Moonlighter 2: The Endless Vault – recenzja. O kupcu, który zapragnął zejść do Hadesu
Pierwszy Moonlighter był jedną z gier, dzięki którym pokochałem scenę indyczków. To również tytuł, do którego od czasu premiery systematycznie powracam. Jest w nim po prostu coś magicznego, co sprawia, że jeszcze raz chcę zejść do podziemi lub stanąć za sklepową ladą. Wiadomość o drugiej odsłonie bardzo więc mnie ucieszyła, ale jednocześnie obawiałem się, czy przez liczne zmiany gra nadal utrzyma swoją tożsamość i nie stanie się Hadesem z Temu.
Kupiec nabrał nieco kształtów
Pierwszym, co rzuca się w oczy po uruchomieniu gry, jest oczywiście całkowita zmiana oprawy graficznej. Drugi Moonlighter przeskoczył z pixel-artu w stylizowane 3D i przyznam, że minęło nieco czasu, zanim przywykłem do zmiany. Do dziś uważam jedynkę za jedną z najładniejszych gier pikselowych i uwielbiam jej stylistykę. Dwójka stara się być nieco dla pierwowzoru takim starszym bratem, który w założeniu powinien być poważniejszy, ale nie zawsze mu to wychodzi. Nie zrozumcie mnie źle, po kilku przygodach polubiłem się z nową oprawą, ba, nawet zacząłem uważać, że dzięki temu kontynuacja wiele zyskała na własnej tożsamości. Jednocześnie chyba zwyczajnie tęskniłem za starym Willem.
Mimo wszystko miło było go ponownie odwiedzić i zobaczyć, co u niego słychać. A jak się okazuje, przez naszą nieobecność sporo się wydarzyło. Dzięki kupcowi mieścina Rynoka zaczęła świetnie prosperować i życie zaczęło wyglądać niczym sen. Ale jak to często w grach wideo bywa, taka sielanka nie mogła trwać wiecznie. Międzywymiarowy kolekcjoner Moloch zapragnął wymiarów związanych z domem Willa, co w rezultacie doprowadziło do wygnania jego i reszty mieszkańców. Po dłuższej tułaczce trafiają oni do Tresny, nieznanego sobie miejsca, w którym muszą rozpocząć praktycznie od zera. W czasie jednej ze swoich wypraw bohater odnajduje tajemniczy, inteligentny artefakt, który obiecuje spełnienie marzenia… oczywiście nie za darmo i tak historia właśnie się rozpoczyna.
Można by powiedzieć, że fabuła stanowi tylko pretekst dla samej rozgrywki, ale przyznam, że jest na tyle ciekawa, że z przyjemnością odkrywałem jej kolejne skrawki. To ponownie opowieść o przyjaźni i poczuciu przynależności. Ale tym razem również o szukaniu drogi powrotnej do domu i o tym, co tak naprawdę domem nazywamy. Czy to jedynie miejsce, czy może ludzie, którzy nas codziennie otaczają? Na takie właśnie pytania stara się nam odpowiedzieć gra i oczywiście robi to z charakterystycznym dla siebie wdziękiem. Bo pomimo zmiany perspektywy uroku grze nie brakuje, a wręcz muszę przyznać, że dokładniejsze modele postaci dodają tytułowi nieco więcej emocji. Owszem, zabierają przez to nieco własnej interpretacji i są bardziej dosłowne, ale nie jest to wada, a zwyczajnie kolejny etap ewolucji marki.
Hades nową inspiracją?
Zwykle uznaje się, że kontynuacja jedynie poszerza mechaniki rozgrywki pierwowzoru. Moonlighter 2: The Endless Vault staje tutaj okrakiem, ale w zasadzie długo nie potrafiłem zdecydować, czy to źle, czy dobrze. Otóż główne założenia tytułu nie zostały zmienione. Nadal w nocy zwiedzamy lochy, by później w dzień sprzedawać zdobyte w nich dobra. Jednak skala przygody jest tym razem znacznie większa. Widać wyraźnie, że twórcy zapatrzyli się mocno w Hadesa i tytuły mu pokrewne. O ile bowiem pierwszy Moonlighter skupiał się raczej na bardziej klasycznym przemierzaniu generowanych pomieszczeń, tak dwójka całkowicie wystrzeliła w gatunku roguelite. Takie podejście nie wydaje się głupie, ale…
Moonlighter 2 korzysta bardzo mocno z założeń gatunku i przez kilka pierwszych wypraw nie mogłem wyjść z podziwu, jak bardzo jest to obecnie rozbudowana pod tym względem gra. Od teraz po każdym pomieszczeniu musimy zdecydować, w jakie rozgałęzienie drogi się udamy. Podczas wyprawy wybieramy kolejne węzły, w których mogą czekać na nas kolejne starcia, pomieszczenia ze skarbami, bossowie czy też miejsca pozwalające zdobyć czasowe modyfikacje. Niewątpliwie jest przez to ciekawiej, ale też niestety bardziej losowo. Bo wiele tutaj nie zależy już wyłącznie od naszych umiejętności, a od tego, jakie bonusy wylosujemy po drodze. Przy czym gra nie należy do najłatwiejszych i kilku przeciwników potrafi dać w kość.
Podobne inspiracje można zauważyć w przypadku zadań pobocznych, nowych aktywności oraz kontaktów z postaciami niezależnymi. Jest tego wszystkiego znacznie więcej niż w części pierwszej i w zasadzie każda wyprawa przynosi nam coś nowego. Nowe miasto jest całkiem obszerne, jednak miałem wrażenie, że zostało nieco sztucznie rozciągnięte. Poprzez oczywiste wybory artystyczne jedynka była pod tym względem znacznie bardziej spójna i przygotowanie do wyprawy zajmowało znacznie mniej czasu. Jeśli chodzi natomiast o to, co oferuje Tresna, to nie ma większych zaskoczeń. Możemy usprawniać niemal wszystko, począwszy od eliksirów uzdrawiających, na plecaku i broniach skończywszy. Plecak ogólnie zyskał nową funkcję i możemy od teraz nim zwyczajnie przywalić we wroga, wyrzucając go nawet poza arenę. To mały, acz fajny dodatek, który nieco urozmaica starcia.
Skoro już o nich mowa. System walki stanowi jedną z największych zmian w drugim Moonlighterze. Will może nadal wybierać spośród kilku typów broni, takich jak miecz, rękawice czy włócznia. Tym razem jednak twórcy zdecydowali się zrezygnować z łuku na rzecz broni palnej. Powiecie, że różnica to żadna… no nie do końca. Pistolet stanowi naszą stałą broń dodatkową, do której obsługi potrzebna jest magiczna amunicja uzupełniająca się zarówno automatycznie, jak i nieco szybciej za pokonywanie wrogów. Każdą broń możemy oczywiście usprawniać, a dzięki znalezionym w podziemiach schematom nawet tworzyć specjalne, potężniejsze ich odpowiedniki. Znalezienie odpowiedniego oręża nie powinno stanowić większego problemu, warto jednak zwrócić uwagę, że każda posiada przypisaną zdolność.
I tu pojawia się kolejny zabieg, który bardzo mocno skojarzył mi się z Hadesem. Otóż po kilku wyprawach możemy zakupić pasywną zdolność, która sprawia, że w każdym dniu jedna z broni otrzymuje błogosławieństwo. Dzięki niemu, używając wskazanego typu, jesteśmy w stanie znaleźć lepsze przedmioty, co za tym idzie, zarobić więcej pieniędzy. Jak więc widać, niezależnie od preferencji nadal warto poświęcić nieco czasu na każdy styl walki.
Symulator sprzedawcy 2.0
Ale po każdej ciężkiej wyprawie warto na odpocząć – w tym przypadku zarobić nieco grosza. Bardzo szybko w fabule Will staje się właścicielem nowego sklepu, który pod wszelkimi założeniami przypomina pierwszego Moonlightera. Prowadzenie sklepu dotknęły chyba najmniejsze zmiany i szczerze mówiąc, bardzo mnie to cieszy, bo uważam, że ta część rozgrywki już w jedynce była bardzo satysfakcjonująca.
Nasz sklep możemy rozbudowywać i personalizować, przy czym dekoracje nie stanowią już jedynie czystej ozdoby. Oczywiście poprawiają wygląd i sprawiają, że mamy większy wpływ na estetykę, ale również wpływają na funkcjonowanie sklepu i samą sprzedaż. Do tego dochodzą perki kupieckie, które zakupujemy od naszego asystenta robota, a chwilę później możemy też adoptować jednego spośród 30 dostępnych w grze blobletów – takich nieco żółwich świnek, które dają nam odpowiednie bonusy sprzedażowe. Co jednak fajne, aby wynająć do sklepu nowego zwierzaka, musimy wpierw uratować kilka z nich w podziemiach. Dopiero za zdobyte w ten sposób monety odblokowujemy kolejne stworzenia.
Pieniądze przepływają więc przez nasze dłonie tysiącami i nigdy nie ma ich dość. Bo i zawsze jest co usprawnić w sklepie, każda broń wymaga podbicia czy też zdobyliśmy nowy schemat, który przykładowo odblokował nam nowe ubranie. Jest co robić, tym bardziej, że na sklepie i rozwoju bohatera się nie kończy. Tresna stanowi coś więcej niż tylko mały przystanek pomiędzy kolejnymi wyprawami. To właśnie w mieście pochłania najwięcej naszych pieniędzy. Możemy fabularnie odblokowywać kolejne placówki, a następnie inwestować w nie ciężko zdobytą walutę, wykupując nowe ulepszenia sklepu, zwiększać możliwości plecaka czy też bonusy związane z wyprawami. To właśnie tutaj również pojawiają się nowe zadania i wydarzenia powiązane z poszczególnymi mieszkańcami.
Najprościej rzecz ujmując. Sklep rozwija się razem z Willem, a Tresna rozwija się wraz ze sklepem. Ale samo zarabianie pieniędzy do łatwych nie należy. Tak jak w pierwszej odsłonie, musimy dbać o zadowolenie klientów. Zawyżanie cen nie popłaca, no, przynajmniej na dłuższą metę. Ale i tak można nieco pod tym względem męczyć dość długo kupujących. Regularne sprawdzanie cen artefaktów, zadowolenia klientów oraz popytu i podaży stanowi klucz do sukcesu, a co za tym idzie, do tajemniczego skarbca.
Od czasu do czasu w nasze progi zawitać mogą także specjalni klienci. Wśród nich pojawiają się między innymi Eris, Tomo i Zenon. I tu kolejny raz warto mocniej zwracać uwagę na takie wizyty, bo ci goście mają określone oczekiwania względem sprzedawanych przedmiotów, a spełnienie ich wymagań zwykle przynosi dodatkowe korzyści. Przykładowo Tomo i Zenon mogą chcieć kupować jedynie konkretne towary, ale w zamian zapewniają Willowi bonusy związane ze sklepem. Zdecydowanie większy nacisk twórcy położyli tym razem na znaczenie dekoracji oraz perków sklepowych. Mają one większy wpływ na sprzedawane dobra i reakcję kupujących. Co w rezultacie daje większe możliwości kombinowania, bo nie wszystko polega już wyłącznie na zapamiętywaniu właściwych cen.
Przeczytaj także: Keeper – recenzja. Kto opiekuje się Opiekunem?
Nowe szaty Moonlightera
Powiada się, że jak cię widzą, tak cię piszą. Zatem nieco przewrotnie rozpocznę omawianie technicznych aspektów od… oprawy dźwiękowej. Jest ku temu dobry powód, bo ścieżkę dźwiękową z pierwszej części Moonlightera słucham do dziś i niektóre utwory systematycznie goszczą na mojej liście odtwarzania. Jak zatem wypada muzyka w dwójce?
Przyznaję, że mam pod tym względem mieszane uczucia. Za pierwszą ścieżkę dźwiękową odpowiadał w całości David Fenn, którego mogliśmy również usłyszeć w takich grach jak Titan Souls czy Death’s Door – z którego utwory swoją drogą są również rewelacyjne. Natomiast podkład w dwójce popełnił Christopher Larkin, którego lista dokonań jest zdecydowanie większa, a fani pokochali jego muzykę głównie za sprawą Hollow Knighta. Zatem powinno być lepiej, prawda? No właśnie. Nie wiem, czy to za sprawą samej nostalgii, czy po prostu lepszego oddania klimatu, ale nieco bardziej podobała mi się jednak jedynkowa oprawa. Ale tu uwaga, gdybym w pierwszej kolejności słuchał dokonań Larkina, najpewniej mówiłbym teraz inaczej, bo obie płyty są naprawdę dobre, by nie powiedzieć, że świetne. Mimo wszystko ścieżka dźwiękowa pierwszego Moonlightera zajmuje nadal specjalne miejsce w moim sercu i druga nie zdołała jej przepchnąć. W grze jest również polska kinowa wersja językowa, która doskonale uchwyciła charakter gry i w sumie nie ma się do czego pod tym względem przyczepić.
Co do oprawy graficznej, to jest ona poprawna i co najwyżej ładna. Nie oczekujcie po grze wodotrysków, ale pod względem artystycznym tytuł spełnia pokładane w nim oczekiwania. Jeśli ogrywaliście pierwszą część, możecie na początku poczuć lekki dyskomfort, bo zmiany są naprawdę olbrzymie. Jednak bardzo szybko można przywyknąć do nowego wyglądu postaci i uznać je za właściwe. Tożsamość oryginału została tu bowiem zachowana i wszystko nadal wpasowuje się w nastrój świata przedstawionego.
Natomiast co do samego świata, to mam lekkie zastrzeżenia. Występujące w grze biomy nie są aż tak różnorodne, jakby się tego po nich oczekiwało. Jest ich też stosunkowo niewiele i szybko robią się powtarzalne. Podobnie zresztą sprawa wygląda w przypadku przeciwników. Jeśli będziecie wielokrotnie przemierzać daną krainę, szybko poczujecie odtwórczość. Ja nie jestem jakimś superwymiataczem, więc zanim dobrnąłem do celu, błąkałem się po lokacjach sporo czasu – kto wie, być może Wasze wyprawy będą szybsze i tego aż tak mocno nie odczujecie. Całość ratuje za to rozgrywka, która jest naprawdę świetna i nawet po długim czasie się nie nudzi.
Co warto podkreślić, miałem przyjemność przechodzić grę na konsoli Nintendo Switch 2 i choć pod względem graficznym nieznacznie ustępuje większym konsolom, tak po wielu godzinach spędzonych z tytułem nie wyobrażam już sobie jej na innej platformie. Switch jest wręcz stworzony do takich krótkich posiedzeń. I nie mam tu na myśli jedynie wypraw w trybie przenośnym. Przez większość czasu bawiłem się w doku na dużym ekranie telewizora i poza dłuższymi ekranami wczytywania gra działała naprawdę super i tak samo wygląda.
Zdjęcie w pełnym rozmiarze












Kilka artefaktów, które nie przeszły kontroli jakości
Dłuższe wczytywanie paradoksalnie szybko pozwoliło nam przeskoczyć w stronę błędów. Bo sam wygląd to jedno, a wykonanie drugie. Kilka problemów niestety znalazłem. Na początku powróćmy do ekranów wczytywania. Nie są one jakoś przesadnie upierdliwe, jednak faktycznie w czasie dłuższego posiedzenia potrafią nieco wybić z rozgrywki.
Przy każdym przejściu do kolejnego pomieszczenia wita nas stosowna animacja Willa, który w jakiś sposób się do niego przemieszcza. Pomysł fajny, ale daje się we znaki zwłaszcza przy mniejszych pomieszczeniach. Bo w praktyce wygląda to tak, że widzimy ekran wczytywania, zbieramy skrzynkę lub umiejętność i znów widzimy ekran wczytywania. Niestety nie jest to domena jedynie podziemi, wejście do sklepu również zajmuje chwilę czasu. Przypuszczam, że na większych konsolach i PC nie jest to aż tak inwazyjne. Ba, nawet na Switchu nie sprawia to, że rwę sobie włosy z głowy – co prawda jestem łysy, ale gdybym miał włosy, to i tak bym ich nie rwał. Ale mimo wszystko warto o tym wspomnieć.
Drugim poważniejszym problemem są spadki płynności. Pomimo że oprawa nie jest jakoś szczególnie zjawiskowa, gra i tak potrafi mocno chrupnąć podczas bardziej burzliwych starć. Czasem występują również podczas przemierzania Tresny, ale tu są raczej sporadyczne. Ogólnie spadki zaobserwowałem głównie w trybie dokowym, w przenośnym miałem wrażenie, że gra działała nieco lepiej. Ale tutaj ciekawostka, będąc ciekawym, wyczytałem, że ten problem nie występuje tylko na Switchu, zatem bez dwóch zdań twórcy powinni szybko dostarczyć stosowną łatkę. No i też od razu zaznaczę, że nie są to problemy, przez które kompletnie nie daje się grać. Występują od czasu do czasu i przez większą część gry bawiłem się naprawdę świetnie.
Na koniec pozostawiłem sobie problemy innego rodzaju. Niestety przygotujcie się na częsty grind. Ceny poszczególnych usprawnień są wysokie, a zarobek po większości wypraw i tak za mały, by można było wszystko w miarę systematycznie odblokować. Tak więc nieco na siłę wydłużałem rozgrywkę, chcąc odblokować daną rzecz. Mówiąc prościej, by faktycznie zobaczyć efekty, należy wielokrotnie powtarzać te same podziemia. Co wiąże się też oczywiście z drugim wskazanym już wcześniej problemem, którym jest powtarzalność. Kolejne wyprawy bardzo szybko przypominają poprzednie. Dotyczy to zarówno układu pomieszczeń, jak i schematu rozstawienia wrogów. Co prawda biomy są różne wizualnie, mają innych wrogów i mechaniki środowiskowe, ale nadal dość szybko ich struktura zaczyna się powtarzać.
Zdjęcie w pełnym rozmiarze

Klient nasz pan!
Przyznaję, że pomimo kilku problemów technicznych stanięcie ponownie za ladą Moonlightera było świetną przygodą. Przygodą, którą bez namysłu rekomenduję każdemu, kto nie tylko polubił formułę pierwszej odsłony, ale również nie jest mu obcy gatunek roguelite. Bo inspiracji faktycznie jest tutaj od groma i czasem zastanawiałem się, czy przypadkiem nie odpaliłem Hadesa. Nawet jeśli nowa wyprawa Willa nie dorównuje przygodzie Zagreusa swoim ogromem, to i tak twórcy odrobili pracę domową i dostarczyli nam satysfakcjonujące przeżycia.
Czasami kręciłem nieco nosem, mówiąc "kiedyś było lepiej", ale są to raczej odczucia czysto osobiste. Moonlighter 2: The Endless Vault z pewnością nie stanie się objawieniem gatunku, ale jednocześnie trudno odmówić mu uroku i magii, która ponownie przyciąga na długie godziny do ekranu. Jeśli potrzebujecie odskoczni na krótkie wieczorne posiedzenia, a przy tym gry, która angażuje rozgrywką i swoim rozbudowaniem, to lepiej trafić nie mogliście. Nie wiem, czy będę powracał tak samo często do dwójki, jak robię to w przypadku pierwszego Moonlightera. Ale wiem jedno, mój kupiec nie powiedział jeszcze ostatniego słowa i jeszcze wiele przygód spędzę w jego towarzystwie.
Moonlighter 2: The Endless Vault ogrywałem na konsoli Nintendo Switch 2. Gra ukazała się również na konsolach PlayStation 5, Xbox Series X i Xbox Series S oraz na komputerach PC.
Ocena: 7.5
- Z czasem wkrada się powtarzalność
- Mało zróżnicowane obszary
- Błędy techniczne
- Udane przejście w 3D
- Satysfakcjonująca walka
- Większy nacisk na zarządzanie plecakiem
- Więcej usprawnień i możliwości rozwoju postaci
- Mechanika prowadzenia sklepu nadal się sprawdza
- Syndrom "jeszcze jednej wyprawy"
