Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Nekojima LKY NKJ-R01-PL

Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Nekojima LKY NKJ-R01-PL

Wróć
ROZSTAWIENIE
plansza A
21 denchu: 7 białych, 7 różowych, 7 niebieskich B
28 kostek: 7 białych, 7 różowych, 7 niebieskich, 7 czarnych C
worek na kostki D
2 kości dzielnic E
7 kotów F
licznik poziomów G
20 żetonów gniazd H
1. Umieśćcie planszę na środku stołu,
tak by każdy gracz miał do niej dostęp.
2. Umieśćcie kostki w worku.
3. Posortujcie denchu według koloru
i umieśćcie je na stole wraz z kotami,
kośćmi dzielnic i licznikiem poziomów.
Żetony gniazd są używane tylko w wariancie
Miejska dżungla (patrz str. 4).
1
ELEMENTY
W grze „Nekojima” będziecie stawiali denchu (słupy elektryczne) i dbali o równowagę sieci.
W trybie współpracy celem jest wspólne dotarcie do jak najdalszego poziomu.
W trybie rywalizacji przegrywa gracz, który zawali instalację.
CEL GRY
Witajcie na Nekojimie, japońskiej kociej wyspie. Będziecie musieli wykazać się nie lada
zręcznością i sprytem, by doprowadzić sieć elektryczną do wszystkich 4 dzielnic. Zadania
nie ułatwią wam futrzaści mieszkańcy wyspy, którzy uwielbiają spacerować po kablach.
Zachowajcie czujność i nie pozwólcie, by kable się ze sobą stykały, powodując zwarcie.
Czy zdołacie zachować równowagę na wyspie Nekojima?
INSTRUKCJA
AB
B
B
C
D
E
H
F
G
KONIEC GRY
3
CZARNE KOSTKI
W trybie współpracy: Po umieszczeniu denchu wybierz i zawieś 1 kota za każwylosowaną czarną kostkę.
W trybie rywalizacji: Przekaż wylosowane czarne kostki wybranym współgraczom. Jeśli masz kilka, możesz je rozdzielić.
Czarna kostka oznacza, że gracz będzie musiał zawiesić kota w swojej turze po umieszczeniu denchu.
Musisz zawiesić kota za łapę lub ogon na kablu tego samego koloru co ostatnia wylosowana kostka, przestrzegając limitu
jednego kota na kabel. Jeśli wszystkie kable w tym kolorze już zajęte, zatrzymaj niewykorzystane czarne kostki na swoją
następną turę.
Kot może dotykać tylko tego kabla, na którym jest zawieszony. Podczas zawieszania kota nie możesz dotykać słupa.
Kot zawsze ląduje na 4 łapach: jeśli kot ci spadnie, musisz umieścić go z powrotem na tym samym kablu.
3. SPRAWDŹ POPRAWNOŚĆ INSTALACJI
Po pomyślnym umieszczeniu denchu umieść wylosowaną kostkę w liczniku poziomów.
Jeśli zawiesiłeś kota lub koty podczas tej tury, umieść w liczniku również czarne kostki.
Poziomy uzupełnia się po kolei od 1 do 7, umieszczając po 4 kostki na poziom.
W trybie współpracy licznik wskazuje ukończone poziomy.
W trybie rywalizacji licznik wskazuje osiągnięty poziom trudności.
Gra kończy się, gdy przewróci się jeden lub więcej denchu na planszy. Jeśli przewrócisz tylko umieszczanego denchu podczas
swojej tury, gra jest kontynuowana. W trybie współpracy staracie się osiągnąć jak najwyższy poziom. Ostatecznym celem jest
ukończenie 7. poziomu. W trybie rywalizacji jest tylko jeden przegrany: ten, który zawali instalację. Pozostali wygrywają.
ZWARCIE:
Kable nie stykają się z innymi kablami ani
ze słupami. Słupy również nie stykają się
ze sobą. Kable nie dotykają planszy.
KOTOSTROFALNY DOTYK:
Koty nie dotykają planszy, słupów ani
kabli, na których nie zawieszone.
POZA OBSZAREM:
Denchu wraz z kablami nie wystaje
poza planszę (koty mogą wystawać).
Jeśli elementy nie spełniają warunków poprawnej
instalacji, musisz je poprawić tak, by je spełniały.
Poprawna instalacja
!
2
Wybierzcie, czy chcecie grać w trybie współpracy, czy rywalizacji. Rozpoczyna gracz, który ostatnio coś przewrócił.
Następnie gra jest kontynuowana w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
1. RZUĆ KOŚĆMI
Wyniki na 2 kościach wskazują, w których dzielnicach musisz postawić denchu.
Wyniki na obu kościach mogą być takie same.
Gdy wypadnie , najpierw aktywny gracz wybiera dzielnicę, a później jego sąsiad z prawej strony. Obie dzielnice muszą być
wybrane przed przejściem do następnego kroku.
2. WYBIERZ I UMIEŚĆ DENCHU
Wylosuj kostkę z worka, a następnie wybierz denchu z kablem w tym samym kolorze.
Jeśli wyciągniesz czarną kostkę, kontynuuj dobieranie, aż wylosujesz inny kolor.
Umieść denchu na planszy we wskazanych dzielnicach. Denchu składa się z dwóch słupów połączonych kablem. Musisz
umieścić pierwszy słup w dzielnicy wskazanej przez 1 z 2 kości, a drugi – w dzielnicy wskazanej przez pozostałą kość. Możesz
umieścić denchu bezpośrednio na planszy lub na wcześniej umieszczonym denchu, tworząc wieżę. W swojej turze możesz
podmieniać wybrane denchu na inne – aż do jego umieszczenia.
Wskazówka: Możesz tworzyć pętle z kabla, manipulując jedynie słupami ale tak, by kable się nie dotykały. Możesz też
przesuwać denchu, popychając słup innym słupem.
POD NAPIĘCIEM:
Nie wolno dotykać kabli rękami. Można
manipulować denchu tylko przy pomocy
słupów.
Restrykcje
Gastronomiczna Mieszkalna Wybierasz dowolną dzielnicę
Rozrywkowa Sąsiad po twojej prawej stronie wybiera dzielnicę
Długość kabla:
• Różowy krótki kabel
• Biały średni kabel
• Niebieski długi kabel
Kulturowa
NIE WOLNO:
Umieszczać denchu do góry nogami.
Umieszczać słup ów jednego denchu na sobie.
Okręcać kabla wokół słupa.
Przemieszać już umieszczonego denchu.
JAK GRAĆ
KONIEC GRY
3
CZARNE KOSTKI
W trybie współpracy: Po umieszczeniu denchu wybierz i zawieś 1 kota za każdą wylosowaną czarną kostkę.
W trybie rywalizacji: Przekaż wylosowane czarne kostki wybranym współgraczom. Jeśli masz kilka, możesz je rozdzielić.
Czarna kostka oznacza, że gracz będzie musiał zawiesić kota w swojej turze po umieszczeniu denchu.
Musisz zawiesić kota za łapę lub ogon na kablu tego samego koloru co ostatnia wylosowana kostka, przestrzegając limitu
jednego kota na kabel. Jeśli wszystkie kable w tym kolorze już zajęte, zatrzymaj niewykorzystane czarne kostki na swoją
następną turę.
Kot może dotykać tylko tego kabla, na którym jest zawieszony. Podczas zawieszania kota nie możesz dotykać słupa.
Kot zawsze ląduje na 4 łapach: jeśli kot ci spadnie, musisz umieścić go z powrotem na tym samym kablu.
3. SPRAWDŹ POPRAWNOŚĆ INSTALACJI
Po pomyślnym umieszczeniu denchu umieść wylosowaną kostkę w liczniku poziomów.
Jeśli zawiesiłeś kota lub koty podczas tej tury, umieść w liczniku również czarne kostki.
Poziomy uzupełnia się po kolei od 1 do 7, umieszczając po 4 kostki na poziom.
W trybie współpracy licznik wskazuje ukończone poziomy.
W trybie rywalizacji licznik wskazuje osiągnięty poziom trudności.
Gra kończy się, gdy przewróci się jeden lub więcej denchu na planszy. Jeśli przewrócisz tylko umieszczanego denchu podczas
swojej tury, gra jest kontynuowana. W trybie współpracy staracie się osiągnąć jak najwyższy poziom. Ostatecznym celem jest
ukończenie 7. poziomu. W trybie rywalizacji jest tylko jeden przegrany: ten, który zawali instalację. Pozostali wygrywają.
ZWARCIE:
Kable nie stykają się z innymi kablami ani
ze słupami. Słupy również nie stykają się
ze sobą. Kable nie dotykają planszy.
KOTOSTROFALNY DOTYK:
Koty nie dotykają planszy, słupów ani
kabli, na których nie są zawieszone.
POZA OBSZAREM:
Denchu wraz z kablami nie wystaje
poza planszę (koty mogą wystawać).
Jeśli elementy nie spełniają warunków poprawnej
instalacji, musisz je poprawić tak, by je spełniały.
Poprawna instalacja
!
2
Wybierzcie, czy chcecie grać w trybie współpracy, czy rywalizacji. Rozpoczyna gracz, który ostatnio coś przewrócił.
Następnie gra jest kontynuowana w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
1. RZUĆ KOŚĆMI
Wyniki na 2 kościach wskazują, w których dzielnicach musisz postawić denchu.
Wyniki na obu kościach mogą być takie same.
Gdy wypadnie , najpierw aktywny gracz wybiera dzielnicę, a później jego sąsiad z prawej strony. Obie dzielnice muszą być
wybrane przed przejściem do następnego kroku.
2. WYBIERZ I UMIEŚĆ DENCHU
Wylosuj kostkę z worka, a następnie wybierz denchu z kablem w tym samym kolorze.
Jeśli wyciągniesz czarną kostkę, kontynuuj dobieranie, aż wylosujesz inny kolor.
Umieść denchu na planszy we wskazanych dzielnicach. Denchu składa się z dwóch słupów połączonych kablem. Musisz
umieścić pierwszy słup w dzielnicy wskazanej przez 1 z 2 kości, a drugi – w dzielnicy wskazanej przez pozostałą kość. Możesz
umieścić denchu bezpośrednio na planszy lub na wcześniej umieszczonym denchu, tworząc wieżę. W swojej turze możesz
podmieniać wybrane denchu na inne – aż do jego umieszczenia.
Wskazówka: Możesz tworzyć pętle z kabla, manipulując jedynie słupami ale tak, by kable się nie dotykały. Możesz też
przesuwać denchu, popychając słup innym słupem.
POD NAPIĘCIEM:
Nie wolno dotykać kabli rękami. Można
manipulować denchu tylko przy pomocy
słupów.
Restrykcje
Gastronomiczna Mieszkalna Wybierasz dowolną dzielnicę
Rozrywkowa Sąsiad po twojej prawej stronie wybiera dzielnicę
Długość kabla:
• Różowy krótki kabel
• Biały średni kabel
• Niebieski długi kabel
Kulturowa
NIE WOLNO:
Umieszczać denchu do góry nogami.
Umieszczać słup ów jednego denchu na sobie.
Okręcać kabla wokół słupa.
Przemieszać już umieszczonego denchu.
JAK GRAĆ
4
© 2023 Unfriendly Games. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Od autorów
Dziękujemy wszystkim festiwalom ciepło goszczącym prototyp „Nekojimy”. Dziękujemy także
@l_atelier_12 za przygotowanie prototypu oraz wszystkim aktorom ze sceny gier za ich życzliwość irady;
i wreszcie 3,737 wspierającym na Kickstarterze, którzy sprawili, że wydanie „Nekojimy” było możliwe.
Autorzy
David Carmona, Karen Nguyen
Ilustracje
Gilles Warmoes
TWÓRCY
WARIANTY GRY
EKSPERT
Zasady takie same jak zwykle, ale nie wybaczają
błędów. Zwarcie jest śmiertelne. Każdy kontakt pomiędzy
różnymi kablami, słupami, planszą i kotami jest zabroniony
w jakimkolwiek momencie gry. W trybie rywalizacji jeden
fałszywy ruch powoduje eliminację gracza. W trybie kooperacji
każdy błąd natychmiast kończy grę. W tym wariancie precyzja
ikoncentracja będą kluczem do sukcesu.
DUO
W tym wariancie 2, 4, 6 lub 8 graczy rywalizuje lub współpracuje
ze sobą parami. Gracze z pary siadają naprzeciwko siebie,
sąsiadując z graczami z innej pary. Swoje tury gracze z pary
wykonują wspólnie, umieszczając denchu jednocześniekażdy
trzyma jeden słup. Gdy gracz otrzyma czarną kostkę, musi
zawiesić kota w turze swojej pary. Ten wariant sprawdzi waszą
drużynową koordynację!
DRAPACZE CHMUR
Ten wariant może b rozgrywany zarówno w trybie
rywalizacji, jak i współpracy. W tym wariancie można umieścić
maksymalnie 2 wieże w każdej dzielnicy. Nie będzie więc
możliwe umieszczenie trzeciego słupa w dzielnicy, tak by
dotykał planszy. W tym wariancie potrzebne będzie myślenie
strategiczne do tworzenia jak najwyższych konstrukcji!
MIEJSKA DŻUNGLA
Ten wariant może być rozgrywany zarówno w trybie rywalizacji,
jak i współpracy. W tym wariancie wieże mogą składać się
z maksymalnie 2 słupów. Po umieszczeniu jednego słupa na
drugim połóż na wieży żeton gniazda, oznaczając maksymalną
wysokość. W tym wariancie potrzebna będzie niezwykła
zwinność do poruszania się między kablami.
Nekojima może być elektrykowana bez pomocy innych graczy. W trybie solo twoim celem jest osiągnięcie jak najwyższego
poziomu. Wynik wskazuje dzielnicę naprzeciwko tej, która wypadła na drugiej kości. Jeśli na obu kościach wypadnie , jeden
słup musisz umieścić w dzielnicy z największą liczbą denchu (lub z najwyższą wieżą w razie remisu), a drugi w przeciwległej
dzielnicy.
TRYB SOLO
Tłumaczenie
Zespół Lucky Duck Games
Skład
Marek Baranowski
Redakcja
Patryk Blok
Korekta
Marta Kania
Wydawca
Michał Herman
EDYCJA POLSKA

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756