Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Dobble Kids Eco 2016832

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Dobble Kids Eco 2016832

Wróć
Wieża
1) Przygotowanie do gry. 1) Przygotowanie do gry. Rozdaj
po 1 zakrytej karcie każdemu
z graczy. Z pozostych kart utwórz
odkryty stos na środku stołu.
2) Cel gry. 2) Cel gry. Zdobyć najwięcej kart.
3) Jak grać? 3) Jak grać? Na dany znak każdy z gra-
czy odkrywa swoją kartę i szuka sym-
bolu łączącego jego kartę z wierzchnią
kartą ze stosu na środku stołu. Gracz,
kry jako pierwszy głośno nazwie taki
symbol, zabiera kartę ze stosu i kładzie
ją odkrytą na swojej karcie. W ten
sposób odania kolejną kartę ze stosu.
Gra przebiega dalej w ten sam sposób
aż do momentu wyczerpania się stosu.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz,
kry zdobył najwięcej kart.
Studnia
1) Przygotowanie do gry.1) Przygotowanie do gry. Na środku
stołu umieść 1 odkrytą kar. Pozo-
stałe karty rozdaj zakryte graczom,
starając s, by wszyscy otrzymali
podobną liczbę kart. To Wasze talie.
2) Cel gry. 2) Cel gry. Jak najszybciej po-
zbyć się wszystkich swoich kart.
3) Jak grać?3) Jak grać? Na dany znak
gracze odkrywają swoje talie kart.
Każdy z graczy stara się znaleźć
symbol łąccy wierzchnią kartę jego
talii z kartą na środku stołu. Gracz,
kry jako pierwszy głośno nazwie taki
symbol, kładzie swoją kartę na karcie
centralnej, w ten sposób ją zastę-
puc – teraz gracze muszą szukać
wspólnego symbolu z nową kar
na środku stołu. Gra się kończy, gdy
kremuś z graczy skończą się karty.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz,
kry jako pierwszy pozbędzie
się wszystkich kart.
Parzy!
(rozgrywane przez kilka rund)
1) Przygotowanie do gry. 1) Przygotowanie do gry. Rozdaj po
1 zakrytej karcie każdemu z graczy.
Pozostałe karty odłóż na bok, będą
potrzebne później. Zdecydujcie, ile
rund chcecie rozegrać (nie mniej niż 5).
2) Cel gry.2) Cel gry. Po ukończeniu ustalonej
liczby rund mieć najmniej kart. Aby
to osgć, należy podczas każdej
rundy pozbywać się swoich kart.
3) Jak grać?3) Jak grać? Na dany znak gracze
odkrywają swoje karty, kładąc je
asko na dłoniach. Gdy tylko gracz
znajdzie wslny symbol na karcie
swojej i przeciwnika i głośno go nazwie,
oddaje mu ją, kładąc ją na wierzchu
trzymanej przez niego karty. Jeśli masz
2 lub wcej kart, szukasz wspólnego
symbolu dla swojej karty, która jest
aktualnie na wierzchu. Jeśli uda Ci
się znaleźć wspólny symbol z kartą
przeciwnika i głośno go nazwać, oddaj
mu wszystkie swoje karty. Gra toczy s
do momentu, aż jeden z graczy otrzyma
karty wszystkich swoich przeciwników.
Przegrywa rundę i kładzie karty przed
so. Rozpoczyna się kolejna runda.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz, kry na
koniec ostatniej rundy ma najmniej kart.
Zatruty podarunek
1) Przygotowanie do gry.1) Przygotowanie do gry. Rozdaj
po 1 zakrytej karcie każdemu z gra-
czy. Z pozostałych kart utrz
odkryty stos na środku stołu.
2) Cel gry.2) Cel gry. Mieć najmniej kart.
3) Jak grać? 3) Jak grać? Na dany znak gracze
odkrywają swoje karty. Każdy z graczy
stara się znaleźć symbol łączący kartę
centralną z kartą jednego z graczy.
Osoba, która znajdzie i głno nazwie
taki symbol, kładzie kartę central
na karcie odpowiedniego przeciwnika.
Taka dożona przeciwnikowi karta
to właśnie „zatruty podarunek.
Nowo odsłonięta karta staje się
nową kartą centralną. Gra toczy
się aż do wyczerpania się stosu.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz
z najmniejszą liczbą kart.
Trojaczki
1) Przygotowanie do gry. 1) Przygotowanie do gry. Ze wszystkich
kart utwórz zakryty stos na środku
stołu. Dobierz 9 kart z wierzchu
stosu i połóż je odkryte na stole
według poniższego schematu.
2) Cel gry. 2) Cel gry. Zdobyć najwięcej kart.
3) Jak grać?3) Jak grać? Na dany znak gracze
szukają wspólnego symbolu mdzy
dowolną trójką kart. Symbol musi się
znajdować na wszystkich 3 kartach.
Gdy tylko gracz znajdzie odpowiednią
trójkę i wskaże ją przeciwnikom, zabiera
je i kładzie na ich miejsce nowe 3 karty.
Gra toczy się do momentu, aż na stole
pozostanie mniej niż 9 kart i nie da
się z nich ułożyć pasucej trójki.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz,
kry zdobył najwięcej kart.
Z
a
s
a
d
y
g
r
y
Dobble
– co to takiego?
Gra
Dobble Dobble
składa się z 55 kart, na
krych znajduje się po 8 symboli.
Na 2 dowolnych kartach zawsze znajduje
się doadnie 1 wslny symbol.
Twoim zadaniem jest go odnaleźć!
Zanim zaczniecie grę…
Jeśli nigdy wcześniej nie graliście
w
DobbleDobble
, wylosujcie 2 karty i połóżcie
je odkryte na stole tak, żeby wszyscy
gracze je widzieli. Poszukajcie
powtarzającego się na nich symbolu
(ten sam ksztt i kolor – tylko
wielkość symbolu może się różn).
Pierwszy gracz, który znajdzie odpowiedni
symbol i głośno go nazwie, losuje
i kładzie na stole kolejne 2 karty. Możecie
grać w ten sposób tak długo, jak macie
ochotę! Uwaga! Dwie karty zawsze
łączy tylko 1 symbol. Dobra robota!
Teraz już wiecie, jak grać w
DobblDobblee
!
Cel gry
Niezależnie od tego, kry wariant
gry wybierzecie, zawsze musisz być
pierwszą oso, kra odnajdzie symbol
łączący obie karty i głośno go nazwie.
Minigry
DobbleDobble
to seria szybkich minigier, w któ-
rych wszyscy gracze grają równocznie.
Dla ułatwienia ułożyliśmy je w kolejności
od najłatwiejszej do najtrudniejszej. Może-
cie je rozegrać w dowolnej kolejności albo
grać tylko w te, kre lubicie najbardziej.
Liczy się dobra zabawa! Zanim zaczniecie
grę, głośno przeczytajcie zasady. Możecie
rozegrać rundę treningową, żeby upewnić
się, że wszyscy rozumieją, jak należy grać.
Koniec gry
W zasadach każdej minigry znajdziecie
warunki zwycięstwa.
Wątpliwości?
Wygrywa gracz, kry jako pierwszy
nazwie wspólny symbol. Jeśli 2 lub
więcej graczy odezwie się równocześnie,
wygrywa gracz, kry jako pierwszy
zabierze albo położy kartę.
Remis?
Jeśli 2 graczy zremisuje na koniec gry, muszą
stoczyć pojedynek. Równocześnie losują
i odkrywają po 1 karcie. Gracz, kry jako
pierwszy odnajdzie i nazwie wspólny symbol,
wygrywa pojedynek. Jeśli zremisowało 3 lub
więcej graczy, rozegrajcie 1 rundę dowolnej
minigry i w ten sposób wońcie zwycięzcę.
MINIGRA 1 MINIGRA 2 MINIGRA 3 MINIGRA 4 MINIGRA 5
Początkowe Początkowe
rozłożenie kart: rozłożenie kart:
przykład gry
dla 4 graczy.
Początkowe Początkowe
rozłożenie rozłożenie
kart: kart:
Początkowe Początkowe
rozłożenie kart: rozłożenie kart:
przykład gry
dla 4 graczy.
Początkowe Początkowe
rozłożenie kart: rozłożenie kart:
przykład gry
dla 3 graczy.
Początkowe Początkowe
rozłożenie kart: rozłożenie kart:
przykład gry
dla 3 graczy.
Piłka Łopatka Skakanka
ŁóżkoRower KrólikLody Drewniany
pociąg
Lizak
KotekPuzzel BalonZeszyt BiedronkaMiś
Skrzynia na
zabawki
Płatki z mlekiem Tipi, namiotZjeżdżalnia Walizka
Okulary
przeciwsłoneczne
Dmuchany
zamek
Piniata KsiężycTort Bańki mydlanePistolet na wodę
SamochodzikPaleta malarska DomekKredka Lalka
Czapka
z daszkiem
Szklana kulkaŁódka z papieru Ciasteczko
Dzwonki,
cymbałki SoczekKontroler
RolkiLatawiec Jo-joAdidasy WiaderkoPlecak
LampkaNożyczki KaruzelaKlej KaskCukierek
PopcornTablica SuperbohaterGra w klasy Kaczuszka
do kąpieli
Chomik
×55
×1
×1
Opracowanie
Denis Blanchot, Jacques Cottereau oraz Play Factory z pomocą zespu Play Factory, w którego sad wchodzą między innymi:
Jean-François Andreani, Toussaint Benedetti, Guillaume Gille-Naves i Igor Polouchine. Ilustracje: Studio Slingshot Suzy.
Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c • 80-298 Gdańsk
Spot it
,
Dobble
i postać Dobble to znaki towarowe Asmodee Group. • WWW.ZYGOMATIC-GAMES.COM
Kilka słów otym, jak powstało „DOBBLE”. Gra składa się zponad 50 symboli na 55 kartach. Na każdej znich znajduje się 8 symboli, wtym wyłącznie jeden odpowiadający dowolnej innej karcie. Jak to działa? „DOBBLE” opiera się na zasadzie interakcji,
zgodnie zktórą każde dwie linie przecinają się ze sobą wdokładnie jednym punkcie. W1976 roku Jacques Cottereau postanowił uprościć słynną dowcipną zagadkę matematyczną nazwaną „Kirkmanowskim dylematem uczennic” lub „Dylematem
dziewcząt”, który brzmi następująco: 15 uczennic szkoły zinternatem codziennie wychodzi na spacer wtrzyosobowych rzędach. Co należy zrobić, aby każda znich zetknęła się ztą samą towarzyszką tylko raz? Za pomocą technik wyprowadzonych
zteorii kodowania korygującego zbudował struktury, które pozwoliły mu uogólnić problem. Matematycy dobrze znają te struktury, zwane „niepełnymi, zbalansowanymi blokami”. Bazując na ich szczególnych właściwościach (zasadach przecięcia oraz
optymalizacji), Jacques Cottereau zpowodzeniem stworzył dwie gry wniekonwencjonalnej odsłonie. Pierwsza znich, „Dziwny retriever”, została opublikowana wmagazynie „Le Petit Archimede” („Młody Archimedes”) oraz „Pour la Science” („Wimię
nauki”). Następnie matematyk zaprojektował drugą grę bazującą na rzucie pięcioelementowej siatki, której linie zostały zastąpione kartami, apunkty przecięcia ilustracjami insektów. Nazwał ją „Gra winsekty”. Polegała na odnalezieniu owada,
który pojawił się jednocześnie na dwóch kartach. Tak oto narodził się przodek gry „DOBBLE”! Wiosną 2008 Denis Blanchot odnalazł kilka kart zgry oowadach stworzonej lata wcześniej. Pozytywnie zaskoczony mechaniką prototypu postanowił
podjąć pracę zJacques’em Cottereau, aby zmienić obiecujący pomysł wgrę zprawdziwego zdarzenia. Zdaniem Denisa Blanchota trzeba było wymyślić nowe ilustracje, ponieważ ich skomplikowanie uniemożliwiało rozgrywkę opierającą się na refleksie
ispostrzegawczości. Powinny zostać użyte symbole, które pozwolą na ich szybkie rozpoznanie, dzięki czemu będą zabawniejsze iłatwiejsze do zrozumienia. Płynność rozgrywki jest tutaj koniecznością. Zauważono również, że kart jest za mało (31),
agra zawiera mało różnorodnych symboli (6), grę rozwinięto więc do 57 kart zawierających po 8 znaków, co pozwoliło osiągnąć odpowiednią długość rozgrywki iniepowtarzalność partii (liczba rozkładów jest siedmiocyfrowa). Wciąż została do napisania
instrukcja, co dla autorów oznaczało tylko jedno – pozostała przed nimi cała masa roboty. Denis Blanchot był odpowiedzialny za stworzenie wielu prototypów oraz przeprowadzenie próbnych rozgrywek – głównie zdziećmi. Na własne barki wziął ciężar
kontaktu zpotencjalnymi wydawcami. Zespół Play Factory był zaangażowany wfinalny etap prac nad grą, awczesną jesienią 2009 roku powstało takie „DOBBLE”, jakie znacie dzisiaj.
Symbole

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756