Onimusha: Way of the Sword - recenzja. Samuraje, demony i katana, której nie chce się odkładać
Są takie serie, które po latach nieobecności wracają i desperacko próbują udowodnić, że nadal mają sens. Onimusha: Way of the Sword nie sprawia takiego wrażenia. Nowa produkcja Capcomu bierze dobrze znane fundamenty, czyli samuraja, demony, miecz, tajemniczą moc Oni i japoński folklor, a następnie buduje na nich znacznie większą przygodę. Po ponad 30 godzinach spędzonych z grą mogę powiedzieć jedno: to jeden z tych powrotów, przy których człowiek zaczyna się zastanawiać, dlaczego właściwie musieliśmy czekać aż tak długo.
W recenzji znajdziesz:
- Stara seria, nowy Musashi i bardzo dobre otwarcie
- Katana, parowanie i walka, która daje ogromną satysfakcję
- Kyoto żyje, a eksploracja nie jest tylko dodatkiem
- Dusze, rozwój i sprzęt. Tutaj łatwo przepaść na wiele godzin
- Soulslike bez bycia soulslike'em i kilka bardzo dobrych pomysłów
- To nie tylko miecz. To bardzo dobrze zbudowana przygoda
- Droga miecza, którą zechcecie przebyć wspólnie z Musashim
Stara seria, nowy Musashi i bardzo dobre otwarcie
Onimusha ma historię sięgającą początku ery PlayStation 2. Pierwsza odsłona, Onimusha: Warlords, zadebiutowała w 2001 roku i szybko pokazała, że Capcom potrafi połączyć charakterystyczną dla swoich produkcji akcję z mrocznym obrazem feudalnej Japonii, demonami Genma oraz elementami horroru. Kolejne części rozwijały ten pomysł, przedstawiając nowych wojowników i kolejne wariacje na temat konfliktu ludzi z nadnaturalnymi siłami. Seria doczekała się kilku dużych odsłon, spin-offów oraz remasterów, a jej główne gry na PS2 zbierały bardzo dobre oceny.
Way of the Sword jest jednak czymś więcej niż prostym powrotem do starej marki. Capcom zdecydował się opowiedzieć nową historię, niezależną od wcześniejszych wydarzeń, dzięki czemu osoba, która nigdy wcześniej nie miała kontaktu z Onimushą, może bez problemu wejść w ten świat. W centrum wydarzeń znalazł się Miyamoto Musashi, legendarny wojownik przedstawiony tutaj wizerunkowo na podobieństwo Toshirō Mifune. Akcja przenosi nas do mrocznej, fantastycznej wersji Kyoto, gdzie historyczna Japonia miesza się z demonami, duchami, klątwami i siłami, których zdecydowanie nie powinno być w świecie żywych.
Musashi bardzo szybko daje się poznać jako człowiek, który ma ogromny talent do pakowania się w kłopoty. Jest arogancki, pewny siebie i momentami wręcz bezczelny, ale właśnie dlatego trudno odmówić mu charakteru. Co ważne, scenariusz nie traktuje go śmiertelnie poważnie przez cały czas, bo jego zachowanie potrafi być zwyczajnie zabawne. Szczególnie dobrze działa jego charakterystyczne ''yare yare'', które niejednemu fanowi japońskiej popkultury może przywołać skojarzenia z Jotaro z JoJo's Bizarre Adventure. Początek jest bardzo dynamiczny, ponieważ krótki prolog niemal natychmiast wrzuca nas w sam środek wydarzeń, a szybki pojedynek pozwala nauczyć się podstaw walki bez niepotrzebnego zasypywania gracza ścianą tekstu.
Katana, parowanie i walka, która daje ogromną satysfakcję
Największą gwiazdą Onimusha: Way of the Sword jest bez dwóch zdań system walki. Na papierze wygląda on stosunkowo prosto, ponieważ podstawą są zwykłe ataki, mocniejsze uderzenia wykonywane obiema rękami, parowanie oraz przechwytywanie niektórych ataków przeciwników. Problem polega na tym, że w praktyce ta prostota bardzo szybko zaczyna ustępować miejsca znacznie bardziej wymagającej mechanice. Trzeba obserwować przeciwnika, wyczuwać moment uderzenia i wiedzieć, kiedy warto zaatakować, a kiedy lepiej poczekać na swoją okazję. Właśnie tutaj gra pokazuje pazur, bo dobrze wykonane parowanie potrafi zmienić chaotyczną walkę w niemal perfekcyjnie wyreżyserowany pojedynek. Podobne wrażenia opisywali również dziennikarze, którzy zwracali uwagę na rytm starć, znaczenie parowania oraz większą swobodę względem klasycznych soulslike'ów.
Bardzo podoba mi się również to, że Musashi nie jest ograniczony wyłącznie do machania kataną. W określonych sytuacjach możemy wykorzystać elementy otoczenia, a gra potrafi z tego zrobić naprawdę efektowny użytek. Drewniana konstrukcja może nagle zamienić się w ogromną tarczę albo taran, a wóz z sianem staje się narzędziem do rozjechania grupy przeciwników. Są także stealth kille, a jeżeli odpowiednio osłabimy kilku przeciwników, możemy uruchomić chain-finisher, w którym Musashi efektownie przeskakuje od jednego wroga do drugiego. To właśnie takie drobiazgi sprawiają, że walka nie sprowadza się do mechanicznego wciskania przycisku ataku.
Najwięcej satysfakcji daje jednak opanowanie Issenów i Break Issen, czyli momentów, w których odpowiednie wyczucie przeciwnika pozwala błyskawicznie odwrócić sytuację. Do tego dochodzi Oni Awakening, uruchamiane poprzez jednoczesne wciśnięcie obu gałek analogowych. Musashi przyjmuje wtedy specjalną formę Oni, zyskuje ogromną przewagę w walce, a jego Isseny zadają dodatkowe obrażenia. Pasek przebudzenia zaczyna się jednak kurczyć, a zamiast Oni Armaments otrzymujemy dostęp do potężnego ataku kończącego tę formę. Mechanika bardzo mocno kojarzy mi się z Devil Trigger z Devil May Cry, co w przypadku Capcomu jest chyba jednym z najlepszych możliwych komplementów.
Kyoto żyje, a eksploracja nie jest tylko dodatkiem
Początkowo można odnieść wrażenie, że Way of the Sword będzie przede wszystkim liniową grą akcji. I rzeczywiście, część lokacji prowadzi nas dość konkretną ścieżką, ale wraz z rozwojem fabuły sytuacja wyraźnie się zmienia. Kyoto zaczyna otwierać przed nami kolejne dzielnice, ulice i boczne przejścia, a oczyszczanie następnych obszarów z Malice powoduje, że miasto stopniowo odzyskuje życie. Pojawiają się mieszkańcy, nowe zadania poboczne i dodatkowe aktywności. Nie jest to więc otwarty świat w stylu współczesnych sandboxów, ale raczej sprytnie zaprojektowana, częściowo otwarta przestrzeń, która bardzo dobrze pasuje do charakteru tej gry.
Co ważne, eksploracja ma tutaj konkretny cel. W zakamarkach znajdujemy materiały potrzebne do ulepszania wyposażenia, talizmany, przedmioty użytkowe oraz różnego rodzaju dusze. Mapa jest przy tym na tyle czytelna, że rzadko zdarzało mi się czuć zagubienie, nawet gdy wracałem do wcześniej odwiedzanych miejsc. Backtracking występuje dość często, ale nie mam z nim większego problemu, ponieważ kolejne umiejętności potrafią otworzyć wcześniej niedostępne fragmenty lokacji. Z czasem Musashi może między innymi biegać po ścianie, a OniVision pozwala dostrzegać duchowe elementy świata i odkrywać ukryte przejścia.
Szczególnie podoba mi się różnorodność samych miejsc. Mamy świątynie, stare ruiny porośnięte mchem, bambusowe lasy skąpane w świetle księżyca, moczary, zamkowe zakamarki, podziemne przestrzenie i miejsca, w których atmosfera zaczyna przypominać pełnoprawny horror. Podziemne laboratorium w katakumbach jest tutaj świetnym przykładem, bo pokazuje, że Onimusha potrafi być naprawdę obrzydliwa i nie ogranicza się do efektownych walk. Obrzydliwe eksperymenty, demoniczne stworzenia czy nawet motywy związane z produkowaniem wina z ludzkiej krwi przypominają, że pod efektowną samurajską otoczką wciąż kryje się kawałek starego, mrocznego Capcomu.
Dusze, rozwój i sprzęt. Tutaj łatwo przepaść na wiele godzin
System progresji jest znacznie bardziej rozbudowany niż sugerowałby początkowy kontakt z grą. Pokonani przeciwnicy zostawiają po sobie różnokolorowe dusze, a każda z nich pełni inną funkcję. Żółte dusze przywracają zdrowie, czerwone działają jak doświadczenie i waluta, niebieskie ładują pasek Oni Armaments, natomiast fioletowe są potrzebne do ładowania paska Awakening. Całość jest bardzo dobrze wpleciona w walkę, ponieważ przeciwnik nie jest tylko przeszkodą stojącą między nami a kolejnym punktem fabularnym. Każde starcie może jednocześnie być sposobem na odzyskanie zdrowia, rozwój umiejętności albo przygotowanie potężnego ataku.
Oni Armaments zasługują na osobne wyróżnienie, bo są czymś znacznie ciekawszym niż zwykłe ''superbronie''. Wśród nich znajdziemy między innymi The Two Celestials, czyli sztylety, Wind-Whipper będący naginatą, Earth-Shakers w postaci dwóch młotów, The Firebird Flutr przywołujący ogniste ptaki, a także The Flashing Void i Still Water. Każda z tych broni ma własne zastosowanie, a niektóre dodatkowo pomagają efektywniej zdobywać określone rodzaje dusz. To sprawia, że nie ma jednej oczywistej odpowiedzi na pytanie, która broń jest najlepsza. Dużo zależy od sytuacji i tego, czy bardziej zależy nam na zadawaniu obrażeń, czy rozwijaniu konkretnego rodzaju zasobów.
Podobnie dobrze rozwiązano rozwój podstawowych umiejętności. Czerwone dusze pozwalają odblokowywać nowe Basic Skills, takie jak Deflect, umożliwiający między innymi odbijanie strzał, albo poprawiać już posiadane zdolności, w tym skuteczność Stealth. Osobną kategorię stanowią Special Skills związane bezpośrednio z mocą Oni. Do tego dochodzi ulepszanie ubrań, katany oraz samej rękawicy Oni za pomocą znalezionych materiałów. Talizmany można natomiast rozwijać w Enma's Hall, wykorzystując dusze i Favour zdobywane między innymi poprzez składanie w ofierze znalezionych przedmiotów. Brzmi skomplikowanie, ale system rozwija się stopniowo i dlatego nie miałem wrażenia, że gra od razu próbuje przygnieść mnie liczbą mechanik.
Soulslike bez bycia soulslike'em i kilka bardzo dobrych pomysłów
Porównań do soulslike'ów oczywiście nie da się całkowicie uniknąć, ale Onimusha: Way of the Sword nie jest kolejną próbą skopiowania formuły FromSoftware. Owszem, mamy kapliczki Spirit Mirror, w których zapisujemy grę, korzystamy z szybkiej podróży, Storehouse, zmiany poziomu trudności czy dodatkowych funkcji. Odpoczynek w takim miejscu sprawia też, że przeciwnicy wracają, więc schemat jest znajomy. Podobieństwo jest jednak bardziej punktem wyjścia niż definicją całej gry. Way of the Sword zdecydowanie mocniej stawia na kinową akcję, tempo i efektowne eliminowanie przeciwników niż na mozolne studiowanie każdego ruchu wroga.
Świetnie działa za to sposób, w jaki gra prowadzi gracza przez kolejne mechaniki. Nowe rozwiązania pojawiają się wraz z rozwojem fabuły, dzięki czemu nie miałem poczucia uczestniczenia w obowiązkowym samouczku rozciągniętym na pół gry. Musashi uczy się nowych możliwości, a ja jako gracz uczę się ich dokładnie w tym samym momencie. To jest zgrane niemalże perfekcyjnie i co do joty. Brzmi absurdalnie, ale właśnie ta naturalność progresji jest jedną z rzeczy, które najbardziej doceniłem podczas całej przygody.
Nie brakuje także drobnych rozwiązań, które pokazują, że projektanci naprawdę pomyśleli o szczegółach. Łuk służy nie tylko do zabijania przeciwników, ale pozwala też niszczyć zamki przez kraty, otwierać przejścia czy strącać skały na głowy wrogów. W pewnym momencie trzeba przebić się przez ufortyfikowaną bramę, niszcząc z drugiej strony dzbany z prochem, a Musashi nie omieszka skomentować absurdalnego pomysłu stawiania materiałów wybuchowych tuż przy bramie. Shizuka odpowiada mu, że na głupocie Genma można polegać, i właśnie takie krótkie wymiany sprawiają, że bohaterowie nie są tylko pionkami przesuwanymi między kolejnymi walkami.
Zdjęcie w pełnym rozmiarze














To nie tylko miecz. To bardzo dobrze zbudowana przygoda
Na osobną pochwałę zasługuje oprawa. Kyoto wygląda dokładnie tak, jak powinno wyglądać miejsce, które próbuje być jednocześnie piękne, historyczne i przerażające. Świątynie, drewniana zabudowa, kamienne posągi porośnięte mchem, bambusowe ścieżki i światło księżyca tworzą kontrast z Malice, demonami oraz zniszczonymi fragmentami miasta. RE Engine wykonuje tutaj świetną robotę, ale równie ważne jest to, że Capcom nie próbuje epatować technologią dla samego efektu.
Równie dobrze wypada dźwięk. Muzyka potrafi budować napięcie, kiedy trzeba, ale nie próbuje przykrywać wszystkich pozostałych elementów. Odgłosy mieczy, uderzeń, demonów i otoczenia robią swoje, a całość bardzo dobrze współgra z wizją japońskiego świata, w którym codzienność miesza się z nadnaturalnością. Podoba mi się również to, jak gra wykorzystuje japoński folklor i religijność, nie robiąc z nich jedynie dekoracji. Duchy, oni, klątwy, świątynie i różne formy japońskiego politeizmu są tu częścią świata, w którym zwyczajne życie mieszkańców Kyoto funkcjonuje obok rzeczy zdecydowanie mniej zwyczajnych.
Capcom zasługuje też na pochwałę za techniczną jakość gry. Podczas mojego ogrywania Onimusha: Way of the Sword na potrzeby tej recenzji nie trafiłem na ani jednego buga, który popsułby mi zabawę, ani jednego momentu, w którym musiałbym przeładowywać zapis z powodu technicznego problemu. Przy tak dużej liczbie mechanik, rozbudowanych lokacjach, dynamicznych walkach i płynnych przejściach między kolejnymi aktywnościami uważam to za naprawdę dobry wynik. To nie jest może najbardziej spektakularny element recenzji, ale właśnie brak problemów często najlepiej świadczy o tym, ile pracy włożono w dopracowanie produkcji.
W tym miejscu przechodzimy do elementu, który pozytywnie mnie zaskoczył. Onimusha: Way of the Sword nie próbuje być ogromną grą na setki godzin, tylko daje dokładnie tyle zawartości, ile potrzeba, aby przygoda nie zdążyła się zmęczyć własnymi pomysłami. Mi przejście gry wraz z wyczyszczeniem zadań pobocznych zajęło lekko ponad 30 godzin, co uważam za bardzo dobry wynik. Mamy główną historię, oczyszczanie kolejnych dzielnic, zadania mieszkańców, eksplorację, zbieranie materiałów, Oni Portals, treningi w Practice Ground, możliwość powtarzania walk z bossami, poszukiwanie dodatkowych przedmiotów oraz różne mniejsze aktywności. Jest tego wystarczająco dużo, ale nie ma wrażenia, że Capcom na siłę napompował zawartość.
Zdjęcie w pełnym rozmiarze

Droga miecza, którą zechcecie przebyć wspólnie z Musashim
Po ponad 30 godzinach z Onimusha: Way of the Sword mam wrażenie, że Capcom znalazł bardzo rozsądny sposób na przywrócenie marki. Nie próbuje udawać, że rok 2001 nigdy się nie wydarzył, ale też nie kopiuje bezmyślnie rozwiązań z poprzednich części. Zostawia dusze, Oni Gauntlet, demony, samurajski klimat i charakterystyczny miks akcji z horrorem, a następnie dokłada do tego współczesną oprawę, znacznie bardziej rozbudowaną eksplorację i system walki, który potrafi być zarówno efektowny, jak i wymagający. Najważniejsze jest jednak to, że wszystkie te elementy nie sprawiają wrażenia przypadkowej kolekcji mechanik.
Historia również ma więcej do powiedzenia, niż mogłoby się początkowo wydawać. Pod efektownymi pojedynkami i groteskowymi demonami kryje się opowieść o honorze, ambicji, perfekcji oraz bardzo cienkiej granicy między pragnieniem osiągnięcia celu a obsesją. Musashi jest wojownikiem, którego pycha nie pozwala łatwo zaakceptować porażki, a świat, w którym przyszło mu funkcjonować, konsekwentnie przypomina mu, że człowiek wcale nie znajduje się w centrum wszechświata. Buddyjskie spojrzenie na cierpienie miesza się tutaj z japońskim folklorem i prozą codziennego życia, dzięki czemu fabuła nie jest wyłącznie pretekstem do kolejnego pojedynku.
Czy znalazłem wady? Oczywiście, bo gra nie jest pozbawiona drobnych nierówności. Backtracking potrafi czasami dać o sobie znać, część zagadek jest bardzo prosta, a struktura niektórych lokacji może przypomnieć, że mamy do czynienia z produkcją mocno zakorzenioną w klasycznej formule action adventure. Nie są to jednak problemy, które przesłaniałyby mi całość. Wręcz przeciwnie, im dłużej grałem, tym bardziej doceniałem konsekwencję, z jaką Capcom rozwijał wszystkie mechaniki.
Onimusha: Way of the Sword to bardzo udany powrót klasycznej serii i jedna z tych gier, przy których po napisach końcowych człowiek nie myśli ''nareszcie koniec'', tylko ''szkoda, że już koniec''. Świetna walka, ciekawy rozwój Musashiego, dobrze zaprojektowane lokacje, japoński klimat i zaskakująco bogata zawartość poboczna tworzą tutaj wyjątkowo zgrabną całość. Najbardziej cieszy mnie jednak to, że gra ma własną tożsamość. Capcom nie zrobił kolejnego soulslike'a, kolejnego wielkiego open worlda ani kolejnego bezmyślnego slashera. Zrobił Onimushę, tylko taką, jakiej potrzebowaliśmy w 2026 roku.
Onimusha: Way of the Sword ogrywałem w wersji na konsole PlayStation 5. Gra ponadto zadebiutuje również na konsolach Xbox Series X i Xbox Series S, Nintendo Switch 2 oraz na komputerach PC.
Ocena: 9/10
- Backtracking czasem daje się we znaki
- Przydałoby się nieco więcej bossów
- Aktywności mogłyby być trochę bardziej różnorodne
- Znakomity system walki
- Satysfakcjonujący czas potrzebny na ukończenie przygody
- Wręcz ocieka japońskim klimatem
- Świetny balans dramatu, komedii i horroru
- Dwa poziomy trudności do wyboru
- Znakomity dubbing japoński
