Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje ALBI
›
Instrukcja Gra karciana ALBI Karak Goblin 89170
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(10)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra karciana ALBI Karak Goblin 89170
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
W grze karcianej
Karak: G
oblin
, gracze wcielają się w bohaterów,
przedzierających się przez jaskinie
goblinów by
pokonać ich
mrocznego władcę.
W swojej turze
będziesz mógł zmierzyć się
z jednym z
potworów z jaskiń. Twoje
karty akcji pozwa
-
lają
ci atakować
wroga,
robić
uniki, leczyć
rany,
oraz
dobierać
kolejne karty.
Jednak
twoje
opcje
są
ograniczone naturalnym tokiem bitwy - karty
występują w czterech kolorach, a każda z
nich określa,
wktóre kolory możesz zagrać jako
następne. Aby pokonać wroga musisz
stworzyć skuteczny łańcuch
wydarzeń.
Każde
zwycięstwo zapewni
ci
dodatkowy
bonus –
kartę
akcji,
broń, zbroję,
a
nawet
klucz
odbloko
-
wujący
nowe przejścia
w
głąb
jaskiń.
Trzeci zdobyty
klucz
odblokuje
komnatę
Władcy Wszystkich
Potworów. Ktokolwiek
pokona tę
plugawą istotę,
stanie się
bohaterem królestwa
.
Gracze będą
kolejno wykonywali
swoje tury,
zgodnie z
ruchem wskazówek
zegara.
W turze
możesz zrobić
jedną z
trzech rzeczy:
1.
W
alczyć z potworem
2.
Odwiedzić kupca
3.
W
yleczyć swojego bohatera
Wszystkie te
czynności opisano
poniżej.
Uwaga: Jeśli na początku swojej tury
nie masz żadnych punktów wytrzymałości, nie
możesz walczyć z potworem
ani odwiedzić
kupca –
musisz wykorzystać
swoją turę
na wyleczenie bohatera.
Zaczynasz grę z 6. kartami akcji –
4. na ręce i 2. w talii.
Kiedy zagrywasz kartę akcji, umieszczasz ją –
odkrytą – przed sobą. Na koniec
tury wszystkie zgrane przez ciebie
karty traą na twój indywidualny
stos kart
odrzuconych (nadal
odkryte).
W
trakcie
gry
odkryjesz
sposoby
na
dobieranie
kart
z
talii.
Jeśli
musisz
dobrać
kartę
a
talia
wyczerpała
się,
musisz
przetasować swój
stos
kart
odrzuconych
i
zrobić z
nich
nową.
Pamiętaj,
że
nie tasujesz
kart
w
chwili
gdy się wyczerpią tylko w chwili kiedy
musisz dobrać nową a nie jest ona dostępna
– to wielka różnica! Jeśli nie
masz żadnych
kart w
talii ani
na stosie
kart odrzuconych, pomijasz
fazę dobierania.
Jeśli zdecydujesz się
walczyć z potworem,
wybierasz tego, z którym
chcesz się zmierzyć.
Na początku
możesz
walczyć tylko
z
potworami
z
poziomu
I.
Wybierz
dowolnego z
pięciu
potworów
po
prawej
stronie karty
jaskini
z pierwszego
rzędu. Możesz
wybrać
również wierzchnią
kartę
z talii
strażnika
(ale nie
możesz użyć
wierzchniej karty
z talii
potworów znajdującej
się po
lewej stronie
jaskini). Użyj
swojej karty bohatera do
zaznaczenia, z którym potworem
chcesz walczyć.
JASKINIE
GOBLINÓ
W
–
będą
reprezentowane
przez
karty,
ułożone
w
rzędach
na
środku
stołu.
1
Zacznij
od
ułożenia
wkolumnie
talii
kart
jaskiń,
oznaczonych
jako
I, II
i
III.
Będą
to
trzy rzędy
jaskiń.
Pod
nimi
umieść
kartę
jaskini z
czaszką
X
– będzie
reprezentowała komnatę
Władcy Wszystkich
Potworów.
2
Odwróć
karty potworów, potworem
w górę. Podziel je
na talie, zgodnie z
poziomami widniejącymi pod czaszkami
I
II
III
.
W każdej
talii
są 4
karty
z symbolem
klucza
po lewej
stronie.
Są to
strażnicy
–
usuń
ich z
talii
i odłóż
na
bok. Następnie
potasuj w obrębie koloru pozostałe
karty potworów i umieść
je obok odpowiednich kart jaskiń
(pasującym kolorem).
3
Zkażdej
tali
potworów odkryj
po
5
kart
i ułóż
je
na
prawo
od jaskini,
tworząc
rząd
–
będą
to
potwory, z
którymi
możecie
walczyć.
4
Potasuj karty strażników (w obrębie koloru)
a następnie umieść je na końcu każdego
z rzędu, za kartami z potworami. Dopasuj
je kolorami.
5
Trzy karty
są oznaczone rogatą
czaszką z symbolem
X. Wybierz losowo
jedną, która będzie
reprezentować Władcę Wszystkich
Potworów
w tej
grze.
Umieść
ją odkrytą
obok
karty
jaskini
z symbolem
X.
Pozostałe
dwie
karty władców
potworów
można
odłożyć
dopudełka
– nie
będą używane
w tej
grze.
KUPIEC
– Twoi
bohaterowie
mogą
chcieć
zrobić zakupy
w
mieście.
6
Umieść kartę
kupca
w
kolumnie
nad kartami
jaskiń
tworząc tym samym kolejny rząd.
7
Podziel karty eliksirów według ich rodzaju (koloru): eliksir zdrowia, eliksir oczyszczenia
z klątw, eliksir wzmacniający.
Umieść je w stosach
obok karty kupca.
8
Umieść kartę arsenału
na prawo od kart z
magicznymi
przedmiotami.
PRZY
GOTO
W
ANIE GRA
CZA
–
Każdy
z
graczy
wybiera
bohatera,
a
następnie
zabiera
jego
kartę
9
,
i
6
odpowiednich
początkowych kart akcji.
10
Karty akcji potasuj, aby
stworzyć z nich talię, którą następnie
umieść obok siebie (zakrytą). Dobierz
z niej
4 karty
na rękę.
11
Dobierz
5 kart
wytrzymałości i
umieść je
obok swojego
bohatera, stroną
z sercem
do góry.
Gotowe! Najmłodszy
gracz zaczyna
grę.
Zło
wyciągnęło
swoje
macki
z
jaskiń
goblinów,
rzucając
cień
na
całą
krainę.
Po
raz
kolejny
nadszedł
czas,
by
śmiałkowie
stanęli
do
walki.
Dzielni
obrońcy
przywdziewają
zbrojei
przypinają
broń,
aby
raz
na
zawsze
pokonać
potwory.
Ale
tylko
jeden
z
nich
zostanie
prawdziwym
bohaterem
królestwa.
O GRZE
ROZGR
YWKA
KARTY
AK
CJI
W
ALKA
Z POTW
OREM
ZA
W
ARTO
ŚĆ
PRZY
GOTO
W
ANIE GRY
1
1
2
I
I
36 początkowy
ch
kart akcji
82 kart potworó
w
w 3 taliach
20 kart punktó
w
wytrzymałości
4 karty jaskiń
12 kart
magicznyc
h
przedmiotów
6 kart
bohaterów
Gra zawiera
również kartę
kupca
oraz kartę
arsenału
. Zamiast
kart bohaterów
możesz
użyć pionków
z gry
Karak lub
dedykowanego zestawu
gurek (do
kupienia osobno).
I
1
1
2
I
1
1
2
I
2
2
3
I
2
2
3
I
1
1
2
I
II
2
2
3
II
2
2
2
II
2
2
2
II
3
3
2
II
2
2
3
II
X
8
8
X
4
3
3
3
I
6
6
7
III
4
4
3
II
III
4
4
4
III
3
3
5
III
3
3
4
III
3
3
5
III
1
1
8
III
3
3
5
III
2
2
4
II
1
1
2
I
1
9
10
11
5
4
2
6
8
7
3
2
2
W
trakcie walki
będziesz
zagrywać
po
jednej karcie
akcji
próbując
zadać
potworowi
odpowiednią
liczbę obrażeń,
jednocześnie broniąc
się przed
jego atakami.
Pierwsza
karta akcji
którą
zagrywasz
może
mieć dowolny
kolor
(oprócz
takiego, którego
zabrania
karta potwora). Symbol po prawej stronie karty wskazuje, jaki kolor może być zagrany po tej karcie.
Możesz zagrać tyle kart, ile
chcesz – nawet wszystkie
– dopóki kolory kolejnych kart
pasują do symboli
na poprzednich
kartach.
Pamietaj: Możliwe jest zagranie
więcej niż 4 kart, ponieważ
niektóre z nich pozwalają
dobierać kolejne! Wgruncie
rzeczy jest
to jedyna
metoda na
pokonanie co
potężniejszych wrogów.
Niektóre karty mają efekty, które trzeba
rozpatrzeć natychmiast po zagraniu. Inne efekty rozpatruje
się
dopiero
na
koniec
walki.
Kiedy
zakończysz
zagrywanie
kart
–
dobrowolnie
lub
z
braku
innej
możliwości –
sprawdź efekty
na kartach
w podanej
kolejności:
1.
ZAA
TAKUJ
POTW
ORA
–
Dodaj punkty ataku ze wszystkich swoich zagranych kart oraz wypo
-
sażenia. Jeśli
końcowy wynik jest
równy lub
wyższy liczbie serduszek
na karcie
potwora– wy
-
grywasz (przejdź do kroku 3). Jeśli
końcowa liczba jest niższa, zostaw potwora na
jego miejscu,
zabierz swojego
bohatera i
zakończ turę
(przejdź do
kroku 4).
2.
OTRZYMA
J OBRAŻENIA
OD POTW
ORA
– Wartość
ataku potwora
określa, ile punktów
wytrzy
-
małości tracisz
w
wyniku walki.
Liczbę tę
należy zawsze
pomniejszyć
o wartość
twojej obrony
(z wyposażenia
i zagranych
kart).
Jeżeli uda
ci się
zredukować
ostateczną wartość
obrażeń do
lub poniżej zera, nic się nie dzieje. Za każde
obrażenie które otrzymasz, odwróć jedną ze swoich
kart
wytrzymałości na
stronę
z
czaszką. Jeśli
stracisz
ostatni
punkt
wytrzymałości twoja
tura
natychmiast się kończy (pomijasz
kroki 2 i 3
i przechodzisz do
kroku 4).
2
2
KART
A
AK
CJI
1
1
1
1
K
olor –
wskazuje,
kolor
karty,
którą
możemy
zagrać
Ilustracja
Symbol typu k
arty
Efekt –
pokazuje,
co
robi
ta
karta
Następn
y kolor
–
pokazuje,
jakie
kolory
kart
mogą
być
zagrane
po
tej
karcie
KART
A
POTW
ORA
3
3
2
II
Punkty
wytrzymałości
–
liczba
obrażeń,
które
musisz
zadać
potworowi
P
oziom –
wskazuje,
do
którego
rzędu
należy
potwór
Atak –
liczba
punktów
wytrzymałości,
które
możesz
stracić
w
wyniku
walki.
Nagroda –
opcje nagród
możliwych
do
zdobycia
za
pokonanie
potwora
Klątwa –
wskazuje,
których
kart
nie
możesz
zagrać
i
efekty
których
nie
możesz
użyć
bohater
karty wytrzymałości
stos kart
odrzuconyc
h
talia
Jeżeli
karta wyposażenia
ma
ten
symbol, odzyskujesz 1
punkt wy
-
trzymałości
na
koniec
walki,
po
rozpatrzeniu ataku potwora. Jeśli
potwór spowodował utratę twojego ostatniego
punktu wytrzymałości, ten efekt nie
zadziała–
nadal musisz
się wyleczyć
w następnej
turze.
Istnieją
cztery
rodzaje
wyposażenia:
broń
,
pancerz
,
klucze
oraz
magiczne
przedmioty
.
Karty
wyposażenia
nie
są
kartami
akcji –
nie odrzucasz
i nie
dobierasz ich;
po ich
pozyskaniu kładziesz
je na
stole przed
sobą i
tam już
zostają.
ARGENTUS
–
czarodziej
: raz
podczas
walki
Ar
-
gentus może zagrać niebieską kartę, nawet jeśli
nie pozwala
na to
poprzednia karta
(jednak nie
może zagrać
niebieskiej karty
gdy zabrania
mu
tego klątwa
potwora).
HORAN
–
wojownik
:
jeśli
podczas
walki Horan
zagrywa
dwie karty
z
efektem
ataku
pod
rząd,
jednorazowo
może
dodać
+1
do
swojej
łącznej
wartości ataku.
LORD
XANROS
–
czarnoksiężnik
:
raz
podczas
walki
Xanros
może
zagrać kartę
w
kolorze
za
-
bronionym przez klątwę p
otwora lub rozpatrzeć
jeden zabroniony przez klątwę
efekt (nie dotyczy
to kart
wyposażenia).
Jeżeli
wszyscy gracze
wyrażą
zgodę,
możecie
dodatkowo
wprowadzić do
gry
zdolności
specjalne
bohaterów
(dzięki czemu
rozgrywka będzie
szybsza i
łatwiejsza):
ADERYN
–
złodziejka:
nawet, jeśli Aderyn straci
w trak
-
cie walki wszystkie punkty wytrzymałości, nadal może
zadać
obrażenia
potworowi
i
zdobyć
nagrodę.
Nie
może użyć tej
zdolności w
walce przeciwko Mistrzowi
Wszystkich Potworów.
VICTORIUS
–
mistrz miecza
: druga karta akcji
zagrana
przez
Victoriusa
może
mieć
kolor
inny,
niż
dopusz
-
czalny przez
pierwszą z
nich.
TA
IA
–
wyrocznia
: gdy
Taia zagrywa kartę z efektem
„do
-
bierz
kartę”, zamiast
jednej
dobiera
dwie –
zatrzymuje
wybraną
z
nich,
a
drugą
odkłada
na
spód
swojej
talii.
Jeśli
w talii
jest
tylko
jedna
karta, Taia
tasuje
swój
stos
kart odrzuconych
tak, aby
mogła dobrać
2.
KLĄTW
A EFEKTÓW –
Jeżeli na
karcie potwora znajduje się któryś
z tych symboli, oznacza
to,
że nie możesz w tej walce wykorzystać
danego efektu karty akcji. Na przykład, jeśli walczysz
zpotworem który na karcie ma
symbol przekreślonej tarczy, w tej
walce nie możesz korzystać
z efektów kart obrony (doliczać
ich do wartości obrony na koniec
walki). Możesz jednak nadal
korzystać z
wyposażenia, które
zapewnia ci
obronę.
KLĄTW
A
WYPOSAŻENIA–
Je
-
śli
na
karcie
potwora
znajduje
się
któryś
z
tych
symboli
oznacza
to,
że
nie
możesz
używać
w
tej
walce
danego rodzaju
wyposażenia.
KLĄ
TWY
POTW
ORÓW
WYPOSAŻENIE
ZDOLN
OŚCI SP
ECJALNE
OD
WIEDZINY
U
KUPCA
LECZENIE BOHA
TERA
KO
NIEC GRY
3.
ZDOBĄDŹ NA
GRODĘ
– Jeśli
udało ci się pokonać potwora (krok 1),
zabierz kartę bohatera oraz
kartę potwora.
Odwróć kartę
potwora –
jest to
zdobyta karta
akcji lub
wyposażenia.
•
Jeśli zdobywasz
kartę
akcji
, umieść
ją na
stosie kart
odrzuconych.
•
Jeśli
zdobywasz
kartę
wyposażenia
,
możesz
dodać
ją
do
wyposażenia
lub
oddać
do
arsenału
(obie opcje
wyjaśnimy później).
Jeżeli po
pokonaniu
potwora
w którymś
z
rzędów
powstało puste
miejsce,
uzupełnij
je wierzchnią
kartą z
talii potworów.
4.
ZAKOŃCZ
SW
OJĄ
TURĘ
– Niezależnie od akcji które
wykonałeś, wszystkie zagrane przez ciebie
w
tej turze
karty
traają
na
stos kart
odrzuconych.
Następnie
dobierasz
z talii
karty
tak,
aby
znowu mieć
ich na
ręce 4
– chyba,
że któraś
z kart
wyposażenia pozwala
ci mieć
ich więcej.
P
amiętaj
że
karty (ze
stosu kart
odrzuconych)
tasuje się
nie wtedy,
gdy się
wyczerpią,
ale w
momencie, gdy
nie
da się
już
dobrać
kolejnych. Pewnie
orientujesz
się
też, że
karty
za zwycięstwo
w
walce
będą miały
potwora
na
rewersie, co
ułatwia odróżnienie
ich od
podstawowych kart
akcji. Nie
zwalnia to
gracza z
obowiązku dokładnego
potasowania kart.
Zamiast
walki z
potworem
możesz
w swojej
turze
zdecydować
się
na odwiedziny
u
kupca.
Jak wy
-
jaśniono
powyżej, ma
on
w
asortymencie
trzy rodzaje
eliksirów.
Może
też
sprzedać ci
przedmioty
oddane przez
innych graczy
do arsenału.
Za
kartę,
którą
chcesz
kupić,
musisz
zapłacić
inna
kartą.
Płacić
możesz
kartami
broni,
pancerza
lub
kartami
akcji, które
masz
na
ręce.
Nie
możesz
płacić
kluczem,
eliksirem
ani
żadną
ze swoich
początkowych kart
akcji.
Po
zakupach będziesz
mieć
na
ręce mniej
kart,
niż
pozwala
ci na
to
twój
limit
(standardowo 4,
ale
może właśnie
kupujesz coś,
co zwiększa
ten limit?).
Dobierz brakujące
karty.
SKLEP Z
ELIKSIRAMI
– Możesz kupić
wiele eliksirów w jednej turze, ale pamiętaj, że nie
możesz
posiadać
więcej niż
1
eliksiru
z
każdego
rodzaju.
Możesz kupować
eliksiry
oraz
rzeczy
z
arsenału
wtym
samym czasie.
ARSENAŁ
– Na początku gry
arsenał jest pusty,
ale z czasem zgromadzi
szeroki wybór przedmiotów,
które gracze oddadzą w zamian
za kupowane przedmioty lub po
znalezieniu lepszych na wymianę.
Wtrakcie
tury możesz
kupić tylko
jeden przedmiot
z arsenału.
Jeżeli twój
bohater stracił
wszystkie punkty
wytrzymałości (jego
karty pokazują
0 serc
i 5
czaszek) musisz
poświęcić turę
na wyleczenie go.
Zamiast walki
z potworem
lub wizyty
u kupca odwróć
wszystkie swoje
karty wytrzymałości na stronę
serc.
P
amiętaj:
możesz wykorzystać turę na
leczenie nawet, jeśli twoja
wytrzymałość nie spadła do 0.
Jeśli pokonasz po jednym strażniku z
każdego poziomu, zyskasz klucze potrzebne do zmierzenia
się
zWładcą Wszystkich Potworów.
Pierwszy gracz, który go pokona,
wygrywa grę izostaje Bohaterem
Królestwa. Po
pokonaniu Władcy
Wszystkich Potworów
gra kończy
się.
PROJEKT GR
Y:
David
Rozsíval
•
TŁUMACZENIE:
Magdalena Włodarczyk
ILUSTRACJE
:
Zdeněk
Vomáčka i
Roman Hladík
AUTORZY
ORY
GINALNEJ
GRY K
ARAK:
Petr Mikša i Roman
Hladík
GRAFIKI
I
SKŁAD:
Michal Peichl
BROŃ I PANCERZ
–
Możesz
mieć
tylko
jedną
broń.
Jeśli
zdobędziesz
kolejną,
musisz wybrać,
którą
z
nich
chcesz zachować,
a
drugą
oddać
do
arsenału (stos kart na końcu rzędu kupca). To samo dotyczy też pancerza.
Na
początku
gry
arsenał
będzie
pusty,
ale
w
jej
trakcie
zgromadzi
karty
broni i
pancerza.
Większość broni dodaje punkty ataku. Większość pancerzy
dodaje punkty
obrony. Oba
rodzaje kart
mogą również
mieć efekty
dodatkowe.
KLUCZE
–
Klucze
zdobywa się
za
pokonywanie
strażników. Każdy
klucz
po
-
zwala
eksplorować kolejny
poziom
goblińskich
jaskiń. Możesz
pokonać
tylko
jednego strażnika
danego poziomu.
Przykład: nie możesz atakować
potworów z 2. poziomu jaskiń,
dopóki nie poko
-
nasz strażnika z czaszką I.
Po pokonaniu strażnika z czaszką
II będziesz mieć 2
klucze, które pozwolą ci
na atakowanie potworów na dowolnym
z3poziomów –
ale nie możesz już atakować
strażników z czaszką I lub
II. Nie możesz walczyć
z
Władcą
Wszystkich
Potworów
dopóki
nie
pokonasz
strażnika
z
trzeciego
poziomu. W trakcie gry
zdobywasz tylko 1 klucz na
każdym z poziomów. Kluczy
nie możesz
stracić, oddać
ani zgubić.
MAGICZNE
PRZEDMIOTY
– Kupiec oferuje trzy ro
-
dzaje magicznych przedmiotów na sprzedaż. Możesz
posiadać
tylko
po
jednej
sztuce
z
każdego
rodzaju.
W
przeciwieństwie
do
broni,
magiczne
przedmioty
są
jednorazowe
–
po
wykorzystaniu
ich
kartę
należy
odłożyć na
właściwy
stos.
ELIKSIR
ZDRO
WIA
–
Po
wypiciu tego
eliksiru
odzyskujesz
wszystkie
swoje
punkty
wytrzymałości.
Odwróć
karty
wytrzymałości
na stronę
z
sercami.
Tego
eliksiru
możesz
użyć
w
dowolnym
mo
-
mencie: albo w trakcie
walki (zanim otrzy
-
masz
obrażenia) albo
po
jej
zakończeniu
(o ile twoja wytrzymałość nie
spadła do 0).
ELIKSIR
WZMACNIA
JĄCY
–
Po
wypiciu
tego
eliksiru
możesz
podwoić
wartość
swoich
ataków
lub
obrony
zwłaśnie
zagranej
karty.
Umieść
eliksir
obok karty żeby zaznaczyć, że to właśnie
ją
wzmacniasz.
Po
rozpatrzeniu
efektu
karty odrzuć eliksir. Tej karty nie można
wykorzystać do
podwojenia
właściwości
kart wyposażenia.
EFEKTY
KART AK
CJI
1
2
3
4
Karty akcji
mogą mieć
jeden lub
więcej efektów.
Jeśli na
karcie występuje
więcej niż
jeden efekt,
rozpatrz je
wszystkie.
ATA
K
–
Dodaj tę wartość do
twojej liczby ataków wwalce.
DOBIERANIE
–
Natychmiast dobierz wskazaną
liczbę kart akcji
ze swojej
talii.
Jeśli
talia wyczerpała
się,
jest
to
moment w
którym
należy przetasować stos kart odrzuconych
i utworzyć z niego nową
talię.
Nie
tasuj kart
zagranych w
tej turze!
OBRONA
–
Odejmij
tę
war
-
tość od
liczby obrażeń,
które
otrzymujesz
od
potwora
wtrakcie walki.
LECZENIE
–
Natychmiast
odzyskaj
wskazaną
liczbę
punktów
wytrzymałości
(odwróć
kartę
wytrzymałości
na
stronę
z
sercem).
Jeśli masz maksymalną liczbę tych punktów – nic się nie dzieje. Nie
możesz zachować
tego efektu
na „po
walce”.
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Ten symbol wskazuje, że zwiększa
się twój limit kart
na ręce. Na
przykład
oznacza, że zamiast 4 możesz mieć na niej 5kart –
tyle możesz dobrać na koniec swojej tury. Ten bonus kumuluje
się.
Jeżeli
rozpoczynasz
walkę
z
klątwą
wyposażenia,
musisz
odrzucić
karty tak,
aby
na
ręce zostały
ci
tylko
4.
Po bitwie
możesz
znów
dobrać karty
do zmodykowanej
wartości.
ELIKSIR OCZYSZCZENI
A
Z
KLĄTW
–
W
trakcie
walki
nie
działają
na
ciebie
klątwy
potworów. Jeżeli
potwór
rzuca
wiele
klątw jednocześnie,
mo
-
żesz zniwelować tylko jedną.
Ty
wybierasz którą.
początkow
a talia na ręce
2
2
2
I
2
2
2
I
2
2
2
I
2
2
2
I
Wybr
any potw
ór
potwór traci
jedno życie
potwór traci drugie życie
i zostaje pokonan
y
po zagraniu
karty akcji potw
ór
kontratakujeagracz
traci 1 punkt
wytrzymałości
potwór jest pokonan
y
nie możesz zagrać niebieskiej
karty z pow
odu klątwy
gracz zagrywa
kartę ak
cji
gracz zagrywa k
olejną kartę i odzyskuje
1 punkt wytrzymałości z jej efektu
1
1
1
1
KLĄTW
A
KOLORU
–
Jeśli
na
karcie
potwora
znajduje
się
któryś z tych symboli, nie
wolno
ci zagrywać w trakcie walki
kart
wprzekreślonym
kolorze.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Pomiń
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Domek dla dzieci
Pomysł na prezent
Zabawki
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking soundbarów [TOP10]
Zalany laptop – co zrobić w takiej sytuacji?
Ranking smartwatchy [TOP10]
Ranking spalaczy tłuszczu [TOP10]
Wuchang: Fallen Feathers - wymagania PC. Gdy pierwszym bossem może stać się twój komputer
Ranking suszarek do prania [TOP10]
Ranking kaw rozpuszczalnych [TOP10]
Ranking parownic do ubrań [TOP10]
Ranking zabawek dla 4-latka [TOP10]
Premiery gier 2025. Na te tytuły warto czekać
Ranking kamer samochodowych [TOP10]
Ranking płyt indukcyjnych [TOP10]
Ranking rowerów elektrycznych [TOP10]
Soki z sokowirówki - jakie owoce wybrać?
Rodzaje pomp wodnych
Sprawdź więcej poradników