1) Przygotowanie do gry. 1) Przygotowanie do gry. Rozdaj
po 1 zakrytej karcie każdemu
z graczy. Z pozostałych kart utwórz
odkryty stos na środku stołu.
2) Cel gry. 2) Cel gry. Zdobyć najwięcej kart.
3) Jak grać? 3) Jak grać? Na dany znak każdy z gra-
czy odkrywa swoją kartę i szuka sym-
bolu łączącego jego kartę z wierzchnią
kartą ze stosu na środku stołu. Gracz,
który jako pierwszy głośno nazwie taki
symbol, zabiera kartę ze stosu i kładzie
ją odkrytą na swojej karcie. W ten
sposób odsłania kolejną kartę ze stosu.
Gra przebiega dalej w ten sam sposób
aż do momentu wyczerpania się stosu.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz,
który zdobył najwięcej kart.
Studnia
1) Przygotowanie do gry.1) Przygotowanie do gry. Na środku
stołu umieść 1 odkrytą kartę. Pozo-
stałe karty rozdaj zakryte graczom,
starając się, by wszyscy otrzymali
podobną liczbę kart. To Wasze talie.
2) Cel gry. 2) Cel gry. Jak najszybciej po-
zbyć się wszystkich swoich kart.
3) Jak grać?3) Jak grać? Na dany znak
gracze odkrywają swoje talie kart.
Każdy z graczy stara się znaleźć
symbol łączący wierzchnią kartę jego
talii z kartą na środku stołu. Gracz,
który jako pierwszy głośno nazwie taki
symbol, kładzie swoją kartę na karcie
centralnej, w ten sposób ją zastę-
pując – teraz gracze muszą szukać
wspólnego symbolu z nową kartą
na środku stołu. Gra się kończy, gdy
któremuś z graczy skończą się karty.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz,
który jako pierwszy pozbędzie
się wszystkich kart.
Parzy!
(rozgrywane przez kilka rund)
1) Przygotowanie do gry. 1) Przygotowanie do gry. Rozdaj po
1 zakrytej karcie każdemu z graczy.
Pozostałe karty odłóż na bok, będą
potrzebne później. Zdecydujcie, ile
rund chcecie rozegrać (nie mniej niż 5).
2) Cel gry.2) Cel gry. Po ukończeniu ustalonej
liczby rund mieć najmniej kart. Aby
to osiągnąć, należy podczas każdej
rundy pozbywać się swoich kart.
3) Jak grać?3) Jak grać? Na dany znak gracze
odkrywają swoje karty, kładąc je
płasko na dłoniach. Gdy tylko gracz
znajdzie wspólny symbol na karcie
swojej i przeciwnika i głośno go nazwie,
oddaje mu ją, kładąc ją na wierzchu
trzymanej przez niego karty. Jeśli masz
2 lub więcej kart, szukasz wspólnego
symbolu dla swojej karty, która jest
aktualnie na wierzchu. Jeśli uda Ci
się znaleźć wspólny symbol z kartą
przeciwnika i głośno go nazwać, oddaj
mu wszystkie swoje karty. Gra toczy się
do momentu, aż jeden z graczy otrzyma
karty wszystkich swoich przeciwników.
Przegrywa rundę i kładzie karty przed
sobą. Rozpoczyna się kolejna runda.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz, który na
koniec ostatniej rundy ma najmniej kart.
Zatruty podarunek
1) Przygotowanie do gry.1) Przygotowanie do gry. Rozdaj
po 1 zakrytej karcie każdemu z gra-
czy. Z pozostałych kart utwórz
odkryty stos na środku stołu.
2) Cel gry.2) Cel gry. Mieć najmniej kart.
3) Jak grać? 3) Jak grać? Na dany znak gracze
odkrywają swoje karty. Każdy z graczy
stara się znaleźć symbol łączący kartę
centralną z kartą jednego z graczy.
Osoba, która znajdzie i głośno nazwie
taki symbol, kładzie kartę centralną
na karcie odpowiedniego przeciwnika.
Taka dołożona przeciwnikowi karta
to właśnie „zatruty podarunek”.
Nowo odsłonięta karta staje się
nową kartą centralną. Gra toczy
się aż do wyczerpania się stosu.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz
z najmniejszą liczbą kart.
Trojaczki
1) Przygotowanie do gry. 1) Przygotowanie do gry. Ze wszystkich
kart utwórz zakryty stos na środku
stołu. Dobierz 9 kart z wierzchu
stosu i połóż je odkryte na stole
według poniższego schematu.
2) Cel gry. 2) Cel gry. Zdobyć najwięcej kart.
3) Jak grać?3) Jak grać? Na dany znak gracze
szukają wspólnego symbolu między
dowolną trójką kart. Symbol musi się
znajdować na wszystkich 3 kartach.
Gdy tylko gracz znajdzie odpowiednią
trójkę i wskaże ją przeciwnikom, zabiera
je i kładzie na ich miejsce nowe 3 karty.
Gra toczy się do momentu, aż na stole
pozostanie mniej niż 9 kart i nie da
się z nich ułożyć pasującej trójki.
4) Jak wygrać? 4) Jak wygrać? Zwycięża gracz,
który zdobył najwięcej kart.
Z
a
s
a
d
y
g
r
y
Dobble
– co to takiego?
Gra
Dobble Dobble
składa się z 55 kart, na
których znajduje się po 8 symboli.
Na 2 dowolnych kartach zawsze znajduje
się dokładnie 1 wspólny symbol.
Twoim zadaniem jest go odnaleźć!
Zanim zaczniecie grę…
Jeśli nigdy wcześniej nie graliście
w
DobbleDobble
, wylosujcie 2 karty i połóżcie
je odkryte na stole tak, żeby wszyscy
gracze je widzieli. Poszukajcie
powtarzającego się na nich symbolu
(ten sam kształt i kolor – tylko
wielkość symbolu może się różnić).
Pierwszy gracz, który znajdzie odpowiedni
symbol i głośno go nazwie, losuje
i kładzie na stole kolejne 2 karty. Możecie
grać w ten sposób tak długo, jak macie
ochotę! Uwaga! Dwie karty zawsze
łączy tylko 1 symbol. Dobra robota!
Teraz już wiecie, jak grać w
DobblDobblee
!
Cel gry
Niezależnie od tego, który wariant
gry wybierzecie, zawsze musisz być
pierwszą osobą, która odnajdzie symbol
łączący obie karty i głośno go nazwie.
Minigry
DobbleDobble
to seria szybkich minigier, w któ-
rych wszyscy gracze grają równocześnie.
Dla ułatwienia ułożyliśmy je w kolejności
od najłatwiejszej do najtrudniejszej. Może-
cie je rozegrać w dowolnej kolejności albo
grać tylko w te, które lubicie najbardziej.
Liczy się dobra zabawa! Zanim zaczniecie
grę, głośno przeczytajcie zasady. Możecie
rozegrać rundę treningową, żeby upewnić
się, że wszyscy rozumieją, jak należy grać.
Koniec gry
W zasadach każdej minigry znajdziecie
warunki zwycięstwa.
Wątpliwości?
Wygrywa gracz, który jako pierwszy
nazwie wspólny symbol. Jeśli 2 lub
więcej graczy odezwie się równocześnie,
wygrywa gracz, który jako pierwszy
zabierze albo położy kartę.
Remis?
Jeśli 2 graczy zremisuje na koniec gry, muszą
stoczyć pojedynek. Równocześnie losują
i odkrywają po 1 karcie. Gracz, który jako
pierwszy odnajdzie i nazwie wspólny symbol,
wygrywa pojedynek. Jeśli zremisowało 3 lub
więcej graczy, rozegrajcie 1 rundę dowolnej
minigry i w ten sposób wyłońcie zwycięzcę.
MINIGRA 1MINIGRA 2MINIGRA 3MINIGRA 4MINIGRA 5
Początkowe Początkowe
rozłożenie kart: rozłożenie kart:
przykład gry
dla 4 graczy.
Początkowe Początkowe
rozłożenie rozłożenie
kart: kart:
Początkowe Początkowe
rozłożenie kart: rozłożenie kart:
przykład gry
dla 4 graczy.
Początkowe Początkowe
rozłożenie kart: rozłożenie kart:
przykład gry
dla 3 graczy.
Początkowe Początkowe
rozłożenie kart: rozłożenie kart:
przykład gry
dla 3 graczy.
PiłkaŁopatkaSkakanka
ŁóżkoRowerKrólikLodyDrewniany
pociąg
Lizak
KotekPuzzelBalonZeszytBiedronkaMiś
Skrzynia na
zabawki
Płatki z mlekiemTipi, namiotZjeżdżalniaWalizka
Okulary
przeciwsłoneczne
Dmuchany
zamek
PiniataKsiężycTortBańki mydlanePistolet na wodę
SamochodzikPaleta malarskaDomekKredkaLalka
Czapka
z daszkiem
Szklana kulkaŁódka z papieruCiasteczko
Dzwonki,
cymbałkiSoczekKontroler
RolkiLatawiecJo-joAdidasyWiaderkoPlecak
LampkaNożyczkiKaruzelaKlejKaskCukierek
PopcornTablicaSuperbohaterGra w klasyKaczuszka
do kąpieli
Chomik
×55
×1
×1
Opracowanie
Denis Blanchot, Jacques Cottereau oraz Play Factory z pomocą zespołu Play Factory, w którego skład wchodzą między innymi:
Jean-François Andreani, Toussaint Benedetti, Guillaume Gille-Naves i Igor Polouchine. Ilustracje: Studio Slingshot Suzy.
Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c • 80-298 Gdańsk
Spot it
,
Dobble
i postać Dobble to znaki towarowe Asmodee Group. •WWW.ZYGOMATIC-GAMES.COM
Kilka słów otym, jak powstało „DOBBLE”. Gra składa się zponad 50 symboli na 55 kartach. Na każdej znich znajduje się 8 symboli, wtym wyłącznie jeden odpowiadający dowolnej innej karcie. Jak to działa? „DOBBLE” opiera się na zasadzie interakcji,
zgodnie zktórą każde dwie linie przecinają się ze sobą wdokładnie jednym punkcie. W1976 roku Jacques Cottereau postanowił uprościć słynną dowcipną zagadkę matematyczną nazwaną „Kirkmanowskim dylematem uczennic” lub „Dylematem
dziewcząt”, który brzmi następująco: 15 uczennic szkoły zinternatem codziennie wychodzi na spacer wtrzyosobowych rzędach. Co należy zrobić, aby każda znich zetknęła się ztą samą towarzyszką tylko raz? Za pomocą technik wyprowadzonych
zteorii kodowania korygującego zbudował struktury, które pozwoliły mu uogólnić problem. Matematycy dobrze znają te struktury, zwane „niepełnymi, zbalansowanymi blokami”. Bazując na ich szczególnych właściwościach (zasadach przecięcia oraz
optymalizacji), Jacques Cottereau zpowodzeniem stworzył dwie gry wniekonwencjonalnej odsłonie. Pierwsza znich, „Dziwny retriever”, została opublikowana wmagazynie „Le Petit Archimede” („Młody Archimedes”) oraz „Pour la Science” („Wimię
nauki”). Następnie matematyk zaprojektował drugą grę bazującą na rzucie pięcioelementowej siatki, której linie zostały zastąpione kartami, apunkty przecięcia ilustracjami insektów. Nazwał ją „Gra winsekty”. Polegała na odnalezieniu owada,
który pojawił się jednocześnie na dwóch kartach. Tak oto narodził się przodek gry „DOBBLE”! Wiosną 2008 Denis Blanchot odnalazł kilka kart zgry oowadach stworzonej lata wcześniej. Pozytywnie zaskoczony mechaniką prototypu postanowił
podjąć pracę zJacques’em Cottereau, aby zmienić obiecujący pomysł wgrę zprawdziwego zdarzenia. Zdaniem Denisa Blanchota trzeba było wymyślić nowe ilustracje, ponieważ ich skomplikowanie uniemożliwiało rozgrywkę opierającą się na refleksie
ispostrzegawczości. Powinny zostać użyte symbole, które pozwolą na ich szybkie rozpoznanie, dzięki czemu będą zabawniejsze iłatwiejsze do zrozumienia. Płynność rozgrywki jest tutaj koniecznością. Zauważono również, że kart jest za mało (31),
agra zawiera mało różnorodnych symboli (6), grę rozwinięto więc do 57 kart zawierających po 8 znaków, co pozwoliło osiągnąć odpowiednią długość rozgrywki iniepowtarzalność partii (liczba rozkładów jest siedmiocyfrowa). Wciąż została do napisania
instrukcja, co dla autorów oznaczało tylko jedno – pozostała przed nimi cała masa roboty. Denis Blanchot był odpowiedzialny za stworzenie wielu prototypów oraz przeprowadzenie próbnych rozgrywek – głównie zdziećmi. Na własne barki wziął ciężar
kontaktu zpotencjalnymi wydawcami. Zespół Play Factory był zaangażowany wfinalny etap prac nad grą, awczesną jesienią 2009 roku powstało takie „DOBBLE”, jakie znacie dzisiaj.