Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana LUCKY DUCK GAMES Pagan Tajemnica Roanoke

Instrukcja obsługi Gra karciana LUCKY DUCK GAMES Pagan Tajemnica Roanoke

Wróć
Instrukcja
Kåre Werner StorgaardKåre Werner StorgaardKasper Kjœr ChristiansenKasper Kjœr Christiansen
1
Do Burzmistrza Bisa,
w odpowiedzi na Pański list tyczący pojawienia się wiedźmy
w Pańskiej wiosce Roanoke niniejszym przyjmuję oferowane
zadanie.Jeśli Pańskie przekonanie, jakoby liczba podejrzanych nie
przekraczała tuzina, okaże się prawdą, sugeruję poanie ich próbie
sprawiedliwości. W takiej sytuacji należy spodziewać się pewnych
przypadkowych strat wśród ludności. Jednakowoż uhonoruję Pańską
prośbę, by oszczędzić tych naprawdę niewinnych – o ile  możliwe.
Nie potrafię zrozumieć, czegóż tak potężna wiedźma, jak Pan
sugeruje, postanowiła szukać w Roanoke. Niemniej zapewniam, że jej
dni są policzone. Ufam, że ustępni mi Pan wszystko, co potrzebne
 wykonania zadania.
Z wyrazami szacunku,
Samuel Crowe, Łowca czarownic
20 sierpnia roku Pańskiego 1587
Każdy z dwójki graczy stara się zrealizować
swój indywidualny cel szybciej od przeciwnika.
Zadaniem Wiedźmy jest zdobycie wystarczającej
liczby sekretów, by móc odprawić rytuał na
tyle potężny, by pod jego wpływem znalazła się
cała okolica i Matka Natura mogła odzyskać
kontrolę nad terenami kolonii. Zadaniem Łowcy
będzie zgromadzenie sojuszników, by postawić
Wiedźmę przed obliczem sprawiedliwości, zanim
ta ukończy swój niszczycielski rytuał.
„Pagan: Tajemnica Roanoke” to asymetryczna gra karciana dla
dwóch graczy, którzy wcielają się odpowiednio w role Wiedźmy lub
Łowcy czarownic. Wiedźma próbuje odprawić rytuał renaturalizacji,
zanim wykryje i wyeliminuje ją Łowca czarownic.
Tylko gracz grający Wiedźmą wie, kto spośród dziewięciu
podejrzanych wieśniaków jest prawdziwą wiedźmą. W każdej turze
gracze umieszczają swoje pionki akcji na kartach wieśniaków, by
dobierać i zagrywać karty, a także zdobywać wpływy.
Co więcej, Wiedźma potrafi warzyć potężne mikstury, wzmacniać
swojego chowańca i rzucać czary i uroki, podczas gdy Łowca
czarownic werbuje sojuszników, zdobywa strategiczne lokacje
i prowadzi względem wieśniaków bezpardonowe dochodzenie.
Cel gryOpis gry
Wprowadzenie
Pracownicy studia Wyrmgold oraz polski wydawca Lucky Duck Games stanowczo podkreŁlajŻ, źe zarówno jako firma,
jak i indywidualne osoby nie pochwalajŻ przemocy wzglłdem ludzi, wiedśm ani zwierzŻt. Niniejsza gra to fikcja, która
nie ma w zaęoźeniu szkalowania jakichkolwiek postaci historycznych ani grup etnicznych bŻdś religijnych.
UWAGA
¨
®
¨
~
ƒ
ç
®
º
å
©
π
@
ª
ø
±
Wiedźma
Sekret
Przysługa
Mikstura
Zdolność
chowańca
Wzmocnienie
Zaklęcie
Urok
Łowca
Wskazówka
Dowód
Sojusznik
Lokacja
Wydarzenie
Śledztwo
Wpływy
Akcja
Utrzymanie
Karta
Karta pomocy – ikony
Karta pomocy – tura
Faza utrzymania
Faza akcji
1. Zabierz wszystkie swoje pionki akcji.
2. Rozpatrz wszystkie efekty fazy
utrzymania (
ø
) na kartach w grze.
3. (Łowca): Zapłać koszt utrzymania (
ø
)
swoich sojuszników (å).
4. Odrzuć nadmiarowe karty, tak by mieć
ich 7 na ręku.
Umieść swój pionek akcji na wieśniaku
lub planszy, a następnie rozpatrz efekty.
Zrób to tyle razy, ile masz dostępnych
pionków akcji.
Scenariusz: Witaj w Roanoke
Łowca:
Akcja „Oczyszczenie z zarzutów” kosztuje
tylko 1 e. Nie musisz mieć wskazówek na innych
wieśniakach, by wykonać akcję eliminacji
wieśniaka.
Wiedźma:
Możesz odprawić rytuał, kiedy na
karcie prawdziwej wiedźmy tylko 2 f.
Zestaw wieśniaków: Opiekunowie
01
Scenariusz: Witaj w Roanoke
Tło fabularne
Coś złego dzieje się w nowo założonej wiosce,
a czas to dobro luksusowe, którego nikt nie ma
w nadmiarze. Być może Łowca będzie musiał
pospieszyć się zwyciągnięciem wniosków,
a Wiedźma odprawić mniej potężny rytuał.
01
Przygotowanie
Na potrzeby tego scenariusza zalecamy
wykorzystanie talii początkowych
(są opisane na 27 stronie instrukcji).
2
Wszystkie żetony są ograniczone liczbowo do tych
znajdujących się w pudełku. Jeśli masz otrzymać żeton lub
umieścić go na planszy, ale w zasobach brakuje danego
rodzaju żetonów, nie otrzymujesz go ani nie umieszczasz
go na planszy. Możesz jednak przenieść żeton tego samego
rodzaju, który już znajduje się w grze.
Jeśli efekt karty jest sprzeczny z zasadą z instrukcji, karta
ma pierwszeństwo.
Wszystkie pozytywne efekty są nieobowiązkowe lub mogą
zostać rozpatrzone tylko częściowo. Wszystkie negatywne
efekty są zawsze obowiązkowe.
2 karty pomocy
2 karty scenariusza
Łowca
50 kart (4 różne rodzaje):
Wydarzenia ()
sojusznicy (å)
Lokacje (©)
ŚLedztWa (π)
Żetony Łowcy
30 WskazóWek (º małe, czerwone dyski)
9 doWodóW (duże, czerwone kafelki)
3 pionki akcji (®)
Żetony Wiedźmy
30 sekretóW (~ małe, fioletowe dyski)
20 przysług ( duże, fioletowe kafelki)
2 pionki akcji (¨)
1 pionek akcji choWańca ()
Wiedźma
50 kart (4 różne rodzaje):
uroki ()
mikstury ()
zdoLnoŚci choWańca (ƒ)
zakLęcia (ç)
Elementy gry
2 dyski WpłyWóW o wartościach 1–20
Uwaga: Nie ma limitu WpłyWóW. W rzadkim przypadku,
gdy będziesz potrzebować wartości wyższej niż 20,
umieść jakiś znacznik spoza gry obok dysku za każdy
punkt WpłyWóW powyżej 20.
Jeśli twoje WpłyWy osiągną wartość 0, odwróć dysk do
czasu, aż znów zdobędziesz jakieś WpłyWy.
Wartość na dysku wpływów to informacja jawna dla
przeciwnika.
Dyski wpływów
Złote zasady
Zagraj do 2 C.
Zwiększ koszt obu o 1.
Opiekunowie
+S-
Burmistrz Biggs
Podejrzyj 3 wierzchnie C z talii.
Dobierz 1 C i odrzuć pozostałe.
Niezłomni
+S-
Dobierz 2 C.
Samotnicy
+S-
Łowca
©
å
©
å
©
å
Odwiedzenie wieśniaka
1. Rozpatrz efekt karty śledztwa I.
2. Zdobądź 1 e
(jeśli wieśniak ma co najmniej 3 c).
3. Umieść c.
4. Użyj zdolności wieśniaka.
Aktywacja gotowej lokacji
Obława na wieśniaka
Umieść pionek akcji na gotowym wieśniaku
i zapłać 3 c z wieśniaków tego samego koloru.
Usuń 1 f albo wszystkie s z tego wieśniaka.
Łowca
Zdobycie 2 i albo
Dobranie 1 karty albo
Zagranie 1 karty
Rozproszenie zaklęcia
Oczyszczenie z zarzutów
Zapłać 3 , a następnie dobierz kartę podejrzanego.
Przygotowanie wieśniaka
Zapłać 1 c z wieśniaka, by usunąć z niego pionki
akcji przeciwnika (ale nie swoje pionki akcji).
Eliminacja wieśniaka
Wymaga 3 c na celu, gotowego wieśniaka i co
najmniej 1 c na wszystkich pozostałych wieśniakach.
Wiedźma
Odwiedzanie wieśniaka
1. Rozpatrz efekt karty śledztwa I.
2. Przekształć 3 s w 1 f (maks. 2 razy).
3. Umieść s na wieśniaku lub B.
4. Użyj zdolności wieśniaka
(dwa razy, jeśli ma 2 lub więcej f).
5. Wykonaj (wzmocnioną R) akcję F
(tylko kiedy używasz ).
Spożycie mikstury
To darmowa akcja podczas twojej tury.
Koniec jest bliski
Wiedźma
Przygotowanie wieśniaka
Zapłać 1 s z wieśniaka, by usunąć z niego pionki
akcji przeciwnika (ale nie swoje pionki akcji).
Odprawienie rytuału
Umieść pionek akcji na gotowym wieśniaku, który
jest prawdziwą wiedźmą i ma przynajmniej 3 f.
Wygrywasz grę.
Zdobycie 2 i albo
Dobranie 1 karty albo
Zagranie 1 karty
+1 @
+2 @
Podejrzyj 3 wierzchnie C z talii.
Dobierz 1 C i odrzuć pozostałe.
Burmistrz Biggs
Zagraj 1 C. Obniż jej koszt o 1.
Rdzenna Pamuy
Zdobądź 1 i.
Wdowa Atkins
Niezłomni
3
Składa się z 2 części. Z lewej strony znajdziesz listę
wszystkich akcji Łowcy. Lokacje oraz sojusznikóW należy
umieszczać na wyznaczonych polach po prawej stronie.
Więcej szczegółów znajdziesz na stronie 14.
Składa się z 2 części. Z lewej strony znajdziesz listę
wszystkich akcji Wiedźmy. mikstury oraz zdoLnoŚci
choWańca należy umieszczać na wyznaczonych polach po
prawej stronie.
Więcej szczegółów znajdziesz na stronie 15.
Karty wieśniaków i podejrzanych
3 czerwonych, 3 niebieskich i 3 zielonych WieŚniakóW
9 kart podejrzanych
3 karty podsumowania WieŚniakóW
Plansze wioski i zaklęć
Plansza Łowcy
Plansza Wiedźmy

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756