Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Pomiń menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Pomiń menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje LUCKY DUCK GAMES
›
Instrukcja Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Poszły konie
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(44)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa LUCKY DUCK GAMES Poszły konie
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
P
O
S
Z
Ł
Y
KONIE
P
OSZ
Ł
Y
KONIE
• JOHN D CLAIR •
• JOHN D CLAIR •
TM
TM
10+
2
–
9
45–60’
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA
4
x
-
4
4
x
-
3
5
x
-
4
5
x
-
3
7
x
-
2
8
x
-
2
9
x
-
2
3
x
-
1
3
x
4
x
-
1
4
x
5
x
-
1
6
x
7
x
2
x
-
3
2
x
2
x
-
2
3
x
-
2
4
x
-
2
4
x
5
x
1
x
-
2
1
x
2
x
-
5
2
x
-
4
3
x
-
2
3
x
-
1
3
x
1
x
-
3
1
x
-
1
2
x
-
6
2
x
-
5
3
x
-
4
3
x
-
3
3
x
-
2
1
x
-
2
1
x
2
x
-
5
2
x
-
4
3
x
-
2
3
x
-
1
3
x
2
x
-
3
2
x
2
x
-
2
3
x
-
2
4
x
-
2
4
x
5
x
3
x
-
1
3
x
4
x
-
1
4
x
5
x
-
1
6
x
7
x
4
x
-
4
4
x
-
3
5
x
-
4
5
x
-
3
7
x
-
2
8
x
-
2
9
x
-
2
5
x
-
1
3
x
-
1
2
x
-1
4
x
2/3
4
6
7
8
9
10
11/12
5
NIEBIESKI
WYGRYWA
ZAKŁAD
SPECJALNY
POMARAŃCZOWY
WYGRYWA
CZERWONY
WYGRYWA
KOŃ 7 KOŃCZY NA
5. MIEJSCU
LUB GORSZYM
TRÓJKA
ZAKŁAD
ODLEGŁOŚCI
GONITWA 1
GONITWA 2
GONITWA 3
GONITWA 4
VIP
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA
DWÓJKA
2
.
TRÓJKA
3
.
TRÓJKA
DWÓJKA
2
.
TRÓJKA
3
.
VIP
-
2
6
x
Równo
Równo
Wszystkie konie
ruszą
się o 6 pól lub
więcej.
Ryzykant
Ryzykant
Za każdy wygrany zakład
zdobywasz 2 $ z ogólnej puli.
Za każdy przegrany zakład
musisz zapłacić 1 $
do ogólnej puli.
S
PECJALN
E
S
PECJALN
E
2/
3
8
-
3
4
x
TRÓJKA
DWÓJKA
2.
TRÓJKA
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
1.
P
O
S
Z
Ł
Y
KONIE
P
OSZ
Ł
Y
KONIE
• JOHN D CLAIR •
• JOHN D CLAIR •
TM
TM
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
2/3
4
5
6
7
8
9
10
11/12
+
3
+
3
+
3
+
3
+
3
+
3
+
3
+
3
+
2
+
2
+
2
+
2
+
1
+
1
+
1
+
1
-
-
15
FI
N
I
S
Z
FI
N
I
S
Z
plansza zakładów
plansza toru
wyścigowego
2 kości
9 gurek
koni
28 kart
zakładów
specjalnych
5 kart zakładów
odległości
32 karty VIP
6 żetonów
zwycięstwa,
dwójki, trójki
40 żetonów
zakładów
(w 8 kolorach
graczy)
12
dodatkowych
żetonów
zakładów
I ruszy
ły! Czas r
ozpocząć
obsta
wianie
.
Zaczniesz
obstawiać
wcześnie,
by
skorzystać
z
najlepszych
notowań,
czy też poczekasz na rozwój wypadków i obstawisz w
ostatniej chwili?
W
tej
grze
o
obstawianiu
wyścigów
konnych
w
czasie
rzeczywistym
wybór należy do ciebie.
Opis gry
Rozgrywka
w
„Poszły
konie”
trwa
4
rundy.
W
każdej
rundzie
gracze
będą
obstawiać pojedynczą
gonitwę.
Robią to
w czasie
rzeczywistym,
reagując
na
sytuację
na
torze.
Po
każdej
gonitwie
gracze
zdobywają
lub
tracą
pieniądze
na
podstawie
obstawionych
zakładów.
Zakłady
specjalne,
zakłady
odległości
i
nagrody
VIP-ów
zwiększą
możliwości
obstawiania
i
zapewnią
dodatkową
zabawę.
Po
czterech
rundach
wygrywa gracz z największą ilością pieniędzy!
Ap
likacja Poszł
y konie (Rea
dy Set Bet):
Wszystko, czego
potrzebujesz do gry w
„Poszły konie”, znajduje
się w pudełku,
jednak przygotowaliśmy też aplikację.
Aplikacja
pozwala symulować
rzuty
kośćmi
i prowadzić
wyścigi,
dzięki
czemu nie
będzie
potrzebny
gracz
odgrywający
rolę
prowadzącego
.
6 żetonów
zakładów
prowadzącego
55 żetonów
1 $
48 żetonów
5 $
32 żetony
25 $
8 żetonów
100 $
2
Elemen
ty gry
4
x
-
4
4
x
-
3
5
x
-
4
5
x
-
3
7
x
-
2
8
x
-
2
9
x
-
2
3
x
-
1
3
x
4
x
-
1
4
x
5
x
-
1
6
x
7
x
2
x
-
3
2
x
2
x
-
2
3
x
-
2
4
x
-
2
4
x
5
x
1
x
-
2
1
x
2
x
-
5
2
x
-
4
3
x
-
2
3
x
-
1
3
x
1
x
-
3
1
x
-
1
2
x
-
6
2
x
-
5
3
x
-
4
3
x
-
3
3
x
-
2
1
x
-
2
1
x
2
x
-
5
2
x
-
4
3
x
-
2
3
x
-
1
3
x
2
x
-
3
2
x
2
x
-
2
3
x
-
2
4
x
-
2
4
x
5
x
3
x
-
1
3
x
4
x
-
1
4
x
5
x
-
1
6
x
7
x
4
x
-
4
4
x
-
3
5
x
-
4
5
x
-
3
7
x
-
2
8
x
-
2
9
x
-
2
5
x
-
1
3
x
-
1
2
x
-1
4
x
2/3
4
6
7
8
9
10
11
/12
5
NIEBIESKI
WYGRYWA
ZAKŁAD
SPECJALNY
P
OMARAŃCZOWY
WYGRYWA
CZERWONY
WYGRYWA
KOŃ 7 KO
ŃCZY
NA
5. MIEJSCU
LUB GORSZYM
TRÓJKA
ZAKŁAD
ODLEGŁOŚCI
GONITWA
1
GONITWA 2
GONITWA 3
GONITWA 4
VIP
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
1.
T
RÓJKA
3
.
TRÓJKA
DWÓJKA
2.
TRÓJKA
DW
ÓJKA
2.
TRÓJKA
3
.
TRÓJKA
3
.
-
3
5
x
Łeb w łeb
Łeb w łeb
Koń na 2. miejscu
przegra o dokładnie 1 pole.
VIP
S
PECJALN
E
S
PECJALN
E
2/
3
8
-
3
4
x
6
5
-
1
2
x
6
9
5
-
3
3
x
7
5
-
2
3
x
2/3
4
10
11/12
-
6
2
x
7
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
2/3
4
5
6
7
8
9
10
11
/1
2
+
3
+
3
+
3
+
3
+
3
+
3
+
3
+
3
+
2
+
2
+
2
+
2
+
1
+
1
+
1
+
1
-
-
15
FI
N
I
S
Z
FI
N
I
S
Z
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
9
10
10
11
11
7–8 graczy
Umieść
planszę zakładów
na środku stołu.
Przetasuj
wszystkie
karty
zakładów
specjalnych
i
umieść
ich talię
zakrytą
w
lewym
górnym
rogu
planszy
zakładów.
Następnie
dobierz
5
wierzchnich kart
z
tej talii
i
umieść je
odkryte
na
pustych polach
po
prawej stronie talii.
Przetasuj
karty
zakładów
odległości
i
umieść
ich
talię
w
lewym
dolnym
rogu
planszy
zakładów.
Dobierz
wierzchnią kartę
i
umieść
ją
odkrytą na polu GONITWA 1 po prawej stronie talii.
Przetasuj
karty
VIP
i
umieść ich
talię w
prawym dolnym
rogu planszy
zakładów.
Umieść
żetony pieniędzy
w puli obok planszy zakładów.
Umieść
czarno-białe
dodatkowe
żetony
zakładów
w
pobliżu
planszy zakładów.
Wybierz,
kto
wcieli
się
w
rolę
obsługującego
wyścigi,
i
ułóż
planszę
toru
w
zasięgu
tej
osoby.
Będzie
ona
nazywana
prowadzącym
.
Prowadzący
nie
bierze
udziału
w
grze,
a
jedynie
zarządza
rozgrywką
poprzez
prowadzenie
i
ogłaszanie
gonitw
(na
str.
8
są
opisane
warianty, w których prowadzący ma większy udział w grze)
.
Prowadzący
bierze
2
kości
oraz
9
gurek
koni
.
Następnie
umieszcza
konie
na
planszy
toru
w
boksach
startowych
z
odpowiadającymi
im
numerami.
Wszyscy
pozostali
gracze
biorą
zestaw
5
żetonów
zakładów
w jednym kolorze.
Jeśli
w grze bierze udział 7 lub 8
graczy
(nie licząc
prowadzącego)
,
każdy
gracz
zwraca
do
pudełka
jeden
ze
swoich
żetonów oznaczony liczbą
3
.
Umieść
6
żetonów
zwycięstwa/dwójki/trójki
w
pobliżu
planszy
zakładów.
Jeśli
prowadzący
chce
brać
udział
w
rozgrywce,
powinien
wziąć
6
żetonów
zakładów
prowadzącego
(
szczegółowe
zasady
tego
wariantu są opisane na stronie 8
).
Przyg
otowanie d
o
gry
Dla uproszczenia rozgrywki możecie zrezygnować z używania
kart zakładów specjalnych
,
odległości
lub
kart VIP
.
3
Wynik 6 oznacza,
że koń 6 porusza
się o 1 pole do
przodu.
Wynik 3 porusza
konia 2/3.
W następnym rzucie
wypada 2. Koń 2/3
porusza się o 1 pole
i wykonuje ruch
dodatkowy o 3 pola,
czyli łącznie
porusza
się o 4
pola.
4
Przebieg rund
y
•
Przeprowadzenie gonitwy •
Prowadzący rozpoczyna gonitwę.
•
Obstawianie zakładów •
Gracze obstawiają zakłady podczas
gonitwy.
•
Rozpatrywanie zakładów •
Na koniec każdej gonitwy gracze
rozstrzygają swoje zakłady.
•
Sprzątanie •
Usunięcie wszystkich kart
i zresetowanie planszy toru.
Przepro
wadzenie g
onit
w
y
Prowadzący
,
poza
obsługą
gonitwy,
może
brać
udział
w
grze,
umieszczając
żetony
zakładów
prowadzącego
na
planszy
przed
rozpoczęciem
gonitwy (
patrz
„Wariant
z
zakładami
prowadzącego”
na
stronie 8
).
Jeśli korzystasz
z aplikacji,
to ona
przeprowadzi wszystkie
gonitwy, zatem prowadzący
nie będzie potrzebny.
Prowadzący ogłasza rozpoczęcie gonitwy słowami: „
I ruszyły!
”.
Prowadzący
rzuca
obiema
kośćmi,
ogłasza
wyrzucony
wynik
tak,
by
usłyszeli
go
wszyscy
gracze,
i
porusza
właściwą
gurkę
konia
o
1
pole
w prawo
plus
ewentualnie
o
wartość
ruchu
dodatkowego
.
Prowadzący
kontynuuje
rzucanie
kośćmi,
ogłaszanie
wyników
i
przesuwanie
koni
w
szybkim
tempie
,
podczas
gdy
gracze
obstawiają zakłady.
Ruch
do
dat
kow
y
Po lewej stronie boksu każdego konia (z wyjątkiem
konia 7
, który nie
ma takiej premii) jest wartość
ruchu dodatkowego
.
Ruch
dodatkowy
aktywuje
się,
kiedy
ten
sam
wynik
wypadnie
dwa
razy
z
rzędu.
Czerwone
konie
6
i
8
poruszają
się
o
1
dodatkowe
pole,
pomarańczowe
konie
5
i
9
poruszają
się
o
2
dodatkowe
pola,
a niebiskie
konie 2/3, 4, 10,
i
11/12
– o 3 dodatkowe pola.
W
przypadku
koni
2/3
i
11/12
ruch
dodatkowy
aktywuje
się,
gdy
dowolny
z
tych
dwóch
wyników
wypadnie
na
kościach
dwa
razy
z
rządu.
Przykładowo,
jeśli
pierwszy
rzut
to
3,
ruch
dodatkowy
aktywuje się, jeśli w kolejnym rzucie wypadnie wynik 2 lub 3.
Ruch
dodatkowy
NIE
aktywuje
się,
jeśli
wynik
wypadnie
trzeci
raz
z rzędu. Kontynuując powyższy
przykład, jeśli 2 lub 3 wypadnie po raz
trzeci z
rzędu, ruch
dodatkowy nie aktywuje
się, a
koń 2/3
porusza się
jedynie o 1 pole w prawo.
Jednak jeśli
2 lub
3 wypadnie
po raz czwarty
z rzędu,
ruch dodatkowy
znowu
się
aktywuje,
jako
że
trzeci
i
czwarty
rzut
tworzą
nową,
oddzielną kombinację dwóch następujących po sobie rzutów.
Prowadz
ący
Prowadzący
rzuca
kośćmi,
ogłasza
wyniki
i
przesuwa
konie.
Aby
ubarwić
grę,
może
komentować
wydarzenia
na
torze
w
sposób
dynamiczny
i
żywiołowy,
w
stylu
spikerów
z
torów
wyścigowych.
Warto w swoim komentarzu podkreślić dramatyczne momenty, takie
jak
zmiana
lidera
czy
oderwanie
się
jakiegoś
konia
od
reszty
stawki.
Nie zapominaj o ruchach dodatkowych!
Pozostałe obowiązki prowadzącego:
•
Prowadzący
powinien
zawsze
podkreślić
wyrzucenie
dwóch
jedynek
i
dwóch
szóstek
,
bo
niektóre
karty
VIP
zapewniają
graczom
premie przy
tych
wynikach. Wszystkie
inne
wyniki również
należy
ogłaszać
klarownie,
by
gracze
mogli
śledzić
potencjalne
premie wynikające z kart VIP.
•
Prowadzący
powinien
zawsze
informować
graczy,
gdy
jakiś
koń
przekroczy
CZERWONĄ
LINIĘ
na
planszy
toru.
Kiedy
TRZECI
koń
przekroczy
CZERWONĄ
LINIĘ
,
prowadzący
powinien
jasno
i
wyraźnie
oznajmić:
„Koniec
przyjmowania
zakładów!”
.
Gdy
się tak stanie, gracze nie mogą już obstawiać zakładów.
K
oniec g
onitw
y
Kiedy
dowolny
koń
dotrze
do
linii
niszu
(15.
pole),
gonitwa
NATYCHMIAST
SIĘ
KOŃCZY
.
Jeśli
do
tej
pory
nie
zostało
to
ogłoszone,
od
tego
momentu
nie
można
umieszczać
już
żadnych
żetonów
zakładów
na
planszy
zakładów.
Wszystkie
konie
należy
zostawić
na
torze,
a
następnie
rozpatrzyć
zakłady.
Prowadzący
oznacza konie
na planszy zakładów
żetonami
zwycięstwa
,
dwójki
i
trójki
, jak wyjaśniono na stronie 6.
4
x
-
4
4
x
-
3
5
x
-
4
5
x
-
3
7
x
-
2
8
x
-
2
9
x
-
2
3
x
-
1
3
x
4
x
-
1
4
x
5
x
-
1
6
x
7
x
2
x
-
3
2
x
2
x
-
2
3
x
-
2
4
x
-
2
4
x
5
x
1
x
-
2
1
x
2
x
-
5
2
x
-
4
3
x
-
2
3
x
-
1
3
x
1
x
-
3
1
x
-
1
2
x
-
6
2
x
-
5
3
x
-
4
3
x
-
3
3
x
-
2
1
x
-
2
1
x
2
x
-
5
2
x
-
4
3
x
-
2
3
x
-
1
3
x
2
x
-
3
2
x
2
x
-
2
3
x
-
2
4
x
-
2
4
x
5
x
3
x
-
1
3
x
4
x
-
1
4
x
5
x
-
1
6
x
7
x
4
x
-
4
4
x
-
3
5
x
-
4
5
x
-
3
7
x
-
2
8
x
-
2
9
x
-
2
5
x
-
1
3
x
-
1
2
x
-1
4
x
2/
3
4
6
7
8
9
10
11
/
1
2
5
NIEBIESKI
WYGRYWA
ZAKŁAD
SPECJALNY
POMARAŃCZOWY
WYGRYWA
CZERWONY
WYGRYWA
KOŃ
7
KOŃCZY
NA
5.
MIEJSCU
LUB
GORSZYM
TRÓJKA
ZAKŁAD
ODLEGŁOŚCI
GONITWA
1
GONITWA
2
GONITWA
3
GONITWA
4
VIP
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
4
x
-
4
4
x
-
3
5
x
-
4
5
x
-
3
7
x
-
2
8
x
-
2
9
x
-
2
3
x
-
1
3
x
4
x
-
1
4
x
5
x
-
1
6
x
7
x
2
x
-
3
2
x
2
x
-
2
3
x
-
2
4
x
-
2
4
x
5
x
1
x
-
2
1
x
2
x
-
5
2
x
-
4
3
x
-
2
3
x
-
1
3
x
1
x
-
3
1
x
-
1
2
x
-
6
2
x
-
5
3
x
-
4
3
x
-
3
3
x
-
2
1
x
-
2
1
x
2
x
-
5
2
x
-
4
3
x
-
2
3
x
-
1
3
x
2
x
-
3
2
x
2
x
-
2
3
x
-
2
4
x
-
2
4
x
5
x
3
x
-
1
3
x
4
x
-
1
4
x
5
x
-
1
6
x
7
x
4
x
-
4
4
x
-
3
5
x
-
4
5
x
-
3
7
x
-
2
8
x
-
2
9
x
-
2
5
x
-
1
3
x
-
1
2
x
-1
4
x
2
/3
4
6
7
8
9
10
11
/
1
2
5
NIEBIESKI
WYGRYWA
ZAKŁAD
SPECJALNY
POMARAŃCZOWY
WYGRYWA
CZERWONY
WYGRYWA
KOŃ
7
KOŃCZY
NA
5.
MIEJSCU
LUB
GORSZYM
TRÓJKA
ZAKŁAD
ODLEGŁOŚCI
GONITWA
1
GONITWA
2
GONITWA
3
GONITWA
4
VIP
DWÓJKA
ZWYCIĘSTW
O
TRÓJKA
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
4
x
-
4
4
x
-
3
5
x
-
4
5
x
-
3
7
x
-
2
8
x
-
2
9
x
-
2
3
x
-
1
3
x
4
x
-
1
4
x
5
x
-
1
6
x
7
x
2
x
-
3
2
x
2
x
-
2
3
x
-
2
4
x
-
2
4
x
5
x
1
x
-
2
1
x
2
x
-
5
2
x
-
4
3
x
-
2
3
x
-
1
3
x
1
x
-
3
1
x
-
1
2
x
-
6
2
x
-
5
3
x
-
4
3
x
-
3
3
x
-
2
1
x
-
2
1
x
2
x
-
5
2
x
-
4
3
x
-
2
3
x
-
1
3
x
2
x
-
3
2
x
2
x
-
2
3
x
-
2
4
x
-
2
4
x
5
x
3
x
-
1
3
x
4
x
-
1
4
x
5
x
-
1
6
x
7
x
4
x
-
4
4
x
-
3
5
x
-
4
5
x
-
3
7
x
-
2
8
x
-
2
9
x
-
2
5
x
-
1
3
x
-
1
2
x
-1
4
x
2/
3
4
6
7
8
9
10
11
/
1
2
5
NIEBIESKI
WYGRYWA
ZAKŁAD
SPECJALNY
POMARAŃCZOWY
WYGRYWA
CZERWONY
WYGRYWA
KOŃ
7
KOŃCZY
NA
5.
MIEJSCU
LUB
GORSZYM
TRÓJKA
ZAKŁAD
ODLEGŁOŚCI
GONITWA
1
GONITWA
2
GONITWA
3
GONITWA
4
VIP
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
4
x
-
4
4
x
-
3
5
x
-
4
5
x
-
3
7
x
-
2
8
x
-
2
9
x
-
2
3
x
-
1
3
x
4
x
-
1
4
x
5
x
-
1
6
x
7
x
2
x
-
3
2
x
2
x
-
2
3
x
-
2
4
x
-
2
4
x
5
x
1
x
-
2
1
x
2
x
-
5
2
x
-
4
3
x
-
2
3
x
-
1
3
x
1
x
-
3
1
x
-
1
2
x
-
6
2
x
-
5
3
x
-
4
3
x
-
3
3
x
-
2
1
x
-
2
1
x
2
x
-
5
2
x
-
4
3
x
-
2
3
x
-
1
3
x
2
x
-
3
2
x
2
x
-
2
3
x
-
2
4
x
-
2
4
x
5
x
3
x
-
1
3
x
4
x
-
1
4
x
5
x
-
1
6
x
7
x
4
x
-
4
4
x
-
3
5
x
-
4
5
x
-
3
7
x
-
2
8
x
-
2
9
x
-
2
5
x
-
1
3
x
-
1
2
x
-1
4
x
2/
3
4
6
7
8
9
10
11
/
1
2
5
NIEBIESKI
WYGRYWA
ZAKŁAD
SPECJALNY
POMARAŃCZOWY
WYGRYWA
CZERWONY
WYGRYWA
KOŃ
7
KOŃCZY
NA
5.
MIEJSCU
LUB
GORSZYM
TRÓJKA
ZAKŁAD
ODLEGŁOŚCI
GONITWA
1
GONITWA
2
GONITWA
3
GONITWA
4
VIP
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
4
x
-
4
4
x
-
3
5
x
-
4
5
x
-
3
7
x
-
2
8
x
-
2
9
x
-
2
3
x
-
1
3
x
4
x
-
1
4
x
5
x
-
1
6
x
7
x
2
x
-
3
2
x
2
x
-
2
3
x
-
2
4
x
-
2
4
x
5
x
1
x
-
2
1
x
2
x
-
5
2
x
-
4
3
x
-
2
3
x
-
1
3
x
1
x
-
3
1
x
-
1
2
x
-
6
2
x
-
5
3
x
-
4
3
x
-
3
3
x
-
2
1
x
-
2
1
x
2
x
-
5
2
x
-
4
3
x
-
2
3
x
-
1
3
x
2
x
-
3
2
x
2
x
-
2
3
x
-
2
4
x
-
2
4
x
5
x
3
x
-
1
3
x
4
x
-
1
4
x
5
x
-
1
6
x
7
x
4
x
-
4
4
x
-
3
5
x
-
4
5
x
-
3
7
x
-
2
8
x
-
2
9
x
-
2
5
x
-
1
3
x
-
1
2
x
-1
4
x
2/
3
4
6
7
8
9
10
11
/
1
2
5
NIEBIESKI
WYGRYWA
ZAKŁAD
SPECJALNY
POMARAŃCZOWY
WYGRYWA
CZERWONY
WYGRYWA
KOŃ
7
KOŃCZY
NA
5.
MIEJSCU
LUB
GORSZYM
TRÓJKA
ZAKŁAD
ODLEGŁOŚCI
GONITWA
1
GONITWA
2
GONITWA
3
GONITWA
4
VIP
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
TRÓJKA
DWÓJKA
ZWYCIĘSTWO
Fioletowy gracz
może
umieścić 3 żetony na
3 różnych,
pustych
polach obstawiających
zwycięstwo konia 2/3.
Fioletowy gracz
NIE
może umieścić kilku
żetonów na tym samym miejscu.
Fioletowy gracz
NIE
może umieścić żetonu
w miejscu zajętym przez żeton innego gracza.
5
Fioletowy gracz
zabiera swój
żeton zakładu
o wartości
5.
Jeśli
koń
2/3
wygrał
gonitwę:
gracz
zdobywa
45
$
(9 × 5) i odbiera swoją wygraną z ogólnej puli.
Jeśli
koń
2/3
nie
wygrał:
gracz
musi
zapłacić
2
$
do
ogólnej puli, na co wskazuje liczba „–2” w czerwonym
kole
.
Obsta
wianie zakładów
Każdy
gracz
poza
prowadzącym
ma
zestaw
żetonów
zakładów
z numerami:
2, 3,
3,
4 i
5, którymi
obstawia zakłady
w każdej
gonitwie
(w rozgrywce
7- i 8-osobowej
gracze nie używają
1 żetonu z
liczbą 3).
W
czasie
gonitwy
—
ZANIM
nastąpi
„Koniec
przyjmowania
zakładów!”
lub
któryś
z
koni
dotrze
na
nisz
—
gracze
mogą
umieszczać
swoje
żetony
zakładów
na
pustych
polach
zakładów
na
planszy
zakładów.
Nie
ma
żadnej
kolejności
i
gracze
obstawiają
zakłady jednocześnie, na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy”.
Gracze
mogą
rozmieszczać
swoje
żetony
zakładów
w
takim
tempie,
jak
im
pasuje.
Gracze
nie
mogą
umieścić
żetonu
zakładu
na
polu,
na
którym
jest
już
inny
żeton
zakładu.
Raz
umieszczonego
żetonu
nie
można przesunąć lub zabrać.
Gdy
w
grze
jest
tylko
2
obstawiających
,
nie
wolno
umieszczać
żetonów
w
lewej
skrajnej
kolumnie
każdego
zakładu:
zwycięstwa,
dwójki i trójki.
Rozpat
r
y
w
anie zakładów
Na
koniec
gonitwy
gracze
zdobywają
lub
tracą
pieniądze
za
wygrane
bądź
przegrane
zakłady.
Najpierw
gracze
zabierają
swoje
żetony
z
wygranych
zakładów
z
planszy
zakładów
wraz
z
nagrodą
wypłacaną
z
ogólnej
puli.
Nas
tępn
ie
gracze
zabierają
wszystkie
żetony
z
przegranych
zakładów
,
płacąc
odpowiednią
ilość
pieniędzy
do
ogólnej
puli.
Gracze mogą to robić jednocześnie.
Wygrany
zakład
zapewnia
nagrodę
w
wysokości
wartości
żetonu
zakładu
pomnożoną
przez
liczbę
umieszczoną
obok
symbolu
„×”
na
polu zakładu, na którym umieszczono dany żeton.
W przypadku
przegranego zakładu
gracz musi zapłacić do ogólnej
puli
kwotę
widoczną
w
czerwonym kole
na
polu
zakładu,
niezależnie
od
wartości
umieszczonego
tam
żetonu
zakładu.
Jeśli
na
danym
polu
nie
ma
czerwonego
koła,
gracz
nie
musi
nic
płacić.
Jeśli
gracz
straci
wszystkie
żetony
pieniędzy,
nie
musi
rozliczać
pozostałych
przegranych zakładów i nie popada w długi.
Rada dla nowych graczy:
Pola wysunięte najbardziej na PRAWO w kolumnach
trójka, dwójka i zwycięstwo zapewniają najlepsze
wygrane i najmniejsze przegrane.
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Tekken 8
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Karma dla psa
Karma dla kota
Obroża Foresto
MagSafe
Kolagen
Frytkownica beztłuszczowa
Ranking suszarek do prania
Piekarnik do zabudowy ranking
Termometr bezdotykowy ranking
Ranking zmywarek
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
POMYSŁ NA PREZENT
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Taty
Prezent na komunię
Prezent na Dzień Dziecka
Słuchawki bezprzewodowe ranking
Prezent dla mężczyzny
Etui iPhone 16 Pro Max
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking hulajnóg elektrycznych do 3000 zł [TOP10]
Ranking gier na PS4 [TOP10]
Ranking przenośnych stacji zasilania [TOP10]
Ranking alkomatów [TOP10]
Cień atramentu - Bendy and the Dark Revival wkracza na PS5, Xbox Series i Nintendo Switch
Ranking telefonów do 800 zł [TOP10]
Jak wybrać butelkę dla psa na podróż?
Ranking kamer samochodowych [TOP10]
Ranking małych pralek [TOP10]
Ranking orbitreków [TOP10]
Ranking piekarników do zabudowy [TOP10]
Ranking procesorów [TOP10]
Ranking słuchawek bezprzewodowych nausznych [TOP10]
Ranking kaw ziarnistych [TOP10]
Rodzaje i zastosowanie obroży dla kota
Sprawdź więcej poradników