Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Eksplodujące Kotki: Imprezka 2005851

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Eksplodujące Kotki: Imprezka 2005851

Wróć
PRZYWDZIEJ GEPARDZIE GATKI.
ZAKOŃCZ TURĘ
BEZ DOBIERANIA KARTY.
LASEROWYM WSKAŹNIKIEM
UMIEŚĆ OSTATNIO WYCIĄGNIĘTĄ
KARTĘ Z POWROTEM W TALII.
NIE, NIE, NIE
NAKARM SWOJEGO PRZECIWNIKA KANAPKĄ
Z REZYGNACJĄ I POLEJ JĄ SPECJALNYM SOSEM
O SMAKU „NIE”.
PRZERWIJ AKCJĘ INNEGO GRACZA.
MOŻESZ UŻYĆ TEJ KARTY
W DOWOLNYM MOMENCIE.
PRZYWDZIEJ GEPARDZIE GATKI.
ZAKOŃCZ TURĘ
BEZ DOBIERANIA KARTY.
LASEROWYM WSKAŹNIKIEM
UMIEŚĆ OSTATNIO WYCIĄGNIĘTĄ
KARTĘ Z POWROTEM W TALII.
NIE, NIE, NIE
NAKARM SWOJEGO PRZECIWNIKA KANAPKĄ
Z REZYGNACJĄ I POLEJ JĄ SPECJALNYM SOSEM
O SMAKU „NIE”.
PRZERWIJ AKCJĘ INNEGO GRACZA.
MOŻESZ UŻYĆ TEJ KARTY
W DOWOLNYM MOMENCIE.
Spasuj albo zagraj, a potem dobierz.
Spasuj albo zagraj, a potem dobierz.
Spasuj albo zagraj, a potem dobierz.
Spasuj albo zagraj, a potem dobierz.
Spasuj albo zagraj, a potem dobierz.
EKSPLODUJĄCE KOTKI ZASADY
IMPREZKA!
HEJ! NIE CZYTAJ TYCH ZASAD!
CZYTANIE ZASAD TO NAJGORSZY SPOSÓB,
ŻEBY NAUCZYĆ SIĘ GRY.
NIE LEPIEJ PO PROSTU OBEJRZEĆ
FILMIK INSTRUKTAŻOWY?
ZNAJDZIESZ GO TUTAJ:
WWW.EXPLODINGKITTENS.COM/HOW
EKSPLODUJĄCE KOTKI
ZASADY
2 –10 GRACZY
ZAWARTOŚĆ: 120 KART
JAK TO DZIAŁA
W talii znajduje się kilka eksplodujących kotków.
Aby zagrać, połóżcie ją rewersami kart do góry
i kolejno ciągnijcie karty do momentu, aż ktoś
z Was dobierze eksplodującego kotka.
I już do końca gry pozostaje martwa.
Powtarzajcie tę czynność do momentu, aż w grze
zostanie tylko 1 gracz. Ta osoba wygrywa grę.
Im więcej kart pociągniesz, tym bardziej
ryzykujesz, że trafi sz na eksplodującego kotka.
OGÓLNIE RZECZ BIORĄC,
EKSPLODUJESZ – PRZEGRYWASZ
I WYPEŁNIA CIĘ PALĄCY SOS O SMAKU SMUTKU.
NIE EKSPLODUJESZ – WYGRYWASZ
I WYPEŁNIA CIĘ WSPANIAŁOŚĆ. GRATSY, SERIO.
A POZOSTAŁE KARTY
ZMNIEJSZĄ RYZYKO, ŻE EKSPLODUJESZ
WRAZ ZEKSPLODUJĄCYM KOTKIEM.
NA PRZYKŁAD
Możesz użyć karty
Co kryje
przyszłość
, żeby podejrzeć
kilka wierzchnich kart z talii.
Jeśli zobaczysz pośród nich
eksplodującego kotka, to możesz
zagrać kartę
Pomiń
i zakończyć
swoją turę bez brania karty.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
1
Na początku usuń z talii wszystkie karty
eksplodujących kotków (
9
eksplodujących kotków (9eksplodujących kotków (
).
9).9
2
Weź pozostałe karty i w zależności od liczby
graczy przygotuj talię według wskazówek.
2–3 GRACZY.
Użyj kart Z symbolem łapki
w rogu.
4–7 GRACZY.
Użyj kart BEZ symbolu łapki
wrogu.
8–10 GRACZY.
Użyj wszystkich kart.
3
Usuń z talii wszystkie karty rozbrojenia i rozdaj
3
Usuń z talii wszystkie karty rozbrojenia i rozdaj
3
po 1 karcie każdemu z graczy.
Włóż pozostałe karty rozbrojenia do talii.
KARTY ROZBROJENIA
Każdy z graczy rozpoczyna grę z 1 kartą rozbrojenia–
najpotężniejszą kartą w grze. To jedyny rodzaj kart,
który może Cię uratować przed eksplodującymi kotkami.
Jeśli dobierzesz eksplodującego kotka, możesz zagrać
kartę rozbrojenia, umieścić śmiercionośnego zwierzaka
z powrotem w talii i nie żegnać się z życiem – kartę
możesz umieścić w dowolnym miejscu talii tak, żeby
inni gracze tego nie widzieli.
W miarę możliwości zgromadź jak najwięcej kart
rozbrojenia.
4
Potasuj pozostałe karty i rozdaj po 7 zakrytych
każdemu z graczy. Teraz każdy ma po
8
kart
8 kart 8
na ręce (razem z kartami rozbrojenia).
5
Włóż do talii o 1 kartę eksplodującego kotka
mniej, niż wynosi liczba graczy. Pozostałe karty
eksplodujących kotków usuń z gry.
NA PRZYKŁAD
W grze 4-osobowej umieść w talii 3 kotki.
W grze 3-osobowej umieść w talii 2 kotki.
W ten sposób możesz mieć pewność,
że eksplodują wszyscy poza 1 osobą.
UWAGA!
W grze 2- i 3-osobowej kotki, które umieścisz
w talii, będą jedynymi kartami bez symboli łapek.
6
Potasuj karty w talii i umieść je na środku stołu
rewersami do góry.
To Wasza talia.
(Upewnij się, że na stole jest miejsce na stos kart odrzuconych).
7
Wybierzcie pierwszego gracza. Może nim zostać
na przykład osoba z najbardziej imponującym
zarostem, osoba, której zapach najbardziej
Was krępuje, osoba z najmniejszą śledzioną itd.
PRZEBIEG TURY
1
Weź do ręki wszystkie swoje karty (powinno
ich być 8) i dobrze im się przyjrzyj. Następnie:
SPASUJ
Nie zagrywasz żadnej karty.
albo
ZAGRAJ
Zagraj wybraną kartę, kładąc ją awersem
do góry na wierzchu stosu kart odrzuconych,
a następnie wykonaj polecenie, które się na
niej znajduje.
Przeczytaj tekst na karcie,
żeby dowiedzieć się, co robi.
żeby dowiedzieć się, co robi.
Po wykonaniu polecenia z karty możesz
zagrać kolejną. Możesz zagrać tyle kart,
ile tylko zechcesz.
2
Na koniec swojej tury weź do ręki wierzchnią
kartę z talii. Módl się, żeby to nie był
eksplodujący kotek.
(Ta gra różni się tym od innych, że dobierasz
kartę NA KONIEC swojej tury).
Gra przebiega zgodnie z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara.
PAMIĘTAJ
Zagraj tyle kart, ile chcesz, a następnie zakończ turę
i dobierz nową kartę.
KONIEC GRY
Grę wygrywa gracz, który jako jedyny
nie został rozerwany w eksplozji.
Nie ma możliwości, żeby wyczerpała się talia kart,
ponieważ jest w niej akurat tyle eksplodujących
kotków, żeby zabić wszystkich graczy oprócz jednego.
JESZCZE TRZY RZECZY
Niezłym pomysłem jest oszczędne zużywanie
kart na początku gry, gdy ryzyko natrafi enia
na eksplodującego kotka jest niewielkie.
W każdej chwili możesz sprawdzić, ile kart zostało
w talii, żeby ocenić ryzyko eksplozji.
Nie ma czegoś takiego jak maksymalna czy
minimalna liczba kart na ręce. Jeśli skończą Ci
się karty, normalnie kontynuuj grę. W następnej
się karty, normalnie kontynuuj grę. W następnej
turze dobierzesz przynajmniej 1 kartę.
NO JUŻ, DOŚĆ CZYTANIA! IDŹ GRAĆ!
JEŚLI MASZ PYTANIA NA TEMAT KONKRETNYCH KART, ZERKNIJ NA DRUGĄ STRONĘ.
© exploding kittens 2020
IMPREZKA
CO KRYJE PRZYSZŁOŚĆ
CO KRYJE PRZYSZŁOŚĆ
DOWÓDŹ JEDNOSTKĄ SPECJALNĄ KRÓLIKÓW.
DYSKRETNIE OBEJRZYJ
3 WIERZCHNIE KARTY Z TALII.
ATAKUJ
ATAKUJ
IMPREZKA
IMPREZKA
ATAKUJ
ATAKUJ
ATAKUJ
ATAKUJ
UWOLNIJ KOTOŁAKA.
ZAKOŃCZ TURĘ BEZ DOBIERANIA KARTY.
NASTĘPNY GRACZ MUSI ZAGRAĆ 2 RAZY.
IMPREZKA
IMPREZKA
IMPREZKA
NIE, NIE, NIE
NIENJA SPRZEDAŁ CI SMOCZEGO KOPNIAKA.
PRZERWIJ AKCJĘ INNEGO GRACZA.
MOŻESZ UŻYĆ TEJ KARTY
W DOWOLNYM MOMENCIE.
WAŻNE INFORMACJE
Używanie zabawki z zasilaniem elektrycznym wymaga przestrzegania zasad bezpieczeństwa. Przeczytaj uważnie poniższe informacje.
Pamiętaj, aby zachować środki ostrożności:
- Nie zanurzaj zabawki w wodzie.
- Nie wymieniaj baterii.
- Trzymaj baterie guzikowe poza zasięgiem dzieci
(w tym zużyte baterie).
- Sprawdź, czy komora na baterie jest zamknięta i nie można
jej otworzyć. Jeśli tak nie jest, przechowuj przedmiot zawie-
rający baterie guzikowe w miejscu niedostępnym dla dzieci.
- Zawsze korzystaj z przedmiotów, których komora na baterie
jest bezpiecznie zamknięta (przymocowana śrubą lub
wyma gająca dwóch niezależnych ruchów, aby ją otworzyć).
W przypadku podejrzenia połknięcia albo połknięcia
baterii guzikowej natychmiast zadzwoń na pogotowie
i ze szczegółami opisz operatorowi zaistniałą sytuację.
Pamiętaj, że liczy się każda minuta!
Dodatkowe informacje:
- Przed przekazaniem zabawki dziecku usuń plastikowy pasek
zkomory na baterie i wyrzuć opakowanie do odpowiedniego
pojemnika na odpady.
- Zużyte baterie guzikowe utylizuj zgodnie z najnowszymi
regulacjami dotyczącymi zużytego sprzętu elektrycznego
ielektronicznego (WEEE/ZSEE).
To logo umieszcza się na wszystkich produktach z częściami
elektrycznymi lub elektronicznymi. Identyfi kuje produkty, które
można ponownie wykorzystać, poddać recyklingowi lub odzy-
skać w celu zmniejszenia ilości odpadów do usunięcia.
Chroń środowisko, pozbywając się tego produktu, baterii
lub akumulatorów w odpowiedzialny sposób.
Zużytego sprzętu elektronicznego, zużytych
baterii i akumulatorów nie należy wyrzucać
z odpadami komunalnymi. Szczegółowe
informacje dotyczące recyklingu baterii
i zużytego sprzętu elektronicznego znajdują
się na stronach internetowych lokalnych władz.
EKSPLODUJĄCY KOTEK 9 kart
Musisz natychmiast odkryć tę kartę. O ile nie masz
Musisz natychmiast odkryć tę kartę. O ile nie masz
karty rozbrojenia – umierasz. Odrzuć wszystkie swoje
karty, włączając w to eksplodującego kotka.
ROZBRÓJ
3 Z
7 BEZ SYMBOLU
Po wylosowaniu eksplodującego kotka możesz zagrać
tę kartę, żeby nie umrzeć. Następnie umieść zagraną
kartę na stosie kart odrzuconych.
Potem weź eksplodującego kotka i włóż go w dowolne
miejsce talii. Nie możesz przy tym przekładać ani
tasować pozostałych kart.
Chcesz dopiec kolejnemu graczowi? Umieść kotka
na samym wierzchu talii. Jeśli chcesz, możesz to
zrobić pod stołem, żeby inni gracze nie widzieli, gdzie
umieszczasz kartę. Twoja tura dobiega potem końca,
ale nie dobierasz karty.
ATAKUJ (2
X
)
2 Z
3 BEZ SYMBOLU
Natychmiast zakończ swoją turę (bądź tury),
nie dobierając karty. Kolejny gracz musi zagrać
2normalne tury z rzędu (zagrać kartę albo spasować,
wziąć nową kartę, a następnie powtórzyć obie
te czynności). Gra toczy się dalej, począwszy
odzaatakowanego gracza.
Jeśli ofi ara ataku sama zagra jakąś kartę ataku
(precyzyjnego albo zwykłego), jej tura natychmiast się
kończy i zaatakowany przez nią gracz musi rozegrać
wszystkie jej pozostałe tury plus liczbę tur z karty
ataku, która właśnie została zagrana. Na przykład
rozgrywa najpierw 4 tury, potem 6 tur i tak dalej.
PRECYZYJNY ATAK (2
X
)
2 Z
3 BEZ SYMBOLU
Natychmiast zakończ swoją turę (bądź tury), nie
dobierając karty. Wybierz gracza, którego chcesz
zaatakować. Ofi ara ataku musi zagrać 2 normalne
tury z rzędu (zagrać kartę albo spasować, wziąć nową
kartę, a następnie powtórzyć obie te czynności). Gra
toczy się dalej, począwszy od zaatakowanego gracza.
Jeśli ofi ara ataku sama zagra jakąś kartę ataku
(precyzyjnego albo zwykłego), jej tura natychmiast się
kończy i zaatakowany przez nią gracz musi rozegrać
wszystkie jej pozostałe tury plus liczbę tur z karty
ataku, która właśnie została zagrana. Na przykład
rozgrywa najpierw 4 tury, potem 6 tur i tak dalej.
POMIŃ
4 Z
6 BEZ SYMBOLU
Natychmiast zakończ swoją turę, nie dobierając karty.
Karta pominięcia zagrana w odpowiedzi na kartę
ataku kończy tylko 1 z 2 tur. Dopiero używając 2kart
pominięcia, możesz zakończyć obie tury.
CO KRYJE PRZYSZŁOŚĆ (3
X
)3 Z
3 BEZ
SYMBOLU
Podejrzyj 3 wierzchnie karty talii, a następnie odłóż je w tej
samej kolejności i kontynuuj turę. Nie pokazuj tych kart
innym graczom.
ZMIEŃ PRZYSZŁOŚĆ (3
X
)
2 Z
4 BEZ SYMBOLU
Podejrzyj 3 wierzchnie karty talii, a następnie ułóż
je w dowolnej kolejności. Odłóż je na wierzch talii
rewersami do góry i kontynuuj turę. Nie pokazuj tych
kart innym graczom.
POTASUJ
2 Z
4 BEZ SYMBOLU
Tasuj talię, nie patrząc na jej zawartość. (To może
się przydać osobie, która wie, gdzie schował się
eksplodujący kotek).
CZERP Z SAMEGO DNA
3 Z
4 BEZ SYMBOLU
Zakończ turę, dobierając kartę ze spodu talii.
PRZYSŁUGA 2 Z
4 BEZ SYMBOLU
Zmuś dowolnego gracza do przekazania Ci 1 karty
ze swojej ręki. To on decyduje, którą kartę Ci odda.
NIE, NIE, NIE 4 Z
5 BEZ SYMBOLU
Anuluj działanie dowolnej karty,
która nie jest eksplodującym
kotkiem ani kartą rozbrojenia.
To tak, jakby każda karta po
przykryciu kartą Nie, nie, nie
przestawała istnieć.
Możesz też zagrać kartę Nie,
nie, nie na inną kartę Nie, nie, nie,
żeby zneutralizować jej działanie
i w rezultacie stworzyć efekt
„a jednak tak, przegrańcu”
i tak dalej.
Możesz zagrać kartę Nie, nie, nie
w dowolnym momencie przed rozpoczęciem akcji,
nawet jeśli nie trwa Twoja tura. Wszystkie karty, które
zostały zanienowane, wypadają z gry. Umieść je na
stosie kart odrzuconych.
Możesz zagrać kartę Nie, nie, nie nawet
nawybuchową kombinację (poniżej).
KOCIE KARTY
PO 3 Z KAŻDEGO TYPU Z
PO 4 Z KAŻDEGO TYPU
BEZ SYMBOLU
Te karty nie działają w pojedynkę,
ale jeśli uda Ci się zdobyć 2 takie same,
to możesz ich użyć jako
pary
. Pozwala
Ci ona ukraść losową kartę wybranemu
graczowi. Możesz też używać ich
w wybuchowych kombinacjach.
DZIKI KOT
2 Z
4 BEZ SYMBOLU
Użyj jej jako dowolnej kociej karty (karty, która działa
tylko w parze). Nie możesz jej użyć jako karty innego
typu (np. tasowania czy ataku).
WYBUCHOWE KOMBINACJE
(PRZECZYTAJ TO DOPIERO PO ROZEGRANIU SWOJEJ PIERWSZEJ GRY)
JAK DWIE KROPLE WODY
Teraz możesz stworzyć parę (która pozwala Ci ukraść
losową kartę wybranemu graczowi), nie tylko zagrywając
identyczne kocie karty, ale
zagrywając DOWOLNE 2 karty
o tej samej nazwie (np. 2 karty
tasowania albo 2 karty pomijania).
JAK TRZY KROPLE WODY
Ta kombinacja działa tak samo jak poprzednia, ale
tym razem musisz zagrać 3 takie same karty i możesz
dokładnie sprecyzować, jaką kartę
chcesz dostać od wybranego
gracza. Jeśli ją ma, musi Ci ją
oddać. Jeśli jej nie ma – cóż,
odchodzisz z pustymi rękami.
PIĘĆ RóŻNYCH KART
Po zagraniu 5 różnych kart (5 kart o różnych nazwach)
przejrzyj stos kart odrzuconych i zabierz dowolną kartę.
(Jak najszybciej chwyć stos, żeby przypadkiem
nikt nie zagrał karty Nie, nie, nie).
Gdy zagrywasz wybuchowe kombinacje,
ignoruj polecenia zapisane na użytych kartach.
UWAGA! Jeśli grasz z dodatkiem Streaking Kittens, karta
Streaking Kitten nie wlicza się do 5 różnych kart. Oznacza
to, że nie możesz jej użyć do zagrania 5 różnych kart ani
zabrać ze stosu kart odrzuconych.
PRZYKŁADOWA TURA
PODEJRZEWASZ, ŻE WIERZCHNIA KARTA TO EKSPLODUJĄCY KOTEK,
WIĘC ZAMIAST SPASOWANIA I DOBRANIA KARTY ZAGRYWASZ KARTĘ
CO KRYJE PRZYSZŁOŚĆCO KRYJE PRZYSZŁOŚĆ
, ŻEBY PODEJRZEĆ 3 WIERZCHNIE KARTY Z TALII.
WIDZISZ, ŻE WIERZCHNIA KARTA
(A WIĘC TA, KTÓRĄ MASZ DOBRAĆ)
TO
EKSPLODUJĄCY KOTEKEKSPLODUJĄCY KOTEK
.
POSTANAWIASZ ZAGRAĆ
KARTĘ
ATAKUjATAKUj
, ŻEBY
ZAKOŃCZYĆ SWOJĄ
TURĘ I ZMUSIĆ PRZECIWNIKA
DO ZAGRANIA 2TUR Z RZĘDU.
ALE NAGLE INNY GRACZ ZAGRYWA
KARTĘ
NIE, NIE, NIENIE, NIE, NIE
I ANULUJE
TWÓJ ATAK. W ZWIĄZKU Z TYM
TWOJA TURA NADAL TRWA.
BARDZO NIE CHCESZ DOBRAĆ
WIERZCHNIEJ KARTY
IEKSPLODOWAĆ, WIĘC
ZAGRYWASZ KARTĘ
POTASUJ
POTASUJ
I TASUJESZ TALIĘ.
ZMIENIŁ SIĘ UKŁAD KART W TALII,
WOBEC CZEGO DECYDUJESZ SIĘ
W KOŃCU DOBRAĆ WIERZCHNIĄ
KARTĘ. POZOSTAJE CI TYLKO MIEĆ
NADZIEJĘ, ŻE TO NIE KOLEJNY
EKSPLODUJĄCY KOTEKEKSPLODUJĄCY KOTEK
.
PRZEWODNIK PO POLU BITWY
NIE MUSISZ TEGO CZYTAĆ, CHYBA ŻE MASZ PYTANIA DOTYCZĄCE KONKRETNYCH KART.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756