Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Nemesis Lockdown 2001482

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Nemesis Lockdown 2001482

Wróć
2
2 OPIS GRY
3 WPROWADZENIE
6 PRZYGOTOWANIE: KROKI 1–14, PLANSZA GŁÓWNA
8 PRZYGOTOWANIE: KROKI 15–21, POSTACIE
9 OPIS PLANSZY GŁÓWNEJ
STOSY KART ODRZUCONYCH
10 CELE GRACZY I KONIEC GRY
REALIZACJA CELÓW
MOMENTY PRZEŁOMOWE W GRZE
11 UCIECZKA Z BAZY
PLANY AWARYJNE
12 KONIEC GRY
SPRAWDZANIE WARUNKÓW ZWYCIĘSTWA
13 PRZEBIEG GRY
(PRZEBIEG RUNDY, FAZA GRACZY, FAZA WYDARZEŃ)
14 AKCJE
BEZ WZGLĘDU NA WALKĘ / POZA WALKĄ / W WALCE
16 RUCH I ŻETONY EKSPLORACJI
POMIESZCZENIA I KORYTARZE
BAZA I SEKTORY
AKCJA RUCHU
17 ŻETONY EKSPLORACJI
RZUT NA SZMERY
18 KORYTARZE TECHNICZNE
CIĄGI EWAKUACYJNE
19 ZNACZNIKI SZMERÓW, ŚLUZU, POŻARU, AWARII I ŻETONY DRZWI
20 SPOTKANIE I WALKA
21 UCIECZKA POSTACI
OBRAŻENIA I ŚMIERĆ NOCNEGO ŁOWCY
WYCOFANIE SIĘ NOCNEGO ŁOWCY
22 ATAK NOCNEGO ŁOWCY
KARTY SKAŻENIA
23 RANY I ŚMIERĆ POSTACI
WIEDZA I KARTY SŁABOŚCI NOCNYCH ŁOWCÓW
24 ZASILANIE
25 OBIEKTY I PRZEDMIOTY
RĘCE I PLECAK POSTACI
26 PRZESZUKANIE, SAMORÓBKI I PRZEDMIOTY OSOBISTE
27 OPIS POMIESZCZEŃ
POMIESZCZENIA Z KOMPUTEREM
PODSTAWOWE POMIESZCZENIA „I”
28 DODATKOWE POMIESZCZENIA „II”
29 POMIESZCZENIA SPECJALNE
30 TRYBY ROZGRYWKI
opis gry
Nemesis: Lockdown jest grą semikooperacyjną,
wktó rej wcielasz się w rolę pracownika bazy na Mar-
sie opanowanej przez wrogie organizmy z kosmosu.
Aby wygrać, musisz zrealizować jeden z dwóch ce-
lów, które otrzymasz na początku rozgrywki, i do-
trwać wjednym kawku do przybycia oddziału ra-
tunkowego.
Po drodze czeka Cię wiele przeszkód, takich jak spo-
tkania z nową rasą intruzów nazywanych nocnymi
łowcami, szybko spadający poziom zasilania, inni gra-
cze, którzy będą mieli swoje własne plany, a czasem
„tylko” okrutny los.
Rozgrywka w Nemesis: Lockdown jest pełna klima-
tycznych elementów, które – mamy nadzieję – wyna-
grodzą Ci nieuniknione momenty porażki i konfronta-
cji z brutalną kosmiczną rzeczywistością.
kilka słów od autora
Stworzenie kontynuacji gry, która odniosła taki sukces jak Nemesis, nie
należy do łatwych zadań. Dodatkowo praca w pandemicznych warunkach
znacznie różni się od typowego procesu tworzenia. Tym bardziej więc jestem
wdzięczny, że nie musiałem tej drogi przebyć sam. Jak zawsze zespół Awa-
ken Realms stanął na wysokości zadania i mimo otaczającego nas chaosu
dał z siebie wszystko, aby gra, którą trzymacie w rękach, spełniła Wasze
oczekiwania.
W tym miejscu chciałbym w szczególności podziękować Marcinowi Świer-
kotowi, który zdołał osiągnąć idealną równowagę w działaniu. Jako mój wy-
dawca pozwolił mi podjąć ostateczną decyzję co do wypuszczenia Nemesis:
Lockdown w świat. Natomiast jako mój przyjaciel pomógł mi przezwyciężyć
wątpliwości i obawy dotyczące tego projektu i przekonał mnie, że warto
go ukończyć. Szczerze mówiąc, nie sądzę, aby wielu osobom udało się tak
sprawnie wcielać się w obie te role.
Na koniec pragnę podziękować wszystkim graczom, którzy spędzili niezli-
czone godziny na pokładzie Nemesis. Wasza radość, którą dzieliliście się
wInternecie, napędzała mnie do działania, a częsta śmierć Waszych postaci
w grze… no cóż, radowała me serce. Mam nadzieję, że rozgrywki w Ne-
mesis: Lockdown będą źródłem niewyczerpanej radości i wyzwań, których
Wam isobie życzę.
Adam Kwapiński
Jeśli graliście w Nemesis, możecie pominąć
akapity oznaczone brązową kreską.
W ten sposób zaznaczyliśmy zasady, które
POKRYWAJĄ SIĘ z zasadami Nemesis.
twórcy
autor gry: Adam Kwapiński
opracowanie: Paweł Samborski, Ernest Kiedrowicz, Michał Lach
testy: Paweł Samborski, Ernest Kiedrowicz, Michał Lach, Łukasz Krawiec,
Jan Truchanowicz, Adrian Krawczyk, Krzysztof Belczyk, Konrad Sulżycki,
Tomasz Zawadzki, Wojciech Sujka, Filip Tomaszewski
instrukcja : Ernest Kiedrowicz, Michał Lach, Paweł Samborski,
Krzysztof Piskorski, William Dovan, Michał Oracz
ilustracje : Piotr Foksowicz, Patryk Jędraszek, Ewa Labak,
Jakub Dzikowski, Piotr Orleański, Michał Peitsch
projekt graficzny: Adrian Radziun, Klaudia Wójcik
dtp: Jędrzej Cieślak, Rafał Janiszewski, Patrycja Marzec, Andrzej Półtoranos
modele 3d : Jędrzej Chomicki, Piotr Gacek,
Mateusz Modzelewski, Jakub Ziółkowski
dyrektor artystyczny: Marcin Świerkot
podziękowania :
Specjalne podziękowania dla Kena Cunninghama i Jordana Luminaisa,
a także dla wszystkich osób, które wsparły nas na Kickstarterze i dzięki którym
ta gra miała szansę powstać.
Podziękowania dla wszystkich, którzy przez lata uczestniczyli w testach,
i dla tych, którzy testowali grę na Tabletop Simulator.
tłumaczenie na język polski : Monika Żabicka, zespół Rebel
redakcja : zespół Rebel
spis treści
Podczas rozgrywki traktujcie słowa „intruz” i „nocny łowca” jako
jedno znaczne.
3
Witaj na Marsie! Ta historia została napisana po to, abyście mogli się za-
poznać z przebiegiem gry w trybie podstawowym i poznać ogólne zasady
rządzące rozgrywką w Nemesis: Lockdown. Mamy nadzieję, że jest to łatwy
i przyjemny sposób na przyswojenie sobie zasad i że po kilku rozgrywkach
będziecie mogli opowiedzieć własne historie rozgrywające się w bazie
mars jańskiej!
Obudziła się, krztusząc się płynami z kapsuły hibernacyjnej. Trzy posta-
cie w kombinezonach ochronnych niosły ją gdzieś w pośpiechu. W po-
wietrzu dało się wyczuć nerwowe napięcie. Ich niepewne ruchy i strach
w oczach, który dostrzegła zza zaparowanych osłon, potwierdzały jej
domysły.
Zanim ponownie straciła świadomość, zauważyła obok siebie pojemnik,
a w nim jedno ze stworzeń, które zniszczyło jej statek. Była jednak zbyt
wyczerpana, aby krzyczeć. Ogarnęła ją ciemność…
Na krzyki przerażenia przyszedł czas, gdy obudziła się uwięziona wciem-
nej celi, gdzieś w podziemiach bazy badawczej BSL-4 na Marsie. Zdała
sobie wtedy sprawę, że już nigdy nie wróci do domu, nigdy nie będzie
mieć okazji, aby opłakać przyjaciół, którzy zginęli na pokładzie Nemesis,
ale przede wszystkim już nigdy nie pozbędzie się koszmarów przepeł-
nionych obrazami kłów i wypruwanych wnętrzności.
Przez pierwszy tydzień żywiła nikłą nadzieję, że to rutynowa kwaran-
tanna, że pewnego dnia ją wypuszczą i powróci do świata wypełnio-
nego światłem. Jednak z biegiem czasu prawda o sytuacji, w której
się znalazła, zaczęła zatruwać jej myśli niczym zimny obślizgły pasożyt.
Co prawda dla świata zewnętrznego była już martwa, ale dla między-
planetarnych korporacji, które zorganizowały tę mistyfikację z wypad-
kiem przemysłowym, wciąż miała pewną wartość – była jedynym żyją-
cym uczestnikiem ich chorego eksperymentu.
Stała się teraz zagrożeniem. Traktowali ją jak stworzenia pojmane na
statku – podchodzili do niej z taką samą ostrożnością i z takim samym
brakiem wyrzutów sumienia. Najróżniejsze badania i biopsje nie wy-
rządziły jej nawet w połowie takiej krzywdy jak świadomość, że w ich
oczach przestała być człowiekiem. Została nosicielem niebezpiecznego
patogenu, którego nie rozumieli.
Po pewnym czasie zrobiła prowizoryczny nóż z metalowego płaskowni-
ka, którym tarła każdej nocy o ramę łóżka. Zaczęła także zapamiętywać
kroki rozbrzmiewające za drzwiami celi i podsłuchiwać strzępki rozmów,
tworząc w głowie mapę laboratorium. Nie wiedziała, że w innych celach,
te stworzenia robiły dokładnie to samo.
Tylko z jedną różnicą – były od niej szybsze. Pewnego dnia w bazie
zawyły syreny alarmowe i rozległy się strzały. Potem usłyszała krzyki.
Roznoszące się z głośników ostrzeżenie potwierdziło jej najgorsze oba-
wy – wcałym kompleksie ogłoszono lockdown…
Po raz drugi musiała ratować swoje życie. Za pomocą prowizoryczne-
go noża rozmontowała panel przy drzwiach i uciekła z celi. Inni ludzie
na tym poziomie byli już martwi, co oznaczało, że będzie miała niemiłe
towarzystwo. Charakterystyczne szmery i makabryczne odgłosy kon-
sumpcji brzmiały nazbyt znajomo. Zasilanie w bazie słabło. Ktoś – albo
coś – uszkodził generator. Przygaszone światła ostrzegawcze nadawały
scenom rzezi dość surrealistyczny klimat.
Uśmiechnęła się do siebie.
W przeciwieństwie do pracowników bazy posiadała praktyczną wie-
dzę na temat tych stworzeń. Jej ruchy były ciche i ostrożne. Często
przystawała, aby nasłuchiwać szmerów w sąsiednich korytarzach i po-
mieszczeniach. To był jedyny sposób, aby się dowiedzieć, gdzie czają
się te bestie. Doświadczenie nauczyło ją, że gdy je zobaczy, będzie już
za późno.
Dotarła do szybu windy. Co prawda winda nie działała, ale dla kogoś,
kto osiem lat pracował na rozlatującym się statku górniczym, nie sta-
nowiło to problemu. Przekierowała do szybu obwód awaryjny. Sektor
za jej plecami natychmiast pogrążył się w nieprzeniknionej ciemności.
W oddali rozległ się krzyk. Wiedziała, że nie może się nim przejmować.
Na wyższej kondygnacji zasilanie jeszcze działało. Z głośników roz-
brzmiewało ostrzeżenie, że wkrótce nastąpi autodestrukcja bazy.
Ostrożnie skręciła za róg do pokoju łączności i zamarła. Przed sobą
zobaczyła pochyloną nad konsolą postać. Zrobiła krok do przodu,
unosząc stworzoną naprędce prowizoryczną broń. Gdy była uwięziona
wceli, często fantazjowała o tym, co zrobi swoim oprawcom…
Okazało się, że to tylko śmiertelnie przerażony starszy mężczyzna. Są-
dząc po jego kombinezonie, był zwykłym sprzątaczem. Postanowili
trzymać się razem – więźniarka i zamiatacz podłóg. Ona wiedziała, jak
przeżyć. On natomiast wiedział, jak się stąd wydostać. Opowiedział jej
osystemie wysyłki cargo, dzięki któremu wysyłano i odbierano konte-
nery z ładunkiem. To była ich szansa na ucieczkę z bazy! Mężczyzna
zgodził się ją tam zaprowadzić.
Na tym poziomie bazy stworzeń było o wiele więcej pomimo światła,
którego zdawały się nienawidzić. Z niezdarnym towarzyszem było jej
teraz dużo trudniej nie zwracać na siebie ich uwagi. Bestie wydawały
się wręcz lgnąć do niego, jak gdyby sam jego zapach je przyciągał. Ona
akurat nie wyczuwała w nim niczego niezwykłego.
Dwukrotnie musieli salwować się ucieczką, gdy bestie ich zauważyły.
Raz musieli stanąć do walki. Nafaszerowali wtedy gwoździami intruza,
który na nich nacierał. Gdy w końcu zwolnił, wbiła mu w czaszkę swój
prowizoryczny nóż. Zrezygnowała z wyciągnięcia go z podrygujących
zwłok, chociaż była do niego przywiązana i zdążyła nadać mu piesz-
czotliwą nazwę. Teraz miała nowego kompana. Dobrze mieć kogoś za
swoimi plecami, nawet jeśli jest tak niezgrabny jak ten sprzątacz. Powoli
zaczynała go lubić. W końcu chyba tylko oni ocaleli.
Razem dotarli do drzwi, za którymi skrywał się moduł systemu wysyłki
cargo. Kawałek pancernej stali pokrywały wyraźne ślady ostrych pazu-
rów. Wygląda na to, że mają mnóstwo czasu.
– Drzwi wysiadły – powiedział sprzątacz, nerwowo naciskając przycisk
otwierający. – Możesz coś z tym zrobić?
Bez słowa zabrała się do rozmontowywania panelu. Jedno spojrzenie
na zielone lampki na płytce obwodu wystarczyło, aby jej serce przy-
spieszyło. Odskoczyła w tył, ale była za wolna. Dostała w głowę ciężkim
wieszakiem na ubrania i osunęła się na podłogę. Korzystając z tego, że
była zamroczona uderzeniem, sprzątacz otworzył drzwi, przecisnął się
przez nie i zamknął za sobą.
– Bardzo mi przykro – krzyknął przez pancerne szkło. – Wiem, jaki jest
plan awaryjny. Jeden z dowódców wysłał kod szary do centrali, widzia-
łem na własne oczy. Wkrótce pojawi się tu zespół szybkiego reagowa-
nia. Ma rozkaz zrównać to miejsce z ziemią i ocalić tylko jedną osobę,
która będzie miała przy sobie potrzebną im próbkę.
Po tych słowach sprzątacz wyjął coś z wnętrza kombinezonu. Przez
uderzenie wciąż trudno jej było skupić wzrok – upłynęła dłuższa chwila,
zanim rozpoznała trzymany przez niego przedmiot. Jajo i to na dodatek
pokryte śluzem! To ono przyciągało te stworzenia.
Odchodząc od drzwi, uśmiechnęła się szelmowsko. Wiedziała, że kor-
poracja używa tych samych kodów awaryjnych na wszystkich swoich
statkach i we wszystkich obiektach. Kody były tajne i mało kto znał
więcej niż jeden lub dwa, z którymi miał do czynienia w praktyce. Przy-
pomniała sobie, że gdy centrala chce zlikwidować wszystkich oprócz
swojego tajnego agenta, używa kodu fioletowego. Takiego właśnie użył
jej dawny kapitan, chcąc zbiec ze statku z larwą intruza.
Nie wiedziała, co oznacza kod szary, ale lepiej być przygotowaną na naj-
gorsze. Przez moment poczuła pokusę powrotu do izolatki, której grube
ściany i wytrzymałe drzwi mogły ochronić ją przed tymi stworzeniami.
Istniał jednak jeszcze jeden sposób… Z podsłuchanych rozmów straż-
ników wynikało, że kompleks składa się z kilku budynków, do których
można podjechać łazikiem zaparkowanym przed wyjściem.
Aby szybciej dotrzeć do bramy, przeczołgała się przez jeden z korytarzy
technicznych, starając się nie myśleć, co by się stało, gdyby natknęła się
w tej ciasnocie na intruza.
Na szczęście łazik na nią czekał! Zaczęła ładować na niego wszystko,
co mogło się przydać, choć pojazd nie wyglądał na specjalnie pojemny.
Nagła seria strzałów zmusiła ją do skoku za osłonę. W jej stronę kuśty-
kał wartownik, ostrzeliwując korytarz karabinem szturmowym, który aż
zbielał z przegrzania. Równocześnie zauważyła dwie lub trzy sylwetki
mknące z niebywałą szybkością w ich stronę. Wartownik dopadł po-
jazdu i zajął miejsce za kierownicą, pozostawiając smugi krwi na białej
desce rozdzielczej. Przez chwilę chciała wyskoczyć z cienia i dołączyć
do niego, ale jedno spojrzenie na głębokie rany na jego plecach i bo-
kach wystarczyło, aby porzucić tę myśl. Z tyloma ranami na pewno jest
zarażony. Przebywanie blisko niego było zbyt ryzykowne.
Koła ruszyły z miejsca. Łazik odjechał w stronę bunkra majaczącego
w czerwonej marsjańskiej burzy piaskowej. Co gorsza, stworzenia
nie podążyły za nim, ale zaczęły węszyć. Najwyraźniej złapały jej trop.
Chwyciła ciężki klucz nastawny przygotowana do zadania ciosu.
A niech to!
Odgoniła napływającą falę rozpaczy. Przecież raz udało jej się ujść
zżyciem, więc może powtórzyć ten wyczyn. Natychmiast w myślach
przywołała plan całego górnego sektora. Mając do dyspozycji elementy
kombinezonów ochronnych, rolkę taśmy naprawczej i dodatkowe butle
z tlenem, mogła zrobić skafander, w którym opuści to miejsce o włas-
nych siłach.
Już miała wykonać krok naprzód, gdy zmroził ją nagły podmuch powie-
trza za plecami. Odwróciła się powoli. W ciemnym kącie pomieszczenia
ogromny kształt, którego głowa była trzy razy większa od jej głowy, osu-
wał się na podłogę.
Nie mogła opanować drżenia. Uświadomiła sobie, że na Nemesis te
stworzenia nigdy nie osiągnęły ostatecznej formy, którą właśnie miała
przed sobą.
Czy to coś było tak szybkie, na jakie wyglądało?
Zaraz miała się o tym przekonać.
nemesis: lockdown – wprowadzenie
4
2 kości walki (k6)
i 2 kości przewagi (k6)
elementy gry
1 skaner
1
opis pomieszczeń
Aby wykonać akcję jakiegokolwiek pomieszczenia, postać musi w nim
przebywać (chyba że dysponuje zdolnością, która stanowi inaczej).
Gracz nie może wykonać akcji pomieszczenia, jeśli jego postać jest zaan-
gażowana w walkę.
Gracz nie może wykonać akcji pomieszczenia, jeśli w pomieszczeniu
znajduje się znacznik awarii.
pomieszczenia z komputerem
Na niektórych kafelkach pomieszczeń widnieje symbol
komputera, co oznacza, że w tym pomieszczeniu znajduje
się komputer. Symbol komputera umożliwia wykonanie
akcji komputera.
Jeśli w pomieszczeniu znajduje się znacznik awarii, kom-
puter staje się niedostępny – tak jakby na kafelku nie było
jego symbolu.
Więcej o akcjach komputera – zob. str. 15.
podstawowe
pomieszczenia „i
Wszystkie 10 podstawowych pomieszczeń oznaczonych cyfrą I na rewer-
sach bierze udział w każdej rozgrywce.
archiwum
Przeczytaj
materiały archiwalne.
archiwum
przeczytaj materiały
archiwalne
Możesz wykonać tę akcję tylko wtedy, gdy Twój
żeton wiedzy jest nieaktywny.
Podnieś swój poziom wiedzy o 2 i odwróć swój żeton wie-
dzy na aktywną stronę.
Następnie podejrzyj treść dowolnego żetonu planu awa-
ryjnego innego gracza (nawet spoza sektora, wktórym
się znajdujesz) albo z puli neutralnej.
Ważne! Pamiętaj, że nigdy nie możesz podejrzeć treści żetonu
obowiązującego planu awaryjnego.
Więcej o żetonie wiedzy – zob. „Wiedza” str. 23.
Więcej o podglądaniu planów awaryjnych – zob. „Plany awa-
ryjne” str. 11.
wejście
do jaskini
Przemieść się przez
korytarze techniczne.
wejście do jaskini
przemieść się przez
korytarze techniczne
Przenieś się do wybranego odkrytego pomiesz-
czenia zwejściem do korytarzy technicznych. Dobierz
irozpatrz 1 kartę ataku nocnego łowcy (atak przeprowa-
dza dorosły osobnik „w ciemności”).
system
chłodzenia
Rozpocznij odliczanie
do autodestrukcji.
system chłodzenia
rozpocznij odliczanie
do autodestrukcji
Weź żeton autodestrukcji i umieść go na torze
czasu w odległości 3 pól na prawo od żetonu czasu (mię-
dzy żetonami powinny być 2 puste pola). Żeton należy
umieścić żółtą stroną ku górze.
Uwaga! Dopóki żółta strona żetonu autodestrukcji jest widocz-
na, gracze mogą przerwać odliczanie w Generatorze.
Więcej o autodestrukcji – zob. str. 10.
komora
dekontaminacyjna
Przeprowadź
procedurę dekontaminacji.
komora dekontaminacyjna
przeprowadź procedurę
dekontaminacji
Przeskanuj wszystkie karty skażenia, które
masz na ręce. Usuń wszystkie zarażone karty. Jeśli masz
larwę na swojej planszy postaci, usuń ją.
Jeśli masz znacznik śluzu na swojej planszy postaci, od-
rzuć go.
Więcej o skanowaniu kart skażenia – zob. „Karty skażenia
str.22.
Więcej o znaczniku śluzu – zob. str. 19.
AMBuLATorIuM
Wylecz swoje rany.
ambulatorium
wylecz swoje rany
Opatrz wszystkie swoje głębokie rany albo ulecz
1 swoją opatrzoną głęboką ranę, albo ulecz
wszystkie swoje powierzchowne rany.
Więcej o opatrywaniu i leczeniu ran – zob. „Rany i śmierć po-
staci” str. 23.
laboratorium
Przebadaj 1 obiekt.
laboratorium
przebadaj 1 obiekt
Możesz wykonać tę akcję tylko wtedy, gdy
wpomieszczeniu znajduje się (nawet niesiony
przez postać) 1 z następujących obiektów: zwłoki postaci,
truchło lub jajo.
Podnieś swój poziom wiedzy o 3.
Po skończonym badaniu umieść obiekt na pierwszym
pustym polu od lewej na planszy laboratorium nocnych
łowców. Następnie odkryj związaną z obiektem kartę sła-
bości nocnego łowcy.
Jeśli obiekt był wcześniej użyty do odkrycia słabości,
odrzuć go zamiast umieszczać na planszy laboratorium.
Więcej o obiektach i kartach słabości nocnych łowców zob.
str. 23.
system
WYSYŁKI
cargo a
Wejdź do kapsuły SWC A.
system wysyłki cargo a
wejdź do kapsuły swc a
Możesz wykonać tę akcję tylko wtedy, gdy że-
ton czasu znajduje się na polu, pod którym leży
dowolny żeton SWC, a pole kapsuły SWC A jest puste.
Po wejściu do kapsuły SWC odrzuć wszystkie swoje karty
i spasuj. Umieść figurkę swojej postaci na polu kapsuły
SWC A na planszy. W fazie wydarzeń Twoja postać będzie
miała szansę uciec z bazy w kapsule SWC.
Na postacie znajdujące się w kapsułach SWC nie wpły-
wają żadne efekty gry, chyba że wyraźnie zaznaczono
inaczej.
Jeśli Twoja postać nie zdoła uciec w kapsule SWC, otrzy-
muje 1 głęboką ranę.
Więcej o Systemie wysyłki cargo i kapsułach SWC – zob.
„Ucieczka z bazy” str. 11.
GNIAZDo
Postać, która odkryje to
pomieszczenie, podnosi
swój poziom wiedzy o 1.
Weź 1 jajo.
gniazdo
Postać, która odkryje to pomieszczenie, podnosi swój po-
ziom wiedzy o 1. Jest to efekt jednorazowy.
weź 1 jajo
Weź 1 żeton jaja z planszy laboratorium nocnych
łowców, a następnie wykonaj rzut na szmery.
Żetony jaj leżące na planszy laboratorium nocnych łow-
w reprezentują jaja znajdujące się w Gnieździe. Gdy
zabierasz (albo niszczysz) jajo z Gniazda, usuwasz je
zplanszy laboratorium.
Gdy w Gnieździe nie ma już żadnych jaj (wszystkie zostały
zabrane albo zniszczone), Gniazdo uznaje się za znisz-
czone. Umieść 1 znacznik obrażeń na kafelku Gniazda,
aby to zaznaczyć.
Jeśli w pomieszczeniu ze znacznikiem pożaru znajdują
się jaja, których nie niesie żadna postać, w fazie wyda-
rzeń podczas kroku skutków pożarów zniszcz 1 z tych jaj.
W Gnieździe nigdy nie można umieścić znacznika awarii.
Więcej o pożarach – zob. „Znaczniki pożaru” str. 19.
Uwaga! Pamiętaj, że jajo jest ciężkim obiektem – zob. „Obiekty
i przedmioty” str. 25.
Uwaga! W Gnieździe nie można wykonywać akcji „Przeszukanie”.
niszczenie jaj
Gdy Twoja postać jest w pomieszczeniu z żetonami jaj,
których nikt nie niesie, możesz spróbować je zniszczyć.
Jaja można zniszczyć, wykonując akcję strzału albo akcję
walki wręcz. Każde zadane obrażenie (dowolnego rodza-
ju) niszczy 1 jajo. Aby wykonać te akcje, Twoja postać nie
musi być zaangażowana w walkę.
W przypadku akcji walki wręcz nie dobieraj karty skaże-
nia. Twoja postać nie otrzymuje ran w przypadku chybio-
nego ataku.
Po każdej pojedynczej próbie zniszczenia jaja musisz wy-
konać rzut na szmery.
Więcej o rzucie na szmery – zob. str. 17.
generator
Zatrzymaj odliczanie
do autodestrukcji
ALBO
włącz/wyłącz zasilanie w sektorze.
generator
zatrzymaj odliczanie
do autodestrukcji
Jeśli żeton autodestrukcji jest zwrócony żółtą
stroną ku górze na torze czasu, odrzuć go.
Więcej o autodestrukcji – zob. str. 10.
ALBO
WŁĄCZ/WYŁĄCZ zasilanie
w sektorze
Odwróć żeton zasilania w sektorze, w którym
jesteś, na drugą stronę. Dzięki akcji tego pomieszczenia
możesz także wyłączyć zasilanie w sektorze.
Więcej o zasilaniu – zob. str. 24.
pokój
łączności
Wyślij sygnał
ALBO sprawdź cel.
pokój łączności
wyślij sygnał
Umieść znacznik statusu na polu wysłanego
sygnału na swojej planszy postaci.
Uwaga! Wysłanie sygnału jest wymagane przez niektóre karty
celów i przez 1 z żetonów planów awaryjnych.
ALBO
sprawdź cel
Wybierz gracza, który ma znacznik statusu na
polu wysłanego sygnału na swojej planszy po-
staci. Wybrany gracz musi pokazać Ci w sekrecie swoją
kartę celu.
Uwaga! Jeśli wybrany gracz ma więcej kart celów, musi poka-
zać Ci wszystkie karty.
dodatkowe
pomieszczenia „ii
W każdej rozgrywce używa się 6 losowo wybranych z 9 dodatkowych po-
mieszczeń. Te pomieszczenia są oznaczone cyfrą II na rewersach.
system
WYSYŁKI
cargo b
Wejdź do kapsuły SWC B.
system wysyłki
cargo b
Jak w opisie Systemu wysyłki cargo A, ale odnosi się do
SWC B.
system
WYSYŁKI
cargo c
Wejdź do kapsuły SWC C.
system wysyłki
cargo c
Jak w opisie Systemu wysyłki cargo A, ale odnosi się do
SWC C.
centrum
kontroli swc
Zaplanuj
uruchomienie SWC.
centrum kontroli swc
zaplanuj uruchomienie swc
Podejrzyj treść wybranego żetonu SWC. Możesz
go przesunąć o1 pole w dowolnym kierunku
natorze czasu (nawet na pole, pod którym nie ma miej-
scana żeton SWC).
Nie możesz przesunąć żetonu SWC, który znajduje się pod
polem z żetonem czasu.
Nie możesz przesunąć żetonu SWC pod pole, pod którym
znajduje się inny żeton SWC.
kontrola
systemów
obronnych
Wyeliminuj zagrożenie.
kontrola systemów
obronnych
wyeliminuj zagrożenie
Zmniejsz wartość licznika przedmiotów w tym
pomieszczeniu o 1 albo umieść w nim znacznik
awarii. Następnie wybierz pomieszczenie bez znacznika
awarii, w którym przebywa nocny łowca. Umieść w nim
znacznik awarii. Wszyscy nocni łowcy w tym pomieszcze-
niu otrzymują po 1 obrażeniu, a każda postać w tym po-
mieszczeniu otrzymuje po 1 głębokiej ranie.
kwatera
straży
Weź przedmiot.
kwatera straży
weź przedmiot
Zmniejsz wartość licznika przedmiotów w tym
pomieszczeniu o 1 i weź Paralizator albo Ska-
fander kosmiczny ze stosu kart samoróbek.
skażone
pomieszczenie
Wykonując akcję
„Przeszukanie”, otrzymujesz znacznik śluzu.
skażone pomieszczenie
wykonując akcję przeszukanie,
otrzymujesz znacznik śluzu
Za każdym razem, gdy używasz karty akcji „Przeszu-
kanie” w tym pomieszczeniu, umieść znacznik śluzu na
planszy postaci.
W Skażonym pomieszczeniu nigdy nie można umieścić znacz-
nika awarii.
Więcej o znaczniku śluzu – zob. str. 19.
gabinet
chirurgiczny
Przeprowadź
zabieg chirurgiczny.
gabinet chirurgiczny
przeprowadź zabieg
chirurgiczny
Przeskanuj wszystkie karty skażenia (ze swo-
jej ręki, stosu kart akcji i stosu kart odrzuconych). Usuń
wszystkie zarażone karty.
Jeśli masz larwę na swojej planszy postaci, usuń ją.
Po skanowaniu Twoja postać otrzymuje 1 powierzchow-
ną ranę, a Ty automatycznie pasujesz. Potasuj wszystkie
swoje karty akcji (włączając karty na ręce i ze stosu kart
odrzuconych) i uformuj nowy stos kart akcji.
Uwaga! Po zabiegu chirurgicznym zawsze musisz spasować.
Twoja ręka jest pusta do momentu rozpoczęcia kolejnej rundy.
Więcej o skanowaniu kart skażenia – zob. „Karty skażenia”
str.22.
pokój testów
Wiedza: 4
Weź Neutralizator.
pokój testów
wiedza: 4
weź neutralizator
Jeśli poziom wiedzy Twojej postaci wynosi co
najmniej 4, weź Neutralizator ze stosu kart samoróbek.
kontrola
systemu
wentylacji
Uruchom wentylację.
kontrola systemu
wentylacji
uruchom wentylację
Wybierz pomieszczenie, w którym znajduje się
wejście do korytarzy technicznych. W koryta-
rzach prowadzących do tego pomieszczenia nie mogą
się znajdować żadne zniszczone drzwi. Zamknij drzwi we
wszystkich korytarzach prowadzących do tego wybrane-
go pomieszczenia. Usuń znacznik pożaru z tego pomiesz-
czenia (jeśli się tam znajduje) i umieść w nim żeton wen-
tylacji, który oznacza, że włączono wentylację awaryjną.
Jeśli przed zakończeniem bieżącej fazy graczy drzwi
wktórymkolwiek z korytarzy prowadzących do tego po-
mieszczenia zostaną otwarte albo zniszczone, natych-
miast usuń żeton wentylacji.
Jeśli na koniec bieżącej fazy graczy (gdy wszyscy gracze
już spasowali) żeton wentylacji nadal znajduje się w po-
mieszczeniu, wszyscy (postacie i nocni łowcy), którzy się
w nim znajdują, natychmiast umierają. Następnie usuń
żeton wentylacji z pomieszczenia.
opis pomieszczeń
2 karty z opisem pomieszczeń
1 dwustronna plansza laboratorium
(nocnych łowców i intruzów)
1 woreczek (kolonia
nocnych łowców)
2 kości szmerów
(k10)
1 dwustronna plansza
6 plansz postaci
żetony i znaczniki
6 kolorowych nakładek
na podstawki figurek 5 plastikowych podstawek
na karty (plecaki)
20 żetonów eksploracji
podziemnej
4 żetony zasilania
7 żetonów SWC
6 żetonów wiedzy
8 żetonów trucheł
10 liczników lekkich obrażeń (1–8)
nocnych łowców
3 liczniki dużych obrażeń (1–12)
nocnych łowców
8 żetonów jaj
10 znaczników awarii
30 znaczników
amunicji/obrażeń /użycia
12 znaczników pożaru
7 żetonów planów awaryjnych
5 żetonów zwłok postaci
27 żetonów nocnych łowców
(8 larw, 3 pełzacze, 12 dorosłych
osobników, 2 reproduktory,
1 królowa, 1 pusty żeton)
1 żeton czasu
1 żeton procedury alarmowej
1 żeton wentylacji
1 żeton autodestrukcji
1 żeton pierwszego gracza 1 żeton łazika
18 znaczników statusów
30 znaczników szmerów
magazyn
Pomieszczenie startowe
pracowników bazy.
Zrób przedmiot.
izolatka
Pomieszczenie startowe
ocalałych z Nemesis.
Zamknij się w środku.
zasilanie
awaryjne
Przywróć zasilanie.
3 kafelki pomieszczeń specjalnych
wejście
do jaskini
Przemieść się przez
korytarze techniczne.
GNIAZDo
Postać, która odkryje to
pomieszczenie, podnosi
swój poziom wiedzy o 1.
Weź 1 jajo.
10 kafelków pomieszczeń „I”
kontrola
systemów
obronnych
Wyeliminuj zagrożenie.
kontrola
systemu
wentylacji
Uruchom wentylację.
9 kafelków pomieszczeń „II”
11 żetonów drzwi 1 żeton bramy
głównej
1 żeton windy
laboratorium
obiekt badań: intruzi
GNIAZDO
larwa
1 4 6 7 823 5
reproduktor
królowa
pełzacz
dorosły
osobnik
przebadany
obiekt
przebadany
obiekt
przebadany
obiekt
słabość intruza słabość intruza słabość intruza
laboratorium
obiekt badań: nocni łowcy
GNIAZDO
1 4 6 7 823 5
przebadany
obiekt
przebadany
obiekt
reproduktor
pełzaczlarwa
królowa
dorosły
osobnik
słabość słabość słabość
nocnego łowcy nocnego łowcy nocnego łowcy
55
60 kart akcji (po 10 na postać)
18 kart celów (9 osobistych
i 9 korporacyjnych)
27 kart skażenia
Uwaga! Chociaż karty skażenia
mają takie same rewersy jak karty akcji,
uformujcie z nich osobny stos.
25 kart głębokich ran
20 kart ataku nocnych łowców
22 karty wydarzeń
6 kart słabości nocnych łowców
6 kart przedmiotów osobistych postaci
6 kart wyboru postaci
6 kart akcji komputera
5 kart pomocy
5 kart opisu planów awaryjnych
5 kart zasad nocnych łowców
30 kart czerwonych przedmiotów (militarnych)
30 kart żółtych przedmiotów (technicznych)
30 kart zielonych przedmiotów (medycznych)
15 kart niebieskich przedmiotów (samoróbek)
4 karty przedmiotów startowych postaci
elementy trybu
zaawansowanego
10 kart celów „Solo/Koop”
Te elementy nie są używane w trybie podstawowym.
8 kart powierzchni Marsa
Te elementy nie są używane w trybie podstawowym.
1 kość powierzchni Marsa (k12)
Ten element nie jest używany w trybie podstawowym.
10 żetonów eksploracji powierzchniowej
10 wymiennych kart akcji Pilota
zgry
Nemesis
6 wymiennych kart przedmiotów osobistych
z gry
Nemesis
20 wymiennych kart wydarzeń
z gry
Nemesis
kartyfigurki
6 postaci
(Ocalała, Haker, Astrobiolożka, Wartownik,
Sprzątacz, Królik doświadczalny)
6 larw
3 pełzacze
8 dorosłych osobników
2 reproduktory 1 królowa

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756