Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry REBEL Na skrzydłach: Ptaki Azji

Instrukcja obsługi Dodatek do gry REBEL Na skrzydłach: Ptaki Azji

Wróć
1
Wtrzecim dodatku do gry Na skrzydłach macie okazję powiększyć swój rezerwat ogatunki kolorowych iniezwykle
ciekawych ptaków Azji. Wgrze poznacie okazy wybrane spośród ponad 2800 gatunków żyjących na terenie Azji.
Dodatek stanowi samodzielną grę dla 1 osoby (tryb solo, zob. osobna instrukcja Automy) albo dla 2 osób (tryb duetu,
zob. czerwone ramki wtej instrukcji). Jeśli to Wasze pierwsze spotkanie zgrą Na skrzydłach, wszystko, co musicie wiedzieć,
znajdziecie wtej instrukcji. Dodatek oferuje także nowy tryb stada, który pozwala na grę w6 i7 osób (zob. niebieskie ramki
wtej instrukcji), anowe karty ptaków ikarty bonusowe można łączyć zarówno zelementami zgry podstawowej,
jak iz poprzednich dodatków.
Zawartość
instrukcja i załącznik
90 kart ptaków
14 kart bonusowych
mapa dla trybu duetu i plansza celów
dla trybu stada (na odwrocie)
dwustronny wskaźnik kolejności
dla trybu stada
6 żetonów celów dla trybu duetu
30 znaczników dla trybu duetu
5 kości pożywienia
plansza karmnika
tacka na karty
2 dwustronne plansze graczy
16 kostek akcji
30 jaj
81 żetonów pożywienia
dwustronna płytka pomocy
notes punktacji
znacznik pierwszego gracza
2 arkusze Szybkiego startu dla trybu duetu
RYWALIZUJ O NAJLEPSZĄ KOLEKCJĘ PTAKÓW!
Autorka gry: Elizabeth Hargrave
Ilustracje: Natalia Rojas i Ana María Martínez Jaramillo
zdobądź
pożywienie
złóż jaja
dobierz
karty
z karmnika
na karcie/kartach
następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
zagraj kartę
koniec gry:
5/2 pkt.
za większość
wydane
koniec gry:
5/2 pkt.
za większość
wydane
koniec gry:
5/2 pkt.
za większość
wydane
/ / / /
/
/ / / /
następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
z karmnika
zdobądź
pożywienie
złóż jaja
na karcie/kartach
dobierz
karty
zagraj kartę
A
Miedzianka szmaragdowa
Chalcophaps indica
Miedzianka szmaragdowa jest jednym z symboli
indyjskiego stanu Tamilnadu.
44 cm
6
GDY ZAGRYWASZ, złóż po 2 na każdej
zpozostałych kart ptaków w tej kolumnie.
+ +
A
WNIKLIWY
ANALITYK
Żetony i
przechowane na
kartach ptaków.
(13% kart ze zdolnością
przechowywania pożywienia)
2—3
przechowane
żetony:
3
4+
przechowanych
żetonów:
6
A
w 1 dowolnym
poziomym
rzędzie A
na polach
z bonusami
najmniej
A
w
A
na
A
na skraju mapy
A
na mapie
suma
PUNKTY NADRUKOWANE
ptaki
karty bonusowe
cele
1 PUNKT ZA KAŻDE
jajo
pożywienie na kartach
karta pod inną kartą
znacznik duetu
w największej grupie
SUMA
tryb wieloosobowy
RUNDA 1
TRYB STADA
RUNDA 2RUNDA 3RUNDA 4
NAJWIĘCEJNAJWIĘCEJNAJWIĘCEJNAJWIĘCEJ
5
6
7
8
2 0
3 1
4 2
5 3
1 0
2 0
3 1
4 2
0
0
0
0
1. miejsce
1. miejsce
1. miejsce
1. miejsce
2. miejsce
2. miejsce
2. miejsce
2. miejsce
3. miejsce 4. miejsce 5. miejsce
3. miejsce 4. miejsce 5. miejsce
3. miejsce 4. miejsce 5. miejsce
3. miejsce 4. miejsce 5. miejsce
RUNDA 4RUNDA 3RUNDA 2
2
KONIEC GRY: Zdobywasz 1 punkt za każdy znacznik
wswojej największej grupie (znaczniki połączone linią).
zwrócone
dziobem
w prawo
zwrócone
dziobem
w prawo
zwrócone
dziobem
w lewo
zwrócone
dziobem
w lewo
<50 cm
<50 cm
50 cm
50 cm
Jeśli położysz tutaj swój
znacznik, możesz go usunąć,
aby ponownie napełnić
karmnik albo wymienić karty
na tacce.
naj-
więcej
RUNDA 1
naj-
więcej naj-
więcej naj-
więcej
3 4 5
0 0 0 0
PTAKI AZJI
WS_Asia_BirdCardDisplay_r2.indd 2WS_Asia_BirdCardDisplay_r2.indd 2 3/16/22 10:05 PM3/16/22 10:05 PM
WS_Asia_BirdCardDisplay_r2.indd 1WS_Asia_BirdCardDisplay_r2.indd 1 3/16/22 10:05 PM3/16/22 10:05 PM
7
7
1, 3
2, 4
CZYNNOŚCI KOŃCA RUNDY — TRYB DUETU
1. Rozpatrz zdolności ptaków „KONIEC RUNDY”.
2. Zapunktuj cel.
3. Jeśli zakończyła się 4. runda, rozpatrz zdolności
ptaków „KONIEC GRY” i podlicz wszystkie
punkty (pamiętaj o punktach za największą
grupę znaczników na mapie).
W przeciwnym wypadku:
4. Usuń wszystkie kostki akcji z planszy gracza.
5. Odrzuć odkryte karty z tacki i wyłóż nowe.
6. Znacznik pierwszego gracza przechodzi
do gracza, który zdobył w tej rundzie mniej
punków z a cel. Jeśli jest remis, znacznik przechodzi
do drugiego gracza.
2
Komponenty wspólne
1. Karty ptaków. Potasujcie karty ptaków, uformujcie znich stos
ipołóżcie obok tacki. Następnie wyłóżcie na tackę 3 odkryte
karty.
2. Zasoby ogólne. Wszystkie żetony pożywienia ijaja tworzą
zasoby dostępne dla wszystkich graczy.
3. Karmnik. Rzućcie kośćmi pożywienia na planszy karmnika.
4. Karty bonusowe. Potasujcie karty bonusowe, uformujcie
znich stos ipołóżcie na stole.
5. Żetony celów. Potasujcie żetony celów, nie patrząc na ich
treść (żetony są dwustronne). Połóżcie po 1 żetonie (losową
stroną do góry, zob. str. 15) na każdym z4 miejsc na planszy
celów. Pozostałe żetony odłóżcie do pudełka.
PRZYGOTOWANIE
Przygotowanie gracza
A. Kdy gracz otrzymuje:
planszę gracza (używajcie tylko wewnętrznej strony
planszy, jak pokazano na ilustracji; druga strona jest
używana w rozgrywce z dodatkiem Ptaki Oceanii),
8 kostek akcji w wybranym kolorze,
2 losowe karty bonusowe,
5 losowych kart ptaków,
5 żetonów pożywienia (po 1 każdego rodzaju: , ,
, , ).
Umówcie się przed rozgrywką, czy karty w ręku gracza są
informacją jawną czy ukrytą.
B. Kdy gracz otrzymał 5 kart ptaków i 5 żetonów pożywienia.
Zatrzymaj 5 z nich (w dowolnej kombinacji), a pozostałe
5 odrzuć. Prawdopodobnie zechcesz zachować żetony
pożywienia odpowiadające ikonom widniejącym w lewym
górnym rogu kart ptaków, które zdecydowałeś się zatrzymać.
Na przykład możesz zatrzymać 2 karty ptaków i 3 żetony
pożywienia albo 4 karty ptaków i 1 żeton pożywienia.
C. Zatrzymaj jedną z kart bonusowych, a drugą odrzuć. Możesz
oglądać treść swoich kart bonusowych i kart ptaków podczas
wybierania i jednych, i drugich.
D. Losowo wybierzcie pierwszego gracza. Otrzymuje on
znacznik pierwszego gracza.
Uwaga! Jeśli używacie arkuszy Szybkiego startu, Wasze
początkowe karty i żetony pożywienia tam wymienione.
3
A
B
C
D
5
4
1
2
Tryb duetu (2 graczy)
Ten dodatek oferuje nowy tryb rozgrywki dla dokładnie 2 graczy.
Jest to tryb duetu. Podczas przygotowania należy postępować
zgodnie zpowyższymi punktami, zwyjątkiem poniższych zmian:
5. Mapa i żetony celów dla trybu duetu. Użyjcie mapy
oraz żetonów celów dla trybu duetu. Żetony są dwustronne
imają czerwone rogi. Wybierzcie losowo 4 znich ipołóżcie
po 1 (losową stroną do góry) na kdym z4 miejsc pod
mapą. Pozostałe żetony odłóżcie do pudełka.
6. Znaczniki dla trybu duetu. Połóżcie po 1 znaczniku
wswoim kolorze na kdym z15 pól na swojej planszy
gracza. Za kdym razem, gdy zagracie kartę ptaka,
położycie 1 znacznik swojego koloru na mapie.
Możecie połączyć nowe karty ptaków ikarty bonusowe zelementami
zgry podstawowej izinnych dodatków. Dla rozróżnienia karty ztego
dodatku wprawym dolnym rogu mają symbol A. Dodatek nie
wprowadza nowych reguł, więc jeśli znacie zasady gry podstawowej,
możecie od razu zasiąść do gry. Jeśli jednak gracie wtrybie duetu albo
stada, zwróćcie uwagę na zasady wczerwonych iniebieskich ramkach.
Wzałączniku znajdziecie też opis kilku nowych zdolności ptaków.
Na ilustracji pokazano przygotowanie do gry w trybie
duetu. Rozgrywka standardowa wymaga planszy celów
z gry podstawowej (5). W takim wypadku nie umieszcza się
znaczników duetu na planszach graczy.
6
3
Tryb stada (6—7 graczy)
Dodatek Ptaki Azji wpołączeniu zgrą podstawową umożliwia rozgrywkę 6- i7-osobową (tzw. tryb stada). Pierwsza rozgrywka
wtakim gronie może trwać około 2 godzin, awprzypadku obecności niedoświadczonych graczy – nawet dłużej.
Wprowadzenie
Dla płynności rozgrywki tryb stada wymaga, aby swoje tury rozgrywało równocześnie 2 aktywnych graczy. Jednakże gracze
nadal grają na własny rachunek. Kdy gracz zostanie przydzielony do 1 z2 grup posiadającej własną tackę na karty ikarmnik
iprzez całą grę będzie korzystał tylko zzasobów tej grupy. Obie grupy będą dzieliły ze sobą żetony celów, różowe zdolności
aktywowane poczynaniami przeciwników oraz wszelkie zdolności ptaków wpływające na innych uczestników rozgrywki.
Przygotowanie
Podzielcie graczy na 2 grupy (3 + 3 dla gry 6-osobowej albo 3 + 4 dla gry 7-osobowej). Przynależność do danej grupy pozostanie
niezmieniona przez całą grę.
Zamiast przygotowania komponentów wspólnych z początku tej instrukcji zastosujcie poniższe zasady:
1. Wskaźnik kolejności. Połóżcie wskaźnik kolejności pośrodku stołu. Wskaźnik składa się z 2 części. Upewnijcie się, że obie są
skierowane odpowiednią stroną ku górze (dla 6 albo 7 graczy). Przydzielcie graczom kolory kostek akcji w taki sposób, aby
kolejność kolorów przydzielanych graczom odpowiadała kolejności kolorów na wskaźniku.
2. Karty ptaków. Potasujcie wszystkie karty ptaków i uformujcie z nich stos. Będziecie potrzebować kart z gry podstawowej
lub innych dodatków. Podzielcie stos na 2 równe części. Kprzydzielcie 1 grupie. Kda grupa kładzie na swojej
tacce 3 odkryte karty ze swojego stosu.
3. Zasoby ogólne. Wszystkie żetony pożywienia i jaja tworzą zasoby dostępne dla obu grup.
4. Karmniki. Kda grupa ma swój karmnik z 5 kośćmi.
a. Jeśli gracie z dodatkiem Ptaki Oceanii, każda grupa używa 2 kości z nektarem i 3 standardowych kości pożywienia.
5. Karty bonusowe. Potasujcie wszystkie karty bonusowe razem i uformujcie z nich 1 stos dostępny dla obu grup.
6. Żetony celów. Użyjcie 1 zestawu żetonów celów dla obu grup. (Użyjcie żetonów standardowych, a nie dla trybu duetu).
Potasujcie żetony celów, nie patrząc na ich treść (żetony są dwustronne). Połóżcie po 1 żetonie (losową stroną ku górze) na
każdym z 4 miejsc na nowej planszy celów dla trybu stada (na odwrocie mapy dla trybu duetu). Pozostałe żetony odłóżcie do
pudełka.
Przygotowanie gracza
Postępujcie według standardowych punktów przygotowania gracza opisanych na str. 2. Następnie ustawcie
wskaźnik kolejności tak, aby gwiazdka wskazywała gracza ze znacznikiem pierwszego gracza (w przykładzie
jest to gracz fioletowy).
Szczegóły dotyczące grup
Podział na grupy dotyczy jedynie korzystania z osobnych zestawów kości i kart.
• Kdy gracz ma dostęp tylko do karmnika i tacki z kartami przypisanych do jego grupy.
• Jeśli zdolność ptaka odnosi się do „dowolnej kości”, gracz może korzystać jedynie z kości swojej grupy.
7
7
1, 3
2, 4
4
WAŻNE. Symbole jaj widniejące u góry kolumn 2–5 określają koszt zagrania karty (zob. str. 6). Nie płacisz tego kosztu, zdobywając korzyści w siedliskach.
Rozgrywka toczy się przez 4 rundy. Wkażdej rundzie gracze rozgrywają swoje tury zgodnie zkierunkiem ruchu wskazówek zegara do
momentu, aż wszyscy wykorzystają wszystkie swoje kostki akcji.
Tura gracza
Wswojej turze wykonaj 1 z4 dostępnych akcji wymienionych
na lewej stronie Twojej planszy:
Zagraj kartę ptaka ze swojej ręki (str. 6).
Zdobądź pożywienie iaktywuj zdolności ptaków
leśnych (str. 7).
Złóż jaja iaktywuj zdolności ptaków łąkowych (str. 8).
Dobierz karty ptaków iaktywuj zdolności ptaków
mokradłowych (str. 9).
Aby zagrać kartę ptaka zręki na jedno zsiedlisk, połóż kostkę akcji wwąskim rzędzie „Zagraj kartę” nad kolumną, wktórej będziesz
zagrywać kartę. Rząd „Zagraj kartę” pozwala wykonać 1 z4 głównych akcji wgrze, mimo że jest znacznie węższy od pozostałych.
Zapłać ewentualny koszt wpożywieniu ijajach, anastępnie połóż kartę na swojej planszy iaktywuj zdolności „GDY ZAGRYWASZ”, jeśli
takie widnieją na tej karcie.
Akcje „Zdobądź pożywienie”, „Złóż jaja” i„Dobierz
karty ptaków” przebiegają według tego samego
3-stopniowego schematu (numery na ilustracji
przedstawiającej planszę gracza odpowiadają kolejnym
czynnościom):
1. Wybierz jedno zsiedlisk (rzędów) na swojej planszy
ipołóż kostkę akcji na pierwszym pustym polu
od lewej wtym rzędzie. Natychmiast zdobywasz
korzyści wynikające ztego pola.
2. Następnie przesuń kostkę akcji przez kolejne pola,
kierując się wlewą stronę, iaktywuj po kolei ptaki
zbrązową zdolnością „GDY AKTYWUJESZ”. Uwaga!
Korzystanie ze zdolności ptaków jest opcjonalne.
3. Gdy kostka akcji dotrze na pole znazwą akcji, już
tam zostaje. (Liczba kostek na polach znazwami akcji
może wpłynąć na zdolności “KONIEC RUNDY”).
Twoja tura dobiega końca.
wprowadzenie
OD AUTORKI. Pierwsze kilka tur przebiega bardzo szybko,
bo dopiero zdobywasz pierwsze okazy do swojego rezerwatu.
Pamiętaj, że możesz wybrać tę samą akcję nawet kilka razy
z rzędu!
Przebieg rundy
Runda toczy się do momentu, aż wszyscy gracze rozmieszczą
wszystkie swoje kostki akcji. Po jej zakończeniu w podanej niżej
kolejności:
1. Użyjcie zdolności ptaków „KONIEC RUNDY” na swoich
planszach.
2. Zapunktujcie cel.
3. Jeśli zakończyła się 4. runda, rozpatrzcie zdolności ptaków
„KONIEC GRY” i podliczcie wszystkie punkty. W przeciwnym
razie przejdźcie do kroku 4.
4. Ściągnijcie kostki akcji ze swoich plansz.
5. Odrzućcie odkryte karty z tacki i wyłóżcie nowe.
6. Przekażcie znacznik pierwszego gracza kolejnemu graczowi
po lewej.
Gracze używają jednej ze swoich kostek akcji, aby zaznaczyć,
które miejsce zajęli na planszy celów po danej rundzie. W rezultacie
w kolejnej rundzie wykonają 1 akcję mniej:
runda 1 – 8 tur na gracza,
•runda 2 – 7 tur na gracza,
•runda 3 – 6 tur na gracza,
•runda 4 – 5 tur na gracza.
OD AUTORKI. Wraz z postępem gry gracze dysponują coraz mniejszą
liczbą akcji w kolejnych rundach, ale mogą korzystać z coraz mocniejszych
kombinacji różnych zdolności ptaków, których liczebność w rezerwacie
stopniowo się zwiększa.
następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
następnie aktywuj brązowe
zdolności w tym rzędzie.
z karmnika
zdobądź
pożywienie
złóż jaja
na karcie/kartach
dobierz
karty
zagraj kartę
A
Dzierzba brązowa
Lanius cristatus
Łacińska nazwa tego ptaka oznacza „rzeźnika” i wzięła
się stąd, że dzierzby mają zwyczaj nabijać swoje
ofiary na ciernie lub ostre gałązki.
24 cm
6
GDY AKTYWUJESZ, wszyscy gracze mogą
przechowpo 1 ze swoich zasobów na karcie
ptaka w swoim .
+
31
2
Tryb duetu
Znacznik pierwszego gracza przechodzi do gracza, który
zdobył w tej rundzie mniej punktów za cel. Jeśli gracze
zremisowali, znacznik otrzymuje gracz, który go nie miał.
Tryb stada
Po przekazaniu znacznika pierwszego gracza przekręćcie
wskaźnik kolejności (tylko część ze strzałkami) tak, aby
gwiazdka wskazywała nowego pierwszego gracza.
5
Arkusze i karty
Szybkiego startu
dla trybu duetu
Najłatwiejszym sposobem nauki gry jest lektura arkuszy Szybkiego startu. Każdy zgraczy
otrzymuje 1 arkusz Szybkiego startu. Pierwszy gracz otrzymuje arkusz dla gracza A. Przygotujcie
się do gry według standardowych zasad zwyjątkiem wyboru kart iżetonów pożywienia.
Arkusze określają, zktórymi kartami iżetonami pożywienia rozpoczyna grę każdy zgraczy.
Do nauki wykorzystuje się 6 kart ptaków i 2 karty bonusowe oznaczone czerwonymi rogami.
Arkusze objaśniają 4 główne akcje na podstawie dokładnego zapisu przebiegu kilku pierwszych
tur gry.
Po tak przeprowadzonej symulacji
użyte wniej karty należy wtasować do
odpowiednich talii. Czerwone rogi pomogą
Wam je szybko wyciągnąć na wypadek,
gdybyście chcieli nauczyć reguł nowych
graczy.
Do gry podstawowej także są dostępne
arkusze Szybkiego startu i10 kart (zszarymi
rogami) do nauki gry większej liczby osób.
PUNKTY NADRUKOWANE
ptaki
karty bonusowe
cele
1 PUNKT ZA KAŻDE
jajo
pożywienie na kartach
karta pod inną kartą
znacznik duetu
w największej grupie
SUMA
tryb wieloosobowy
Instrukcja prezentuje szczegółowo wszystkie zasady. Możecie
jednak nauczyć się gry dzięki arkuszom Szybkiego startu. Zalecamy
skorzystanie z nich podczas pierwszej rozgrywki w trybie duetu.
WSKAZÓWKA. Wybierając karty
ptaków, skup się na takich, które
wpierwszej części gry pozwolą Ci
pozyskać więcej kart ipożywienia.
Szczególnie pomocne mogą
okazać się brązowe zdolności!
A
Czapla nadobna
Egretta garzetta
Ten gatunek czapli rozprzestrzenił się w XX wieku,
zasiedlając nawet odległy Barbados.
95 cm
2
GDY AKTYWUJESZ, dobierz i zatrzymaj 1
ze stosu. Wszyscy pozostali gracze dobierają
po 1 ze stosu i zatrzymują ją, jeśli ptak
potrafi żyć w .
/ /
A
Gołąb skalny
Columba livia
Gołębie skalne zosty udomowione ponad
3000 lat p.n.e. Wykorzystywano je na przykład
do przesyłania wiadomości.
64 cm
0
GDY AKTYWUJESZ, wszyscy gracze składa
po 1 . Ty składasz 1 dodatkowe .
/
A
Nurek
Cerorhinca monocerata
W okresie lęgowym tym polującym w stadach ptakom
wyrasta nad dziobami rogopodobny twór.
62 cm
5
GDY AKTYWUJESZ, rzuć dowolnymi 2 . Jeśli
ch1 kość wskaże , w1 z zasobów
i przechowaj na tej karcie. Wszyscy gracze mogą odrzucić
po 1 ze swojej ręki, aby otrzymać 1 z zasobów.
A
Kur bankiwa
Gallus gallus
Kur to dziki przodek kury domowej udomowiony
około 8000 lat temu.
75 cm
2
GDY AKTYWUJESZ, policz na wszystkich
swoich kartach ptaków. Jeśli suma wynosi mniej
niż 6 , złóż 1 na tej karcie.
+
A
Nektarnik ciemnogardły
Cinnyris jugularis
Nektarniki, jak sama nazwa wskazuje, żywią się
głównie nektarem, ale nie pogardzą też owadami,
szczególnie gdy karmią pisklęta.
16 cm
3
GDY AKTYWUJESZ, każdy z graczy może rzucić
dowolną 1 i wziąć wyrzucone pożywienie
zzasobów.
A
Krawczyk zwyczajny
Orthotomusutorius
Aby wzmocnić i ukryć swoje gniazdo, krawczyk
zwyczajny zszywa liście włóknami roślin.
13 cm
2
KONIEC GRY. Znajdź w swoim rezerwacie sąsia-
dującą ze sobą grupę ptaków o tym samym typie
gniazda. Złóż po 1 na karcie każdego z nich.
Gniazda zastępują dowolny typ gniazda.
+
punkty
Koniec gry i punktowanie
Gra kończy się wraz zkońcem 4. rundy. Po rozpatrzeniu zdolności
ptaków „KONIEC GRY” zanotujcie wnotesie punkty zdobyte
przez graczy:
punkty za kdą odkrytą kartę ptaka na planszy
(nadrukowane na karcie),
• punkty za każdą kartę bonusową (nadrukowane na karcie),
• punkty za zrealizowane cele (odczytane zplanszy celów),
punkty za wydane żetony nektaru (jeśli gracie zdodatkiem
Ptaki Oceanii),
• 1 punkt za:
» każde jajo na karcie ptaka,
» każdy żeton pożywienia na karcie ptaka,
» każdą kartę pod kartą ptaka (stado, ofiary drapieżników).
Gracz znajwiększą liczbą punktów zostaje zwycięzcą.
Wprzypadku remisu wygrywa ten zremisujących, który ma więcej
niewykorzystanych żetonów pożywienia. Jeśli remis się utrzymuje,
remisujący gracze współdzielą zwycięstwo.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756