Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Harry Potter Hogwarts Battle Obrona przed czarną magią

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Harry Potter Hogwarts Battle Obrona przed czarną magią

Wróć
W PROWADZENIE W PROWADZENIE
W wyniku zauważalnego wzrostu liczby czarnomagicznych
incydentów dyrektor Albus Dumbledore zezwolił na praktyczne
lekcje obrony przed czarną magią, by mieć pewność, że uczniowie
potrafią o siebie zadbać. Pod nadzorem nauczycieli Hogwartu
uczniowie będą rzucać zaklęcia i uroki, używać magicznych
przedmiotów i zyskiwać sprzymierzeńców, by ogłuszać przeciw-
ników i posiąść umiejętności, które zapewnią im bezpieczeństwo.
CELCEL
Harry Potter: Hogwarts Battle – Obrona przed czarną magią
to gra z mechaniką tworzenia talii dla 2 graczy, którą rozgrywa się
w rundach. Celem w każdej rundzie jest ogłuszenie przeciwnika.
Wygrywa gracz, który jako pierwszy 3razy ogłuszy przeciwnika.
Spis tresci Spis tresci
Przygotowanie do gry – str. 2
Rozgrywka – str. 6
2 graczy
WIEK: 11+
PRZYGOTOWANIE DO GRYPRZYGOTOWANIE DO GRY
POSORTUJCIE I ROZLPOSORTUJCIE I ROZL
//
ÓZÓZ
..CIE CIE
ELEMENTY TAK, JAK POKAZANO ELEMENTY TAK, JAK POKAZANO
NA ILUSTRACJI.NA ILUSTRACJI.
INTELIGENCJA, WIEDZA I ROZUM
W swojej turze:
1. Rozpatrz karty uroków.
2. Zagrywaj karty, aby
rozpatrzyć ich efekty.
(Otrzymaj i używaj
, , itd.)
3. Koniec tury.
Połóż wszystkie zagrane
karty oprócz kart sprzymie-
rzeńców na swoim stosie
kart odrzuconych. Odrzuć
nieprzydzielone żetony.
Dobierz 5 nowych kart.
Biblioteka
Sala
Uroki
Zniszczone
sta rt
OGŁUSZENIE
START
START
OGŁUSZENIE
© & ™ WBEI. (s19)
8 żetonów ataku
plansza maty treningowej
karta domu
znacznik domu
4 karty domów,
8 znaczników domów.
22
Połóżcie matę treningową podłużnie między 2 graczami. Obok niej
umieśćcie żetony. Każdy wybiera dom (możecie wybrać ten sam),
następnie umieszcza przed sobą odpowiednią kartę domu i znacznik
domu na polu „START” po swojej stronie maty treningowej.
Biblioteka
Sala
Uroki
Zniszczone
sta rt
OGŁUSZENIE
START
START
OGŁUSZENIE
© & ™ WBEI. (s19)
ODWAGA, ŚMIAŁOŚĆ
I RYCERSKOŚĆ
W swojej turze:
1. Rozpatrz karty uroków.
2. Zagrywaj karty, aby
rozpatrzyć ich efekty.
(Otrzymaj i używaj
, , itd.)
3. Koniec tury.
Połóż wszystkie zagrane
karty oprócz kart sprzymie-
rzeńców na swoim stosie
kart odrzuconych. Odrzuć
nieprzydzielone żetony.
Dobierz 5 nowych kart.
14 żetonów wpływu
5 znaczników ogłuszenia
8 żetonów zdrowia
karta domu
znacznik domu
33
PRZYGOTOWANIE DO GRYPRZYGOTOWANIE DO GRY
PODZIELCIE KARTY NA 4 TALIEPODZIELCIE KARTY NA 4 TALIE
Potasujcie karty HOGWARTU. Odkryjcie 4 karty z talii
i połóżcie je awersami do góry wzdłuż maty treningowej.
Te karty znajdują się w sali.
Połóżcie potasowane
karty uroków rewersami
do góry. Gdy karta
nakazuje graczowi
odłożyć kartę uroku
na jego stos kart
odrzuconych albo wziąć ją na rękę, gracz
dobiera kartę uroku z tej talii.
121 kart HOGWARTU
Wszystkie karty maja
˛
takie same rewersy.
HO G WA R T S
HO GWA R T S
HO GWA R T S
HO GWA R T S
HO GWA R T S
HO GWA R T S
HO GWA R T S
PRZEDMIOT
33
CZEKOLADOWA
Z
˙
ABA
Otrzymujesz 2 .
Otrzym ujesz 1 za ka żdą
Twoją wyło żoną kartę
sprzymierzeńca.
© & ™ WBEI. (s19)
ZAKLĘCIE
88
CRUCIO!
Przeciwnik odkłada kartę uroku
na swój stos kart odrzuconych.
Naspnie otrzymujesz 1 i 1 dodatkowy
za każdą kartę uroku na stosie kart
odrzuconych przeciwnika.
© & ™ WBEI. (s19)
PRZEDMIOT
ELIKSIR S ODKIEGO SNU
Otrzymujesz 2 .
Wybierz 1 wyłożoną kartę
sprzymierzeńca przeciwnika.
Przeciwnik ją odrzuca.
77
© & ™ WBEI. (s19)
ZAKLĘCIE
55
DENSAUGEO!
Otrzymujesz 1 .
Wybierz:
otrzymujesz 2 ALBO przeciwnik odkłada
kartę uroku na swój stos kart odrzuconych.
™ & © WBEI. (s19)
SPRZYMIERZENIEC 99
ALBUS
DUMBL EDORE
Raz na turę.
Otrzymujesz 1 , 1 , 1
i dobierasz 1 kart ę.
© & ™ WBEI. (s19)
ZAKLĘCIE
33
ACCIO!
Wybierz:
otrzymujesz 2 ALBO
przeglądasz swój stos kart odrzuconych
i bierzesz z niego 1 kartę
przedmiotu na rękę.
© & ™ WBEI. (s19)
PRZEDMIOT
PIWO KREMOWE
Otrzymujesz 1 .
Otrzymujesz 1
za każdą Twoją w yłożoną
kar sprzymierzeńca.
22
© & ™ WBEI. (s19)
Biblioteka
Sala
UrokiZniszczone
start
OGŁUSZENIE
START
START
OGŁUSZENIE
© & ™ WBEI. (s19)
Karty uroków
Karty HOGWARTU z talii sali
44
Teraz jesteście gotowi, by uczyć się obrony przed czarną magią.
Grę rozpoczyna osoba, która jako ostatnio czytała książkę bądź
obejrzała film o magii.
24 karty pocza
˛
tkowe
31 kart
uroków 8 kart przedmiotu
ksia
˛
z
.ki”
Połóżcie karty „Książek” awersami do góry obok maty treningowej,
aby stworzyć bibliotekę. Możecie kupić te karty za każdym razem,
gdy chcecie kupić karty z sali.
Każdy bierze po 7 kart zaklęcia „Alohomora!”,
1karcie przedmiotu „Różdżka”, 1karcie przed-
miotu „Kociołek” i wybiera 1z 3początkowych
kart sprzymierzeńców: „Kota”, „Ropuchę”
albo „Sowę”. Odłóżcie pozostałe karty sprzy-
mierzeńców do pudełka. Potasujcie karty
i stwórzcie z nich swoje zakryte 10-kartowe
talie, a następnie dobierzcie po 5kart na rękę.
PRZEDMIOT
KSI
A
˛
Z
˙
KI
Wybi erz:
otrzymujesz 2 ALBO
dobierasz kar tę i odkładasz
tę kartę „Książek
do biblioteki.
33
© & ™ WBEI. (s19)
PRZEDMIOT
KSI
A
˛
Z
˙
KI
Wybi erz:
otrzymujesz 2 ALBO
dobierasz kar tę i odkładasz
tę kartę „Książek
do biblioteki.
33
© & ™ WBEI. (s19)
PRZEDMIOT
KSI
A
˛
Z
˙
KI
Wybi erz:
otrzymujesz 2 ALBO
dobierasz kar tę i odkładasz
tę kartę „Książek
do biblioteki.
33
© & ™ WBEI. (s19)
HO GWA R T S
HO GWA R T S
HO GWA R T S
PRZEDMIOT
K
A
R
T
A
P
O
C
Z
Ą
T
K
O
W
A
KOCIO EK
Wybierz:
otrzymujesz 1 ALBO
otrzymujesz 1 .
© & ™ WBEI. (s19)
ZAKLĘCIE
K
A
R
T
A
P
O
C
Z
Ą
T
K
O
W
A
ALOHOMORA!
Otrzymujesz 1 .
© & ™ WBEI. (s19)
ZAKLĘCIE
K
A
R
T
A
P
O
C
Z
Ą
T
K
O
W
A
ALOHOMORA!
Otrzymujesz 1 .
© & ™ WBEI. (s19)
SPRZYMIERZENIEC
Raz na turę, jeśli zagrasz
przynajmniej 3 karty zaklęć.
Otrzymujesz 1 .
KOT
K
A
R
T
A
P
O
C
Z
Ą
T
K
O
W
A
© & ™ WBEI. (s19)
ZAKLĘCIE
K
A
R
T
A
P
O
C
Z
Ą
T
K
O
W
A
ALOHOMORA!
Otrzymujesz 1 .
© & ™ WBEI. (s19)
SPRZYMIERZENIEC
Raz na turę możesz wybrać.
Zachowaj 1 na tej karcie
sprzymierzeńca ALBO usuń
wszystkie zachowane
do wykorzystania w tej turze.
S O WA
K
A
R
T
A
P
O
C
Z
Ą
T
K
O
W
A
© & ™ WBEI. (s19)
PRZEDMIOT
Z
˙
D
Z
˙
KA
Otrzymujesz 1 .
K
A
R
T
A
P
O
C
Z
Ą
T
K
O
W
A
© & ™ WBEI. (s19)
ZAKLĘCIE
K
A
R
T
A
P
O
C
Z
Ą
T
K
O
W
A
ALOHOMORA!
Otrzymujesz 1 .
© & ™ WBEI. (s19)
UROK
UPIOROGACEK!
W tej turze nie możesz dobierać
dodatkowych ka rt.
© & ™ WBEI. (s19)
PRZEDMIOT
KSI
A
˛
Z
˙
KI
Wybie rz:
otrzymujesz 2 ALBO
dobierasz kart ę i odkładasz
tę kartę „K siążek
do biblioteki.
33
© & ™ WBEI. (s19)
Biblioteka
Sala
UrokiZniszczone
start
OGŁUSZENIE
START
START
OGŁUSZENIE
© & ™ WBEI. (s19)
ODWAGA, ŚMIAŁOŚĆ
I RYCERSKOŚĆ
© & TM Warner Bros. Entertainment Inc. (s19)
W swojej turze:
1. Rozpatrz karty uroków.
2. Zagrywaj karty, aby
rozpatrzyć ich efekty.
(Otrzymaj i używaj
, , itd.)
3. Koniec tury.
Połóż wszystkie zagrane
karty oprócz kart sprzymie-
rzeńców na swoim stosie
kart odrzuconych. Odrzuć
nieprzydzielone żetony.
Dobierz 5 nowych kart.
Karty przedmiotu „Książki”
Talia początkowa
55

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756