Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry REBEL Domek Słoneczna 156

Instrukcja obsługi Dodatek do gry REBEL Domek Słoneczna 156

Wróć
1INSTRUKCJA
2
Zestaw rozszerzeń z dodatku Domek: Słoneczna 156 pozwoli Wam cieszyć się rozgrywką
w większej grupie – teraz możecie zagrać nawet w 5 albo 6 osób! Poza nowymi kartami
pomieszczeń i dodatków w pudełku znajdziecie dwa rozszerzenia: „Plany budowy” oraz „Rodzina
i przyjaciele”. Możecie włączyć je do rozgrywki przeznaczonej dla dowolnej liczby graczy – każdy
z osobna albo oba jednocześnie.
Niniejsza instrukcja opisuje też wariant rozgrywki dla jednego gracza. Masz ochotę
sprawdzić swoje umiejętności i poćwiczyć tworzenie własnego Domku? To może być bardzo
wymagające wyzwanie!
dwustronna
dodatkowa plansza
2 plansze Domku
5 żetonów wyposażenia
24 karty pomieszcz
karty przyjaciół
karty planów budowy
24 karty dodatków
rewers
rewers
WPROWADZENIE
notes
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
3
rewers
rewers
DOMEK DLA 5 ALBO 6 GRACZY
Rozgrywka w Domek dla 5 albo 6 graczy przebiega na tych samych zasadach co w przypadku gier
z mniejszą liczbą uczestników.
PRZYGOTOWANIE
W pudełku znajdziecie karty z talii dodatków i karty pomieszczeń oznaczone (5+) albo (6).
Jeśli gracie w 5 osób, weźcie karty z oznaczeniem (5+) i dołączcie je do odpowiednich talii z gry
podstawowej. Jeśli gracie w 6 osób, dołączcie do talii zarówno karty z oznaczeniem (5+), jak i (6).
Do toru dobierania kart dołączcie dodatkową planszę. Dodatkowa plansza jest dwustronna.
Na jednej stronie znajduje się miejsce na parę kart (rozgrywka 5-osobowa), a na drugiej na 2 pary
(rozgrywka 6-osobowa).
Żetony wyposażenia z tego dodatku połóżcie obok planszy razem z żetonami z gry podstawowej.
Przebieg rozgrywki i podliczanie punktów zachodzą na tych samych zasadach co w przypadku gry
podstawowej. Przez 12 rund wybieracie z toru dobierania po parze kart i umieszczacie na swojej
planszy Domku albo wykorzystujecie je zgodnie z ich opisami. Na następnej stronie znajdują się
szczegółowe opisy nowych rodzajów kart pomieszczeń i nowych kart z talii dodatków.
strona dla rozgrywki
5-osobowej
strona dla rozgrywki
6-osobowej
4
Karty pomieszczeń
Siłownia – możesz ją umieścić w dowolnym miejscu na planszy Twojego Domku, zarówno
w piwnicy, jak i na wyższych kondygnacjach.
Karty wyposażenia
Rzutki – możesz je umieścić w dowolnym pomieszczeniu składającym się z 2 albo 3 kart
(również w Garażu).
Pamiętaj, że pomieszczenia składające się z 1 karty i aneksu nie są traktowane jako
pomieszczenia złożone z kilku kart. Nie możesz umieścić Rzutek w Kuchni składającej się
z1karty i sąsiadującej ze Spiżarnią.
Karty pomocników
Inżynierka na koniec gry, tuż przed podliczaniem punktów, możesz wskazać, które
karty pomieszczeń na planszy Twojego Domku będą sąsiadowały ze sobą w pionie.
Mogą w ten sposób utworzyć jedno pomieszczenie. Dzięki Inżynierce możesz rozbudować
w ten niezwykły sposób więcej niż 1 pomieszczenie na planszy. Może to także
doprowadzić do powstania Salonu składającego się z 3 kart.
W wyniku użycia umiejętności Inżynierki może dojść do sytuacji, gdy w 1 pomieszczeniu
będą znajdowały się 2 żetony wyposażenia. W takim przypadku otrzymasz punkty za oba
żetony, nie musisz odrzucać jednego z nich.
inżynierka
Pomocniczka.
Na koniec gr y wskaż, które
karty pomieszczeń sąsiadują
ze sobą w pionie. Mogą
wten sposób utworzyć
jeden pokój.
rzutki
Wyposażenie.
Połóż odpowiadający karcie
żeton w pomieszczeniu
składającym się z 2 albo 3 kart.
2
si łownia
2
Dzięki Inżynierce Zuzia może
połączyć karty Salonu z pierwszej
i drugiej kondygnacji swojego
Domku, żeby otrzymać za niego
9 punktów, a nie tylko 5 (gdyby
oba salony były liczone osobno).
Może też otrzymać 3 punkty za
kartę Garderoby.
W szczególnym przypadku Inżynierka może sprawić, że 2 sąsiadujące w pionie 2-kartowe
salony zostaną zmienione na jeden 3-kartowy i jeden 1-kartowy. W tej sytuacji gracz
otrzymuje za nie 10 punktów (9 + 1) zamiast 8 (4 + 4).
Uwaga! Gdy gracie z rozszerzeniem „Plany budowy” i jedno z Was posiada na planie budowy
2 małe Salony (po 1 na obu piętrach), połączenie ich z pomocą Inżynierki sprawi, że utworzą
1 duży Salon, który nie spełnia wymogów tego planu budowy.
5
hydraulik
Pomocnik.
Łazienki są warte 2 punkty.
Jeśli Łazienki sąsiadują
ze sobą w pionie, to taka
para jest warta łącznie
6 punktów.
koparka
Narzędzie.
Zanim dobierzesz karty,
usuń ztoru wszystkie karty
i wtasuj je w odpowiednie
talie. Wyłóż tyle samo kart,
ile zostało wtasowane.
skrzynka na narzędzia
Narzędzie.
Zamiast odrzucać użytą kartę
narzędzia, połóż ją pod kartą
Skrzynki. Każde użyte i nieużyte
narzędzie oraz sama Skrzynka
zapewniają po 1 punkcie na
koniec gry.
drabina
Narzędzie.
Podejrz yj swoje karty dachu.
Możesz wymienić jedną z nich
na kartę dachu znajdują cą się
na torze dobierania.
Hydraulik – każda Łazienka na planszy Twojego Domku jest warta 2 punkty. Ponadto jeśli
Łazienki na obu piętrach sąsiadują ze sobą w pionie, to każda taka para zapewnia kolejne
2 punkty, czyli w sumie 6 za taki układ kart. Oczywiście w swoim Domku możesz mieć więcej
niż 1 taką parę Łazienek – każda będzie warta 6 punktów.
Karty narzędzi
Koparka – zagrywasz ją tuż przed wzięciem kart. Koparka pozwala na ponowne wylosowanie kart
na tor dobierania. W tym celu weź wszystkie karty pomieszczeń i karty dodatków, które znajdują
się aktualnie na torze dobierania kart, i dołącz je z powrotem do talii pomieszczeń oraz talii
dodatków. Następnie przetasuj każdą talię z osobna i wyłóż na tor dobierania nowe pary kart.
Uważnie wykonaj polecenie z karty! Zanim wtasujesz karty z toru do talii, zapamiętaj dobrze, ile
par zostało usuniętych i czy była to też karta pomieszczenia leżąca pod polem pierwszego gracza.
Wyłóż tę samą liczbę kart! Koparki możesz użyć nawet wtedy, gdy jesteś ostatnim graczem
w danej rundzie i wymieniasz tylko 2 pary kart. Może w ich miejsce trafi się coś, czego bardziej
potrzebujesz?
Skrzynka na narzędzia – zapewnia 1 punkt za każdą kartę narzędzia, którą dobierzesz
albo zagrasz od momentu dobrania Skrzynki na narzędzia. Zaliczają się do nich również te
narzędzia, których nie użyjesz przed końcem gry, oraz sama Skrzynka na narzędzia. Gdy
używasz karty narzędzia, zamiast odrzucać, umieść ją pod kartą Skrzynki na narzędzia, żeby
zaznaczyć, za ile kart otrzymasz punkty. Zdjęte z planszy Domku Rusztowanie także należy
umieścić pod kartą Skrzynki (nawet wtedy, gdy zostało zagrane przed wzięciem Skrzynki).
Uwaga! W notesie nie ma wydzielonego rzędu na notowanie punktów za Skrzynkę.
Najłatwiej będzie doliczyć je w trakcie podsumowania do punktów za wyposażenie.
Drabina – zagrywasz ją tuż przed wzięciem kart. Drabina pozwala Ci podejrzeć Twoje karty
dachów i wymienić jedną z nich na kartę dachu znajdującą się na torze dobierania. Możesz
zdecydować się nie podmieniać karty dachu, jeśli uznasz, że nie masz takiej potrzeby. Jeśli
jednak podejrzałeś swoje karty, odrzuć Drabinę jako wykorzystane narzędzie.
2 pkt
6 pkt

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756