W każdej rundzie 1 z graczy zostaje narratorem. Narrator zdobywa punkty (), gdy
pozostali gracze starają się odgadnąć jego kartę na podstawie skojarzenia, które im dał.
Skojarzenie musi być subtelne, bo jeśli wszyscy odgadną kartę, narrator nie dostanie ! Każdy
z graczy zdobywa , znajdując kartę narratora i przekonując innych graczy do swojej karty.
W grze Dixit Odyseja każdy z graczy ma po 2 głosy. Należy głosować z rozwagą – w wyścigu po
zwycięstwo gracze mogą postępować ostrożnie albo podjąć ryzyko.
Gra kończy się po rundzie, w której 1 z graczy zdobył co najmniej 30 . Gracz z największą
liczbą wygrywa.
Kto zostaje narratoremw pierwszej rundzie gry? Gracz, który jako pierwszy wymyśli skojarzenie do 1 ze swoich kart i oznajmi to pozostałym graczom.
Narrator wybiera 1 z 6 kart trzymanych w ręku (nie pokazuje karty pozostałym graczom) i wypowiada głośno jakiekolwiek skojarzenie związane z jej treścią
(może to być 1 słowo albo zdanie, zob. „Porady dla narratora” na następnej stronie). Każdy z pozostałych graczy wybiera teraz w sekrecie 1 kartę ze swoich
6 kart, która jego zdaniem najlepiej ilustruje skojarzenie wypowiedziane przez narratora. Gracze, nie pokazując wybranych kart innym graczom, przekazują
je narratorowi. Narrator zbiera wszystkie zaproponowane karty i je tasuje, łącznie z kartą, którą sam wybrał.
Wymyśl skojarzenie
Odgadnij skojarzenie
Koniec rundy
Narrator rozkłada odkryte karty wokół planszy – obok miejsc na karty (numery muszą być widoczne). Przykład. W grze 6-osobowej narrator umieszcza karty
nad numerami od 1 do 6.
Celem wszystkich pozostałych graczy jest odnalezienie wśród wyłożonych kart tej, której właścicielem jest narrator. Każdy z graczy w tajemnicy głosuje
na 1 z kart, którą typuje na należącą do narratora (sam narrator nie bierze udziału w głosowaniu). Głosowanie polega na ustawieniu pokrętła na każdej z tarcz
do głosowania na wartości odpowiadającej numerowi karty, na którą gracz chce zagłosować.
Gracze mogą zagłosować na 2 sposoby:
wybrać 2 różne karty, zwiększając szansę na odnalezienie karty narratora, albo
wybrać 2 razy tę samą kartę, aby zdobyć więcej , jeśli okaże się, że ich wybór był poprawny.
Gracze nie mogą głosować na swoje karty. Gdy wszyscy zagłosują, gracze odkrywają swoje tarcze i kładą je obok typowanych kart.
Teraz zaczyna się punktowanie. Narrator ujawnia, która karta była jego, i zlicza, ile dostała głosów.
Jeśli tylko niektórzy gracze zagłosowali na kartę
narratora:Dodatkowo każdy gracz
(z wyjątkiem narratora), na
którego kartę zagłosowano,
zdobywa bonusowy za
każdy głos.
Gracze przesuwają swoje króliczki na torze punktacji o liczbę pól odpowiadającą zdobytej liczbie .
Wszystkie karty użyte w tej rundzie należy położyć odkryte poza obszarem gry i stworzyć z nich stos kart odrzuconych. Każdy z graczy uzupełnia
karty na ręce do 6 kart. Jeśli w stosie dobierania nie ma wystarczającej liczby kart, należy potasować wszystkie pozostałe karty wraz ze stosem kart
odrzuconych, aby stworzyć nowy stos dobierania.
Nowym narratorem zostaje gracz siedzący po lewej stronie dotychczasowego narratora (w ten sposób zmienia się narrator we wszystkich kolejnych rundach).
Narrator zdobywa .
Wszyscy pozostali gracze zdobywają
po za każdą swoją tarczę
wskazującą kartę narratora:
Jeśli wszyscy gracze poprawnie
wskazali kartę należącą do narratora:
Jeśli żaden z graczy nie wskazał
karty należącej do narratora:
Narrator nie otrzymuje
żadnych punktów .
Wszyscy pozostali gracze
zdobywają po .
Narrator nie otrzymuje
żadnych punktów .
Wszyscy pozostali gracze
zdobywają po .
Koniec gry. Gra kończy się po rundzie, w której 1 z graczy zdobył co najmniej 30 . Gracz z największą liczbą wygrywa. W przypadku remisu
remisujący gracze współdzielą zwycięstwo.
• instrukcja
•84 karty
•
2 x 12
tarcz do głosowania
•12 drewnianych króliczków
• 12 kolorowych żetonów
Elementy
tor punktacji
12 miejsc na karty
zasady punktowania
(przypomnienie, w jaki sposób
się punktuje)
• plansza, na którą składają się:
A
B
C
Każdy z graczy otrzymuje 2 tarcze do głosowania, króliczka i żeton
w wybranym kolorze.
Każdy z graczy umieszcza swojego króliczka na polu „0” na
planszy. Króliczek wskazuje liczbę zdobytych przez gracza od
początku gry.
84 karty należy potasować i każdemu z graczy rozdać po
6 zakrytych kart.
1
2
3
4Pozostałe karty tworzą zakryty stos dobierania.
Skojarzenie gracza może przyjąć różną formę: może to być słowo, kilka słów
albo tylko jakiś dźwięk. Może to być coś zupełnie zmyślonego albo wręcz
przeciwnie – coś istniejącego, jak fragment wiersza czy piosenki, przysłowie,
tytuł itp.
Jeśli skojarzenie narratora jest zbyt proste (na przykład dosłownie nawiązuje do
wybranej przez niego karty) albo zbyt odległe (osobiste albo zbyt abstrakcyjne),
narrator może nie zdobyć żadnych punktów. Zadaniem narratora jest podanie
skojarzenia, które nie będzie zbyt dosłowne ani zbyt abstrakcyjne, tak aby tylko
niektórzy gracze poprawnie wskazali jego kartę. Choć z pozoru wydaje się to
trudne, z czasem łatwo wpaść na świetne skojarzenie!
Przykład 1. Narrator mówi: „Brzydkie kaczątko”.
Karta przypomina mu o tym, że każdy z nas jest inny,
ale dzięki temu wszyscy jesteśmy wyjątkowi. Narrator
ma nadzieję, że pozostali gracze zauważą czarny
zegar i będą mieli podobne skojarzenia.
Przykład 2. Narrator mówi:
„Pojutrze”
.
Karta przypomina mu o potencjalnej wizji przyszłości
znanej z filmów i książek science fiction. Odnosi wrażenie,
że podane przez niego słowo jest dobrze wyważonym
skojarzeniem – niezbyt oczywistym, ale nadal możliwym
do odszyfrowania. Ma nadzieję, że mu się uda!
RóżowyRóżowy gracz jest w tej rundzie narratorem, więc zdobywa .
FioletowyFioletowy i Zielony Zielony prawidłowo wskazali kartę narratora na
1 ze swoich tarcz, więc zdobywają po . NiebieskiNiebieski również
zagłosował na kartę narratora, ale zdobywa w sumie ,
ponieważ wybrał jej numer na swoich obu tarczach.
Pomarańczowy Pomarańczowy i Czerwony Czerwony nie wskazali karty narratora, więc nie
otrzymują żadnych punktów .
CzerwonyCzerwony oddał 2 głosy na kartę FioletowegoFioletowego, a Zielony Zielony oddał na
nią 1 głos, więc FioletowyFioletowy zdobywa bonusowe .
Fioletowy Fioletowy i Pomarańczowy Pomarańczowy oddali po 1 głosie na kartę NiebieskiegoNiebieskiego,
więc NiebieskiNiebieski zdobywa bonusowe .
PomarańczowyPomarańczowy raz zagłosował na kartę CzerwonegoCzerwonego, więc
CzerwonyCzerwony szdobywa bonusowy .
Na koniec tej rundy gracze zdobyli kolejno:
Tylko niektórzy gracze zagłosowali na kartę narratora.
Brzydkie
kaczątko.
Gracze otrzymują na początku gry 7 kart, a nie 6.
Aby stworzyć zagadkę, gracze (z wyjątkiem narratora) przekazują do puli po 2 karty zamiast 1. W ten sposób
odkrytych zostaje 5 kart, spośród których należy wytypować kartę narratora. Na koniec rundy każdy z graczy
(z wyjątkiem narratora) bierze po 2 karty zamiast 1.
Reszta zasad pozostaje bez zmian. W trakcie punktowania gracze (z wyjątkiem narratora) nadal zdobywają
po bonusowym za każdy głos oddany na ich kartę.
M
a
g
i
c
z
n
a
p
z
y
g
o
d
a
t
r
w
a
d
a
l
e
j
!
Dodatki
PRZYGODY
Odkrycie krain
wyobraźni
PODRÓŻE
Tajemnicza
i czarowna eskapada
POCZĄTKI
Narodziny
fantastycznych
światów
MARZENIA
Piękne sny
na jawie
WSPOMNIENIA
Powrót do
zaczarowanego
świata dzieciństwa
WIZJE
Efemeryczna kraina poezji
i fantazji
HARMONIA
Świt naturalnej
równowagi
EDYCJA
JUBILEUSZOWA
Spotkanie wszystkich
tych światów
Każdy dodatek to 84 unikalne wielkie karty tworzące swój własny świat…