLĄTWA
KOCIEJ DUPKI
ŚLEPY szczekający kotek
Jeśli zagrasz kartę szczekającego kotka, gdy jesteś ślepy, postępuj
według standardowych zasad dotyczących tej karty. Jeśli zagrasz kartę
szczekającego kotka, a drugą taką kartę ma ślepy gracz, ten gracz zagry-
wa po omacku swoje karty, dopóki nie zagra karty rozbrojenia. Pozostałe
zagrane karty traają na stos kart odrzuconych i zostają zmarnowane.
Gdy ślepemu graczowi uda się rozbroić szczekającego kotka, może znów
grać w normalny sposób.
Jeśli leży przed Tobą odkryta karta szczekającego kotka, a Ty oślepniesz
(albo zagrasz kartę szczekającego kotka, gdy jesteś ślepy), upewnij się,
że karta jest widoczna dla wszystkich graczy.
W każdym przypadku po rozpatrzeniu karty szczekającego kotka
szczekający i obszczekany może spojrzeć na swoje karty na ręce, aby
sprawdzić, czy nie został z eksplodującym kotkiem, którego musi rozbroić
(chyba że ma kartę frywolnego kotka).
ŚLEPA wieża mocy
Klątwa kociej dupki dotyka kart z korony mocy, gdy znajdą się na zakrytej
ręce ślepego gracza – w tym momencie gracz jest na nie ślepy.
ŚLEPE biorę to
Jeśli leży przed Tobą karta Biorę to, gdy jesteś ślepy, możesz podejrzeć do-
braną kartę jak zwykle, zanim przekażesz ją właścicielowi karty Biorę to.
Następnie klątwa przestaje obowiązywać, ponieważ skutecznie dobrałeś
kartę (nawet jeśli karta, którą przekazałeś, jest eksplodującym kotkiem).
Jeśli jesteś ślepy i otrzymasz kartę dzięki zagranej karcie Biorę to, postępuj
według zasad ślepej przysługi.
ŚLEPA zrzutka
Jeśli zostanie zagrana karta zrzutki, gdy jesteś ślepy, musisz wylosować
kartę, którą odłożysz na stos kart odrzuconych. Gdy wybierzesz kartę,
możesz ją dyskretnie podejrzeć (jeśli okaże się, że niechcący oddałeś
frywolnego kotka i zostałeś z eksplodującym kotkiem, możesz spróbować
go rozbroić).
GORZKIE ŻALE
Nie wiemy, co nam odbiło
z tą dupną kartą. No cóż,
mleko się rozlało, więc są
i dodatkowe dupne zasady.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756