Ghost of Tsushima, w mojej opinii, nadal jest jednym z najważniejszych tytułów w portfolio PlayStation. Gra zajmuje również szczególne miejsce w moim serduszku gracza, dlatego zarówno z nadzieją, jak i obawami czekałem na kolejną grę Sucker Punch. Nie przez zapowiedzi – te w pełni mnie satysfakcjonowały – ale głównie za sprawą narastających przed premierą Ghost of Yotei kontrowersji i medialnego szumu. Sprawdźmy, czy obawy były słuszne. Czy mamy do czynienia z wystraszonym wilczkiem, czy może raczej z groźną wilczycą alfa?
Akcja gry została osadzona w pobliżu tytułowej góry Yotei, która znajduje się na obecnym Hokkaido, sama fabuła natomiast rozgrywa się aż 300 lat po wydarzeniach z Tsushimy. Mamy tu do czynienia z klasycznym, znanym z filmów samurajskich motywem zemsty. Już w tym momencie różnice pomiędzy Yotei a Tsushima są bardzo wyraźnie nakreślone. Atsu bowiem od początku przygody nie jest samurajem i w wielu przypadkach nie interesują jej sprawy honoru czy klanu. Kobieta ma własny, czasem mocno skrzywiony kodeks moralny, którym w czasie swojej wendetty się kieruje. Nadaje to całej historii jeszcze większego mroku, bo o ile historia Jina łapała wielokrotnie za serce i była trudna pod względem wewnętrznego konfliktu bohatera, o tyle Atsu sama od początku kieruje się ku samozagładzie.
Pokonanie Szóstki z Yotei stanowi dla niej jedynie pretekst. Po prawdzie, pogoń za oprawcami to jedyne, co trzyma kobietę przy życiu, a gdy zemsta się dopełni… No właśnie. Atsu wielokrotnie sama doprowadza do skrajnych wręcz sytuacji, często poświęcając wszystko i wszystkich wkoło. Nawet w momentach fabularnych – których zdradzać nie będę – gdy wydaje się, że powinna się zatrzymać, spojrzeć na to, co odzyskała i co może za chwilę stracić, zaślepia ją obrana misja, która nie może dobrze się zakończyć. Trudno zatem wielokrotnie nie negować wyborów bohaterki; przez całą przygodę miałem sytuacje, gdy stawałem w opozycji do jej decyzji i trudno było mi przełknąć konsekwencje jej czynów.
Postać napisana w taki sposób niewątpliwie dała twórcom większy wachlarz możliwości pod względem konstrukcji świata przedstawionego. Atsu może robić dokładnie to samo, co wcześniej Jin, ale z racji że jest najemniczką, podejmuje się również zadań, na wykonanie których samurajowi nie pozwoliłby kodeks. Zaznaczam jednak, że nie jest ona wypraną z emocji chodzącą skorupą. Chociaż na początku może się tak wydawać, to z czasem ujrzymy coraz częściej jej ludzkie oblicze.
Przekłada się to również bardzo mocno na misje poboczne, w których wielokrotnie sami możemy podejmować malutkie decyzje, tworząc z nich niewidzialną sieć, która wpływa nie tylko na inne postacie, ale i na naszą protagonistkę. Dzięki takim, błahym zdawałoby się wyborom, na swój sposób kształtujemy charakter Atsu, a tym samym sprawiamy, że jej droga staje się nam jeszcze bliższa i bardziej osobista.
Tu warto zatrzymać się na moment. Droga wewnętrzna bohaterki, która cały czas się przewija, w dużej mierze jest bardzo naturalna i nie tak liniowa jak historia Jina. To spora zmiana względem poprzedniej gry. Co prawda główne wątki fabularne pozostają niezmienne, ale w znacznie większym zakresie jesteśmy w stanie sami wybierać kierunek, w jakim podążymy. Nie mówię tutaj jedynie o zwiedzaniu poszczególnych regionów, ale przede wszystkim o wolności w wyborze kolejnego celu z zamaskowanej szóstki – a w zasadzie piątki, bo gra rozpoczyna się w chwili, gdy konfrontujemy się z Wężem, dla którego spotkanie nie kończy się najlepiej.
Zaraz potem zostajemy wrzuceni w otwarty świat i możemy już sami decydować, na którego z towarzyszy Węża zapolujemy w pierwszej kolejności. Cały zabieg wprowadzenia w przygodę trwa zdecydowanie krócej niż w Tsushimie, ale nie odbiera to kompletnie historii nastroju. W obu grach opowieść prowadzona jest w podobny sposób; nie mogłem jedynie oprzeć się wrażeniu, że o ile pierwsza gra była w całości hołdem dla twórczości Kurosawy, tak tutaj pod wieloma aspektami twórcy inspirowali się również chociażby dorobkiem Tarantino.
Zanim jednak spotkamy się z danym przedstawicielem Szóstki z Yotei, od głównej linii fabularnej odciągnie nas sporo innych aktywności. Przyznam, że zanim spotkałem się z Oni, na liczniku gry miałem już ponad dwadzieścia godzin zabawy, a na mojej drodze był on drugim adwersarzem do pokonania. Nie trudno jednak zatracić się w świecie Yotei.
Poszczególne regiony są przepiękne i mocno pod względem artystycznym zróżnicowane. Lokacje niejednokrotnie sprawiały, że zatrzymywałem się, by po prostu je podziwiać. Na uwagę zasługuje też w pełni organiczne poznawanie świata. Powróciły lisy prowadzące do kapliczek, złote ptaki, które kierują nas do gorących źródeł lub stojaków z bambusami. Bo tak, wszystkie znane z Tsushimy aktywności jak najbardziej są tutaj obecne, ale kompletnie nie odczuwa się, że mamy do czynienia z powtórką z rozrywki. Oczywiście znajdą się też nowości, takie jak wilcze groty, o których za moment, wspomnienia Atsu, granie na shamisen, jak i sumi-e – czyli tradycyjne malowanie tuszem pejzaży.
Nowością jest luneta, która pozwala na samodzielne odkrywanie miejsc na mapie. W wielu przypadkach również napotkane lub odratowane osoby przekazują nam lokacje specjalnych miejsc i dostarczają informacji o naszych celach. Ale spokojnie – nie wypada to tak sztucznie jak w Assassin’s Creed: Shadows. Ponownie, jest bardziej organiczne. Przykładowo, na początku przygody mogłem dopytywać się jedynie o dwa cele z listy i myślałem, że gra mnie w ten sposób ogranicza. Szybko jednak okazało się, że odpowiednie sytuacje, wydarzenia, a nawet losowe spotkania również dopełniały moją wiedzę, a co za tym idzie – historię.
Będąc całkowicie szczerym, nie mogę napisać, że aktywności nie są powtarzalne. Jakby nie patrzeć, gry z otwartymi światami charakteryzują się pewnego rodzaju powtarzalnością. Jednak w Yotei wszystko odbywa się tak naturalnie, że dopiero z czasem zaczynamy odczuwać pewnego rodzaju schematy. Osobiście najbardziej poczułem je w czasie odbijania zajętych przez wrogów miejscówek oraz przy ratowaniu wilków…
Zobacz także: Silent Hill f – recenzja
Ano właśnie. Tym razem poza naszym wiernym koniem – którego ponownie możemy wybrać i nazwać – w wielu sytuacjach towarzyszy nam drugi włochaty towarzysz. Obecność wilka dość głośno była podkreślana w promocji gry i muszę przyznać, że przez kilka pierwszych godzin nie wydał mi się on niczym szczególnym. Na domiar złego aktywności z nim związane były praktycznie identyczne, nawet pod względem przedstawionych animacji – polegały głównie na dotarciu do celu, zlikwidowaniu grupki wrogów. Wykonywałem je zatem z lekkim poczuciem rozczarowania i dopiero z czasem okazało się, że wzmacniana w ten sposób więź faktycznie przekłada się na obecność czworonoga w fabule, a nawet diametralnie zmienia wiele aspektów samej walki.
Poza wilkiem, do naszej watahy należy kilka postaci niezależnych. Wielu z nich jest bardzo istotnych dla samej historii – jak chociażby mistrzowie poszczególnych typów oręża – pozostali oferują różne usługi, takie jak usprawnianie łuków, bomb czy zbroi. Dziwnie natomiast wypada sposób prezentacji tych ostatnich w świecie gry. Gdziekolwiek zawędruje Atsu, większość specjalistów jest już w tym miejscu. Oczywiście między wierszami można sobie dopowiadać, że przecież mogą oni podróżować z nami, ale w momencie, gdy oddano nam do dyspozycji szybką podróż, wypada to dość zabawnie.
Wspomniani mistrzowie to zupełnie inne podejście. Każdemu z nich przypisany jest niejako region, z którym są związani. Bardzo spodobało mi się otrzymywanie kolejnych typów broni. Wiem, że się powtarzam, ale kolejny raz wypada to bardzo… organicznie. Otóż, by otrzymać dany oręż, należy w pierwszej kolejności wykonać specjalną misję, w której Atsu nauczy się z niej korzystać. Bardzo zręcznie wybrnięto w tym temacie z ograniczeń fizycznych bohaterki i dzięki temu nawet korzystanie z wielkiego miecza Odachi nie wypada nienaturalnie.
Tak jak w poprzedniej odsłonie, poszczególne rodzaje broni lepiej sprawdzają się na danych typach wrogów – co też jest bardzo ładnie wytłumaczone w czasie lekcji z mistrzami. Przy czym żadna broń nie jest bezużyteczna; każda oferuje zupełnie inny styl walki i zależności. Podstawowa katana (Wilcze Ostrze) jest najbardziej uniwersalna, bo doskonale sprawdza się również w czasie pojedynków jeden na jednego. Styl walki dwiema katanami jest szybki i zaskakuje wrogów z włóczniami, i odwrotnie – nasza Yari (włócznia) skutecznie zwiększy odległość od wrogów, którzy walczą krótkimi broniami typu kusarigama. Wspomniane ostrze Odachi jest wolne, ale sprawdza się na większych napastników, a kusarigama przeciwko tarczownikom i większej ilości przeciwników. Można tak wymienić, a gdy dołożymy do tego zestawu bronie dystansowe, jak łuki, rysuje nam się całkiem duży arsenał, który możemy dodatkowo rozwijać i uczyć się w jego zakresie nowych technik.
Postać poza orężem dodatkowo możemy ponownie wzmacniać za pomocą specjalnych amuletów, które pozyskujemy w czasie misji, w świątyniach, a nawet za wygrane w mini-grze Zeni Hajiki, która przypomina nieco nasze kapsle. Atsu oczywiście w czasie przygody zdobywa też nowe zbroje, które nie tylko są skuteczne w różnych zakresach rozgrywki, ale także wyglądają przepięknie i bardzo wiarygodnie. Tak jak bronie, możemy je usprawniać i dodatkowo zmieniać za pomocą zdobytych barwników. Biorąc pod uwagę, że zdobywamy też liczne nakrycia głowy i maski, pod względem personalizacji gra daje nam naprawdę poczucie swobody.
Chociaż potrafi zachwycić, Yotei idealną grą nie jest. Pozostawię kwestię polskiej lokalizacji, bo nasz rodzimy dubbing w grach Sony od lat nie stoi na najwyższym poziomie (mówiąc delikatnie). Zdaję sobie jednak sprawę, że dla wielu osób możliwość zagrania po polsku jest dobrą alternatywą w dogłębnym poznaniu historii, tak więc dobrze, że w ogóle dano im jakiś wybór.
O ile świat przedstawiony sam w sobie jest przepiękny, tak wydaje się, że niektóre postacie pomyliły generacje konsol. Całkiem zrozumiałe jest, że miejski tłum i przypadkowi bandyci odstają od ważnych fabularnie bohaterów, ale uważam, że spotykanych wielokrotnie tych samych handlarzy naprawdę można było dopracować. Tymczasem przy Atsu ich modele wyglądają wręcz karykaturalnie. Ba, na początku myślałem, że nie wgrały się odpowiednie tekstury, ale nie… oni po prostu tak wyglądają.
Skradanie w moim odczuciu wypada słabiej niż w Ghost of Tsushima i odnoszę wrażenie, że twórcy celowo bardziej skupili się na otwartej walce i zastraszaniu przeciwników. Atsu to jednak bardziej okrutna zjawa niż niewidzialny duch, więc jest to w pewien sposób uzasadnione. Dzięki temu obie gry są też od siebie minimalnie różne pod względem rozgrywki, i choć same starcia są bardziej niż satysfakcjonujące, chciałbym mieć pod względem skradanki większe możliwości. Tu zdecydowanie najnowsza odsłona asasynów bije Yotei na głowę, ale hej – tytuł przecież zobowiązuje!
Poza tym w grze spotykają nas raczej standardowe błędy techniczne. Sporadyczne spadki animacji czy zahamowanie się modeli lisów jak najbardziej tu występują. Osobiście największym błędem, jaki miałem, było znikanie monet w czasie rozgrywki w Zeni Hajiki, co uniemożliwiało mi zdobycie wszystkich przedmiotów. Jednak problem ten wystąpił tylko w jednej lokacji, więc nie jest on powszechny. Jak więc widać, w grze nie napotkamy na problemy, które potrafią odrzucić od rozgrywki lub całkowicie ją zablokować. A gdy już pomniejsze błędy występują, zostają skutecznie zrekompensowane pozytywnymi aspektami Ghost of Yotei.
A pozytywnych aspektów jest zdecydowanie mnóstwo. Naprawdę mógłbym się godzinami rozpływać nad przepięknymi i różnorodnymi widokami, ale zwyczajnie nie starczy mi miejsca i czasu. Natomiast, chociaż na moment, warto zatrzymać się nad pozostałymi, ale równie ważnymi aspektami technicznymi.
Pamiętacie tryb Kurosawy w Tsushimie? Ten powraca i idealnie się sprawdza, jeśli chcecie poczuć filmowy klimat. Jego dramatyzm najbardziej jest odczuwalny w czasie głównych pojedynków i starć z bossami. Dlaczego? Ano dlatego, że korzystając z niego w czasie podróżowania po świecie, sami sobie skreślacie możliwość podziwiania przepięknych, kolorowych scenerii.
Nowością są dwa pozostałe tryby rozgrywki, z których pierwszy stanowi ukłon w stronę twórczości Takeshiego Miike. A więc charakteryzuje się nieco większą brutalnością i brudem, ale również średnio sprawdza się przy eksploracji z powodu znacznie zwężonego zakresu widzenia. O fanach podróżowania jednak nie zapomniano. Ostatni tryb Watanabe przygotowano specjalnie dla nich. Zamienia on klasyczne udźwiękowienie rozgrywki w muzykę lo-fi, za której wyborem stoi sam Shinichiro Watanabe – znany z anime takich jak Samurai Champloo czy Cowboy Bebop. Mimo że ta zmiana jest najmniej spektakularna, to całkowicie odmienia sposób obcowania z tytułem.
Jest zatem w czym wybierać. Dorzućmy zatem do tego zacnego grona Tome Otowa, który odpowiada za ścieżkę dźwiękową Ghost of Yotei. Powiedzieć, że oddaje ona w pełni klimat gry, to jak nic nie powiedzieć. Muzyka kompozytora łączy w sobie tradycyjne japońskie instrumenty z nowoczesnym brzmieniem zachodnim, co finalnie idealnie oddaje atmosferę Ezo z tamtego okresu.
Ghost of Yotei to gra, w której do reszty można się zakochać. Trudno odmówić serca twórców do japońskiej kultury, która tutaj została potraktowana z wielkim szacunkiem i jednocześnie odwagą. Całkowicie zgadzam się z wielkimi twórcami pochodzącymi z Kraju Kwitnącej Wiśni, którzy na swoich profilach opiewają z zachwytu nad nową grą studia Sucker Punch. To kolejna wielka przygoda w ich dorobku.
Gra jest nieco inna w swoich założeniach od Ghost of Tsushima, ale jednocześnie pod wieloma względami do niej tak podobna. Piękna oprawa wizualna, wciągająca do reszty rozbudowana i długa rozgrywka oraz bardzo osobista, emocjonalna wyprawa bohaterki sprawiają, że Jin Sakai może odetchnąć z ulgą. Atsu nie ustępuje mu bowiem w niczym i godnie zajęła jego miejsce. Tym samym duch, choć bardziej przerażający, został w serii zachowany. Moja podróż dobiegła już końca, ale nie mogę się doczekać, aż powrócę do gry, chociażby po to, by zebrać wszystkie znajdki i sprawdzić, co jeszcze skrywa cień góry Yotei.
Nasza ocena: 9/10