Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry ALBI Karak Goblin - Nexus 62447

Instrukcja obsługi Dodatek do gry ALBI Karak Goblin - Nexus 62447

Wróć
11
2
I
33
3
I
22
4
II
44
3
II
33
5
III
66
7
III
66
!!
15
3 × X kart
potworów
Ipoziomu
X kart strażników
Ipoziomu
3 × X kart
potworów
II poziomu
X kart strażników
II poziomu
4 × X kart
potworów
III poziomu
X kart strażników
III poziomu
Wylosuj 1 kartę
Władcy Wszystkich
Potworów iprzygotuj
ją wraz zodpowiada-
jącą jej talią kart akcji
Władcy.
66
7
III
33
5
III
Ilustracja potwora– wskazuje, który
potwór korzysta zdanej klątwy
Klątwa– wskazuje efekt klątwy
TRYB POTĘŻNI WŁADCY POTWORÓW
Tryb ten wprowadza do rozgrywki nową formę walki zWładcą Wszystkich Potworów, do której dochodzi na
koniec gry. Dzięki niej każde starcie jest niepowtarzalne iekscytujące. Podczas tej walki Władcy Wszystkich
Potworów używają swoich kart akcji.
ZMIANY W PRZYGOTOWANIU GRY
I. Wylosuj 1 kartę Władcy Wszystkich Potworów. Jednak zamiast losować ją spośród 3 kart zgry
podstawowej, wylosuj ją spośród 5 kart Władców Wszystkich Potworów zniniejszego rozszerzenia.
Wylosowaną kartę umieść normalnie, stroną zpotworem do góry, na prawo od karty jego jaskini. Obok
karty Władcy połóż potasowany stos jego kart akcji.
II. Obok karty kupca umieść 4 karty eliksiru spętania zniniejszego rozszerzenia.
TRYB NEXUS
Tryb Nexus umożliwia rozgrywkę w grę Karak: Goblin w gronie do 5 osób. Wówczas wszyscy gracze równocześnie
wykonują swoje tury, co znacząco przyspiesza rozgrywkę oraz ułatwia jej przygotowanie.
ZMIANY W PRZYGOTOWANIU GRY
I. Karty magicznych przedmiotów przygotuj jak w grze podstawowej. Nie przygotowuj kart potworów
ani kart jaskiń jak w grze podstawowej. Zamiast tego stwórz następujące talie ipołóż je osobno,
stroną zpotworem do góry:
II. Jeśliwrozgrywcebierzeudziałpięciugraczy,użyjciedodatkowegozestawukartwytrzymałości.
W takim wypadku przygotuj po 5 kart każdego eliksiru iumieść je obok karty kupca.
III. Wylosujpierwszegogracza–otrzymuje on kartę pierwszego gracza.
ZMIANY W PRZEBIEGU ROZGRYWKI
W trybie Nexus dochodzi do eliminacji graczy. W każdej rundzie gracze dobierają określoną liczbę kart potworów
idecydują, zktórymi znich walczą. W tym trybie nie ma możliwości leczenia jako jednej ztrzech opcji w trakcie
tury gracza– kiedy bohater straci swój ostatni punkt wytrzymałości, zostaje wyeliminowany zgry (gracze nadal
mogą się leczyć za pomocą kart akcji, eliksirów, broni/pancerza).
1. DOBIERANIEKARTPOTWORÓW– Pierwszy gracz dobiera karty potworów w liczbie odpowiadającej
liczbie graczy na początku rozgrywki. Następnie wybiera (izabiera) kartę potwora, zktórym chce się
zmierzyć, ikładzie przed sobą na stole. Kolejny gracz, zgodnie zruchem wskazówek zegara, wybiera
potwora dla siebie itak do momentu, gdy każdy gracz będzie miał przed sobą 1 kartę potwora. W późniejszej
części rozgrywki, po tym jak gracze zostaną wyeliminowani, nadmiarowe karty potworów są odrzucane.
Dobieranie kart potworów należy rozpocząć od talii potworów poziomu I. Kiedy ta się wyczerpie, karty
dobiera się ztalii strażników Ipoziomu, po nich karty potworów II poziomu itd., aż przyjdzie czas stawić
czoła Władcy Wszystkich Potworów.
2. WALKAZPOTWORAMI Każdy gracz walczy z potworem, którego wybrał. Podczas tej walki
obowiązują normalne zasady gry. Wszyscy gracze mogą rozpatrywać fazę wnocześnie.
Jeśli graczowi uda się pokonać potwora, normalnie zdobywa jego kartę. Jeżeli natomiast graczowi nie uda
się pokonać potwora, ale sam nie zginie w trakcie starcia, wówczas po zakończeniu walki traci dodatkowo
1 punkt wytrzymałości (poza punktami straconymi podczas starcia). Na koniec gracz odrzuca kartę potwora,
zktórym walczył.
3. ZMIANAPIERWSZEGOGRACZA– Ten, kto obecnie posiada kartę pierwszego gracza, przekazuje
następnemu graczowi (zgodnie zruchem wskazówek zegara). Po tym rozpoczyna się kolejna runda gry.
I.  Walka ze strażnikami iodwiedziny ukupca
Pokonanie strażników nie zapewnia żadnej specjalnej nagrody (ich karty po prostu się odrzuca). UWAGA!Jeśli
graczniepokonastrażnika,toodpadazgry! Jednak po walce ze strażnikami, itylko wtedy, gracze mogą odwiedzić
kupca. Zanim to nastąpi, uzupełniają karty na ręce. Następnie każdy gracz w ramach jednej wizyty w sklepie może
kupić dokładnie 1 kartę (eliksiru lub dowolną zarsenału). Łącznie, w trakcie całej rozgrywki, każdy gracz może
nabyć ukupca maksymalnie 3 karty. Pozostałe zasady dotyczące zakupu kart są takie same jak w grze podstawowej.
Pierwszy zakupu ukupca dokonuje pierwszy gracz, apo nim robią to pozostali, zgodnie zruchem wskazówek zegara.
II.  Utrata ostatniego punktu wytrzymałości
Jeśli gracz straci ostatni punkt wytrzymałości, zostaje wyeliminowany zgry. Następnie pozostali w grze gracze mogą,
zaczynając od obecnego pierwszego gracza ikontynuując przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara, wziąć
po nie więcej niż 2 karty zzasobów gracza, który odpadł zgry. Mogą wybierać spośród kart jego akcji (za wyjątkiem
kart początkowych), przedmiotów lub eliksirów. Karty należy brać po jednej– oznacza to, że najpierw pierwszy gracz
może wziąć 1 kartę, następnie pozostali mogą wziąć po 1 karcie (jeśli chcą), potem pierwszy gracz może wziąć drugą
kartę, apo nim reszta. Gdy jakiś gracz odpadnie, nie należy zmieniać liczby kart potworów w talii. Ponadto gracze
wybierają swoich przeciwników zpuli złożonej ztakiej samej liczby kart jak na początku gry– w takiej sytuacji
pozostaną niewybrane karty potworów– należy je odłożyć do pudełka po tym, jak każdy wybierze potwora dla siebie.
III.  Walka zWładcą Wszystkich Potworów
Każdy gracz, któremu uda się dotrzeć do Władcy Wszystkich Potworów, walczy znim osobno. Przed każdą
walką zWładcą należy potasować stos kart akcji Władcy. Po tym jak każdy gracz odbędzie jedną walkę zWładcą
Wszystkich Potworów, gra dobiega końca– niezależnie od wyniku tych starć.
IV.  Zdolności specjalne bohaterów
Sugerujemy, aby podczas rozgrywki w tryb Nexus nie korzystać ze zdolności specjalnych bohaterów.
KONIEC GRY
Rozgrywkamożezakończyćsięnatrzysposoby:
1. Na koniec rundy, po tym jak wszystkie walki zostaną rozpatrzone, jeśli w grze pozostaje tylko jeden bohater.
To on zostaje zwycięzcą.
2. Na koniec rundy, po tym jak wszystkie walki zostaną rozpatrzone, jeśli wszyscy bohaterowie zostali wy-
eliminowani zgry. Zwycięzcą zostaje gracz, który w ostatniej rundzie walczył zpotworem ima najwięcej
kart akcji iprzedmiotów (łącznie). W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem.
3. Po tym jak kilku graczy wygrało walkę zWładcą. Zwycięża gracz, któremu pozostało więcej punktów wy-
trzymałości. W przypadku remisu wygrywa gracz zwiększą liczbą kart akcji iprzedmiotów (łącznie). Jeśli
gracze nadal remisują, dzielą się zwycięstwem.
*X to liczba graczy na początku rozgrywki
*w skrócie: kart akcji Władców
**naly nzaspić w talii takiego samego potwora zpodstawowej wersji gry
ZMIANY W PRZEBIEGU ROZGRYWKI– WALKA ZWŁADCĄ WSZYSTKICH POTWORÓW
Przebieg rozgrywki nie ulega większym zmianom, poza jednym elementem– ostateczną walką zWładcą Wszyst
kich Potworów. W tym trybie odbywa się ona przy użyciu talii kart akcji danego Władcy. Walka przebiega zgodnie
znormalnymi zasadami, ale od teraz gracz iWładca Wszystkich Potworów naprzemiennie zagrywają swoje
karty akcji– gracz zagrywa 1 kartę, apo niej odkrywana jest 1 karta zwierzchu talii akcji Władcy. Następnie
rozpatrywany jest jej efekt, w zależności od koloru karty zagranej przez gracza bezpośrednio przed nią. Potem
gracz musi zagrać kartę w kolorze wskazanym na karcie akcji Władcy jako kolejny kolor.
WALKA ZADCĄ WSZYSTKICH POTWORÓW MOŻE ZAKOŃCZYĆ SIĘ NA TRZY SPOSOBY:
1. Zaraz po zagraniu jednej ze swoich kart akcji gracz może zdecydować, że kończy walkę– powodem tego może b
brak, jego zdaniem, możliwości wygranej lub posiadanie już wystarczającej liczby punktów ataku, aby pokonać
Władcę (gracz może też kontynuować zagrywanie kart, jeśli zjakiegoś powodu uważa to za lepszą opcję).
2. Jeśli należy odkryć kartę akcji Władcy, ale jego stos kart się wyczerpał. W takim wypadku walka kończy się
natychmiast inależy przejść do jej rozpatrzenia.
3. Jeżeli gracz powinien zagrać kartę, ale nie ma żadnej karty, którą mógłby zagrać. W takim wypadku walka
kończy się natychmiast inależy przejść do jej rozpatrzenia.
ROZPATRZENIE WALKI
I. Najpierw rozpatruje się atak Władcy Wszystkich Potworów.
W tym celu należy
zsumować wartość wszystkich jego ataków iod tego wyniku odjąć wartość obrony gracza. Ostateczny wynik to
liczba punktów wytrzymałości, które gracz traci. Jeśli straci swój ostatni punkt wytrzymałości, to natychmiast
przegrywa walkę iw kolejnej rundzie musi się wyleczyć. W tym wypadku nie działa specjalna zdolność Złodziejki.
II. Jeśli bohater przetrwa atak Władcy Wszystkich Potworów,
to należy zsumo-
wać wartość wszystkich jego ataków iodjąć od wyniku wartość obrony Władcy. Jeżeli wynik ten jest równy liczbie
punktów wytrzymałości przeciwnika bądź od niej wyższy, gracz natychmiast wygrywa walkę izostaje zwycięzcą
rozgrywki. W przeciwnym wypadku (jeśli wynik gracza jest niższy od liczby punktów wytrzymałości Władcy Po-
tworów) graczowi nie udaje się pokonać Władcy iwalka się kończy. Karty akcji Władcy należy zakryć, potasować
ipołożyć obok jego karty. Rozpoczyna się tura kolejnego gracza.
Nexus to kraina zpogranicza mitów irzeczywistości. To tu dochodzi do starć wszystkich mocy
ibytów, azwalk na tej niezwykłej arenie cało wychodzą tylko najsilniejsi.
Bramy do tego miejsca są otwarte– którzy bohaterowie będą w stanie przetrwać w nim najdłużej?
Karak. Goblin– Nexus to dodatek do gry karcianej Karak. Goblin wprowadzający 2 nowe tryby rozgrywki: Potężni
Władcy Potworów oraz Nexus. Ten drugi zwiększa do 5 liczbę graczy, którzy mogą uczestniczyć w rozgrywce.
NOWAKARTAWŁADCYPOTWORÓW
Liczba kart akcji
Władcy: liczba kart
znajdujących się
w jego talii
Siła: pokazuje
kolor, w którym
ten Władca jest
najsilniejszy
Wytrzymałość:
liczba obrażeń,
które należy zadać
Władcy, aby go
pokonać
KARTAAKCJIWŁADCY
Efekty związane
zkolorami: efekty,
które należy roz
patrzyć w zależności
od ostatniej karty
zagranej przez
gracza
Kolejne kolory:
jakie karty gracz
może zagrać po tej
karcie
ZAWARTOŚĆ
2 karty 
bohaterów
5 nowych kart 
Władców 
Wszystkich 
Potworów
8 kart 
magicznych 
przedmiotów
5 kart punktów 
wytrzymałości
26 kart akcji 
Władców 
Wszystkich 
Potworów*
1 karta 
pierwszego 
gracza
1 karta 
potwora 
zastępująca 
kartę zgry 
podstawowej**
12 kart 
modyka-
torów
12 począt-
kowych kart 
akcji
11
8
III
66
!!
15
11
33
11
NOWE ELIKSIRY
ELIKSIRSPĘTANIA gracz natychmiast odwraca właśnie dobraną kartę akcji Władcy ianu-
luje w ten sposób wszystkie jej efekty, w tym wymóg koloru, który musi zostać zagrany jako
kolejny. Tak więc następna karta zagrana przez gracza musi być zgodna ze wskazówkami
zpoprzedniej zagranej przez niego karty. Jak w przypadku pozostałych eliksirów, gracz
nigdy nie może mieć więcej niż 1 eliksiru spętania.
Uwaga! Podczas walki zWładcą Wszystkich Potworów gracz może użyć także innych eliksirów,
zawyjątkiem eliksiru Oczyszczenia zKlątw, który itak nie działa podczas walki zWładcą.
Przykładoweprzygotowaniegry
Projekt gry oraz zarządzanie produkcją: David Rozsíval Ilustracje: Zdeněk Vomáčka
Autorzy oryginalnej gry Karak: Petr Mikša iRoman Hladík
Tłumaczenie: Albi Polska wraz zGame Bakery DTP: Marek Jaroš, Michal Peichl iSylvie Stoneová
Podziękowania dla członków Albi Klub Deskovkářů za pomoc w testowaniu.
SYMBOLENAKARTACHAKCJIWŁADCY
Efekty kart akcji Władcy aktywują się odpowiednio
do koloru karty zagranej przez gracza tuż przed
odkryciem danej karty akcji Władcy.
11
33
11
Wskazuje wartość ataku
zadawanego przez Władcę
Wszystkich Potworów.
Wskazuje wartość obrony
Władcy Wszystkich Potworów
(zwiększa oX liczbę obrażeń,
które należy mu zadać).
Należy zakryć kartę gracza zagraną bezpośrednio
przed tą kartą akcji Władcy. Jej wartości lub
nie bierze się już pod uwagę podczas rozpatrywa
nia walki. Efekty, które zostały rozpatrzone
od razu( oraz), nie cofane.
Karty modykatorów w grze podstawowej: Dla każdego poziomu jaskiń należy wylosować
1 kartę modykatora, ajej efekt należy stosować tylko do potworów zdanego poziomu.
Uwaga! Efekt karty modykatora może zostać anulowany przez eliksir Oczyszczenia zKlątw.
NOWI BOHATEROWIE
ELSPETHWojownicza Księżniczka:
Na początku walki może odrzucić
maksymalnie 2 karty ina ich miejsce
dobrać 2 nowe.
DARIUSZwiadowca: Jeśli walczy
zpo tworem zpoziomu, zktórego już
ma klucz (tło obu kart ma ten sam
kolor), dodaje sobie 1 .
OPISANEPONIŻEJEFEKTYPOZOSTAJĄ
WMOCYDOKOŃCAWALKI:
W tej walce gracz nie może już dobierać
kart w wyniku działania kart akcji.
W tej walce gracz nie może już leczyć się
za pomocą kart akcji.
W tej walce efekty broni, którą gracz
posiada, już nie działają (w przypadku
broni zsymbolem gracz musi odrzu-
cić zręki kartę).
W tej walce efekty pancerza, który gracz
posiada, już nie działają (w przypadku
pancerza zsymbolem gracz musi
odrzucić zręki kartę).
KARTY MODYFIKATORÓW
Karty modykatorów są wykorzystywane do zwiększania poziomu trudności w trybie Nexus, ale można znich
korzystać także w podstawowym trybie rozgrywki. Wzmacniają one potwory onowe klątwy. Karty modykatorów
losowane, dlatego może się zdarzyć, że dobrana karta nie będzie miała wpływu na żadnego zpotworów.
W takim wypadku– gratulujemy szczęścia!
Poziom łatwy w trybie Nexus: Rozgrywka bez użycia kart modykatorów.
Poziom trudny w trybie Nexus: W każdej fazie gry (poziom I, poziom II, poziom III) należy wylosować 1 kartę
modykatora tak, aby w danym momencie była aktywna tylko 1 karta modykatora.
Poziom bardzo trudny w trybie Nexus: W każdej fazie gry (poziom I, poziom II, poziom III) należy wylosow
kolejną kartę modykatora idodać do pozostałych tak, aby gra stopniowo stawała się coraz trudniejsza
(na poziomie Ibędzie 1 karta modykatora, na poziomie II będą to 2 karty, ana poziomie III– 3).
NOWAKLĄTWA–Jeśli na karcie
potwora znajduje się ten symbol,
w trakcie walki graczowi nie wolno
używać kart eliksirów (w tym eliksiru
Oczyszczenia zKlątw).
Jeśli  chcesz  poznać
przykłady rozgrywki, 
zeskanuj kod QR:

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756