po 1 (losową stroną do góry) na każdym z4 miejsc pod
mapą. Pozostałe żetony odłóżcie do pudełka.
6. Znaczniki dla trybu duetu. Połóżcie po 1 znaczniku
wswoim kolorze na każdym z15 pól na swojej planszy
gracza. Za każdym razem, gdy zagracie kartę ptaka,
położycie 1 znacznik swojego koloru na mapie.
Możecie połączyć nowe karty ptaków ikarty bonusowe zelementami
zgry podstawowej izinnych dodatków. Dla rozróżnienia karty ztego
dodatku wprawym dolnym rogu mają symbol A. Dodatek nie
wprowadza nowych reguł, więc jeśli znacie zasady gry podstawowej,
możecie od razu zasiąść do gry. Jeśli jednak gracie wtrybie duetu albo
stada, zwróćcie uwagę na zasady wczerwonych iniebieskich ramkach.
Wzałączniku znajdziecie też opis kilku nowych zdolności ptaków.
Na ilustracji pokazano przygotowanie do gry w trybie
duetu. Rozgrywka standardowa wymaga planszy celów
z gry podstawowej (5). W takim wypadku nie umieszcza się
znaczników duetu na planszach graczy.
6
3
Tryb stada (6—7 graczy)
Dodatek Ptaki Azji wpołączeniu zgrą podstawową umożliwia rozgrywkę 6- i7-osobową (tzw. tryb stada). Pierwsza rozgrywka
wtakim gronie może trwać około 2 godzin, awprzypadku obecności niedoświadczonych graczy – nawet dłużej.
Wprowadzenie
Dla płynności rozgrywki tryb stada wymaga, aby swoje tury rozgrywało równocześnie 2 aktywnych graczy. Jednakże gracze
nadal grają na własny rachunek. Każdy gracz zostanie przydzielony do 1 z2 grup posiadającej własną tackę na karty ikarmnik
iprzez całą grę będzie korzystał tylko zzasobów tej grupy. Obie grupy będą dzieliły ze sobą żetony celów, różowe zdolności
aktywowane poczynaniami przeciwników oraz wszelkie zdolności ptaków wpływające na innych uczestników rozgrywki.
Przygotowanie
Podzielcie graczy na 2 grupy (3 + 3 dla gry 6-osobowej albo 3 + 4 dla gry 7-osobowej). Przynależność do danej grupy pozostanie
niezmieniona przez całą grę.
Zamiast przygotowania komponentów wspólnych z początku tej instrukcji zastosujcie poniższe zasady:
1.Wskaźnik kolejności. Połóżcie wskaźnik kolejności pośrodku stołu. Wskaźnik składa się z 2 części. Upewnijcie się, że obie są
skierowane odpowiednią stroną ku górze (dla 6 albo 7 graczy). Przydzielcie graczom kolory kostek akcji w taki sposób, aby
kolejność kolorów przydzielanych graczom odpowiadała kolejności kolorów na wskaźniku.
2.Karty ptaków. Potasujcie wszystkie karty ptaków i uformujcie z nich stos. Będziecie potrzebować kart z gry podstawowej
lub innych dodatków. Podzielcie stos na 2 równe części. Każdą przydzielcie 1 grupie. Każda grupa kładzie na swojej
tacce 3 odkryte karty ze swojego stosu.
3.Zasoby ogólne. Wszystkie żetony pożywienia i jaja tworzą zasoby dostępne dla obu grup.
4.Karmniki. Każda grupa ma swój karmnik z 5 kośćmi.
a.Jeśli gracie z dodatkiem Ptaki Oceanii, każda grupa używa 2 kości z nektarem i 3 standardowych kości pożywienia.
5.Karty bonusowe. Potasujcie wszystkie karty bonusowe razem i uformujcie z nich 1 stos dostępny dla obu grup.
6.Żetony celów. Użyjcie 1 zestawu żetonów celów dla obu grup. (Użyjcie żetonów standardowych, a nie dla trybu duetu).
Potasujcie żetony celów, nie patrząc na ich treść (żetony są dwustronne). Połóżcie po 1 żetonie (losową stroną ku górze) na
każdym z 4 miejsc na nowej planszy celów dla trybu stada (na odwrocie mapy dla trybu duetu). Pozostałe żetony odłóżcie do
pudełka.
Przygotowanie gracza
Postępujcie według standardowych punktów przygotowania gracza opisanych na str. 2. Następnie ustawcie
wskaźnik kolejności tak, aby gwiazdka wskazywała gracza ze znacznikiem pierwszego gracza (w przykładzie
jest to gracz fioletowy).
Szczegóły dotyczące grup
• Podział na grupy dotyczy jedynie korzystania z osobnych zestawów kości i kart.
• Każdy gracz ma dostęp tylko do karmnika i tacki z kartami przypisanych do jego grupy.
• Jeśli zdolność ptaka odnosi się do „dowolnej kości”, gracz może korzystać jedynie z kości swojej grupy.
7
7
1, 3
2, 4
4
WAŻNE. Symbole jaj widniejące u góry kolumn 2–5 określają koszt zagrania karty (zob. str. 6). Nie płacisz tego kosztu, zdobywając korzyści w siedliskach.
Rozgrywka toczy się przez 4 rundy. Wkażdej rundzie gracze rozgrywają swoje tury zgodnie zkierunkiem ruchu wskazówek zegara do
momentu, aż wszyscy wykorzystają wszystkie swoje kostki akcji.
Tura gracza
Wswojej turze wykonaj 1 z4 dostępnych akcji wymienionych
na lewej stronie Twojej planszy:
Zagraj kartę ptaka ze swojej ręki (str. 6).
Zdobądź pożywienie iaktywuj zdolności ptaków
leśnych (str. 7).
Złóż jaja iaktywuj zdolności ptaków łąkowych (str. 8).
Dobierz karty ptaków iaktywuj zdolności ptaków
mokradłowych (str. 9).
Aby zagrać kartę ptaka zręki na jedno zsiedlisk, połóż kostkę akcji wwąskim rzędzie „Zagraj kartę” nad kolumną, wktórej będziesz
zagrywać kartę. Rząd „Zagraj kartę” pozwala wykonać 1 z4 głównych akcji wgrze, mimo że jest znacznie węższy od pozostałych.
Zapłać ewentualny koszt wpożywieniu ijajach, anastępnie połóż kartę na swojej planszy iaktywuj zdolności „GDY ZAGRYWASZ”, jeśli