Znaleziono w kategoriach:
Gra edukacyjna ALEXANDER Quiz Prawda czy fałsz

Instrukcja obsługi Gra edukacyjna ALEXANDER Quiz Prawda czy fałsz

Wróć
1
zawartość pudełka:
1) plansza
2) 206 kart stwierdzeń
3) 12 kart prawda/fałsz
4) 2 karty „kategoria
5) 6 pionków
6) kostka
7) klepsydra
8) instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą
zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie
pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt.
e-mail: alexander@alexander.com.pl
INSTRUKCJA
gra edukacyjna dla 2÷6 osób od 12 lat
2
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztu-
szenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane
informacje.
Klepsydrę należy używać ze szczególną ostrożnością.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
Wprowadzenie
Dobrą zabawę, wiele emocji i mnóstwo ciekawych informacji -
wszystko to znajdą uczestnicy gry „Prawda czy Fałsz. Zwycięstwo
w tej grze zależy głównie od tego, czy gracz prawidłowo określi
przeczytaną wcześniej z karty informację jako prawdziwą lub
fałszywą. Czytane podczas gry stwierdzenia dotyczą czterech
dziedzin: historii, techniki, przyrody i geografii. Szansę na wygraną
w rozgrywce wykorzysta jeden z graczy, ale każdy
z jej uczestników pozna wiele interesujących wiadomości.
3
Cel gry
Celem gry jest jak najszybsze dotarcie od pola „start,
rozpoczynającego grę, do pola kończącego tor gry.
Przygotowanie do gry
Najlepiej gdy w grze uczestniczy 4÷6 graczy.
1. Rozłożyć planszę na stole.
2. Spośród kart należy wyjąć dwie karty opisujące kategorie
stwierdzeń (geografia, historia, technika, przyroda) i położje na
stole w widocznym dla wszystkich miejscu. Kolory na tych kartach
odpowiadają kategoriom stwierdzeń na kartach Twierdzeń
i odpowiedzi” (rys. 1) i na planszy.
3. Z 12-stu kart „Prawda i „Fałsz (rys. 2) należy rozdać każdemu
z uczestników gry po 1 karcie „Fałsz i 1 karcie „Prawda, przy czym
karty te muszą mi identyczny rewers. Niewykorzystane karty
„Prawda i „Fałsz należy odłoż (nie będą brały udziału w grze).
4. Wszystkie karty „Twierdzeń należy ułoż kolorową stroną do
góry i po potasowaniu położ je na stole (karty można ułożyć
w dwóch stosach).
5. Każdy z graczy wybiera jeden pionek. Pionki ustawia się poza
torem gry, przy polu z napisem „start.
6. Obok planszy należy położyć klepsydrę i kostkę do gry.
Najbardziej aktywnym miejscem występowania
gejzerów jest Park Yellowstone w USA.
Zwierzchnikiem kościoła w Anglii jest król.
Skorpion jest pajęczakiem.
W Syrii i Egipcie szkło wytwarzano ok. 1000 lat temu.
1
2
3
4
67
rys. 1 rys. 2
karta Twierdzeń i odpowiedzi” karty „Prawda i „Fałsz
4
Rozpoczęcie gry
1.
Uczestnicy gry ustawia swoje pionki na planszy, obok pola
z napisem „start (rys. 3).
2.
Gracze po kolei czytają po jednym twierdzeniu z kart Twierdzeń.
Rozpoczyna najmłodszy gracz. Kolejna osoba wyznaczana jest
zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
3.
Gdy przychodzi Twoja kolej, weź pierwszą kartę ze stosu kart
Twierdzeń”. Kategoria twierdzenia czytana przez gracza
uzależniona jest od koloru pola, na którym stoi pionek gracza.
Twierdzenia na polu niebieskim dotyczą geografii, na polu żółtym -
historii, na polu oletowym - techniki i na polu zielonym -
przyrody.
Czytasz głośno twierdzenie uważając przy tym, by inni gracze nie
mogli przeczytać odpowiedzi po drugiej stronie karty.
W przypadku gdy Twój pionek stoi przed polem „start, możesz
czytać dowolną kategorię twierdzeń. Jeżeli Twój pionek stoi już na
jakimś polu planszy, wówczas kolor tła czytanego twierdzenia
musi odpowiadać kolorowi pola, na którym stoi pionek.
4.
Po przeczytaniu twierdzenia czytający odwraca klepsydrę
(odmierza ona czas na udzielenie odpowiedzi) i wszyscy gracze
muszą podjąć decyzję, czy przeczytane twierdzenie jest
prawdziwe czy fałszywe. Gracze udzielają odpowiedzi poprzez
wyłożenie odpowiedniej karty „Prawda lub „Fałsz, kładąc wybraną
kartę przy planszy rewersem do ry (by odpowiedź była
niewidoczna).
W przypadku graczy, którzy nie wyłożyli karty zanim upłynął czas
(mierzony przez klepsydrę), automatycznie uznaje się, że udzielona
odpowiedź była nieprawidłowa.
5.
Gracze jednocześnie odwracają swoje karty, tak aby były widoczne
odpowiedzi. Gracz odczytujący twierdzenie głośno czyta
odpowiedź z drugiej strony karty.
5
6.
Udzieliłeś prawidłowej odpowiedzi:
Jeżeli zaczynasz grę i Twój pionek znajduje się poza torem gry (rys. 3),
to postaw go na pole „start. Jeżeli Twój pionek stoi już na którymś
polu planszy, przesuń go o jedno pole do przodu, lub o jedno pole
do środka planszy, lub o jedno pole na tor zewnętrzny planszy (rys. 3).
UWAGA - nie wolno przesuwać pionków po przekątnej. Kilka
pionków może stać na jednym polu.
7.
Dodatkowe punkty:
Po ustaleniu, który z graczy udzielił dobrej, a który złej odpowiedzi,
ten kto czytał twierdzenie rzuca kostką - daje to szansę na
zdobycie dodatkowych punktów. Z tej szansy mogą jednak
korzystać tylko ci, ktorzy udzielili prawidłowej odpowiedzi. Jeżeli
na wyrzuconej kostce jest prawidłowa odpowiedź - „P” dla prawda
i „F” dla fałsz, wówczas wszyscy gracze, którzy udzielili prawidłowej
odpowiedzi otrzymują dodatkowe punkty i mogą przesunąć swój
pionek o tyle pól, ile punktów jest na kostce.
Pole
zakończenia
gry
Pionki przed
wejściem
na tor gry
rys. 3

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756