Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Kolekcja map 6 Francja i Dziki Zachód

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Kolekcja map 6 Francja i Dziki Zachód

Wróć
Niniejsza instrukcja opisuje zmiany w regułach charakteryzujące grę na mapie Francji, przy czym do rozgrywki niezbędna
jest znajomość zasad gry podstawowej Wsiąść do Pociągu. Dodatek umożliwia grę 2–5 graczom.
W rozgrywkach 4- i 5-osobowych gracze mogą używać wszystkich nitek podwójnych i potrójnych połączeń (jednak
1
gracz może zająć tylko
1
nitkę takiego połączenia). W rozgrywkach 2- i 3-osobowych, po zajęciu jednej z nitek podwójnego
albo potrójnego połączenia, pozostałe nitki już do końca gry stają się niedostępne dla graczy.
Dodatek, który trzymasz w ręku, nie jest samodzielną grą i wymaga elementów z jednej z poprzednich części serii (Wsiąść
do Pociągu albo Wsiąść do Pociągu: Europa): 40 (a nie 45) wagoników w wybranym kolorze na gracza, znacznika punktacji w
tym samym kolorze i kart Wagonów. Ponadto do gry niezbędne są nowe elementy.
Nowe komponenty
58 kart Biletów,
2 karty premii,
64 części torów.
Przygotowanie
Posortujcie części torów i połóżcie obok planszy.
Każdy gracz otrzymuje 8 kart Wagonów.
Każdy gracz otrzymuje 5 kart Biletów, z których musi zatrzymać co najmniej 3. Odrzucone przez graczy Bilety należy
potasować i odłożyć na spód stosu.
Podkłady kolejowe
Większość odcinków na mapie to tak naprawdę przygotowane pod budowę torów podkłady kolejowe.
Z tego względu na początku gry nie można na nich tworzyć połączeń za pomocą wagoników najpierw
trzeba wybudować niezbędne tory!
Sąsiadujące państwa i Korsyka
Niektóre Bilety zawierają nazwę obszaru (może nim być jedno z sąsiadujących z Francją państw albo Korsyka) zamiast
jednego (albo obu) miast. Każde połączenie prowadzące do jednego z takich obszarów stanowi ślepy zaułek i nie łączy się
z innymi, tj. oddzielne połączenia prowadzące do tego samego obszaru nie są ze sobą połączone.
Zasady specjalne
W swojej turze gracz musi wykonać
1
(wyłącznie!) z 3 poniższych akcji:
podkłady kolejowe
WWW
itamy wkolejnej odsłonie popularnej serii kolejowej! itamy wkolejnej odsłonie popularnej serii kolejowej! itamy wkolejnej odsłonie popularnej serii kolejowej!
Wsiąść do Pociągu: Wsiąść do Pociągu: Wsiąść do Pociągu:
FrancjaFrancjaFrancja
to dodatek, które zmieni Twój sposób myślenia. Przez lata to dodatek, które zmieni Twój sposób myślenia. Przez lata to dodatek, które zmieni Twój sposób myślenia. Przez lata
tworzyłeś połączenia kolejowe, a teraz… musisz najpierw wybudować tory!tworzyłeś połączenia kolejowe, a teraz… musisz najpierw wybudować tory!tworzyłeś połączenia kolejowe, a teraz… musisz najpierw wybudować tory!
8+
30
60’
2
6
1. Dobrać karty Wagonów
izbudować tory
Dobieranie kart odbywa się na tych samych zasadach co
w grze podstawowej, ale gdy gracz wybiera akcję, musi
także zbudować tory na
1
odcinku składającym się z podkła-
dów kolejowych. Musi to zrobić po dobraniu kart, wybiera-
jąc dowolną dostępną część torów i kładąc ją na dowolnym
odcinku tej samej długości. Kolor torów ustanawia kolor
połączenia.
Uwagi:
Na planszy wielokrotnie krzyżują się różne połączenia. Po
zbudowaniu przez gracza torów na odcinku będącym częścią
takiego skrzyżowania nie można budować torów na pozosta-
łych krzyżujących się z nim odcinkach. Gracze nigdy nie mogą
położyć torów na odcinku (ani pod nim), na którym leżą tory
lub wagoniki.
W rozgrywkach 2- i 3-osobowych gracze mogą zbudować
tylko jedną z nitek podwójnego albo potrójnego połączenia.
W rozgrywkach 4- i 5-osobowych, gdy gracz buduje tory na
połączeniu podwójnym albo potrójnym, to buduje je tylko na
1
nitce takiego połączenia. Pozostałe nitki muszą zostać zbu-
dowane oddzielnie. Na przykład zbudowanie torów na wszyst-
kich nitkach potrójnego połączenia z Paryża do Dijon wyma-
ga co najmniej 3 tur. Może to uczynić
1
gracz, mogą 3 gracze,
a także 2 gracze w różnych kombinacjach.
2. Utworzyć połączenie
Gracz może utworzyć połączenie tylko na odcinkach, na
których zbudowano tory. Wyjątkiem odcinki o długości
1
pola i szare, na których tory już zbudowane i można na
nich od razu tworzyć połączenia. Gdy gracz utworzy połą-
czenie, tory, które leżały na danym odcinku (jeśli takie były),
należy odłożyć z powrotem do zasobów obok planszy. Stają
się ponownie dostępne.
Niektóre z szarych połączeń połączeniami specjalnymi
łączącymi 2 sąsiednie miasta przez wodę (połączenia pro-
mowe). Można je łatwo rozpoznać po symbolach Lokomo-
tywy widniejących na niektórych polach takiego połączenia.
Aby utworzyć połączenie promowe, gracz musi zagrać
1
kar-
Lokomotywy za każdy symbol Lokomotywy widniejący na
danym połączeniu i standardowy zestaw kart
1
dowolnego
koloru dla pokrycia pozostałych pól połączenia.
3. Dobrać Bilety
Gracz dobiera 4 Bilety z wierzchu stosu, z których musi
zachować co najmniej
1
Bilet, ale może również zatrzymać
2, 3 albo nawet wszystkiego 4. Bilety, których gracz nie chce
zachować, odkłada na spód stosu.
Premie na koniec gry
Na koniec gry przyznaje się 2 dodatkowe premie:
Gracz, który utworzył najdłuższy ciąg połączeń swoje-
go koloru, otrzymuje kartę Najdłuższej trasy i dodaje
1
0
punktów do swojego wyniku.
Gracz, który zrealizownajwięcej Biletów, otrzymuje kar-
tę Globtrotera i dodaje
1
5 punktów do swojego wyniku.
W przypadku remisu wszyscy remisujący gracze otrzymują
premię w pełnej wysokości.
Przykład. Niebieski gracz dobrał 2 karty. Następnie wybiera
żółte tory o długości 5 pól i kładzie je na odcinku z Marsylii do
Grenoble. Tym samym odcinki Awinion–Briançon i Awinion
–Nicea zostały odcięte i nikt w trakcie gry nie będzie mógł
wybudować na nich torów.
Tak się składa, że czerwony gracz ma 5 żółtych kart w ręku.
Tworzy więc połączenie z Marsylii do Grenoble, czym zasmuca
niebieskiego gracza. Zdejmuje z odcinka tory (które stają się
ponownie dostępne) i w ich miejsce wstawia wagoniki swojego
koloru. Zauważcie, że oba krzyżujące się z połączeniem odcinki
zostają odcięte.
Autor gry: Alan R. Moon
Ilustracje: Julien Delval
Oprawa grafi czna: Cyrille Daujean
Tłumaczenie: Monika Żabicka
Redakcja: zespół Rebel
Testerzy
Dziękujemy wszystkim osobom, które testowały grę:
Janet E. Moon, Bobby’emu Westowi, Marcie Garcia-
Murillo i Ianowi MacInnesowi, Ashley Soltis, Tony’emu
Soltisowi, Emilee Lawson Hatch i Ryanowi Hatchowi,
Alicji Zaret i Jonathanowi Yostowi, Tamarze Lloyd,
Caseyowi Johnsonowi i Lydie Tudal.
Copyright © 2004– 2017 Days of Wonder.
D ays of Wonder, logo Days of Wonder, Wsiąść do
Pociągu, Wsiąść do Pociągu: Europa oraz Wsiąść
do Pociągu: Francja są znakami towarowymi albo
zastrzeżonymi znakami towarowymi Days of Wonder,
Inc. oraz podlegają prawom autorskim ©2004-2017
Days of Wonder, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone.
OPRACOWANIE

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756