Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Cortex 2 Wyzwania

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Cortex 2 Wyzwania

Wróć
INSTRUKCJA
www.facebook.com/captainmacaque
www.captain-macaque.com
captain.macaque@gmail.com
wydawnictwo@rebel.pl
1. Wielozadaniowość
Na rewersie karty znajduje się rysunek, na którym wskazany jest kolor, jaki nale-
ży przyporządkować każdej ręce (czerwony dla lewej ręki i niebieski dla prawej).
Po odwróceniu karty (i jej zakryciu) pokaż odpowiednią liczbę (liczba oczek
z kostki leżącej na ręce) palców na ręce wskazanej przez kolor ręki z karty
i w tym samym czasie powiedz głośno sumę oczek widniejącą na kostkach
na „chmurce.
W przykładzie gracz musi pokazać 2 palce na prawej ręce i powiedzieć „Osiem!”,
uderzywszy w tę kartę lewą ręką.
Zawartość
90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wy-
tłoczeniami), 6 układanek zobrazkiem mózgu (razem 24 części).
Cel gry
Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując 8 rodzajów testów,
które rozwijają różne funkcje ludzkiego mózgu. Za prawidłowe
odpowiedzi otrzymują części układanki. Pierwsza osoba, która
zdobędzie 4 części i ukończy swój obrazek mózgu, zostaje zwy-
cięzcą.
Przygotowanie
Gracze rozkładają 10 kart faktur na stole. Przez około
30 sekund wszyscy mogą je oglądać i dotykać. Następnie
wszystkie karty faktur należy odłożyć zakryte na bok. Pota-
sujcie razem karty testów i karty wyzwań, a następnie ułóżcie
z nich zakryty stos pośrodku stołu. Na rewersach kart widnieje
ikona testu, jaki znajduje się na danej karcie (testy zostały
opisane wdalszej części instrukcji).
Przebieg gry
Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy, odwracając kartę znaj-
dującą się na wierzchu głównego stosu. Wszyscy gracze
oglądają jej treść i starają się rozwiązać znajdujący się na niej
test. Gdy któryś z graczy sądzi, że zna odpowiedź, natych-
miast zakrywa kartę dłonią. Następnie podaje odpowiedź
i odsłania kartę, aby wszyscy gracze mogli sprawdzić, czy miał
rację. Pamiętajcie! W jednej rundzie gracz może podać tylko
1 odpowiedź! Kolejną kartę odsłania gracz po lewej stronie
poprzedniego gracza.
Prawidłowa odpowiedź
Gracz zabiera kartę testu i kładzie ją przed sobą rewer-
sem do góry. Gracz w trakcie gry może mieć przed sobą
tylko 4 karty. Jeśli chce zachować kartę, którą właśnie
zdobył, a posiada już przed sobą 4 karty, to musi od-
rzucić jedną ze zdobytych wcześniej kart. Jeśli gracz po-
siada 2 takie same karty (o tym samym rewersie), może
je wymienić na 1 część swojej układanki mózgu (należy
je odrzucić).
Nieprawidłowa odpowiedź
Jeśli gracz udzieli nieprawidłowej odpowiedzi, nie zdo-
bywa karty (odrzuca ją) i nie może udzielać odpowiedzi
wnastępnej rundzie.
Koniec gry
Gracz, który jako pierwszy ukończy swoją układankę
zobrazkiem mózgu, wygrywa.
Uwaga! Gdy w rozgrywce 2-osobowej jeden z graczy udzieli złej odpowiedzi,
karta z testem, którego nie udało mu się poprawnie rozwiązać, nie jest od-
rzucana – staje się nagrodą dla drugiego gracza. Kolejna runda przebiega
według normalnych zasad gry.
Opis 8 rodzajów testów
Zasady gry
2. Spostrzegawczość
Zakryj kartę dłonią i określ, jaki kolor ma
wyróżniający się robot.
W przykładzie kolor różniącego się od innych robota
to kolor czarny.
4. Analiza
Zakryj kartę dłonią i określ, jakiego koloru są 4 kapsle
tworzące rząd w poziomie, pionie albo po skosie.
W przykładzie te 4 kapsle są niebieskie.
3. Kwadraty
Zakryj kartę dłonią i policz, ile kwadratów potrzeba, aby
wypełnić pustą przestrzeń.
W przykładzie do wypełnienia obrazka potrzebnych jest
16 kwadratów.
5. Wyjątek
Zakryj kartę dłonią i określ, który kształt albo kolor występuje
na obrazku tylko raz?
W przykładzie wyjątkiem jest nutka. Wszystkie pozostałe przed-
mioty występują 2 razy. Żaden przedmiot nie występuje
w niepowtarzającym się kolorze – są 2 żółte przedmioty,
2 niebieskie, 2 zielone, 2 czerwone i 2 czarne.
Jeśli gracz udzieli prawidłowej odpowiedzi, zdobywa kolejną część do swojej układanki przedstawiającej mózg.
Kartę faktury należy odłożyć do stosu pozostałych kart faktur.
Jeśli odpowiedź jest nieprawidłowa, gra toczy się dalej tak, jak przed wyzwaniem.
Uwagi:
Jeśli poprzednia karta testu nie została zdobyta, kartę wyzwania należy wtasować z powrotem do stosu.
Jeśli kolejne odkryte karty to również karty wyzwań, to należy je wtasować z powrotem do stosu.
Na 10 kartach faktur znajdują się: rdza, żuk, szron, piłeczka golfowa, orzech włoski, owoc liczi, papuga, pawie pióro, tarka
i asfalt.
8. Wyzwanie
Ta karta pozwala graczowi, który zdobył poprzednią kartę,
podjąć specjalne wyzwanie. Pozostali gracze wybierają
1 spośród 10 kart faktur i przekazują ją zakrytą temu
graczowi. Gracz zamyka oczy i odwraca kartę. Ma teraz
10sekund i tylko 1 szansę na rozpoznanie faktury na
karcie jedynie za pomocą zmysłu dotyku.
W przykładzie jest to papuga.
7. Wejście
Zakryj kartę dłonią i powiedz, które z wejść prowadzą do
samego środka labiryntu (musisz podać wszystkie wejścia).
W przykładzie do środka labiryntu prowadzą wejścia A oraz B.
6. Kombinacje
Zakryj kartę dłonią i powiedz, który kształt pasuje do gwiazdy
pod względem kolejności użytych w nim kolorów.
W przykładzie kształt numer 2 po odwróceniu w kierunku
przeciwnym do ruchu wskazówek zegara będzie pasował do
gwiazdy.
1. Wielozadaniowość
Na rewersie karty znajduje się rysunek, na którym wskazany jest kolor, jaki nale-
ży przyporządkować każdej ręce (czerwony dla lewej ręki i niebieski dla prawej).
Po odwróceniu karty (i jej zakryciu) pokaż odpowiednią liczbę (liczba oczek
z kostki leżącej na ręce) palców na ręce wskazanej przez kolor ręki z karty
i w tym samym czasie powiedz głośno sumę oczek widniejącą na kostkach
na „chmurce.
W przykładzie gracz musi pokazać 2 palce na prawej ręce i powiedzieć „Osiem!”,
uderzywszy w tę kartę lewą ręką.
Zawartość
90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wy-
tłoczeniami), 6 układanek zobrazkiem mózgu (razem 24 części).
Cel gry
Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując 8 rodzajów testów,
które rozwijają różne funkcje ludzkiego mózgu. Za prawidłowe
odpowiedzi otrzymują części układanki. Pierwsza osoba, która
zdobędzie 4 części i ukończy swój obrazek mózgu, zostaje zwy-
cięzcą.
Przygotowanie
Gracze rozkładają 10 kart faktur na stole. Przez około
30 sekund wszyscy mogą je oglądać i dotykać. Następnie
wszystkie karty faktur należy odłożyć zakryte na bok. Pota-
sujcie razem karty testów i karty wyzwań, a następnie ułóżcie
z nich zakryty stos pośrodku stołu. Na rewersach kart widnieje
ikona testu, jaki znajduje się na danej karcie (testy zostały
opisane wdalszej części instrukcji).
Przebieg gry
Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy, odwracając kartę znaj-
dującą się na wierzchu głównego stosu. Wszyscy gracze
oglądają jej treść i starają się rozwiązać znajdujący się na niej
test. Gdy któryś z graczy sądzi, że zna odpowiedź, natych-
miast zakrywa kartę dłonią. Następnie podaje odpowiedź
i odsłania kartę, aby wszyscy gracze mogli sprawdzić, czy miał
rację. Pamiętajcie! W jednej rundzie gracz może podać tylko
1 odpowiedź! Kolejną kartę odsłania gracz po lewej stronie
poprzedniego gracza.
Prawidłowa odpowiedź
Gracz zabiera kartę testu i kładzie ją przed sobą rewer-
sem do góry. Gracz w trakcie gry może mieć przed sobą
tylko 4 karty. Jeśli chce zachować kartę, którą właśnie
zdobył, a posiada już przed sobą 4 karty, to musi od-
rzucić jedną ze zdobytych wcześniej kart. Jeśli gracz po-
siada 2 takie same karty (o tym samym rewersie), może
je wymienić na 1 część swojej układanki mózgu (należy
je odrzucić).
Nieprawidłowa odpowiedź
Jeśli gracz udzieli nieprawidłowej odpowiedzi, nie zdo-
bywa karty (odrzuca ją) i nie może udzielać odpowiedzi
wnastępnej rundzie.
Koniec gry
Gracz, który jako pierwszy ukończy swoją układankę
zobrazkiem mózgu, wygrywa.
Uwaga! Gdy w rozgrywce 2-osobowej jeden z graczy udzieli złej odpowiedzi,
karta z testem, którego nie udało mu się poprawnie rozwiązać, nie jest od-
rzucana – staje się nagrodą dla drugiego gracza. Kolejna runda przebiega
według normalnych zasad gry.
Opis 8 rodzajów testów
Zasady gry
2. Spostrzegawczość
Zakryj kartę dłonią i określ, jaki kolor ma
wyróżniający się robot.
W przykładzie kolor różniącego się od innych robota
to kolor czarny.
4. Analiza
Zakryj kartę dłonią i określ, jakiego koloru są 4 kapsle
tworzące rząd w poziomie, pionie albo po skosie.
W przykładzie te 4 kapsle są niebieskie.
3. Kwadraty
Zakryj kartę dłonią i policz, ile kwadratów potrzeba, aby
wypełnić pustą przestrzeń.
W przykładzie do wypełnienia obrazka potrzebnych jest
16 kwadratów.
5. Wyjątek
Zakryj kartę dłonią i określ, który kształt albo kolor występuje
na obrazku tylko raz?
W przykładzie wyjątkiem jest nutka. Wszystkie pozostałe przed-
mioty występują 2 razy. Żaden przedmiot nie występuje
w niepowtarzającym się kolorze – są 2 żółte przedmioty,
2 niebieskie, 2 zielone, 2 czerwone i 2 czarne.
Jeśli gracz udzieli prawidłowej odpowiedzi, zdobywa kolejną część do swojej układanki przedstawiającej mózg.
Kartę faktury należy odłożyć do stosu pozostałych kart faktur.
Jeśli odpowiedź jest nieprawidłowa, gra toczy się dalej tak, jak przed wyzwaniem.
Uwagi:
Jeśli poprzednia karta testu nie została zdobyta, kartę wyzwania należy wtasować z powrotem do stosu.
Jeśli kolejne odkryte karty to również karty wyzwań, to należy je wtasować z powrotem do stosu.
Na 10 kartach faktur znajdują się: rdza, żuk, szron, piłeczka golfowa, orzech włoski, owoc liczi, papuga, pawie pióro, tarka
i asfalt.
8. Wyzwanie
Ta karta pozwala graczowi, który zdobył poprzednią kartę,
podjąć specjalne wyzwanie. Pozostali gracze wybierają
1 spośród 10 kart faktur i przekazują ją zakrytą temu
graczowi. Gracz zamyka oczy i odwraca kartę. Ma teraz
10sekund i tylko 1 szansę na rozpoznanie faktury na
karcie jedynie za pomocą zmysłu dotyku.
W przykładzie jest to papuga.
7. Wejście
Zakryj kartę dłonią i powiedz, które z wejść prowadzą do
samego środka labiryntu (musisz podać wszystkie wejścia).
W przykładzie do środka labiryntu prowadzą wejścia A oraz B.
6. Kombinacje
Zakryj kartę dłonią i powiedz, który kształt pasuje do gwiazdy
pod względem kolejności użytych w nim kolorów.
W przykładzie kształt numer 2 po odwróceniu w kierunku
przeciwnym do ruchu wskazówek zegara będzie pasował do
gwiazdy.
1. Wielozadaniowość
Na rewersie karty znajduje się rysunek, na którym wskazany jest kolor, jaki nale-
ży przyporządkować każdej ręce (czerwony dla lewej ręki i niebieski dla prawej).
Po odwróceniu karty (i jej zakryciu) pokaż odpowiednią liczbę (liczba oczek
z kostki leżącej na ręce) palców na ręce wskazanej przez kolor ręki z karty
i w tym samym czasie powiedz głośno sumę oczek widniejącą na kostkach
na „chmurce.
W przykładzie gracz musi pokazać 2 palce na prawej ręce i powiedzieć „Osiem!”,
uderzywszy w tę kartę lewą ręką.
Zawartość
90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wy-
tłoczeniami), 6 układanek zobrazkiem mózgu (razem 24 części).
Cel gry
Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując 8 rodzajów testów,
które rozwijają różne funkcje ludzkiego mózgu. Za prawidłowe
odpowiedzi otrzymują części układanki. Pierwsza osoba, która
zdobędzie 4 części i ukończy swój obrazek mózgu, zostaje zwy-
cięzcą.
Przygotowanie
Gracze rozkładają 10 kart faktur na stole. Przez około
30 sekund wszyscy mogą je oglądać i dotykać. Następnie
wszystkie karty faktur należy odłożyć zakryte na bok. Pota-
sujcie razem karty testów i karty wyzwań, a następnie ułóżcie
z nich zakryty stos pośrodku stołu. Na rewersach kart widnieje
ikona testu, jaki znajduje się na danej karcie (testy zostały
opisane wdalszej części instrukcji).
Przebieg gry
Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy, odwracając kartę znaj-
dującą się na wierzchu głównego stosu. Wszyscy gracze
oglądają jej treść i starają się rozwiązać znajdujący się na niej
test. Gdy któryś z graczy sądzi, że zna odpowiedź, natych-
miast zakrywa kartę dłonią. Następnie podaje odpowiedź
i odsłania kartę, aby wszyscy gracze mogli sprawdzić, czy miał
rację. Pamiętajcie! W jednej rundzie gracz może podać tylko
1 odpowiedź! Kolejną kartę odsłania gracz po lewej stronie
poprzedniego gracza.
Prawidłowa odpowiedź
Gracz zabiera kartę testu i kładzie ją przed sobą rewer-
sem do góry. Gracz w trakcie gry może mieć przed sobą
tylko 4 karty. Jeśli chce zachować kartę, którą właśnie
zdobył, a posiada już przed sobą 4 karty, to musi od-
rzucić jedną ze zdobytych wcześniej kart. Jeśli gracz po-
siada 2 takie same karty (o tym samym rewersie), może
je wymienić na 1 część swojej układanki mózgu (należy
je odrzucić).
Nieprawidłowa odpowiedź
Jeśli gracz udzieli nieprawidłowej odpowiedzi, nie zdo-
bywa karty (odrzuca ją) i nie może udzielać odpowiedzi
wnastępnej rundzie.
Koniec gry
Gracz, który jako pierwszy ukończy swoją układankę
zobrazkiem mózgu, wygrywa.
Uwaga! Gdy w rozgrywce 2-osobowej jeden z graczy udzieli złej odpowiedzi,
karta z testem, którego nie udało mu się poprawnie rozwiązać, nie jest od-
rzucana – staje się nagrodą dla drugiego gracza. Kolejna runda przebiega
według normalnych zasad gry.
Opis 8 rodzajów testów
Zasady gry
2. Spostrzegawczość
Zakryj kartę dłonią i określ, jaki kolor ma
wyróżniający się robot.
W przykładzie kolor różniącego się od innych robota
to kolor czarny.
4. Analiza
Zakryj kartę dłonią i określ, jakiego koloru są 4 kapsle
tworzące rząd w poziomie, pionie albo po skosie.
W przykładzie te 4 kapsle są niebieskie.
3. Kwadraty
Zakryj kartę dłonią i policz, ile kwadratów potrzeba, aby
wypełnić pustą przestrzeń.
W przykładzie do wypełnienia obrazka potrzebnych jest
16 kwadratów.
5. Wyjątek
Zakryj kartę dłonią i określ, który kształt albo kolor występuje
na obrazku tylko raz?
W przykładzie wyjątkiem jest nutka. Wszystkie pozostałe przed-
mioty występują 2 razy. Żaden przedmiot nie występuje
w niepowtarzającym się kolorze – są 2 żółte przedmioty,
2 niebieskie, 2 zielone, 2 czerwone i 2 czarne.
Jeśli gracz udzieli prawidłowej odpowiedzi, zdobywa kolejną część do swojej układanki przedstawiającej mózg.
Kartę faktury należy odłożyć do stosu pozostałych kart faktur.
Jeśli odpowiedź jest nieprawidłowa, gra toczy się dalej tak, jak przed wyzwaniem.
Uwagi:
Jeśli poprzednia karta testu nie została zdobyta, kartę wyzwania należy wtasować z powrotem do stosu.
Jeśli kolejne odkryte karty to również karty wyzwań, to należy je wtasować z powrotem do stosu.
Na 10 kartach faktur znajdują się: rdza, żuk, szron, piłeczka golfowa, orzech włoski, owoc liczi, papuga, pawie pióro, tarka
i asfalt.
8. Wyzwanie
Ta karta pozwala graczowi, który zdobył poprzednią kartę,
podjąć specjalne wyzwanie. Pozostali gracze wybierają
1 spośród 10 kart faktur i przekazują ją zakrytą temu
graczowi. Gracz zamyka oczy i odwraca kartę. Ma teraz
10sekund i tylko 1 szansę na rozpoznanie faktury na
karcie jedynie za pomocą zmysłu dotyku.
W przykładzie jest to papuga.
7. Wejście
Zakryj kartę dłonią i powiedz, które z wejść prowadzą do
samego środka labiryntu (musisz podać wszystkie wejścia).
W przykładzie do środka labiryntu prowadzą wejścia A oraz B.
6. Kombinacje
Zakryj kartę dłonią i powiedz, który kształt pasuje do gwiazdy
pod względem kolejności użytych w nim kolorów.
W przykładzie kształt numer 2 po odwróceniu w kierunku
przeciwnym do ruchu wskazówek zegara będzie pasował do
gwiazdy.
INSTRUKCJA
www.facebook.com/captainmacaque
www.captain-macaque.com
captain.macaque@gmail.com
wydawnictwo@rebel.pl

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756