Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry REBEL Harry Potter Hogwarts Battle Zaklęcia i Eliksiry

Instrukcja obsługi Dodatek do gry REBEL Harry Potter Hogwarts Battle Zaklęcia i Eliksiry

Wróć
USAopoly jest znakiem towarowym USAopoly, Inc. Pomysł i licencja: Forrest-Pruzan Creative.
Wszystkie postacie, nazwy i znaki charakterystyczne z uniwersum WIZARDING WORLD są znakami towarowymi Warner Bros. Entertainment Inc.
chronionymi prawem autorskim. LOGO WB to znak towarowy WBEI chroniony prawem autorskim. Prawa do publikacji Harry’ego Pottera © JKR. (s20)
Wyprodukowano przez: USAOPOLY, Inc., 5999 Avenida Encinas, Ste. 150, Carlsbad, CA 92008, USA. WYPRODUKOWANO W CHINACH.
Przedstawione komponenty mogą się nieznacznie różnić kolorami od tych zawartych w pudełku.
Importer/Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o., ul. Budowlanych 64c, 80-298 Gdańsk, Polska, wydawnictwo@rebel.pl, www.wydawnictworebel.pl
161 kart (38 małych, 96 standardowych i 27 dużych) • 4 teczki z instrukcjami
• planszetka gracza • żeton zdrowia • 10 żetonów wpływu • 10 tablic czarów
• 2 karty rozdzielające • 4 instrukcje
/theopgames #hogwartsbattle
ZAWART O SZAWART O S
´´CC
´´ PUDEŁKA: PUDEŁKA:
PROJEKT I ROZWÓJ: POMYSŁ: Tłumaczenie: Agnieszka Chrzanowska
Redakcja: zespół Rebel
W PROWADZENIEW PROWADZENIE
Pora wrócić do szkoły!
W tym dodatku do gry „HARRY POTTER: HOGWARTS
BATTLE” wcielacie się w Harry’ego, Rona, Hermionę,
Neville’a i w nową postać, Ginny Weasley, aby razem
rozwijać swoje magiczne umiejętności. W trakcie gry
weźmiecie udział w 4 coraz trudniejszych lekcjach.
CELCEL
Wspólnymi siłami starajcie się zakończ
spotkania sukcesem i pokonajcie potwory
i drużynę czarnych charakterów, zanim przejmą
kontrolę nad wszystkimi magicznymi miejscami.
Po przejściu scenariusza 6 z podstawowej
wersji gry „HARRY POTTER: HOGWARTS
BATTLE” włączcie do rozgrywki elementy
z tego dodatku. Możecie też włączyć do
rozgrywki wszystkie elementy z dodatku
„Potworna skrzynia potworów”!
Poszczególne instrukcje z tego dodatku
odnoszą się do czarnych charakterów
i potworów, nie musicie jednak mieć
„Potwornej skrzyni potworów”,
aby zagrać w grę.
Spis tresSpis tres
´´ci ci
Przygotowanie do gry – str. 2
Rozgrywka – str. 4
Zasady dodatkowe – str. 5
Liczba graczy: 2–5
Wiek: 11+
Dodatek do gry kooperacyjnej z mechaniką tworzenia talii
3 karty miejsc ().
Użyjcie kart miejsc z teczki 1. Te karty są dwustronne. Połóżcie je
awersami do góry w kolejności wskazanej w prawym górnym rogu
w zależności od liczby graczy.
5 kart czarnej magii ().
Potasujcie je razem z kartami czarnej magii z podstawowej wersji gry.
3 karty spotkań (). (Zob. niżej).
Połóżcie je na środku planszy awersami do góry
w kolejności wskazanej w prawym górnym rogu.
Opis kart spotkanOpis kart spotkan´´
Nazwa spotkania
Numer teczki i kolejność
Powiązany czarny charakter
kartę tego czarnego charakteru należy
wtasować do talii czarnych charakterów
podczas przygotowania do gry.
Efekt spotkania
Warunek – warunek, który należy
spełnić, aby spotkanie skończyło się
sukcesem.
Nagroda – zdobywana przez aktywnego
bohatera, gdy spotkanie skończy się
sukcesem.
W przypadku wielu kart spotkań, aby spełnić warunek spotkania, należy
zagrać albo kupić karty. Jeśli uda Ci się spełnić warunek spotkania, weź
kartę tego spotkania na koniec swojej tury. Możesz skorzystać ze zdobytej
nagrody podczas swoich kolejnych tur.
Uwaga! Jeśli w treści nagrody znajduje się wyrażenie „raz na rozgrywkę”,
w dalszym ciągu możesz skorzystać z nagrody tylko podczas swojej tury.
10 tablic czarów
Wybierzcie po 1 i połóżcie nad
swoimi planszetkami graczy.
(Zob. str. 6).
planszetka gracza
iżeton zdrowia
10 żetonów wpływu teczka 1
3 karty czarnych charakterów ().
Potasujcie je razem z kartami czarnych charakterów
„Draco Malfoy”, „Crabbe i Goyle”, „Lucjusz Malfoy”,
„Dolores Umbridge” i innymi 4 losowo wybranymi
kartami czarnych charakterów lub potworów z podsta-
wowej wersji gry. Kartę LORDA VOLDEMORTATM
ze scenariusza 5 z podstawowej wersji gry połóżcie
awersem do góry na spodzie stosu czarnych charakterów.
Odkryjcie 3 karty z wierzchu stosu.
przygotujcie te elementyprzygotujcie te elementy
PRZYGOTOWANIE DO GRYPRZYGOTOWANIE DO GRY
posortujcie i rozposortujcie i roz ózóz
˙˙cie cie
karty teczki 1.karty teczki 1.
22
WARUNEK
NAGRODA
Jeśli aktywny bohater
ma co najmniej 3 karty
przedmiotów na ręce,
połóż 1 na karcie
miejsca.
SKRADANIE SIĘ
WKORYTARZACH! 1
z 3
TECZKA 1
Zagraj 4 karty
przedmiotów
w 1 turze.
SPOTKANIE DRACO, CRABBE I GOYLE,
MARCUS I PANSY
Raz na rozgrywkę: możesz odrzucić kartę. Naspnie
WSZYSCY bohaterowie mogą usunąć zgry dowolną
kartę z ręki albo ze swojego stosu kart odrzuconych.
WARUNEK
NAGRODA
Jeśli aktywny bohater
ma co najmniej 3 karty
przedmiotów na ręce,
połóż 1 na karcie
miejsca.
SKRADANIE SIĘ
WKORYTARZACH!
1
z 3
TECZKA 1
Zagraj 4 karty
przedmiotów
w 1 turze.
SPOTKANIE DRACO, CRABBE I GOYLE,
MARCUS I PANSY
NOWOS C!
NOWOS C!
CZARNY CHARAKTER
NAGRODA
Aktywny bohater odrzuca
kartę przedmiotu z ręki.
Jeśli nie może tego
zrobić, zmniejsza
swój poziom o 2.
WSZYSCY bohaterowie mogą
przejrzeć swoje stosy kart
odrzuconych i biorą znich
po 1karcie przedmiotu na rękę
(jeśli taka się tam znajduje).
66
MARCUS FLINT
TECZKA 1
29 kart HOGWARTUTM * ().
Potasujcie je razem z kartami HOGWARTU z podstawowej wersji gry.
Odkryjcie i rozłóżcie 6 kart z wierzchu stosu, kładąc powtarzające się
karty jedna na drugiej.
*
4 z kart HOGWARTU to karty sprzymierzeńców przedstawiające głównych
bohaterów (Harry’ego, Rona, Hermionę i Neville’a).
Potasujcie razem z kartami HOGWARTU tylko te karty,
których bohaterowie nie biorą udziału w grze.
1 karta bohatera (Ginny) i 1 karta patronusa ().
Połóżcie po karcie bohatera i wybranej karcie
biegłości albo patronusa awersami do góry nad
swoimi planszetkami graczy i tablicami czarów.
W teczce 1 znajduje się karta patronusa Ginny
Weasley. Jeśli nie gracie z dodatkiem „Potworna
skrzynia potworów”, odłóżcie kartę patronusa
Ginny do pudełka i wybierzcie dla niej kartę biegłości.
1 talia początkowa Ginny Weasley składająca się z 10 kart ().
Uwaga! Jeśli Ginny bierze udział w grze jako 1 z bohaterek, usuńcie
z talii kart HOGWARTU kartę jej sprzymierzeńca.
33
Gra kooperacyjna z mechaniką tworzenia talii
STOS KART
ODRZUCONYCH
SCENARIUSZ 1
PRZEDMIOT
TIARA PRZYDZIA U
Otrzymujesz 2 .
Możesz kłaść kupione karty sprzymierzeńców
na wierzch swojej talii zamiast na stos kart
odrzuconych.
4
SKRZYNIA 3
KOŃ
PATRONUS
Raz na turę możesz odrzucić 1 .
Jeśli to zrobisz, WSZYSCY bohaterowie
dobierają po karcie.
UMIEJĘTNOŚĆ GINNY
TECZKA 1
GINNY WEASLEY
BOHATER
Jeśli położysz lub
na co najmniej 2 kartach
czarnych charakterów,
WSZYSCY bohaterowie
otrzymują po 1 .
UMIEJĘTNOŚĆ
TM & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s20)
HO G WA R T S
ZAKLĘCIE
TECZKA 1
G
I
N
N
Y
UPIOROGACEK
Wybierz:
otrzymujesz 1 ALBO
WSZYSCY bohaterowie zwiększają
swój poziom o 1.
TM & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s20)
CZARNY CHARAKTER
NAGRODA
KORNELIUSZ KNOT
TECZKA 1
Za każdym razem,
gdy odkrywacie kartę
czarnej magii „Morsmordre!”
albo inną kartę czarnego
charakteru, WSZYSCY
bohaterowie usuwają z gry
kartę zwierzchu swojej talii.
WSZYSCY bohaterowie
dobierają po karcie.
77
CZARNY CHARAKTER
NAGRODA
PANSY PARKINSON
55
Jeśli aktywny bohater
zmniejszy swój poziom o 3
albo więcej, odrzuca dowolną
kartę z ręki.
WSZYSCY bohaterowie
dobierają po karcie.
Usuń 1 z karty miejsca.
TECZKA 1
Aktywny bohater zmniejsza
swój poziom o 1
i odrzuca kartę z ręki.
Nie możecie kłaść na tę kartę,
dopóki nie pokonacie wszystkich
pozostałych czarnych charakterów.
Bohaterowie wygrywają!
SCENARIUSZ 5
CZARNY CHARAKTER
LORD VOLDEMORT
1010
NAGRODA
Villains_Game5 PL.indd 2Villains_Game5 PL.indd 2 26.02.2021 15:30:22
26.02.2021 15:30:22
CZARNY CHARAKTER
NAGRODA
Aktywny bohater odrzuca
kartę przedmiotu z ręki.
Jeśli nie może tego
zrobić, zmniejsza
swój poziom o 2.
WSZYSCY bohaterowie mogą
przejrzeć swoje stosy kart
odrzuconych i biorą znich
po 1karcie przedmiotu na rękę
(jeśli taka się tam znajduje).
66
MARCUS FLINT
TECZKA 1
MIEJSCE
PRZEJĘCIE KONTROLI
TECZKA 1
Odkryjcie 2 karty
czarnej magii.
SKRZYDŁO SZPITALNE
2–3 bohaterów
2
z
3
TM & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s16)
TM & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s16)
MIEJSCE
PRZEJĘCIE KONTROLI
TECZKA 1
© & ™ WBEI. (s20)
Odkryjcie 1 kartę
czarnej magii.
CZARNE JEZIORO
1
z 3
4–5 bohaterów
TM & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s16)
TM & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s20)
WARUNEK
NAGRODA
Jeśli aktywny bohater
ma co najmniej 3 karty
przedmiotów na ręce,
połóż 1 na karcie
miejsca.
SKRADANIE SIĘ
WKORYTARZACH!
1
z 3
TECZKA 1
Zagraj 4 karty
przedmiotów
w 1 turze.
SPOTKANIE DRACO, CRABBE I GOYLE,
MARCUS I PANSY
Raz na rozgrywkę: możesz odrzucić kartę. Naspnie
WSZYSCY bohaterowie mogą usunąć zgry dowolną
kartę z ręki albo ze swojego stosu kart odrzuconych.
TM & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s20)
HO G WA RT S
SPRZYMIERZENIEC
TECZKA 1
WSZYSCY bohaterowie
otrzymują po 1 .
Rzuć kością
.
HERMIONA GRANGER
5
5
PRZEDMIOT
TECZKA 1
66
Otrzymujesz 2 .
Jeśli pokonasz czarny charakter,
usuń także 1
z karty miejsca.
PIÓRO
SAMOODPOWIADAJĄCE
PRZEDMIOT
TECZKA 1
55
ATRAMENT
SAMOPOPRAWIAJĄCY
Rzuć dowolną kością domu.
Możesz wydać 1 ,
aby obrócić kość na inną
widoczną ściankę.
SPRZYMIERZENIEC
TECZKA 1
TECZKA 1
44
Zwiększ swój poziom o 2.
Jeśli odrzucisz tę kartę,
WSZYSCY bohaterowie zwiększają
swój poziom o 2.
PŁOMYKÓWKA
TM & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s20)
HO G WA RT S
TM & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s20)
HO G WA RT S
ZAKLĘCIE
TECZKA 1
22
CHŁOSZCZYŚĆ!
Zwiększ swój poziom o 1.
Możesz usunąć z gry dowolną kartę
z ręki albo ze swojego stosu
kart odrzuconych.
ZAKLĘCIE
TECZKA 1
44
Usuń 1 z karty miejsca i usuń
zgry dowolną kartę ze swojego
stosu kart odrzuconych.
Jeśli odrzucisz tę kartę, usuń z gry
kartę z wierzchu stosu
kart czarnej magii.
ARRESTO MOMENTUM!
TM & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s20)
TM & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s20)
NOWOS C
!
NOWOS C
!
SKRZYNIA 3
KOŃ
PATRONUS
Raz na turę możesz odrzucić 1 .
Jeśli to zrobisz, WSZYSCY bohaterowie
dobierają po karcie.
UMIEJĘTNOŚĆ GINNY
TECZKA 1
GINNY WEASLEY
BOHATER
Jeśli położysz lub
na co najmniej 2 kartach
czarnych charakterów,
WSZYSCY bohaterowie
otrzymują po 1 .
UMIEJĘTNOŚĆ
G
I
N
N
Y
ZAKLĘCIE
TECZKA 1
ALOHOMORA!
Otrzymujesz 1 .
G
I
N
N
Y
ZAKLĘCIE
TECZKA 1
ALOHOMORA!
Otrzymujesz 1 .
ZAKLĘCIE
TECZKA 1
G
I
N
N
Y
UPIOROGACEK
Wybierz:
otrzymujesz 1 ALBO
WSZYSCY bohaterowie zwiększają
swój poziom o 1.
G
I
N
N
Y
ZAKLĘCIE
TECZKA 1
ALOHOMORA!
Otrzymujesz 1 .
G
I
N
N
Y
PRZEDMIOT
TECZKA 1
NIMBUS 2000
Otrzymujesz 1 .
Jeśli pokonasz w tej turze czarny
charakter, otrzymasz 1 .
TM & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s20)
HO G WA R T S
ROZGRYWKAROZGRYWKA
Każda tura aktywnego bohatera składa się z 4 kroków.
KROK 1.KROK 1. ODKRYCIE I ROZPATRZENIE
EFEKTÓW KART CZARNEJ MAGII
I ROZPATRZENIE EFEKTU KARTY
SPOTKANIA
Każda karta spotkania ma efekt, który aktywuje się po spełnieniu
określonych warunków. Po rozpatrzeniu efektów kart czarnej magii
rozpatrzcie efekt karty spotkania.
Sąsiedzi. W opisie efektu spotkania na każdej karcie czarnej
magii jest mowa o sąsiadach. Sąsiedzi to gracze siedzący po lewej
i po prawej stronie aktywnego bohatera. W grze 2-osobowej drugi
bohater liczy się jako 1 sąsiad.
KROK 2.KROK 2. ROZPATRZENIE EFEKTÓW KART
CZARNYCH CHARAKTERÓW
KROK 3.KROK 3. ZAGRYWANIE KART HOGWARTU
I WYKONYWANIE AKCJI JAKO AKTYWNY
BOHATER
yj nowej umiejętności rzucania czaru.
Czary są związane ze zdrowiem bohatera. Zazwyczaj im niższy poziom
zdrowia, tym lepszy jest efekt czaru. Umiejętności rzucania czaru
możesz użyć tylko raz na turę niezależnie od tego, o ile zwiększysz
(albo zmniejszysz) swój poziom zdrowia. Zanim zagrasz wszystkie
karty, zastanów się, którego czaru chcesz użyć w swojej turze i czy
musisz zwiększyć poziom zdrowia (albo odrzucić kartę), aby to zrobić.
Zagrywaj karty, aby rozpatrzyć ich efekt LUB zdobywać zasoby.
Usuwanie kart. Niektóre karty mają efekt „usuń z gry”.
Rozpatrując ten efekt, wybierz dowolną kartę ze swojej talii.
Usunięte karty odkładaj na stos kart usuniętych z gry na środku
planszy. Możesz zagrać kartę, aby rozpatrzyć jej efekt, ALBO
usunąć ją z gry – nie możesz robić obu tych czynności jednocześnie.
Połóż żetony lub na karty czarnych charakterów i karty potworów.
Aby pokonać niektóre czarne charaktery,
należy położyć na karcie czarnego
charakteru odpowiednią liczbę żetonów
wpływu ( ). W każdej turze na karcie
czarnego charakteru można położyć
tylko 1 .
Przykład. Na karcie czarnego charakteru
„Korneliusz Knot” znajduje się cyfra 7, więc
potrzeba co najmniej 7tur, aby go pokonać.
ROZGRYWKAROZGRYWKA
44
CZARNY CHARAKTER
NAGRODA
KORNELIUSZ KNOT TECZKA 1
Za każdym razem,
gdy odkrywacie kartę
czarnej magii „Morsmordre!”
albo inną kartę czarnego
charakteru, WSZYSCY
bohaterowie usuwają z gry
kartę zwierzchu swojej talii.
WSZYSCY bohaterowie
dobierają po karcie.
77

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756