Przejdź do kontaktu
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Nemesis Lockdown 2001482
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(287)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Nemesis Lockdown 2001482
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
2
2
OPIS GRY
3
WPROWADZENIE
6
PRZYGOTOW
ANIE:
KROKI 1–14,
PLANSZA GŁÓWNA
8
PRZYGOTOW
ANIE:
KROKI 15–21,
POST
ACIE
9
OPIS PLANSZY GŁÓWNEJ
STOSY KART ODRZUCONYCH
10
CELE GRACZY I KONIEC GRY
REALIZACJA CELÓW
MOMENTY PRZEŁOMOWE
W GRZE
11
UCIECZKA Z BAZY
PLANY AW
ARYJNE
12
KONIEC GRY
SPRAWDZANIE W
ARUNKÓW
ZWYCIĘSTWA
13
PRZEBIEG GRY
(PRZEBIEG RUND
Y
,
F
AZA GRACZY
, F
AZA WYD
ARZEŃ)
14
AKCJE
BEZ WZGLĘDU
NA W
ALKĘ
/ POZA WALKĄ
/ W W
ALCE
16
RUCH I ŻETONY EKSPLORACJI
POMIESZCZENIA I KORYT
ARZE
BAZA I SEKTORY
AKCJA RUCHU
17
ŻETONY EKSPLORACJI
RZUT NA SZMERY
18
KORYT
ARZE TECHNICZNE
CIĄGI EWAKUACYJNE
19
ZNACZNIKI SZMERÓW
,
ŚLUZU,
POŻARU,
AWARII I ŻETONY DRZWI
20
SPOTKANIE I W
ALKA
21
UCIECZKA POST
ACI
OBRAŻENIA I ŚMIERĆ NOCNEGO ŁOWCY
WYCOF
ANIE SIĘ NOCNEGO ŁOWCY
22
A
T
AK NOCNEGO ŁOWCY
KARTY SKAŻENIA
23
RANY I ŚMIERĆ POST
ACI
WIEDZA I KARTY SŁABOŚCI NOCNYCH ŁOWCÓW
24
ZASILANIE
25
OBIEKTY I PRZEDMIOTY
RĘCE I PLECAK POST
ACI
26
PRZESZUKANIE,
SAMORÓBKI I PRZEDMIOTY OSOBISTE
27
OPIS POMIESZCZEŃ
POMIESZCZENIA Z KOMPUTEREM
PODST
AWOWE POMIESZCZENIA „I”
28
DODA
TKOWE POMIESZCZENIA „II”
29
POMIESZCZENIA SPECJALNE
30
TRYBY ROZGR
YWKI
opis gry
Nemesis: Lockdown
jest grą semikooperacyjną,
wktó
rej wcielasz się w rolę pracownika bazy na Mar
-
sie opanowanej przez wrogie organizmy z kosmosu.
Aby wygrać, m
usi
sz zre
ali
zować j
ede
n z dwóch c
e-
lów
, k
tóre o
trz
y
masz na poc
zątku roz
gry
wki
, i do-
tr
w
ać w
jed
nym kaw
ał
k
u do przyby
cia od
dz
iału ra-
tu
nkowego.
Po drodze czeka Cię wiele przeszkód,
takich jak spo
-
tkania z nową rasą intruzów nazywan
ych nocnymi
łowcami,
szybko spadający poziom zasilania,
inni gra
-
cze,
którzy będą mieli s
woje własne plany
, a czasem
„tylko”
okrutn
y los.
Rozgrywka w
Nemesis: Lockdown
jest pełna klima
-
tycznych elementów,
które – mamy nadzieję – wyna
-
grodzą Ci nieuniknione momenty porażki i konfronta
-
cji z brutalną kosmiczną rzeczywistością.
kilka sł
ów od autora
Stworzenie kontynuacji gry
,
która odniosła taki sukces jak
Nemesis
, nie
należy do łatwych zadań. Dodatkowo praca w pandemicznych warunkach
znacznie różni się od typowego procesu tworzenia.
T
ym bardziej więc jestem
wdzięczny
, że nie musiałem tej drogi przebyć sam.
Jak za
wsze zespół
Awa
-
ken Realms stanął na wysokości zadania i mimo otaczającego nas chaosu
dał z siebie wszystko,
aby gra,
którą trzymacie w rękach, spełniła
Wasze
oczekiwania.
W tym miejscu chciałbym w szczególności podziękować Marcinowi Świer
-
kotowi, który zdołał osiągnąć idealną równowagę w działaniu. Jako mój wy
-
dawca pozwolił mi podjąć ostateczną decyzję co do wypuszczenia
Nemesis:
Lockdown
w świat. Natomiast jako mój przyjaciel pomógł mi przezwyciężyć
wątpliwości i obawy dotyczące tego projektu i przekonał mnie, że warto
go ukończyć.
Szczerze mówiąc, nie sądzę,
aby wielu osobom udało się tak
sprawnie wcielać się w obie te role.
Na koniec pragnę podziękować wszystkim graczom, którzy spędzili niezli
-
czone godziny na pokładzie Nemesis.
Wasza radość,
którą dzieliliście się
wInternecie,
napędzała mnie do działania, a częsta śmierć
Waszych postaci
w grze… no cóż,
radowała me serce. Mam nadzieję,
że rozgr
ywki w
Ne
-
mesis:
Lockdown
będą źródłem niewyczerpanej radości i wyzwań, których
Wam isobie życzę.
Adam Kwapiński
Jeśli graliście w
Nemesis
,
możecie pominąć
akapity oznaczone brązową kreską.
W ten sposób zaznaczyliśmy zasady
,
które
POKRYW
AJĄ SIĘ z zasadami
Nemesis
.
tw
ó
rcy
autor gry:
Adam Kwapiński
opracow
anie:
Paweł Samborski,
Ernest Kiedrowicz, Michał Lach
testy:
Paweł Samborski,
Ernest Kiedrowicz, Michał Lach,
Łukasz Kra
wiec,
Jan
T
ruchanowicz,
Adrian Kra
wczyk,
Krzysztof Belczyk, K
onrad Sulżycki,
T
omasz Zawadzki,
Wojciech Sujka,
Filip
T
omaszewski
instrukcja :
Ernest Kiedrowicz, Michał Lach,
Paweł Samborski,
Krzysztof Piskorski,
William Dovan,
Michał Oracz
ilustracje :
Piotr F
oksowicz, P
atr
yk Jędraszek,
Ewa Labak,
Jakub Dzikowski, Piotr Orleański,
Michał Peitsch
projekt graficzny:
Adrian Radziun, Klaudia
Wójcik
dtp:
Jędrzej Cieślak, Rafał Janiszewski,
Patrycja Marzec,
Andrzej Półtoranos
model
e 3d
:
Jędrzej Chomicki, Piotr Gacek,
Mateusz Modzelewski, Jakub Ziółkowski
dyrektor artysty
czny:
Marcin Świerkot
podzięk
owania :
Specjalne podziękowania dla Kena Cunninghama i Jordana Luminaisa,
a także dla wszystkich osób,
które wsparły nas na Kickstarterze i dzięki którym
ta gra miała szansę powstać.
Podziękowania dla wszystkich,
którzy przez lata uczestniczyli w testach,
i dla tych,
którzy testowali grę na T
abletop Simulator
.
tłumaczenie na język polski
:
Monika Żabicka,
zespół Rebel
redakcja :
zespół Rebel
spis treści
P
odczas rozgr
ywki traktujcie sło
wa „intruz”
i „nocn
y ło
wca”
jako
jedno znaczne.
3
Witaj na Marsie!
T
a historia została napisana po to, abyście mogli się za
-
poznać z przebiegiem gry w tr
ybie podstawowym i poznać ogólne zasad
y
rządzące rozgrywką w
Nemesis: Lockdown
.
Mamy nadzieję, że jest to łatwy
i przyjemny sposób na przyswojenie sobie zasad i że po kilku rozgr
ywkach
będziecie mogli opowiedzieć własne historie rozgrywające się w bazie
mars jańskiej!
Obudziła się,
krztusząc się płynami z kapsuły hibernacyjnej. Trzy posta
-
cie w kombinezonach ochronnych niosły ją gdzieś w pośpiechu. W po
-
wietrzu dało się wyczuć nerwowe napięcie. Ich niepewne ruchy i strach
w oczach, który dostrzegła zza zaparowanych osłon, potwierdzały jej
domysły.
Zanim ponownie straciła świadomość, zauważyła obok siebie pojemnik,
a w nim jedno ze stworzeń, które zniszczyło jej statek. Była jednak zbyt
wyczerpana, aby krzyczeć. Ogarnęła ją ciemność…
Na krzyki przerażenia przyszedł czas, gdy obudziła się uwięziona w
ciem
-
nej celi, gdzieś w podziemiach bazy badawczej BSL-4 na Marsie. Zdała
sobie wtedy sprawę, że już nigdy nie wróci do domu, nigdy nie będzie
mieć okazji, aby opłakać przyjaciół, którzy zginęli na pokładzie Nemesis,
ale przede wszystkim już nigdy nie pozbędzie się koszmarów przepeł
-
nionych obrazami kłów i wypruwanych wnętrzności.
Przez pierwszy tydzień żywiła nikłą nadzieję, że to rutynowa kwaran
-
tanna, że pewnego dnia ją wypuszczą i powróci do świata wypełnio
-
nego światłem. Jednak z biegiem czasu prawda o sytuacji, w której
się znalazła, zaczęła zatruwać jej myśli niczym zimny obślizgły pasożyt.
Co prawda dla świata zewnętrznego była już martwa, ale dla między-
planetarnych korporacji, które zorganizowały tę mistyfikację z wypad
-
kiem przemysłowym, wciąż miała pewną wartość – była jedynym żyją
-
cym uczestnikiem ich chorego eksperymentu.
Stała się teraz zagrożeniem. Traktowali ją jak stworzenia pojmane na
statku – podchodzili do niej z taką samą ostrożnością i z takim samym
brakiem wyrzutów sumienia. Najróżniejsze badania i biopsje nie wy
-
rządziły jej nawet w połowie takiej krzywdy jak świadomość, że w ich
oczach przestała być człowiekiem. Została nosicielem niebezpiecznego
patogenu, którego nie rozumieli.
Po pewnym czasie zrobiła prowizoryczny nóż z metalowego płaskowni
-
ka, którym tarła każdej nocy o ramę łóżka. Zaczęła także zapamiętywać
kroki rozbrzmiewające za drzwiami celi i podsłuchiwać strzępki rozmów,
tworząc w głowie mapę laboratorium. Nie wiedziała, że w innych celach,
te stworzenia robiły dokładnie to samo.
Tylko z jedną różnicą – były od niej szybsze. Pewnego dnia w bazie
zawyły syreny alarmowe i rozległy się strzały. Potem usłyszała krzyki.
Roznoszące się z głośników ostrzeżenie potwierdziło jej najgorsze oba
-
wy – wcałym kompleksie ogłoszono lockdown…
Po raz drugi musiała ratować swoje życie. Za pomocą prowizoryczne
-
go noża rozmontowała panel przy drzwiach i uciekła z celi. Inni ludzie
na tym poziomie byli już martwi, co oznaczało, że będzie miała niemiłe
towarzystwo. Charakterystyczne szmery i makabryczne odgłosy kon
-
sumpcji brzmiały nazbyt znajomo. Zasilanie w bazie słabło. Ktoś – albo
coś – uszkodził generator. Przygaszone światła ostrzegawcze nadawały
scenom rzezi dość surrealistyczny klimat.
Uśmiechnęła się do siebie.
W przeciwieństwie do pracowników bazy posiadała praktyczną wie
-
dzę na temat tych stworzeń. Jej ruchy były ciche i ostrożne. Często
przystawała, aby nasłuchiwać szmerów w sąsiednich korytarzach i po
-
mieszczeniach. To był jedyny sposób, aby się dowiedzieć, gdzie czają
się te bestie. Doświadczenie nauczyło ją, że gdy je zobaczy, będzie już
za późno.
Dotarła do szybu windy. Co prawda winda nie działała, ale dla kogoś,
kto osiem lat pracował na rozlatującym się statku górniczym, nie sta
-
nowiło to problemu. Przekierowała do szybu obwód awaryjny. Sektor
za jej plecami natychmiast pogrążył się w nieprzeniknionej ciemności.
W oddali rozległ się krzyk. Wiedziała, że nie może się nim przejmować.
Na wyższej kondygnacji zasilanie jeszcze działało. Z głośników roz
-
brzmiewało ostrzeżenie, że wkrótce nastąpi autodestrukcja bazy.
Ostrożnie skręciła za róg do pokoju łączności i zamarła. Przed sobą
zobaczyła pochyloną nad konsolą postać. Zrobiła krok do przodu,
unosząc stworzoną naprędce prowizoryczną broń. Gdy była uwięziona
wceli, często fantazjowała o tym, co zrobi swoim oprawcom…
Okazało się, że to tylko śmiertelnie przerażony starszy mężczyzna. Są
-
dząc po jego kombinezonie, był zwykłym sprzątaczem. Postanowili
trzymać się razem – więźniarka i zamiatacz podłóg. Ona wiedziała, jak
przeżyć. On natomiast wiedział, jak się stąd wydostać. Opowiedział jej
o
systemie wysyłki cargo, dzięki któremu wysyłano i odbierano konte
-
nery z ładunkiem. To była ich szansa na ucieczkę z bazy! Mężczyzna
zgodził się ją tam zaprowadzić.
Na tym poziomie bazy stworzeń było o wiele więcej pomimo światła,
którego zdawały się nienawidzić. Z niezdarnym towarzyszem było jej
teraz dużo trudniej nie zwracać na siebie ich uwagi. Bestie wydawały
się wręcz lgnąć do niego, jak gdyby sam jego zapach je przyciągał. Ona
akurat nie wyczuwała w nim niczego niezwykłego.
Dwukrotnie musieli salwować się ucieczką, gdy bestie ich zauważyły.
Raz musieli stanąć do walki. Nafaszerowali wtedy gwoździami intruza,
który na nich nacierał. Gdy w końcu zwolnił, wbiła mu w czaszkę swój
prowizoryczny nóż. Zrezygnowała z wyciągnięcia go z podrygujących
zwłok, chociaż była do niego przywiązana i zdążyła nadać mu piesz
-
czotliwą nazwę. Teraz miała nowego kompana. Dobrze mieć kogoś za
swoimi plecami, nawet jeśli jest tak niezgrabny jak ten sprzątacz. Powoli
zaczynała go lubić. W końcu chyba tylko oni ocaleli.
Razem dotarli do drzwi, za którymi skrywał się moduł systemu wysyłki
cargo. Kawałek pancernej stali pokrywały wyraźne ślady ostrych pazu
-
rów. Wygląda na to, że mają mnóstwo czasu.
– Drzwi wysiadły – powiedział sprzątacz, nerwowo naciskając przycisk
otwierający. – Możesz coś z tym zrobić?
Bez słowa zabrała się do rozmontowywania panelu. Jedno spojrzenie
na zielone lampki na płytce obwodu wystarczyło, aby jej serce przy
-
spieszyło. Odskoczyła w tył, ale była za wolna. Dostała w głowę ciężkim
wieszakiem na ubrania i osunęła się na podłogę. Korzystając z tego, że
była zamroczona uderzeniem, sprzątacz otworzył drzwi, przecisnął się
przez nie i zamknął za sobą.
– Bardzo mi przykro – krzyknął przez pancerne szkło. – Wiem, jaki jest
plan awaryjny. Jeden z dowódców wysłał kod szary do centrali, widzia
-
łem na własne oczy. Wkrótce pojawi się tu zespół szybkiego reagowa
-
nia. Ma rozkaz zrównać to miejsce z ziemią i ocalić tylko jedną osobę,
która będzie miała przy sobie potrzebną im próbkę.
Po tych słowach sprzątacz wyjął coś z wnętrza kombinezonu. Przez
uderzenie wciąż trudno jej było skupić wzrok – upłynęła dłuższa chwila,
zanim rozpoznała trzymany przez niego przedmiot. Jajo i to na dodatek
pokryte śluzem! To ono przyciągało te stworzenia.
Odchodząc od drzwi, uśmiechnęła się szelmowsko. Wiedziała, że kor
-
poracja używa tych samych kodów awaryjnych na wszystkich swoich
statkach i we wszystkich obiektach. Kody były tajne i mało kto znał
więcej niż jeden lub dwa, z którymi miał do czynienia w praktyce. Przy
-
pomniała sobie, że gdy centrala chce zlikwidować wszystkich oprócz
swojego tajnego agenta, używa kodu fioletowego. Takiego właśnie użył
jej dawny kapitan, chcąc zbiec ze statku z larwą intruza.
Nie wiedziała, co oznacza kod szary, ale lepiej być przygotowaną na naj
-
gorsze. Przez moment poczuła pokusę powrotu do izolatki, której grube
ściany i wytrzymałe drzwi mogły ochronić ją przed tymi stworzeniami.
Istniał jednak jeszcze jeden sposób… Z podsłuchanych rozmów straż
-
ników wynikało, że kompleks składa się z kilku budynków, do których
można podjechać łazikiem zaparkowanym przed wyjściem.
Aby szybciej dotrzeć do bramy, przeczołgała się przez jeden z korytarzy
technicznych, starając się nie myśleć, co by się stało, gdyby natknęła się
w tej ciasnocie na intruza.
Na szczęście łazik na nią czekał! Zaczęła ładować na niego wszystko,
co mogło się przydać, choć pojazd nie wyglądał na specjalnie pojemny.
Nagła seria strzałów zmusiła ją do skoku za osłonę. W jej stronę kuśty
-
kał wartownik, ostrzeliwując korytarz karabinem szturmowym, który aż
zbielał z przegrzania. Równocześnie zauważyła dwie lub trzy sylwetki
mknące z niebywałą szybkością w ich stronę. Wartownik dopadł po
-
jazdu i zajął miejsce za kierownicą, pozostawiając smugi krwi na białej
desce rozdzielczej. Przez chwilę chciała wyskoczyć z cienia i dołączyć
do niego, ale jedno spojrzenie na głębokie rany na jego plecach i bo
-
kach wystarczyło, aby porzucić tę myśl. Z tyloma ranami na pewno jest
zarażony. Przebywanie blisko niego było zbyt ryzykowne.
Koła ruszyły z miejsca. Łazik odjechał w stronę bunkra majaczącego
w
czerwonej marsjańskiej burzy piaskowej. Co gorsza, stworzenia
nie podążyły za nim, ale zaczęły węszyć. Najwyraźniej złapały jej trop.
Chwyciła ciężki klucz nastawny przygotowana do zadania ciosu.
A niech to!
Odgoniła napływającą falę rozpaczy. Przecież raz udało jej się ujść
z
życiem, więc może powtórzyć ten wyczyn. Natychmiast w myślach
przywołała plan całego górnego sektora. Mając do dyspozycji elementy
kombinezonów ochronnych, rolkę taśmy naprawczej i dodatkowe butle
z tlenem, mogła zrobić skafander, w którym opuści to miejsce o włas-
nych siłach.
Już miała wykonać krok naprzód, gdy zmroził ją nagły podmuch powie
-
trza za plecami. Odwróciła się powoli. W ciemnym kącie pomieszczenia
ogromny kształt, którego głowa była trzy razy większa od jej głowy, osu
-
wał się na podłogę.
Nie mogła opanować drżenia. Uświadomiła sobie, że na Nemesis te
stworzenia nigdy nie osiągnęły ostatecznej formy, którą właśnie miała
przed sobą.
Czy to coś było tak szybkie, na jakie wyglądało?
Zaraz miała się o tym przekonać.
nemesis: l
ockdown – wprow
adzenie
4
2
k
ości w
alki (k6)
i
2
kości przew
agi (k6)
el
ementy gry
1
skaner
1
o
pis
pomieszczeń
Aby wykonać akcję jakiegokolwiek pomieszczenia, postać musi w nim
przebywać (chyba że dysponuje zdolnością, która stanowi inaczej).
Gracz
nie może
wykonać akcji pomieszczenia, jeśli
jego postać jest zaan
-
gażowana w walkę
.
Gracz
nie może
wykonać akcji pomieszczenia, jeśli
w pomieszczeniu
znajduje się znacznik awarii
.
pomieszczenia z komputerem
Na niektórych kafelkach pomieszczeń widnieje symbol
komputera, co oznacza, że w tym pomieszczeniu znajduje
się komputer. Symbol komputera umożliwia wykonanie
akcji komputera.
Jeśli w pomieszczeniu znajduje się znacznik awarii, kom
-
puter staje się niedostępny – tak jakby na kafelku nie było
jego symbolu.
Więcej o akcjach komputera – zob. str. 15.
podstawowe
pomieszczenia „i
„
Wszystkie 10 podstawowych pomieszczeń oznaczonych cyfrą I na rewer
-
sach bierze udział w każdej rozgrywce.
archiwum
Przeczytaj
materiały archiwalne.
archiwum
przeczytaj materiały
archiwalne
Możesz wykonać tę akcję tylko wtedy, gdy Twój
żeton wiedzy jest
nieaktywny
.
Podnieś swój poziom wiedzy o 2 i odwróć swój żeton wie
-
dzy na aktywną stronę.
Następnie podejrzyj treść dowolnego żetonu planu awa
-
ryjnego innego gracza (nawet spoza sektora, wktórym
się znajdujesz) albo z puli neutralnej.
Ważne! Pamiętaj, że nigdy nie możesz podejrzeć treści żetonu
obowiązującego planu awaryjnego.
Więcej o żetonie wiedzy – zob. „Wiedza” str. 23.
Więcej o podglądaniu planów awaryjnych – zob. „Plany awa
-
ryjne” str. 11.
wejście
do jaskini
Przemieść się przez
korytarze techniczne.
wejście do jaskini
przemieść się przez
korytarze techniczne
Przenieś się do wybranego odkrytego pomiesz
-
czenia zwejściem do korytarzy technicznych. Dobierz
irozpatrz 1 kartę ataku nocnego łowcy (atak przeprowa
-
dza dorosły osobnik „w ciemności”).
system
chł
odzenia
R
o
zpocznij
odliczanie
do
aut
odestruk
cji.
system
chł
odzenia
rozpocznij
odliczanie
do
autodestrukcji
W
eź żeton autodestrukcji i umieść go na torze
czasu w odległości 3 pól na pra
wo od żetonu czasu (mię
-
dzy żetonami po
winn
y być 2 puste pola).
Żeton należy
umieścić żółtą stroną ku górze.
Uwa
ga! Dopóki żółta strona żetonu autodestrukcji jest widocz
-
na,
gracze mogą przerwać odliczanie w Genera
torze.
Więcej o autodestrukcji – zob.
str
.
10.
k
omora
dek
ont
aminacyjna
P
rz
epr
o
wadź
pr
oc
edur
ę
dek
ontaminacji.
k
omora
dek
ont
aminacyjna
przeprow
adź
procedurę
dek
ont
aminacji
Przeskanuj wszystkie karty skażenia,
które
masz na ręce.
Usuń wszystkie
zarażone
karty
.
Jeśli masz
larwę na s
wojej planszy postaci,
usuń ją.
Jeśli masz znacznik śluzu na s
wojej planszy postaci,
od
-
rzuć go.
Wi
ę
c
e
j o s
k
a
n
o
w
a
n
i
u k
a
r
t s
k
a
ż
e
n
i
a – z
o
b
. „
K
a
r
t
y s
k
a
ż
e
n
i
a
”
s
t
r
.2
2
.
Więcej o znaczniku śluzu – zob.
str
.
19.
AMBuLATorIuM
Wylecz
s
w
oje
r
an
y
.
ambula
torium
wyl
ecz
swoje
rany
Opa
trz wszystkie s
woje głębokie ran
y
albo
ulecz
1 s
woją opa
trzoną głęboką ranę,
albo
ulecz
wszystkie s
woje po
wierzcho
wne ran
y
.
Więcej o
opa
tr
ywaniu i
leczeniu ran –
zob.
„Ran
y i śmierć po
-
staci”
str
.
23.
labora
torium
P
rz
ebadaj
1
obiekt.
labora
torium
przebadaj
1
obiekt
Możesz wykonać tę akcję tylko wted
y
,
gd
y
w
pomieszczeniu
znajduje
się (na
wet
niesion
y
przez postać) 1 z następując
ych obiektó
w:
zwłoki postaci,
truchło lub jajo.
P
odnieś s
wój poziom wiedzy o 3.
P
o skończon
ym badaniu umieść obiekt na pierwszym
pustym polu od lewej na planszy labora
torium nocn
ych
ło
wcó
w
.
Następnie odkr
yj związaną z obiektem kartę sła
-
bości nocnego ło
wc
y
.
Jeśli obiekt był wcześniej użyty do odkr
ycia słabości,
odrzuć go zamiast umieszczać na planszy labora
torium.
Więcej
o obiektach
i
kartach
słabości
nocn
ych ło
wcó
w
–
zob.
str
.
23.
system
WYSYŁKI
cargo
a
W
ejdź
do
k
apsuły
SW
C
A.
system
wysyłki
cargo
a
wejdź
do
kapsuł
y
swc
a
Możesz wykonać tę akcję tylko wted
y
,
gd
y że
-
ton czasu znajduje się na polu,
pod któr
ym leży
do
woln
y żeton SWC,
a pole ka
psuły SWC
A jest puste.
P
o wejściu do ka
psuły SWC odrzuć wszystkie s
woje karty
i
spasuj.
Umieść
figurkę
s
wojej
postaci na
polu ka
psuły
SWC
A
na
planszy
.
W
fazie
wydarzeń
T
woja
postać
będzie
miała szansę uciec z bazy w ka
psule SWC.
Na postacie znajdujące się w ka
psułach SWC nie wpły
-
wają żadne efekty gr
y
,
chyba że wyraźnie zaznaczono
inaczej.
Jeśli
T
woja postać nie zdoła uciec w ka
psule SWC,
otrzy
-
muje 1 głęboką ranę.
Więcej o Systemie wysyłki cargo i ka
psułach SWC – zob.
„Ucieczka z bazy”
str
.
11.
GNIAZDo
P
o
stać,
kt
óra
o
dkr
y
je
t
o
p
omies
z
cz
e
nie,
p
o
dno
si
s
w
ój
p
o
ziom
wiedzy
o
1.
W
e
ź
1
jajo
.
gniazdo
P
ostać,
która odkr
yje to pomieszczenie,
podnosi s
wój po
-
ziom wiedzy o 1.
Jest to efekt jednorazo
wy
.
weź
1
jajo
W
eź 1 żeton jaja z planszy labora
torium nocn
ych
ło
wcó
w
,
a następnie wykonaj rzut na szmer
y
.
Żeton
y jaj leżące na planszy labora
torium nocn
ych ło
w
-
có
w reprezentują jaja znajdujące się w Gnieździe.
Gd
y
zabierasz (albo niszczysz) jajo z Gniazda,
usuwasz je
zplanszy labora
torium.
Gd
y w Gnieździe nie ma już żadn
ych jaj (wszystkie zostały
zabrane albo zniszczone),
Gniazdo uznaje się za znisz
-
czone.
Umieść 1 znacznik obrażeń na kafelku Gniazda,
aby to zaznaczyć.
Jeśli w pomieszczeniu ze znacznikiem pożaru znajdują
się jaja,
któr
ych nie niesie żadna postać,
w fazie wyda
-
rzeń podczas kroku skutkó
w pożaró
w zniszcz 1 z tych jaj.
W Gnieździe nigd
y nie można umieścić znacznika a
warii.
Więcej o pożarach – zob.
„Znaczniki pożaru”
str
.
19.
Uwa
ga! P
amiętaj,
że jajo jest ciężkim obiektem
– zob.
„Obiekty
i przedmioty”
str
.
25.
Uwa
ga!
W Gnieździe nie można wykon
ywać akcji „Przeszukanie”.
niszczenie jaj
Gdy Twoja postać jest w pomieszczeniu z żetonami jaj,
których nikt nie niesie, możesz spróbować je zniszczyć.
Jaja można zniszczyć, wykonując akcję strzału albo akcję
walki wręcz. Każde zadane obrażenie (dowolnego rodza
-
ju) niszczy 1 jajo. Aby wykonać te akcje, Twoja postać nie
musi być zaangażowana w walkę.
W przypadku akcji walki wręcz nie dobieraj karty skaże
-
nia. Twoja postać nie otrzymuje ran w przypadku chybio
-
nego ataku.
Po każdej pojedynczej próbie zniszczenia jaja musisz wy
-
konać rzut na szmery.
Więcej o rzucie na szmery – zob. str. 17.
generator
Zatrzymaj odliczanie
do autodestrukcji
ALBO
włącz/wyłącz zasilanie w sektorze.
generator
zatrzymaj odliczanie
do autodestrukcji
Jeśli żeton autodestrukcji jest zwrócony żółtą
stroną ku górze na torze czasu, odrzuć go.
Więcej o autodestrukcji – zob. str. 10.
ALBO
WŁĄCZ/WYŁĄCZ zasilanie
w sektorze
Odwróć żeton zasilania w sektorze, w którym
jesteś, na drugą stronę. Dzięki akcji tego pomieszczenia
możesz także wyłączyć zasilanie w sektorze.
Więcej o zasilaniu – zob. str. 24.
pokój
łączności
Wyślij sygnał
ALBO
sprawdź cel.
pokój łączności
wyślij sygnał
Umieść znacznik statusu na polu wysłanego
sygnału na swojej planszy postaci.
Uwaga! Wysłanie sygnału jest wymagane przez niektóre karty
celów i przez 1 z żetonów planów awaryjnych.
ALBO
sprawdź cel
Wybierz gracza, który ma znacznik statusu na
polu wysłanego sygnału na swojej planszy po
-
staci. Wybrany gracz musi pokazać Ci w sekrecie swoją
kartę celu.
Uwaga! Jeśli wybrany gracz ma więcej kart celów, musi poka
-
zać Ci wszystkie karty.
dodatkowe
pomieszczenia „ii
„
W każdej rozgrywce używa się 6 losowo wybranych z 9 dodatkowych po
-
mieszczeń. Te pomieszczenia są oznaczone cyfrą II na rewersach.
system
WYSYŁKI
cargo b
Wejdź do kapsuły SWC B.
system wysyłki
cargo b
Jak w opisie Systemu wysyłki cargo A, ale odnosi się do
SWC B.
system
WYSYŁKI
cargo c
Wejdź do kapsuły SWC C.
system wysyłki
cargo c
Jak w opisie Systemu wysyłki cargo A, ale odnosi się do
SWC C.
centrum
kontroli swc
Zaplanuj
uruchomienie SWC.
centrum kontroli swc
zaplanuj uruchomienie swc
Podejrzyj treść wybranego żetonu SWC. Możesz
go przesunąć o1
pole w dowolnym kierunku
natorze czasu (nawet na pole, pod którym nie ma miej
-
scana żeton SWC).
Nie możesz przesunąć żetonu SWC, który znajduje się pod
polem z żetonem czasu.
Nie możesz przesunąć żetonu SWC pod pole, pod którym
znajduje się inny żeton SWC.
kontrola
systemów
obronnych
Wyeliminuj zagrożenie.
kontrola systemów
obronnych
wyeliminuj zagrożenie
Zmniejsz wartość licznika przedmiotów w tym
pomieszczeniu o 1 albo umieść w nim znacznik
awarii. Następnie wybierz pomieszczenie bez znacznika
awarii, w którym przebywa nocny łowca. Umieść w nim
znacznik awarii. Wszyscy nocni łowcy w tym pomieszcze
-
niu otrzymują po 1 obrażeniu, a każda postać w tym po
-
mieszczeniu otrzymuje po 1 głębokiej ranie.
kwatera
straży
Weź przedmiot.
kwatera straży
weź przedmiot
Zmniejsz wartość licznika przedmiotów w tym
pomieszczeniu o 1 i weź Paralizator albo Ska
-
fander kosmiczny ze stosu kart samoróbek.
skażone
pomieszczenie
Wykonując akcję
„Przeszukanie”, otrzymujesz znacznik śluzu.
skażone pomieszczenie
wykonując akcję przeszukanie,
otrzymujesz znacznik śluzu
Za każdym razem, gdy używasz karty akcji „Przeszu
-
kanie” w tym pomieszczeniu, umieść znacznik śluzu na
planszy postaci.
W Skażonym pomieszczeniu nigdy nie można umieścić znacz
-
nika awarii.
Więcej o znaczniku śluzu – zob. str. 19.
gabinet
chirurgiczny
Przeprowadź
zabieg chirurgiczny.
gabinet chirurgiczny
przeprowadź zabieg
chirurgiczny
Przeskanuj wszystkie karty skażenia (ze swo
-
jej ręki, stosu kart akcji i stosu kart odrzuconych). Usuń
wszystkie
zarażone
karty.
Jeśli masz larwę na swojej planszy postaci, usuń ją.
Po skanowaniu Twoja postać otrzymuje 1 powierzchow
-
ną ranę, a Ty automatycznie pasujesz. Potasuj wszystkie
swoje karty akcji (włączając karty na ręce i ze stosu kart
odrzuconych) i uformuj nowy stos kart akcji.
Uwaga! Po zabiegu chirurgicznym zawsze musisz spasować.
Twoja ręka jest pusta do momentu rozpoczęcia kolejnej rundy.
Więcej o skanowaniu kart skażenia – zob. „Karty skażenia”
str.22.
pokój testów
Wiedza: 4
Weź Neutralizator.
pokój testów
wiedza: 4
weź neutralizator
Jeśli poziom wiedzy Twojej postaci wynosi co
najmniej 4, weź Neutralizator ze stosu kart samoróbek.
kontrola
systemu
wentylacji
Uruchom wentylację.
kontrola systemu
wentylacji
uruchom wentylację
Wybierz pomieszczenie, w którym znajduje się
wejście do korytarzy technicznych. W koryta
-
rzach prowadzących do tego pomieszczenia nie mogą
się znajdować żadne zniszczone drzwi. Zamknij drzwi we
wszystkich korytarzach prowadzących do tego wybrane
-
go pomieszczenia. Usuń znacznik pożaru z tego pomiesz
-
czenia (jeśli się tam znajduje) i umieść w nim żeton wen
-
tylacji, który oznacza, że włączono wentylację awaryjną.
Jeśli przed zakończeniem bieżącej fazy graczy drzwi
wktórymkolwiek z korytarzy prowadzących do tego po
-
mieszczenia zostaną otwarte albo zniszczone, natych
-
miast usuń żeton wentylacji.
Jeśli na koniec bieżącej fazy graczy (gdy wszyscy gracze
już spasowali) żeton wentylacji nadal znajduje się w po
-
mieszczeniu, wszyscy (postacie i nocni łowcy), którzy się
w nim znajdują, natychmiast umierają. Następnie usuń
żeton wentylacji z pomieszczenia.
opis pomieszczeń
2
karty z opisem pomieszczeń
1
dwustronna plansza labor
atorium
(nocnych łowców i intruzów)
1
woreczek (kolonia
nocnych łowców)
2
k
ości szmeró
w
(k10)
1
dwustronna plansza
6
plansz postaci
żetony i znaczniki
6
kolorowych nakładek
na podstawki figurek
5
plastikowych podstawek
na karty (plecaki)
20
żetonów eksploracji
podziemnej
4
żetony zasilania
7
żetonów SWC
6
żetonów wiedzy
8
żetonó
w truc
heł
10
liczników lekkich obrażeń (1–8)
nocnych łowców
3
liczniki dużych obrażeń (1–12)
nocnych łowców
8
żetonów jaj
10
znaczników awarii
30
znaczników
amunicji/obrażeń /użycia
12
znaczników pożaru
7
żetonów planów aw
aryjnych
5
żetonów zwłok postaci
27
żetonów nocnych łowców
(
8
larw
,
3
pełzacze
,
12
dorosłych
osobników
,
2
reproduktory
,
1
królowa,
1
pusty żeton)
1
żeton czasu
1
żeton procedury alarmowej
1
żeton wentylacji
1
żeton autodestrukcji
1
żeton pierwszego gracza
1
żeton łazika
18
znaczników statusów
30
znaczników szmerów
mag
azyn
Pomieszcz
e
nie star
t
o
w
e
pracow
nik
ó
w bazy
.
Zrób
prz
edmiot.
izo
latka
P
omies
z
cz
enie startow
e
o
calał
y
c
h z Nemesis.
Zamknij
s
ię w środku.
zasilanie
aw
aryjne
Przywróć zasilanie.
3
kafelki pomieszczeń specjalnych
wej
ście
do
ja
skini
P
rz
emieść
się przez
k
orytarz
e
t
e
chniczne.
GNIAZDo
Postać, która odkryje to
pomieszczenie, podnosi
swój poziom wiedzy o 1.
Weź 1 jajo.
10
kafelków pomieszczeń „I”
k
ont
rola
syste
mów
obron
nych
Wy
eliminuj
za
grożenie.
kontrola
systemu
wentylacji
Uruchom wentylację.
9
kafelków pomieszczeń „II”
11
żetonów drzwi
1
żeton bramy
głównej
1
żeton windy
l
abora
torium
obiekt
badań:
intruzi
GNIAZDO
larw
a
1
4
6
7
8
2
3
5
reproduktor
król
ow
a
pełzacz
dorosł
y
osobnik
przebadany
obiekt
przebadany
obiekt
przebadany
obiekt
słabość
intruza
słabość
intruza
słabość
intruza
labora
torium
obiekt
badań:
nocni
ł
owcy
GNIAZDO
1
4
6
7
8
2
3
5
przebadany
obiekt
przebadany
obiekt
reproduktor
pełzac
z
larw
a
król
ow
a
dorosły
osobnik
słabość
słabość
słabość
nocnego łowcy
nocnego łowcy
nocnego łowcy
5
5
60
kart akcji (po
10
na postać)
18
kart celów (
9
osobistych
i
9
korpor
acyjnych)
27
kart skażenia
Uwaga! Chociaż karty skażenia
mają takie same rewersy jak karty akcji,
uformujcie z nich osobny stos.
25
kart głębokich ran
20
kart ataku nocnych łowców
22
karty wydarzeń
6
kart słabości nocnych łowców
6
kart przedmiotów osobistych postaci
6
kart wyboru postaci
6
kart akcji komputera
5
kart pomocy
5
kart opisu planów awaryjnych
5
kart zasad nocnych łowców
30
kart czerwonych przedmiotów (militarnych)
30
kart żółtych przedmiotów (technicznych)
30
kart zielonych przedmiotów (medycznych)
15
kart niebieskich przedmiotów (samoróbek)
4
karty przedmiotów startowych postaci
el
ementy trybu
za
a
w
ansow
anego
10
kart celów „Solo/Koop”
T
e elementy nie są używane w trybie podsta
wowym.
8
kart powierzchni Marsa
T
e elementy nie są używane w trybie podsta
wowym.
1
kość powierzchni Marsa (k12)
T
en element nie jest używany w tr
ybie podstawowym.
10
żetonów eksploracji powierzchnio
wej
10
wymiennych kart akcji Pilota
zgry
Nemesis
6
wymiennych kart przedmiotów osobistych
z gry
Nemesis
20
wymiennych kart wydarzeń
z gry
Nemesis
karty
figurki
6
postaci
(Ocalała,
Haker
, Astrobiolożka,
Wartownik,
Sprzątacz,
Królik doświadczalny)
6
larw
3
pełzacze
8
dorosłych osobników
2
reproduktory
1
królowa
Pomiń
Nowości
iPhone 17e
MacBook Neo
Samsung S26
MacBook Air M5
Google Pixel 10a
Yanosik Go
Motorola Edge 70
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Philips OneUp
Pomiń
Gaming
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
Na czasie
Sklep rowerowy
Rowery elektryczne
Gravel
Rowery MTB
Kaski rowerowe
Orbitrek
Hantle
Reformer
Mata do akupresury
Rower stacjonarny
Pomiń
Poradnik Media Expert
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking parownic do ubrań
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
Pomiń
Pomysł na prezent
Prezent na komunię
Wiosenna Wyprzedaż!
Hisense Days Promocje
Zadbaj o formę z Ewą Chodakowską
Rowery do 50% TANIEJ
Pomysł na Prezent
Prezent dla Niego
Prezent dla Niej
Prezent dla Dzieci
Prezent dla Seniorów
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Jaki grill wybrać? O czym pamiętać przed zakupem?
Jak przewieźć rower samochodem?
Google przyznaje to otwarcie. Trend na rynku jest jasny i nieodwracalny
Ranking słuchawek dousznych przewodowych - jakie słuchawki wybrać?
Jaki smartwatch do 1000 zł jest najlepszy? Ranking polecanych modeli
Najlepszy komputer do 4000 zł - ranking polecanych zestawów
Przepisy na pyszne soki z sokowirówki
Najlepsze książki dla 2-latka - ranking książeczek dla dwulatka
PRAGMATA – recenzja. Kosmiczna gra akcji, która skradnie Wasze serca
Najlepsze pralki - ranking pralek [TOP10]
Ranking najlepszych gier planszowych dla dorosłych [TOP10]
Ranking pralek do zabudowy [TOP10]
Ranking perfum męskich [TOP15]
Ranking fotelików samochodowych [TOP10]
Ranking maszynek do strzyżenia psów [TOP5]
Sprawdź więcej poradników