Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Dixit Disney 2013360

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Dixit Disney 2013360

Powrót
Autor: Jean-Louis ROUBIRA Ilustratorka: Natalie DOMBOIS
Wydawca: Régis BONNESSÉE
Twórcy 2023: Autor: Jean-Louis Roubira • Ilustratorka: Natalie Dombois • Kierownik studia: Mathieu Aubert • Kierownik projektu: Anouk Girard-Dagnas • Rozwój gry: Valentin Gaudicheau • Dyrektorka
artystyczna: Maëva Da Silva • Planowanie i ergonomia gry: Thomas Dutertre • Projekt graficzny: Simon Hay i Joeva Gaubin • Kierownik produkcji: Stéphane Robert • Sprzedaż międzynarodowa:
Maximilien Da Cunha • Dyrektor marketingu: Laurent Contios • Komunikacja: Dorine Metral-Charvet i Ophélie Pimbert-Gris • Eventy: Paul Neveur • Księgowość: Marion Ludovici • Licencja Asmodee:
Béatrice de La Rochefoucauld i Clotilde Borges • Zespół Disney: Claire Winterton-Moore, Jordan Cornish i Katreena Lines • Inni: Alexandra Soporan, Lucas Forlacroix, Gracia Stephan, Alexandre Garcia,
Matthis Gaciarz, Quentin Gourbeault Redakcja: zespół Rebel.
Notka auta
„Dixit” narodził się z pragnienia zaoferowania graczom pełnej niespodzianek podróży po poetyckim świecie wyobraźni.
Każda ilustracja otwiera okno do ogrodu naszych marzeń, a wystarczy jedno słowo, by podzielić się jego niezwykłością ze wszystkimi.
Od lat kolejni ilustratorzy o onieśmielającej wyobraźni prowadzą graczy przez oniryczne krainy.
Po raz pierwszy do świata „Dixita” przeniknęły magiczne historie Disneya i Pixara! To niezwykłe spotkanie z pewnością pobudzi kreatywność graczy. Daj się porwać zupełnie
nowej przygodzie i poznaj baśniowy świat Disneya!
Instrukcja
Jeśli znacie już
zasady gry „Dixit”,
to nie
uległy zmianie.
Jeśli chcecie, możecie
wykorzystywać
w swoich skojarzeniach
nawiązania do lmów
i seriali Disneya.
Opis rozgrywki Przygotowanie
W każdej rundzie 1 z graczy zostaje narratorem . Narrator zdobywa
punkty ( ), gdy pozostali gracze starają się odgadnąć jego kartę na
podstawie skojarzenia, które im dał. Skojarzenie musi być subtelne, bo jeśli
wszyscy odgadną kartę, narrator nie dostanie żadnych punktów!
Każdy z graczy zdobywa , znajdując kartę narratora i przekonując innych
graczy do swojej karty.
Gra kończy się po rundzie, w której 1 z graczy zdobył co najmniej 30 .
Gracz z największą liczbą wygrywa. W przypadku remisu remisujący gracze
współdzielą zwycięstwo.
Kto zostaje narratorem w pierwszej rundzie gry? Gracz, który jako pierwszy wymyśli skojarzenie do 1 ze swoich kart i oznajmi to pozostałym graczom.
Narrator wybiera 1 z 6 kart trzymanych w ręku (nie pokazuje karty pozostałym graczom) i wypowiada głośno jakiekolwiek skojarzenie związane z jej
treścią (może to być 1 słowo albo zdanie, zob. „Porady dla narratora” na następnej stronie). Każdy z pozostałych graczy wybiera teraz w sekrecie 1 kartę ze
swoich 6 kart, która jego zdaniem najlepiej ilustruje skojarzenie wypowiedziane przez narratora. Gracze, nie pokazując wybranych kart innym graczom,
przekazują je narratorowi. Narrator zbiera wszystkie zaproponowane karty i je tasuje, łącznie z kartą, którą sam wybrał.
Wymyśl skojarzenie
Odgadnij skojarzenie
Koniec rundy
Narrator rozkłada odkryte karty wokół planszy – obok miejsc na karty (numery muszą być widoczne).
Przykład. W grze 5-osobowej narrator umieszcza karty nad numerami od 1 do 5.
Celem wszystkich pozostałych graczy jest odnalezienie wśród wyłożonych kart tej, której właścicielem jest narrator. Każdy z graczy w tajemnicy
głosuje na 1 z kart, którą typuje na należącą do narratora (sam narrator nie bierze udziału w głosowaniu). Głosowanie polega na ustawieniu pokrętła
na tarczy do głosowania na wartości odpowiadającej numerowi karty, na którą gracz chce zagłosować. Gracze nie mogą głosować na swoją kartę. Gdy
wszyscy zagłosują, gracze odkrywają swoje tarcze i kładą je obok typowanych kart.
Teraz zaczyna się punktowanie. Narrator ujawnia, która karta była jego, i zlicza, ile dostała głosów.
◆ instrukcja
84 karty
6 tarcz do głosowania
6 drewnianych pionków
Elementy
Jeśli tylko niektórzy gracze zagłosowali na kartę
narratora: Dodatkowo każdy gracz
(z wyjątkiem narratora), na którego
kartę zagłosowano, zdobywa
1 bonusowy za każdy głos.
Gracze przesuwają swoje pionki na torze punktacji o liczbę pól odpowiadającą zdobytej liczbie .
Wszystkie karty użyte w tej rundzie należy położyć odkryte poza obszarem gry i stworzyć z nich stos kart odrzuconych. Każdy z graczy uzupełnia karty na
ręce do 6 kart. Jeśli w stosie dobierania nie ma wystarczającej liczby kart, należy potasować wszystkie pozostałe karty wraz ze stosem kart odrzuconych,
aby stworzyć nowy stos dobierania.
Nowym narratorem zostaje gracz siedzący po lewej stronie dotychczasowego narratora (w ten sposób zmienia się narrator we wszystkich kolejnych rundach).
tor punktacji
6 miejsc na karty
zasady punktowania
(przypomnienie, w jaki sposób się
punktuje)
Narrator zdobywa 3 .
Gracze, którzy poprawnie wskazali kartę
narratora, także zdobywają 3 .
Pozostali gracze nie otrzymują żadnych
punktów.
A
B
C
plansza, na którą składają się:
Przebieg rundy
/
/
Jeśli wszyscy gracze poprawnie wskazali kartę
należącą do narratora albo gdy żaden z graczy jej
nie wskazał:
Narrator nie otrzymuje żadnych punktów.
Wszyscy pozostali gracze zdobywają po 2 .
Koniec gry: Gra kończy się po rundzie, w której 1 z graczy zdobył co najmniej 30 . Gracz z największą liczbą wygrywa. W przypadku remisu remisujący
gracze współdzielą zwycięstwo.
Każdy z graczy otrzymuje pionek i odpowiadającą mu
tarczę do głosowania.
Każdy z graczy umieszcza swój pionek na polu „0” na
planszy. Pionek wskazuje liczbę zdobytych przez
gracza od początku gry.
84 karty należy potasować i każdemu z graczy rozdać
po 6 kart.
Pozostałe karty tworzą zakryty stos dobierania.
Gracze otrzymują na początku gry 7 kart, a nie 6.
Aby stworzyć zagadkę, gracze (z wyjątkiem narratora) przekazują do puli po 2 karty zamiast 1. W ten sposób
odkrytych zostaje 5 kart, spośród których należy wytypować kartę narratora. Na koniec rundy każdy z graczy
(z wyjątkiem narratora) bierze po 2 karty zamiast 1.
Reszta zasad pozostaje bez zmian. W trakcie punktowania gracze (z wyjątkiem narratora) nadal zdobywają po
1 bonusowym , jeśli ktoś zagłosował na ich kartę (niezależnie, która spośród 2 wyłożonych przez niego kart to była).
Wariant dla 3 graczy
Fioletowy
Fioletowy jest w tej rundzie narratorem, więc zdobywa 3 .
Przykład punktowania w rozgrywce 6-osobowej
Porady dla narratora
= 3 = 5 = 3 = 1 = 0 = 0
Na koniec tej rundy gracze zdobyli kolejno:
Niebieski
Niebieski i
Ż
Ż
ółty
ółty
prawidłowo wskazali kartę narratora, więc
zdobywają po 3 .
Czarny
Czarny,
Z
Z
ielony
ielony i
C
C
zerwony
zerwony nie wskazali karty narratora, więc
nie otrzymują żadnych punktów.
Czerwony
Czerwony zagłosował na kartę
C
C
zarnego
zarnego, więc
C
C
zarny
zarny
zdobywa 1 bonusowy .
Czarny
Czarny i
Zielony
Zielony
zagłosowali na kar
N
N
iebieskiego
iebieskiego, więc
N
N
iebieski
iebieski zdobywa 2 bonusowe .
Tylko niektórzy gracze zagłosowali na kartę narratora.
Przykład 1. Narrator mówi:
Dzisiaj są MOJE urodziny!”.
Karta przypomina mu osobę, która
jest w centrum uwagi – jak wtedy,
gdy ma się urodziny. Ma nadzieję,
że pozostali gracze będą mieli
podobne skojarzenia!
Skojarzenie gracza może przyjąć różną formę: może to być słowo, kilka
słów albo tylko jakiś dźwięk. Może to być coś zupełnie zmyślonego albo
wręcz przeciwnie – coś istniejącego, jak fragment wiersza czy piosenki,
przysłowie, tytuł itp.
Jeśli skojarzenie narratora jest zbyt proste (na przykład dosłownie nawiązuje
do wybranej przez niego karty) albo zbyt odległe (osobiste albo zbyt
abstrakcyjne), narrator może nie zdobyć żadnych punktów. Zadaniem
narratora jest podanie skojarzenia, które nie będzie zbyt dosłowne ani zbyt
abstrakcyjne, tak aby tylko niektórzy gracze poprawnie wskazali jego kartę.
1
2
3
4
Możesz wybrać
skojarzenie związane
z lmem Disneya, do
którego nawiązuje
dana karta.
Odradzamy jednak
nawiązywanie do
lmów Disneya, jeśli
gracze ich dobrze nie
znają.
Dzisiaj są
MOJE urodziny!
Wszystkie gry i dodatki z kartami Dixit są ze sobą
kompatybilne.
Wszystkie gry z serii Dixit są proste, lecz wyjątkowe. Zachęcają do komunikacji
i pobudzają wyobraźnię, pozwalając graczom przenieść się do baśniowych światów.
Odkryj świat Dixita z wielokrotnie nagradzaną
podstawową wersją gry i wszystkimi dodatkami, które
sprzedały się w ponad 12 milionach egzemplarzy!
Narrator zauważa na ilustracji młodą dziewczynę
zatrzymującą czas. Jednocześnie wygląda, jakby
odpoczywała. Dodatkowo scena toczy się w nocy,
kiedy najczęściej się śpi. Właśnie dlatego decyduje
się na podpowiedź „Odpocznij sobie”.
Poniżej znajdziecie 3 przykłady, które mogą pomóc Wam
w wymyślaniu skojarzeń do gry.
Analiza grak
2
2
Narrator wie, że Wujek Sknerus (postać na karcie)
nieustannie przelicza monety w swoim skarbcu,
aby upewnić się, że żadnej nie brakuje. Na tej karcie
wygląda, jakby szukał jednej konkretnej monety.
Dlatego narrator decyduje, że jego podpowiedzią
będzie „Brakujący element”.
Nawiązania do świata Disneya
3
3
Narrator najchętniej powiedziałby „Mam tę moc”, poniew
karta kojarzy mu się z zamkiem uwolnionym ze
szponów mrozu. Jednak ze względu na fakt, że karta
oparta jest na filmie „Kraina lodu”, z którego pochodzi
wspomniany cytat, narrator uznał tę podpowiedź
za zbyt oczywistą. Zamiast tego decyduje się na
hasło „Odrodzenie, jako że koniec zimy wiąże się
z nadejściem wiosny, a tym samym nowego życia.
Subtelne nawiązanie
1
1
Odrodzenie Odpocznij sobie Brakujący element

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756