Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Nokaut Smoki kontra Jednorożce 2013608

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Nokaut Smoki kontra Jednorożce 2013608

Wróć
cele
cele
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
SMOKI
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
JEDNOROŻCE
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
SMOKI
Zapomnij wszystko, co wiesz o grze w kółko i krzyżyk! Dobra,
nie wszystko-wszystko. Nokaut to gra dla 2–4 osób, w której
gracze rywalizują o kontrolę nad siatką, zagrywając karty
postaci i wypełniając cele. Pierwsza drużyna, która wypełni
3 cele, wygrywa grę!
GRACZ 1 GRACZ 3
GRACZ 2 GRACZ 4
karta celu drużyny
karta celu drużyny
plansza siatki
talia celów
talia jednorożców
talia smoków
Twoja tura składa się z 2 faz.
Faza dobrania. Dobierz na rękę kartę z wierzchu talii
swojej drużyny.
Faza akcji. Zagraj kartę postaci albo magii z ręki. Jeśli nie
możesz albo nie chcesz zagrać karty, możesz zamiast tego
dobrać 2. kartę.
Na koniec każdej tury każda drużyna może odkryć 1 kartę
celu, jeśli udało się jej wypełnić ten cel. Drużyna wykłada
ukończone karty celów odkryte przed sobą. Gdy wypełnisz
cel (zajmując wszystkie oznaczone pola na siatce), zdejmij
karty postaci swojej drużyny z siatki i umieść je na Waszym
stosie kart odrzuconych. Po wypełnieniu celu przez Twoją
drużynę weź nową kartę celu (nie pozwól, żeby drużyna
przeciwna ją zobaczyła!).
Podzielcie się na 2 drużyny tej samej wielkości. W przypadku
rozgrywki 2- i 3-osobowej sprawdź modyfikacje zasad, które
znajdują się na końcu tej instrukcji.
Następnie każda drużyna wybiera talię postaci. Jako pierwsza
wybiera drużyna, w której skład wchodzi najmłodszy z graczy.
Członkowie danej drużyny powinni siedzieć obok siebie
i naprzeciwko swoich przeciwników. Rozłóżcie planszę siatki
i umieśćcie ją na środku stołu. W rozgrywce standardowej nale-
ży użyć siatki 3 na 3 z polami o numeracji od 1 do 9. W rozgryw-
ce zaawansowanej należy rozszerzyć siatkę o pola oznaczone
literami od A do G, tym samym uzyskując siatkę 4 na 4.
Każda drużyna tasuje swoją talię i umieszcza ją zakrytą przed
sobą. Każdy z graczy dobiera po 5 kart z talii swojej drużyny.
Miejsce obok talii drużyny jest przeznaczone na stos kart
odrzuconych.
Następnie potasuj talię celów i umieść ją obok planszy siatki,
aby obie drużyny miały do niej swobodny dostęp.
Każda drużyna musi wziąć po karcie celu i umieścić ją zakrytą
przed sobą. Członkowie drużyny mogą potajemnie podejrzeć
swoją kartę w taki sposób, aby przeciwna drużyna jej nie zoba-
czyła. W rozgrywce standardowej interesują Was tylko pola na
siatce 3 na 3 o numerach, które zostały oznaczone na Waszej
karcie celu. To pola siatki, które Wasza drużyna musi zająć,
aby wypełnić cel. W rozgrywce zaawansowanej Wasza druży-
na musi zająć oznaczone pola z siatki 4 na 4 (opisane cyframi
i literami).
Drużyna, która jako druga wzięła talię, rozpoczyna grę. Zaczyna
gracz, który ostatnio wyniósł śmieci. Jako drugi turę rozgrywa
przeciwnik siedzący naprzeciwko tego gracza. Kontynuujcie
rozgrywkę naprzemiennie, aż wszyscy rozegrają swoją turę.
Następnie utrzymajcie tak ustalony porządek tur do końca gry.
No i już! Jesteście gotowi, aby zagrać w Nokaut!
JAK GRAĆ?
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
OD CZEGO ZACZĄĆ?
GRACZ 1 GRACZ 3
GRACZ 2 GRACZ 4
Strzałki wskazują (powtarzalny) porządek tury.
WPROWADZENIE
talia smoków
(40 kart)
talia jednor-
w (40 kart)
talia celów
(12 kart)
plansza siatki
Układ obszaru gry:
b
c
d f g
7
4
8
6
32
9
5
1
e
a
a
b
d g
9
4
21
ef
3
5 6
87c
Karta ma gii
ZNISZCZ dowolną ka rtę postaci na siatce .
PŁOMIENNY ODDECH
Karta ma gii
ZNISZCZ dowolną ka rtę postaci na siatce .
ROŻEK W ŻEBRA
Karta ma gii
ODRZUĆ kar tę, a następnie prz eszukaj
stos kart o drzuconych swojej dr użyny,
wybier z 2 karty posta ci i weź je na rękę.
BYSTRY WZROK
Zagrywajcie karty na planszę siatki, aby wypełnić swój cel.
Pola 1–9 są przeznaczone do rozgrywki standardowej.
W rozgrywce zaawansowanej należy uwzględnić także
pola A–G (które ignoruje się w rozgrywce standardowej).
Na każdej karcie celu znajduje się zarówno cel standardowy
(pola oznaczone cyframi), jak i zaawansowany (pola ozna-
czone cyframi i literami).
Pierwsza drużyna, która wypełni 3 cele, wygrywa grę! Ale uwa-
ga! Jeśli talia którejś drużyny ulegnie wyczerpaniu, ta drużyna
natychmiast przegrywa.
Jeśli na początku Twojej tury na planszy siatki nie ma już
wolnych pól, a Ty nie chcesz albo nie możesz zagrać karty,
następuje impas. Każdy gracz ma 1 turę, aby zagrać kartę
i spróbować go przełamać. Jeśli żadnemu z graczy nie uda
się przełamać impasu, każda drużyna musi POŚWIĘCIĆ
wszystkie swoje karty wyjątkowych postaci.
W rozgrywce 2-osobowej należy wprowadzić następujące
modyfikacje.
Na początku gry najmłodszy gracz wybiera swoją talię
drużyny. Jego przeciwnik bierze drugą talię.
Na początku gry każdy z graczy dobiera po 6 kart
zamiast 5.
W czasie swojej fazy akcji możesz zagrać 1 kartę postaci
albo do 2 kart magii. Jeśli nie możesz albo nie chcesz
zagrać karty, możesz zamiast tego dobrać kartę.
W rozgrywce 3-osobowej należy wprowadzić następujące
modyfikacje.
W jednej drużynie będzie 1 gracz, a w drugiej 2 graczy.
Gracz, który gra sam, rozgrywa tury między turami
pozostałych 2 graczy.
Na początku gry gracz, który gra sam, dobiera 7 kart
zamiast 5. Pozostali gracze dobierają po 5 kart zgodnie ze
standardowymi zasadami.
Sąsiednie pole. Tylko pola siatki, które przylegają do siebie
w pionie albo w poziomie, uznaje się za sąsiednie. Pól, które
stykają się tylko rogami (pod skosem), nie uznaje się za sąsiednie.
DOBRANIE. Weź na rękę wierzchnią kartę talii swojej drużyny.
ODRZUCENIE. Umieść kartę ze swojej ręki na stosie kart odrzu-
conych swojej drużyny.
NISZCZENIE. Umieść kartę przeciwników z pola siatki na stosie
kart odrzuconych przeciwników.
PRZEMIESZCZENIE. Przenieś kartę na dowolne puste pole
siatki.
ZAMIANA. Zamień miejscami 2 karty, które znajdują się na
siatce.
POŚWIĘCENIE. Umieść kartę swojej drużyny z pola siatki na
stosie kart odrzuconych swojej drużyny.
W grze Nokaut występują 4 typy kart.
KARTY POSTACI to karty, które zagrywasz, aby zajmować
pola na siatce i zbliżyć się do wypełnienia celu drużyny.
Wyróżniamy 2 rodzaje kart postaci.
Karty zwyczajnych postaci pozwalają zajmo-
wać pola na siatce, ale nie zapewniają specjal-
nych efektów. W talii smoków znajdziesz karty
zwyczajnych smoków, a w talii jednorożców –
karty zwyczajnych jednorożców.
Karty wyjątkowych postaci pozwalają zaj-
mować pola na siatce i zapewniają specjalne
efekty. Efekty niektórych kart są ciągłe, co
oznacza, że działają, dopóki te karty pozostają
na siatce. Efekty innych kart są jednorazowe
i aktywują się w chwili, w której karta wyjątko-
wej postaci trafia na pole siatki. W talii smo-
ków znajdziesz karty wyjątkowych smoków,
a w talii jednorożców – karty wyjątkowych
jednorożców.
KARTY MAGII mają jednorazowe efekty. Karty magii pozwalają
Ci NISZCZYĆ, ZAMIENIAĆ albo PRZEMIESZCZAĆ karty na siatce,
aby zapewnić Waszej drużynie przewagę albo zbliżyć ją do wy-
pełnienia celu. Gdy zagrasz kartę magii, natychmiast przenieś
ją na stos kart odrzuconych swojej drużyny.
KARTY RIPOSTY przerywają akcje innych graczy. Jeśli ich wy-
magania są spełnione, mogą zostać zagrane w dowolnym mo-
mencie gry, nawet podczas tury przeciwnika. W 1 turze możesz
zagrać dowolną liczbę kart riposty.
KARTY CELÓW to karty, na których zaznaczono pola siatki, które
musi zająć Wasza drużyna, aby wypełnić cel.
SIATKA
JAK ODNIEŚĆ ZWYCIĘSTWO?
IMPAS
ROZGRYWKA 2-OSOBOWA
ROZGRYWKA 3-OSOBOWA
WAŻNE POJĘCIA
TYPY KART
rozgrywka zaawansowana
karta celu
a
b
c
d
1
4
7
e
2
5
8
f
3
6
9
g
rozgrywka standardowa
plansza siatki
rozgrywka
standardowa
rozgrywka
zaawansowana
Karta z wyczajnego jed norożca
PYSZKA
Karta wyjątkowego jednorożca
Gdy ta kar ta trafi na pole siatki, mo żesz
ODRZUCIĆ do wolną liczbę kart ,
a następnie DO BRAĆ tyle samo ka rt.
PIORUNOCHRON
Karta r iposty
Zagraj tę kar tę, gdy dowolny inny grac z
próbuje zagr ać kartę. Kar ta gracza nie
zostaje zag rana i trafia na stos kar t
odrzucony ch jego drużyny. Efektu tej
kart y nie da się powstrzym ać.
ATAK JEDNOROŻCA
Karta r iposty
Zagraj tę kar tę, kiedy gracz z druż yny
przeciwn ej próbuje ZNISZCZYĆ kar
postaci . Zamiast tego ZNISZCZ dowolną
kartę pos taci drużyny prz eciwnej, która
znajduje się na siatce.
KOPYTKONTRA
Karta r iposty
Zagraj tę kar tę, gdy gracz z druż yny
przeciwn ej zagrywa kar tę postaci.
ZNISZCZ tę kar tę. Możesz zagrać kar
zwyc zajnego smoka z ręki.
LĄDOWANIE SMOKA
Karta z wyczajnego jed norożca
ZŁOŚĆTKO
Karta w yjątkowego smoka
Tej karty nie możn a przemieścić.
PASIBRZUSIO
Karta zwyczajnego smoka
GAD KSIĄŻKOWY
Wejdź na stronę
unstablegames.com,
aby obejrzeć wideoinstrukcję,
przeczytać objaśnienie zasad
i wiele więcej!
b
c
d
3
g
97
4 5
f
8
6
1 2a
e
a
b
c
def g
2
5
7
4
1 3
6
8 9
a
b
c
d
6
97
4
1 2
8
5
3
gfe

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756