The Blood of Dawnwalker – recenzja. Wampir, który nie boi się konfrontacji z Wiedźminem

Data dodania: 31-08-2026

Do pierwszej produkcji studia Rebel Wolves podchodziłem bardzo sceptycznie. Nie dlatego, że sam pomysł mi się nie podobał, ba, z każdym kolejnym pokazem byłem coraz bardziej przekonany, że gra będzie naprawdę dobra. Bardziej rozbija się jednak o łatkę, którą na długo przed premierą tytułowi przypięto – Wiedźmin 3 z wampirami. Co prawda skojarzenia są tu jak najbardziej zrozumiałe, powiedziałbym nawet, że porównanie do tak wybitnej gry jest bardziej atutem niż przywarą. Ale jednocześnie The Blood of Dawnwalker jest na tyle charakterną produkcją, że bez większego problemu odbiłby każdy cios zadany srebrnym mieczem. Gdzie zatem najbardziej pokazuje swoje kły?

Wrakir, który nie ma na nic czasu

The Blood of Dawnwalker to gra, która zdecydowanie nie boi się konfrontacji z największymi i w moich oczach z wielu takich potyczek wyszłaby zwycięsko. Pozwolę sobie od razu na osobistą dygresję – obecnie jest to jeden z moich głównych kandydatów na tytuł roku. I choć przeczytacie w tekście nieco marudzenia, tak dałem spić się do ostatniej kropli krwi i z przyjemnością zrobiłbym to ponownie. W sumie to nawet taki mam plan, gdy już opadnie kurz premierowy i będę mógł na spokojnie wrócić do gry. Jednak sam zachwyt to jedno, ale wypada jeszcze dokładnie wszystko omówić. Zatem zachęcam Was do pozostania i przeczytania mojej dokładnej recenzji. Spokojnie, nie będę od Was żądał choćby kropli krwi, jedyne, na czym mi zależy, to byście poświęcili dla mnie nieco czasu.


No właśnie, bo po prawdzie o czas tutaj najbardziej się rozchodzi. Zanim więc przejdziemy do fabuły, nieco przewrotnie skupię się najpierw na najważniejszej i w zasadzie wyjątkowej mechanice upływu czasu w grze. Bo chyba każdy gracz RPG zna sytuację, w której wisi nad nami wizja zagłady całego uniwersum, ale zanim uderzy w nas meteor, możemy na spokojnie głaskać pieski, zdobywać najlepsze bronie czy też grać w karty. Przywykliśmy do tego, że nikt nas nie pośpiesza i możemy zrobić niemal wszystko. Twórcy z Rebel Wolves próbują zmienić nasze podejście do rozgrywki i wprowadzić doń faktycznie odczuwalny upływ czasu, a co za tym idzie – prawdziwe konsekwencje.


Jest to bardzo ryzykowna zagrywka, która stała się dla twórców bronią obusieczną. Pamiętam, jak w czasie pierwszego ogrywania Mass Effect 2, gdy gra wyraźnie zasugerowała mi w jednym kluczowym momencie, że muszę się pośpieszyć, zignorowałem podpowiedź, bo przecież i tak dam radę zrobić wszystko. Jakże wielkie było moje zaskoczenie, gdy przez opieszałość umarła cała załoga Normandii. No i właśnie, w The Blood of Dawnwalker takie sytuacje są na porządku dziennym i szybko uczymy się pokory oraz zaczynamy rozumieć, że po prostu nie jesteśmy w stanie zrobić wszystkiego.


By zobrazować, jak to mniej więcej wygląda, posłużę się przykładem z prologu, który kończyłem łącznie jakieś cztery razy, by obadać, na ile złożony jest system upływu czasu. Otóż w jednej z misji mamy możliwość uratowania jednego z mieszkańców i wszystko idzie jak po maśle – o ile oczywiście od razu zabierzemy się za wykonywanie zadania. Okazało się jeszcze, że wynik końcowy zależy od pory dnia. Za pierwszym razem bez problemu udało mi się wykonać misję, za drugim stwierdziłem, że skoro jest mi już znana, odłożę ją sobie na później. Konsekwencje były znacznie większe, niż przypuszczałem, bo na ratunek udałem się za późno. Tak po prostu. Pominę już nawet fakt, że niemal wszystkie misje są opcjonalne, ale wiele z nich i tak później możemy wykonać, tylko w innych okolicznościach przyrody – tak, zgadliście, to była moja trzecia próba.


Upływ czasu to zdecydowanie najbardziej atrakcyjna i zarazem rozbudowana mechanika gry, która całkowicie zmienia nasze myślenie o wyborach moralnych i ich konsekwencjach. Przy okazji uczy również zarządzania samym czasem jako zasobem. Bo w zasadzie właśnie tym staje się czas w rozgrywce. Biorąc pod uwagę, że w założeniu mamy jedynie 30 dni i 30 nocy na uratowanie rodziny, jest to lekcja, którą warto sobie dokładnie przyswoić. Jednocześnie wspomniałem, że system staje się bronią obusieczną.

The Blood of Dawnwalker w naszej ofercie:

Jeden miecz na graczy, drugi na twórców gry

No właśnie, dlaczego? Przyzwyczajenia robią swoje i w wielu miejscach rozgrywki zacząłem po prostu tworzyć zapisy, które pomagały mi zrobić swoisty rekonesans zadań. Gdy uznałem, że jakieś zadanie jest "zbyt mało ważne", a przy tym zabiera zbyt wiele segmentów czasu, wykorzystywałem broń ostatecznej zagłady – czyli wczytywałem ponownie grę. Jasne, zdaję sobie sprawę z tego, że robiąc to, niwelowałem największy atut tytułu, bo powinienem liczyć się z podjętymi decyzjami i brać na klatę wszystkie konsekwencje. Niech jednak kamieniem rzuci pierwszy gracz RPG, który nie robił tak w Wiedźminie, Dragon Age czy Mass Effect właśnie. Sądzę, że w tym przypadku ciekawość jednak zwycięża i chcemy poznać wszystkie możliwości.


Jednocześnie, jak bardzo nie podobałby mi się system upływu czasu, tak… z czasem zacząłem dostrzegać w nim brak konsekwencji. Zwłaszcza jeśli chodzi o eksplorację świata przedstawionego i zawarte w nim aktywności poboczne. By bardziej nakreślić sprawę, najpierw wypada napisać nieco o samych aktywnościach. Zaraz po dość długim prologu otrzymujemy możliwość swobodnego podróżowania po dolinie. Mapka jest duża, ale nie przeraża swoją wielkością, co w moich oczach jest plusem, bo dzięki temu wszystkie zakamarki są bardziej wiarygodne i przemyślane. Niestety nie obyło się w tym aspekcie bez powtarzalności, ale jest to znamię zdobiące wszystkie gry z otwartym światem. Mamy zatem obozowiska bandytów, leża potworów do oczyszczenia czy wieże wartownicze, które tutaj służą za punkty widokowe.


No i niestety, o ile rozumiem sam zamysł przepływu czasu w fabule, tak twórcy chyba nieco obawiali się tego, że i tak gracze zbyt szybko wyczują system i znajdą opcjonalną drogę przejścia. Umieścili zatem mechanikę również w aktywnościach, ale zrobili to w sposób niekonsekwentny. Przykładowo, jako gracz, który spędził setki godzin w Asasynach, postanowiłem najpierw odhaczyć wszystkie wieże widokowe. W tym celu przemierzyłem wszerz i wzdłuż obszary, na które pozwalała mi w danym momencie fabuła, i zrobiłem to, nie tracąc ani jednego segmentu czasu. Gdy jednak po drodze odbiłem w najmniejszą nawet aktywność pokroju "podążania za duszkiem, by wskazał mi skrzynkę" i ową skrzynię musiałem wykopać z ziemi, gra odebrała mi segment czasu.


Rozumiem, za zdobycie skarbu jakoś się płaci, w końcu dzięki nowym przedmiotom rośniemy w siłę. Ale nie potrafię zrozumieć, czemu w tym momencie przemierzenie całej mapki, wdrapanie się na wieżę i zbadanie całego obszaru nie wiąże się z tym samym. No dobrze, mam kilka pomysłów, dlaczego twórcy nieco odpuścili, ale nadal niekonsekwencja i brak logiki pozostają. Mam też nadzieję, że twórcy nieco poprawią lub bardziej sprecyzują sposób zarządzania samym czasem. Przydałaby się nieco większa klarowność w tym, ile segmentów zajmie dana misja całościowo, bo na początku pokazany jest jeden segment, ale późniejsze decyzje często dodają kolejne – co znacząco utrudnia planowanie. Ale hej, prawdziwy świat pod tym względem też nie jest idealny i potrafi zaskoczyć.

Za dnia pięknością, w nocy zaś szkaradą

Rozpisałem się – jak zwykle – o mechanice czasu, a nawet nie wiecie jeszcze, o czym jest sama gra. Naszą przygodę rozpoczynamy w położonej w fikcyjnej Kotlinie Sangorskiej, niewielkiej wiosce Laslea. Twórcy zdecydowali się osadzić swoją pierwszą grę w Karpatach, a realia sugerują, że mamy do czynienia z alternatywną wizją XIV-wiecznej Europy. Tak jak w przypadku Wiedźmina, ukazanie nieco bliższych nam realiów było bardzo odświeżającym doznaniem. Bo i wszystkie lokacje, miasta, a nawet stroje wydają się jakoś bardziej rodzime. To bardzo ważny aspekt, który może od razu przypaść do gustu każdemu, kto przemierzał szlaki na grzbiecie Płotki. Może i nie do końca jest identycznie, ale jednak na tyle blisko, by w całej kulturze świata przedstawionego wręcz utonąć. Dodatkowo realia są na tyle oryginalne, że w żadnym miejscu nie odczuwałem powtórki z rozrywki.


Jeśli chodzi o protagonistę gry, to polubiłem go w zasadzie od pierwszej minuty przygody. Coen to z pozoru prostolinijny wieśniak, w którym drzemią zadatki na prawdziwego bohatera. Jednak los spłatał mu sporego figla i w rezultacie, dzięki otrzymanym mocom, staje się bliższy swoim antagonistom. Oczywiście przemiana nie zachodzi od razu i wszystko w fabule zostaje bardzo ładnie wyjaśnione oraz wręcz filmowo zaprezentowane. Ale w wielkim skrócie: Wrakiry – czyli tutejsze wampiry – opanowują dolinę, w której żyje główny bohater, mieszkańcy szykują rebelię na skalę Gwiezdnych Wojen i szybko okazuje się, że się mocno w swoich planach przeliczyli. Jak nietrudno się domyślić, wszystko kończy się krwią i ogniem, a naszemu protagoniście, jako jednemu z nielicznych, udaje się przeżyć. Choć to nieco za dużo powiedziane, bo od tej chwili staje się on tytułowym Dawnwalkerem, czyli połączeniem człowieka z wampirem… znaczy wrakirem.


Pozostaje nam 30 dni i 30 nocy na uratowanie swoich bliskich. A to, w jaki sposób tego dokonamy, zależy wyłącznie od nas. Ba, możemy nawet pozostawić naszych bliskich na śmierć, bo gra daje nam i taką możliwość. Jednak jako pozytywny bohater osobiście postanowiłem spróbować swoich sił i zmierzyć się z krwiopijcami. Na szczęście w swojej walce nie byłem zupełnie osamotniony i muszę przyznać, że bardzo polubiłem postacie, które przyszło mi spotkać na swojej drodze.


Niemal na początku poznajemy Ancę, która chyba przez błędy w lokalizacji jest naprzemiennie nazywana w grze po prostu Anką. Jest to pierwsza tak istotna postać w przygodzie, z którą Coen bardziej połączy swój los. Anca jest o tyle ważna, że dzięki niej poznajemy trzecią ścieżkę rozwoju postaci, jaką jest magia krwi. O czym więcej za moment. Jednak każda ważniejsza postać jest na tyle ciekawa, że w pewnym momencie zacząłem się faktycznie interesować jej losem i zwyczajnie chciałem spędzać z nią więcej czasu i lepiej ją poznać. Oczywiście z racji fabuły najważniejszymi i tak pozostają skrywający sekret lider rebeliantów Marat oraz jeszcze bardziej enigmatyczna Lacra, której tożsamość co prawda zdradzały już zwiastuny, ale zaręczam, że jest to postać znacznie bardziej złożona, niż można zakładać.


Na uwagę zasługują także antagoniści, czyli dwór wrakirów, który opanował dolinę. Najciekawsze w Dawnwalkerze jest jednak to, że trudno jednoznacznie stwierdzić, czy dana postać jest dobra, czy zła. Dotyczy to również głównych przeciwników, bo każdy z nich ma własne ambicje i cele, do których zmierza. Jeśli docenialiście poruszanie się Geralta w nieco szarej strefie, tak tutaj wygląda to podobnie. Tyle tylko, że Coen nie jest już z definicji bohaterem pomagającym uciśnionym. Nawet jeśli Wiedźmin wymagał od zleceniodawcy pieniędzy, to nadal czynił dobro. Natomiast naszym krwiopijcą chcąc nie chcąc kieruje głód krwi. Głód na tyle duży, że nawet mechanicznie w czasie rozmów Coen może spić rozmówcę, o ile nie posiada pełnego paska zdrowia. A to już, moi mili, robi naprawdę różnicę w samej rozgrywce.

Gdzie miecz nie może, tam magia pomoże

Różnica w rozgrywce jest na tyle odczuwalna, że Dawnwalkera dałoby się spokojnie podzielić na dwie odrębne gry. W świetle słońca mamy do czynienia z bardzo klasyczną, choć bardziej poważną i mroczną grą RPG, w której zbieramy części ekwipunku, pomagamy mieszkańcom i ogólnie rzecz ujmując uczestniczymy nieco bardziej społecznie w przedstawionych wydarzeniach. Gdy jednak wzejdzie księżyc, budzi się w postaci uśpiony wrakir, który umożliwia nam zupełnie inne podejście do rozgrywki. Wielokrotnie sprawdzałem możliwości w zadaniach i muszę przyznać, że pod tym względem gra nie zawodzi. Przykładowo do jednego z zadań podszedłem jako człowiek i miałem wówczas bardzo ograniczone opcje działania, natomiast jako pijawka mogłem dostać się znacznie łatwiej do niektórych miejsc. 


Gdy już zrozumiemy wszystkie zależności, zabawa tak naprawdę dopiero się rozpoczyna i nawet nasza obecna rola zacznie przekładać się na planowanie kolejności wykonywanych misji. Bo wrakir co prawda może nastraszyć wieśniaków, ale bez problemu niczym Spider-Man potrafi chodzić po ścianach, co pomaga w lepszym rozeznaniu terenu lub nawet szybszym dostaniu się do miejsca docelowego. Co więcej, przekłada się to również na konfrontacje. Jako człowiek Coen rozwija swoje możliwości w walce, uczy się nowych ataków mieczem, lepszego parowania czy też rozwija pasywne umiejętności związane ze zdrowiem. Natomiast w postaci krwiopijcy skupia się głównie na zaspokajaniu swojego głodu, a same starcia stają się przez to szybsze i intensywniejsze. Bardzo fajnym motywem zresztą jest to, że pożywiać możemy się nie tylko w czasie walki, ale również nawet na zwierzętach, a spijanie krwi jest jedyną możliwością rozwoju zdolności krwiopijcy.


Jest też wspomniana już trzecia ścieżka rozwoju, którą stanowi magia krwi. Zaklęcia wspomagają głównie ludzką formę Coena i miejscami zastępują wampiryczne zdolności – co niestety nie za bardzo mi się podoba, bo uważam, że przykładowo wysysanie sił witalnych z przeciwników powinno być głównie domeną wrakira. Korzystanie z zaklęć niesie także ze sobą pewne niebezpieczeństwo, bo każde z nich nieco uszczupla nam pasek zdrowia. Biorąc pod uwagę, że mówimy tu o magii związanej z krwią, jest to logiczne.


Bardzo spodobało mi się to, jak twórcy podeszli do samego rozwoju postaci. Wiele z umiejętności oraz zaklęć możemy rozwijać jedynie do pewnego momentu, a następnie musimy odnaleźć stosowną księgę lub zwój, by rozwinąć daną zdolność. Oczywiście jak niemal wszystko, i nauka zabiera nam określoną liczbę segmentów czasu, więc i tutaj często stajemy przed dylematem, czy może pójść na misję nieco słabszym, ale spróbować wykonać ją szybciej, czy poświęcić czas na wzmocnienie postaci. Co do samych ksiąg, to odnajdujemy je w misjach lub aktywnościach pobocznych. Przykładowo dość szybko odblokowałem możliwość przemiany w wilka i dzięki temu byłem w stanie znacznie szybciej przemierzać mapę – zresztą jest to najszybszy sposób, bo w grze nie uświadczycie konia jako wierzchowca. Może to wydawać się dziwne, ale osobiście uważam, że idealnie wkomponowuje się w klimat tytułu.


Wspomnieć muszę jeszcze o systemie kierunkowego blokowania, który na początku nie przypadł mi do gustu. Pamiętałem bowiem, jak męczyłem się z wieloma walkami w Kingdom Come: Deliverance. Nie wiem, czy to za sprawą zmiany perspektywy, czy po prostu twórcom udało się zbudować lepszy system, ale z czasem go polubiłem, a wręcz pokochałem walki w Dawnwalkerze. Co więcej, w moim odczuciu to właśnie system walki stanowi największą atrakcję grania człowiekiem. O ile bowiem wrakir opiera się głównie na unikach i szybkich atakach, tak człowiek Coen zmuszony jest podchodzić do potyczek nieco bardziej taktycznie, skupiając się bardziej na parowaniu ciosów i wykonywaniu odpowiednich kontrataków. Reasumując, w obu przypadkach walka jest responsywna i przerażająco wręcz satysfakcjonująca.

A może tak rzucić wszystko i zamieszkać w Karpatach?

Podobnie uzależniająca jest eksploracja doliny, przez co czasami aż chce się wyłączyć licznik odmierzający czas. Tak sobie myślę, że choć sam stałem się jego zwolennikiem, to byłaby to ciekawa opcja przykładowo na najłatwiejszym poziomie trudności. Ale wracając… Jeśli chodzi o eksplorację, to twórcy postawili tutaj nieco na złoty środek. Po wejściu na otwarty obszar i wdrapaniu się na pierwszą basztę moim oczom ukazały się liczne pytajniki i wykrzykniki, które oczywiście z miejsca skojarzyły mi się z grami Ubisoftu. Faktycznie, kilka powtarzalnych aktywności do gry trafiło, czy to wspomniane już obozy z wrogami, czy ratowanie ludzi w opałach. I te, muszę uczciwie przyznać, niczego nie urywają. Natomiast nawet pomniejsze zadania są na tyle interesujące i klimatyczne, że zawsze dawałem się złapać na haczyk i w jakiś sposób je przeżywałem.


Na górnej półce umieścić mogę zadania fabularne, które są po prostu rewelacyjne zarówno pod względem pomysłu, wykonania, jak i narracji. Czasami co prawda w grze odczuwa się nieco mniejszy budżet niż w przypadku trzeciego Wiedźmina. Mam tu na myśli chociażby nieco słabszą reżyserię niektórych animacji i rozmów. Jednocześnie z ręką na sercu muszę powiedzieć, że pod wieloma względami Coen wygrywa u mnie z Geraltem – w końcu powiedziałem to głośno. Trudno przy tym powiedzieć, którą grę wolę. Obie są pod względem konstrukcji wręcz świetne i w obu przypadkach to właśnie sposób opowiadania historii jest najważniejszy. Oczywiście nie każde zadanie ma równie wysoki poziom, tak dobrze być nie może. Ale większość pozostawia po sobie stosownego moralniaka i dzięki temu zapamiętuje się je na dłużej.


Świat przedstawiony jest, co tu dużo mówić, przepiękny. Każda wieś, większe miasto czy nawet ruiny sprawiają wrażenie naturalnych miejsc, w których aż tętni życie. Modele najważniejszych postaci fabularnych są wykonane drobiazgowo i posiadają liczne szczegóły. Równie dobrze wypada mimika twarzy poszczególnych postaci. Owszem, czasem można na siłę przyczepić się do wykonania niektórych pobocznych mieszkańców. Gra boryka się też z wieloma problemami, które doskwierały podobnym tytułom na premierę, i pod względem błędów nie uświadczycie tutaj niczego, czego jeszcze nie widzieliście. Zaręczam jednak, że nie są to problemy, które w jakiś sposób przeszkadzają nam w zabawie i psują rozgrywkę. Ot, czasem bohater zablokuje się na jakimś obiekcie, coś zawiśnie w powietrzu lub przeciwnik utknie w miejscu. Nic, czego nie można będzie szybko naprawić, o ile już przy premierze nie zostanie naprawione. Irytował mnie za to jeden element, ale po prawdzie nie wiem, z czego wynika…


Otóż kilka razy wykonane przeze mnie zadanie zostało niezaliczone, ponieważ zmieniła się pora dnia w grze. Ma to niestety miejsce nawet w prologu, przez co pozostawia mały niesmak. Jakby gra z uporem maniaka nie uznawała ostatniego segmentu czasu i uznawała, że skoro zaplanowaliśmy sobie coś perfekcyjnie, to i tak zepsuje nam plany. Przykładowo właśnie w prologu obliczyłem sobie wszystkie potrzebne do wykonania zadań fragmenty i wykonałem wszystkie czynności rodzinne. Ale po ostatnim zadaniu czas gry zmienił się przez scenkę fabularną i gra uznała, że skoro sam udałem się na… pewne wydarzenie, to nie uzna mi czasu, który rodzinie poświęciłem. Dziwaczne, bo później sprawdziłem i faktycznie zrobiłem wszystko, ale dopiero po zostawieniu jednego segmentu czasu i zmarnowaniu go na siedzenie w domu warunki zostały spełnione.


To w zasadzie tyle. Przez większość przygody gra chodziła płynnie i nawet nie odczuwałem tak rozdmuchanej mniejszej liczby klatek. Ale nie jestem w tym zakresie purystą i wolę po prostu lepiej wyglądającą grę w trzydziestu klatkach animacji niż sześćdziesiąt klatek i mniej dokładne modele – zdaję sobie jednak sprawę, że stanowię pod tym względem mniejszość. Poza tym, twórcy już zapowiedzieli, że wprowadzą dodatkowy tryb.


Tak więc wciągnął mnie do reszty świat przedstawiony i już teraz wiem, że jeszcze nie raz do niego powrócę. Może i tytuł nie stanowi szczytowych osiągnięć technicznych, ale obrany styl artystyczny i ogólnie pojęty klimat bronią się tu same. To zwyczajnie dolina, którą aż chce się przemierzać, zaglądając po drodze w każdy zakamarek z nadzieją znalezienia czegoś nowego. I faktycznie jest tu co zbierać i co odkrywać, dla mnie było jednak ważniejsze, z jak dużą przyjemnością i satysfakcją się to robi.


Niewątpliwie na przyjemność obcowania z tytułem, poza grafiką rzecz jasna, miał duży wpływ również oprawa dźwiękowa. I tu uwaga, The Blood of Dawnwalker (czemu w sumie nie ma polskiego tytułu?) jest czwartą grą, którą z przyjemnością ogrywałem z rodzimym dubbingiem. Zaznaczam przy tym, że przy dwóch grach z listy, którymi są Planescape: Torment i Baldur’s Gate II, nie miałem kiedyś większego wyboru albo o nim wówczas nie wiedziałem. Natomiast trzecią jest oczywiście Wiedźmin 3: Dziki Gon. Naprawdę kawał solidnej roboty i w sumie nie wyobrażam sobie już teraz grania po angielsku. A muzyka? O mamo, jak bardzo syta jest tutaj muzyka. Za większość utworów odpowiada Nikola Kołodziejczyk, którego dorobku do tej pory nie znałem i dzięki przygodom Coena na pewno się z nim zapoznam. Przy stworzeniu ścieżki dźwiękowej towarzyszyli mu Piotr Musiał i Mikołaj Stroinski, a za wokal odpowiedzialna jest Karolina Maruszkiewicz. Powiadam Wam, był to miód dla mych uszu.

Czy wrakir pokonał wiedźmina?

Myślę, że w ogólnym rozrachunku pojedynek pozostaje nierozstrzygnięty. Bo i obie gry mają podobny klimat, ale jednocześnie każda z nich posiada swoją własną tożsamość, której nie sposób porównać z czymś innym. Jeśli mimo wszystko nadal ktoś chce nazywać Dawnwalkera Wiedźminem z wampirami, to osobiście nie mam z tym najmniejszych problemów. Choć biorąc pod uwagę jakość projektu i serce w doń włożone, myślę, że twórcy zasługują na własne miejsce wśród najlepszych gier RPG.


Coena polubiłem niemal natychmiast, a niezbyt często zdarza się, by główny bohater tak szybko zaskarbił sobie moją sympatię. Natomiast utonąłem wręcz w świecie przedstawionym, który już teraz zabrał mi z życiorysu kilkadziesiąt godzin. Można więc powiedzieć, że Rebel Wolves zdołali mi zabrać znacznie więcej segmentów czasu, niż początkowo planowałem. Nikt mi już ich nie odda, ale przyznaję, że żadna minuta obcowania z Dawnwalkerem nie była stracona. Nie mam pojęcia, jak świat przyjmie nową wampiryczną wizję, ale ja jestem w pełni kupiony.


Jeśli szukacie dojrzałej historii, która do tego nie boi się eksperymentów w obrębie mechanik, to nawet się nie zastanawiajcie dłużej. Jasne, nowe podejście do struktury fabuły i konsekwencji nie każdemu musi się od razu spodobać. Ale mimo wszystko uważam, że jest to i tak próba bardzo udana. Choć należę raczej do osób, które starają się zrobić i zdobyć w grach absolutnie wszystko, i czasem zalewała mnie krew, gdy musiałem coś ominąć, była to krew, którą z przyjemnością karmiłem swojego wrakira. Bez wątpienia jest to jedna z najlepszych gier RPG, w jakie dane mi było grać od dłuższego czasu.


Tytuł ogrywałem na bazowej wersji konsoli PlayStation 5.The Blood of Dawnwalker jest także dostępne na komputerach gamingowych oraz na konsolach Xbox Series X i Xbox Sries S.

Ocena: 9/10

  • Pomniejsze problemy techniczne
  • Brak konsekwencji w systemie upływu czasu
  • Niektóre powtarzalne aktywności
  • Dojrzała fabuła
  • Dobrze napisane postacie drugoplanowe
  • Unikalny i brutalny świat przedstawiony
  • Eksperymentalny system upływu czasu
  • Przepiękna oprawa muzyczna i polski dubbing
  • Satysfakcjonująca walka jako człowiek...
  • ... i eksploracja jako wrakir
  • Trzy unikalne ścieżki rozwoju bohatera
Wróć

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756