Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa EGMONT Goool! Wielka piłka na małej planszy

Instrukcja obsługi Gra planszowa EGMONT Goool! Wielka piłka na małej planszy

Wróć
ELEMENTY GRY
Uwaga! Przed pierwszą rozgrywką naklej nalepki na piłkę i dowolnie numery na pionki zawodników.
1
Gra dla 2 graczy w wieku 6–106 lat
plansza
kostka piłka
3 znaczniki
10 piłkarzy – po 5 w każdym kolorze
Gra dostępna jest w dwóch wersjach
kolorystycznych piłkarzy (żółci i czerwoni
albo niebiescy i pomarańczowi)
Autor gry: Corné van Moorsel
Ilustracje: Marek Szyszko
kk
t
t
k
k
33
z
z
ikik
i
1
1
3
3
4
4
6
6
71
1
8
8
9
9
10
10
11
oo
dn
dn
dn
dn
ik
ik
ik
ik
ik
k
ik
k
k
ów
ów
ów
ó
ów
w
ów
ów
ów
ów
ów
ów
w
w
w
w
w
.
.
.
PRZYGOTOWANIE GRY
1. Rozłóż planszę na środku stołu.
2. Połóż znacznik na torze czasu (na polu z zegarkiem).
3. Połóż po jednym znaczniku na torach wyniku
(na polu z piłką).
4. Wybierzcie kolory drużyn, którymi będziecie grać,
i rozstawcie swoich piłkarzy na planszy. Młodszy gracz
zaczyna. Ustawia jednego piłkarza, a potem jego przeciwnik
dwóch. Następnie pierwszy gracz ustawia dwóch piłkarzy
i tak dalej, aż wszyscy zostaną rozstawieni.
Przy rozstawianiu piłkarzy pamiętaj o poniższych zasadach:
Na jednym polu może znaleźć się tylko jeden piłkarz.
• Jednego piłkarza musisz ustawić na jednym z dwóch pól
przed bramką – będzie bramkarzem.
• Jednego piłkarza musisz ustawić na środku boiska
w twojej połowie kółka.
Przynajmniej jednego piłkarza musisz ustawić
na połowie przeciwnika i przynajmniej jednego
na swojej połowie.
• Nie możesz ustawić piłkarza na polu poza linią boiska.
• We własnym polu karnym możesz ustawić tylko jednego
piłkarza poza bramkarzem.
MECZ
POCZĄTEK – WYKOPANIE PIŁKI
Wykonajcie po jednym rzucie kostką. Gracz, który wyrzuci
wyższy wynik, wykopuje piłkę (w razie remisu rzućcie jeszcze
raz). Zaczynając od swojego piłkarza na środku boiska, gracz
wykopujący prze mieszcza piłkę zgodnie z zasadami opisanymi
na stronie 3. Do wykorzystania ma tyle punktów ruchu,
ile wyrzucił na kostce minus wynik rzutu przeciwnika.
Wykopując piłkę, nie możesz zdobyć gola.
Teraz przeciwnik rozpoczyna swoją pierwszą turę.
TURA GRACZA
Na początku swojej tury rzucasz kostką.
Wynik pokazuje, ile punktów ruchu będziesz
mieć do dyspozycji. Wybierasz jednego
z 5 swoich piłkarzy i poruszasz go, aż:
• wykorzystasz wszystkie punkty ruchu
albo
• piłkarz dojdzie do pola z piłką.
Gdy piłkarz dojdzie do piłki, musi się zatrzymać. Wszystkie
pozostałe punkty ruchu musisz wykorzystać na kopanie piłki.
1. Rzut kostką
2. Ruch piłkarza
3. Kopnięcie piłki
(opcjonalnie)
2
tor wyniku
tor czasu
3
4
7
1
8
9
10
6
11
1
pole karne
pola poza linią boiska (piłkarze mogą się po nich poruszać, ale piłka już nie)
RUCH PIŁKARZA
Piłkarze mogą się poruszać tylko w liniach poziomych i pionowych
(nie na ukos). Piłkarz może dowolnie skręcać, ale nie może wrócić
na pole, z którego zaczynał ruch. Piłkarz może wejść na pole poza
liniami boiska. Piłkarz nie może wejść na pole, na którym stoi
inny piłkarz.
KOPNIĘCIE PIŁKI
Piłkę możesz kopnąć w dowolnym kierunku (także na ukos).
Piłka raz może zmienić kierunek o 45 stopni. Piłka nie może
wyjść poza linie boiska. Piłka nie może przejść przez pole
z piłkarzem przeciwnika.
Gdy piłka dotrze do piłkarza z tej samej drużyny, ten musi
ją odkopnąć dalej w dowolnym kierunku (i po tym kopnięciu
piłka może ponownie zmienić kierunek o 45 stopni). Piłka
zawsze musi zakończyć ruch na wolnym polu (bez piłkarza).
DARMOWY PUNKT RUCHU
Kiedy twój piłkarz dotrze do piłki lub piłka dotrze do twojego
piłkarza, zdobywasz darmowy punkt ruchu. Podając piłkę
między piłkarzami, możesz przemieścić ją dużo dalej,
niż wynikałoby to z wyniku rzutu kostką.
GOL
Gola zdobywasz, gdy piłka przejdzie przez jedno z dwóch pól
przed bramką przeciwnika i minie linię bramkową.
Przesuń odpowiednio swój znacznik wyniku.
Pokonany gracz bierze bramkarza wraz z piłką i ustawia
go na jednym z dwóch pól przed swoją bramką.
Następnie rzuca kostką i wykopuje piłkę (zgodnie z zasadami
kopnięcia piłki). Gdy wyrzuci jeden, rzuca ponownie
– aż do uzyskania co najmniej dwóch oczek na kostce.
Przykłady zdobycia gola
Czerwony gracz wyrzucił 2.
Przesuwa piłkarza o dwa
pola. Dotarł do piłki – musi
ją kopnąć, wykorzystując
darmowy punkt ruchu.
Czerwony gracz wyrzucił 4. Rusza piłkarza o dwa pola do piłki
(2 punkty ruchu z kostki). Podaje do piłkarza z numerem 3 (darmowy
punkt ruchu i trzeci punkt z kostki). Podaje do piłkarza z numerem 9
(darmowy punkt ruchu i czwarty punkt z kostki). Kopie piłkę o jedno
pole (darmowy punkt ruchu).
3
1
2
3
4
4
4
1
6
3
4
4
4
4
4
4
3
zi
e
pr
ze
z
je
dn
o
z
dw
ó
ch
1
Go
la
z
do
by
wa
sz
,
gd
y
pi
łk
a
11
88
4
4
4
4
4
4
1
1
1
4
2
4
4
darmowy punkt ruchu
darmowy punkt ruchu
45°
45°
49
4
4
1
2
6
6
6
3
KONIEC TURY I MECZU
Po wykorzystaniu wszystkich punktów ruchu kończysz swoją turę
(jeśli strzelisz gola, punkty ruchu, które ci zostały, przepadają).
Swoją turę wykonuje drugi gracz.
Po tym jak wykonacie po jednej turze, przesuńcie znacznik czasu
o jedno pole do przodu. Gdy każdy z was rozegra po 25 tur,
mecz się kończy.
Wygrywa gracz, który strzelił więcej bramek. W przypadku remisu
gracie do strzelenia rozstrzygającej bramki.
DODATKOWE ZASADY DOTYCZĄCE BLOKOWANIA PIŁKI
Tylko bramkarz może zakończyć ruch na jednym z dwóch
pól przed twoją bramką. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy piłka
znajduje się na jednym z tych dwóch pól. Piłkarz przeciwnika
może ruszyć się na to pole i strzelić gola. Po strzeleniu
nie może jednak zostać przed bramką (przesuń go o jedno
pole w kierunku środka boiska).
Tylko jeden twój piłkarz (oprócz bramkarza) może na koniec
tury stać w twoim polu karnym.
• Nie można zablokować piłki,
tak aby przeciwnik nie mógł
do niej dojść po boisku żadnym
swoim piłkarzem.
WARIANT ZAKOŃCZENIA:
GRA DO OKREŚLONEJ LICZBY GOLI
Przed rozpoczęciem meczu zdecydujcie, do ilu goli chcecie
grać – na przykład do pięciu. Kto pierwszy strzeli ustaloną
liczbę goli, wygrywa.
DWIE WERSJE KOLORYSTYCZNE PIONKÓW i SPOSÓB
ICH WYKORZYSTANIA
Gra Goool! jest dostępna w dwóch wersjach kolorystycznych
piłkarzy: żółci i czerwoni albo pomarańczowi i niebiescy.
Możesz wykorzystać oba zestawy do rozgrywania
emocjonujących zawodów, w których każdy będzie grać swoim
kolorem. Przykłady dla 4 graczy poniżej.
Turniej: Napiszcie na kartkach swoje imiona/nazwy drużyn.
Następnie wylosujcie, kto z kim będzie grać. Rozegrajcie
równolegle mecze. Zwycięzcy walczą ze sobą o pierwsze miejsce,
a przegrani o trzecie.
Liga: Rozegrajcie po 3 mecze, każdy z każdym. Po każdym meczu
zapiszcie punkty oraz wynik. Wygrana daje 3 punkty, remis
1 punkt. Po rozegraniu wszystkich meczów gracz z największą
liczbą punktów wygrywa ligę. W razie remisu wygrywa gracz
z lepszym bilansem bramek (strzelone minus stracone gole).
EGMONT Polska Sp. z o.o.
ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa
www.egmont.pl
Autor gry: Corné van Moorsel
Ilustracje: Marek Szyszko
Wydawca: Tomasz Kołodziejczak
Redakcja: Patryk Blok
Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk
Opracowanie gra czne i DTP: Cezary Szulc
pp
na
na
w
w
dd
w
w
ko
ko
lo
lo
ry
ry
st
s
j
j
es
es
t
t
dodo
stst
ępęp
st
st
ępęp
h
h
ww
erer
sjsj
acac
h
cc
h
h
1
8
1
niedozwolona
sytuacja
Przegląd Sportowy
czytaj kiedy chcesz i jak chcesz
y

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756