Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Kroniki Zamku Avel 2004904
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(267)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Kroniki Zamku Avel 2004904
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
2
3
Uwaga!
„Kroniki zamku Avel” to
gra kooperacyjna, co ozna
-
cza,
że
gracze
nie
rywali
-
zują
ze
sobą,
ale
wspólnie
starają
się
wygrać.
To,
że
ktoś
ma
lepsze
wyposażenie,
powinno
cieszyć,
a
nie
być
powodem
do
za
-
zdrości!
Doradzajcie
sobie,
obmy
-
ślajcie
plany,
dodawajcie
otuchy
w
czasie
walki.
Od
ducha
drużyny
zależy los całego królestwa!
Świat
i
zasady
rządzące
krainą
Avel
mogą
wydawać
się
skomplikowane,
ale
w
ich
zrozumieniu
pomogą
Wam
jej
mieszkańcy:
czarodziej
Mirko
(uczeń
słynnego
Dergara),
doświadczona
rycerka
Gileada i dobry duszek leśny, który nie ma jeszcze imienia, może Wy je wymyślicie?
15
kai
planszy,
w
tym
4
kae
startowe
–
przedstawiają
miejsca otaczające
zamek Avel.
Tor
Księżyca –
pokazuje
liczbę rund
pozosta
-
łych do wzejścia Czarnego Księżyca.
Żeton astrolabium
–
przesuwacie go po torze
Księżyca.
20 znaczników
wytrzymałości –
zaznaczacie nimi
stan zdrowia
bohaterów.
10 znaczników obrażeń –
umieszczacie je na żetonach
potworów.
4 żetony akcji – używa się
ich w rozgrywce 1-osobowej
do śledzenia wykorzystanych
akcji.
12 znaczników wykorzysta
-
nia ekwipunku – zaznaczacie
nimi użyty ekwipunek.
27 żetonów monet – monety
zawierają magię księżyców.
Kupuje się za nie najcenniej
-
sze przedmioty i usługi.
Worek na ekwipunek –
z niego będziecie losować
zdobywany ekwipunek.
5 kości potworów (2 czarne,
3 oletowe) – rzucacie nimi,
gdy potwór atakuje.
Tarcza
wytrzymałości
Monstrum
(wymaga
złożenia
przed
pierwszą
rozgrywką)
–
ozna
-
czacie
na
niej aktualny
poziom wytrzymałości
Monstrum.
3 żetony
kraterów – oznaczacie
nimi miejsce,
z
którego
w
drugiej
fazie
gry
wyruszy
Monstrum.
3
żetony
księżycowych
pieczęci
–
zakrywacie
nimi
leża,
z
których
wychodzą
małe i
duże
po
-
twory.
Żeton herbu Avelu – wskazuje
pierwszego gracza.
3 znaczniki murów – opóź
-
niają wtargnięcie potworów
do zamku.
3
żetony
pułapek
–
mogą
zranić
Monstrum
w czasie jego wędrówki do zamku.
Almanach – znajdziecie tu
historię Avelu i bestiariusz.
4 planszetki bohaterów – składają się z 2 ele
-
mentów.
8
kości
bohaterów
(2
zielone,
2
niebieskie,
2
pomarańczowe,
2
żółte)
–
rzucacie
nimi,
atakując potwory.
25
żetonów
ekwipunku
–
zdobyty
w
czasie
przygód
ekwipunek
umieszczacie
na
ilustracji
bo
-
hatera
albo w
plecaku. Żetony
broni,
tarcz i
hełmów
mają 2
strony –
podstawową
i ulepszoną.
Eliksiry nie mają 2. strony, nie można ich ulepszyć.
30
żetonów
potworów
(24
małe
żetony,
po
8
w
każdym
z
3
kolorów,
6
dużych
żetonów,
po
2
w
każdym
z 3 kolorów) i 1 gurka Monstrum – potwory to sługi ciemności, które chcą zniszczyć Avel!
4
pionki
bohaterów
–
zaznaczacie
nimi
pozy
-
cję swoich bohaterów na planszy.
Bloczek
z
ilustracjami
bohaterów
–
zawiera
karty
Waszych
postaci!
Możecie
je
dowolnie
pokolorować.
Dwustronna mapa gwiaz
-
dozbiorów – pomoże Wam
wymyślić imiona bohaterów.
Pomoc gracza
– znajdziecie
tu
przypomnienie najważniejszych
zasad.
W
Avelu
mieszkamy
też
my, dobre duchy
pól, lasów
i
wód.
Niech Was
nie
zwie
-
dzie
mój słodki
głosik,
to po
-
ważna sprawa.
Gdy
nad
krainą wzejdzie
Czar
-
ny
Księżyc, a
jego
odłamek spadnie
na
Avel,
zjawi
się
ogromny
potwór
zwany
Monstrum. Rozpocznie
marsz
w
stronę
zamku
z
zamysłem
znisz
-
czenia Klejnotu Uzdrawiania! Idąc
za
jego przykładem, na zamek ruszą też
mniejsze złe
stwory! Wszystkie!
Jeśli
którykolwiek potwór wejdzie
do zam
-
ku… Zapanuje wieczna
ciemność.
strona
podstawowa
strona
podstawowa
strona
podstawowa
strona
ulepszona
strona
ulepszona
strona
ulepszona
Na
szczęście
zanim
Mon
-
strum
przybędzie do
Avelu,
macie
trochę czasu
i możecie
się przygotować.
Będziecie
wędrować po
tej
kra
-
inie
i odkrywać
jej sekrety,
a
tak
-
że zwalczać pomniejsze
sługi mroku.
W
ten sposób
nabierzecie
odpowied
-
niego
doświadczenia
i
zdobędziecie
doskonały
ekwipunek, niezbędny
do
ostatecznej bitwy…
Bohaterki i bohaterowie!
Przybądźcie
z odsieczą
i
ura
-
tujcie
zamek
Avel!
A
by to zro
-
bić,
musicie
pokonać
wszyst
-
kie
potwory, w
tym straszliwe
Monstrum, które pojawi się,
gdy
wzejdzie
Czarny
Księżyc. Pamiętaj
-
cie,
że
współpraca jest
kluczem
do
zwycięstwa!
Jeśli
w
czasie
gry
zapomnisz,
do
czego służy
dany
element,
na
tych stronach
znajdziesz
małe przypomnienie!
E
l
e
m
e
n
t
y
W
p
r
o
w
a
d
z
e
n
i
e
4
5
Na
karcie
pomocy
gracza
znajdziecie
inne
układy
ka
-
i
pl
ans
z
y.
D
zi
ęk
i
t
ym
w
a
-
ri
ant
om
gra
j
est
t
rudni
ej
sza,
ale
zapewnia
nowe
wyzwa
-
nia!
Jednak
na
początek
lepiej
rozegrać
kilka
partii,
używając
układu
kai
planszy
przedstawio
-
nego
na
tej
stronie.
Umieśćcie na stole tor Księżyca.
Następnie
połóżcie żeton
astrolabium
na
polu
oznaczonym
symbolem
od
-
powiadającym
liczbie
graczy,
którzy
uczestniczą w rozgrywce.
Pozostałe żetony odłóżcie do pudełka.
1
2
5
7
9
10
8
4
6
1
4
Monety,
ż
etony
pułapek,
znaczniki
murów,
żetony
księżycowych pieczęci,
znaczniki
obrażeń
i
wszystkie
kości
umieśćcie
w
łatwo
dostępnym
miej
-
scu.
8
Żetony
ekwipunku wrzućcie
do worka
i porządnie wymieszajcie.
9
Figurkę
Monstrum i
je
go
tarcz
ę
wytrzy
-
małości
odłóżcie na
bok,
będą
po
trzeb
-
ne po wzejściu Cz
arnego
Księżyca.
10
Odnajdźcie
wszystkie kae
bez
ozna
-
czenia
liczby
graczy.
W
zale
żności
od
liczby
graczy
dołóżcie
do
nich
kae
z odpowiednim oznaczeniem
:
3
Odszukajcie
startowe
kae
planszy.
Ułóżcie
je
odkryte
tak
jak na
ilustracji
obok.
2
Potasujcie
żetony
małych
potworów
i ułóżcie w zakryty stos obok planszy.
5
Z
wierzchu
stosu
małych
potworów
dobierzcie
3
żetony.
Umieśćcie
je
od
-
kryte
na
kaach
startowych
na
każ
-
dym symbolu leża.
6
Potasujcie
żetony
dużych
potworów
i ułóżcie w zakryty stos obok planszy.
7
kafle
startowe
pozostałe
kafle
W rozgrywce na
3 i 4 osoby dołóżcie
kafel w tym miejscu.
W rozgrywce na
4 osoby dołóż-
cie kafel w tym
miejscu.
W rozgrywce na
2, 3 i 4 osoby dołóżcie
kafel w tym miejscu.
Ten kafel dołóżcie w rozgryw
ce
dla 2 i więcej graczy.
Ten kafel dołóżcie w roz
-
grywce dla 3 i 4 graczy.
Ten kafel dołóżcie w rozgryw
ce
dla 4 graczy.
Niewybrane
kae
odłóżcie
do
pudeł
-
ka, nie będą
brały udziału w
rozgryw
-
ce.
Potasujcie
wybrane
kae
i
roz
-
łóżcie
zakryte,
tworząc
krainę,
którą
gracze będą odkrywać (tak jak na ilu
-
stracji obok).
poziom
trudny
poziom
łatwy
poziom
średni
symbol leża
Na
tych
stronach
opisano
jak
rozłożyć
elementy
gry
przed
rozgrywką.
Zasady
rozgrywki
dla
1
gracza
nieco
się
różnią,
co jest
wyjaśnione
na końcu instrukcji.
P
r
z
y
g
o
t
o
w
a
n
i
e
g
r
y
Wspólnie
wybierzcie
poziom
trudno
-
ści
gry
i
połóżcie
odpowiedni
żeton
krateru
we
wskazanym
miejscu.
Mo
-
żecie go podglądać w trakcie gry.
6
7
Każdy bohater
i
bohaterka
zaczyna
przygodę
z
1
wylosowanym
przed
-
miotem. Jak zdobyć ich więcej?
Otóż
potwory
lubią
rabować
i
plądrować.
Dlatego
po
pokonaniu
nie
-
których
stworów
można
przy
nich
znaleźć
przydatne
przedmioty.
Po
zwycięskiej walce wylosuj
z worka ekwipunek,
jeśli tak zaznaczono
na
żetonie
pokonanego
potwora.
Następnie
włóż
zdobycz
do
plecaka
albo
umieść
na
ilustracji
swojego
bohatera
albo
bohaterki.
Stwory
mroku
nie
potraą
dbać
o
cenne
rzeczy,
więc
zdobyczna
broń
czy
zbroja
są
zawsze w
opłakanym stanie.
Jednak wciąż
wewnątrz tli się
iskra magii
któregoś
księżyca
i
tę
magię
można
rozbudzić,
a
przedmiot
ulepszyć.
Dlatego złota zasada walki z potworami brzmi:
Gdy potwora padnie tuż, ręka w w
orek, ale już!
Po
wylosowaniu
żetonu
ekwipunku
zdecyduj,
czy
wkładasz
go
do
ple
-
caka, czy od
razu wyposażasz swojego
bohatera. Broń należy
umieścić
w
prawej
ręce,
tarczę
w
lewej
ręce,
hełm
na
głowie.
Pozostały
ekwipunek
umieszcza
się
w plecaku.
Ale uwaga!
Plecak m
a
ograniczoną
pojemność,
więc
musisz
kombinować,
jak
ułożyć
żetony,
aby
zmieścić
w
nim
jak
najwięcej.
Żetonów
nie
wolno
układać
jeden
na
drugim.
Jeśli
żeton
miałby
wystawać
poza
plecak,
należy
odrzucać
wybrane
przez
siebie
żetony
tak
długo,
dopóki
pozostałe
nie
zmieszczą
się
w
obrysie
plecaka.
Uwaga!
Każda moneta zajmuje osobne miejsce w plecaku.
Wyrzucony
ekwipunek
należy
wrzucić
z
powrotem
do
worka
i
zamie
-
szać,
a
monety
odłożyć do
puli
monet. W
trakcie
gry możesz
przekładać
zawartość plecaka,
a ekwipunek zamieniać
z tym,
w który
wyposażony
jest bohater.
Uwaga!
Po
rozpoczęciu walki
nie można
zamieniać ekwipunku
aż do
jej
zakończenia.
Umieszczanie żetonu na planszetce bohatera
Żetony
broni,
tarcz
i
hełmów
są
dwustronne.
Każdy
żeton
ekwipun
-
ku
zdobyty
podczas
gry
umieszczasz
stroną
podstawową
do
góry.
W trakcie gry w określonych sytuacjach można ulepszać swój ekwipu
-
nek. Aby
to
zrobić, żeton
odwraca
się na
stronę
ulepszoną (oznaczoną
błękitną poświatą).
Uwaga!
Eliksirów
nie można
ulepszać –
mają
tylko stronę
podstawową.
P
r
z
y
g
o
t
o
w
a
n
i
e
g
r
a
c
z
y
E
k
w
i
p
u
n
e
k
1
3
2
4
5
6
7
8
Dla każdego z graczy przygotowujecie
następujące
elementy:
ilustrację
bo
-
hatera,
planszetkę
i
pionek
bohatera
w
kolorze
wybranym
przez
gracza,
5
znaczników
wytrzymałości,
3 znacz
-
niki wykorzystania ekwipunku.
1
Wylosuj
z
worka
żeton
ekwipunku
i
połóż
go
w
odpowiednim
miejscu
ilustracji
postaci
albo,
jeśli
to
eliksir,
umieść
go
w
plecaku.
Jeśli
jest
to
broń,
hełm
albo
tarcza,
połóż
żeton
stroną
podstawową
do góry
(ten ekwi
-
punek nie jest jeszcze ulepszony).
5
Weź
dolną
część
planszetki
bohatera
i
umieść
na
niej
ilustrację
bohatera
albo
bohaterki.
Możesz
ją
ozdobić
w
dowolny
sposób,
stworzyć
herb
i
za
-
pisać imię bohatera.
2
Herb
Avelu
przekażcie
najstarszemu
graczowi
–
od niego
rozpoczniecie
roz
-
grywkę.
Przed
swoją
turą
(z
wyjątkiem
pierwszej) gracz z
herbem Avelu prze
-
suwa
żeton
astrolabium
na
torze
Księ
-
życa o 1 pole w prawo.
9
Dolną
część
planszetki
z
ilustracją
bohatera
przykryj
górną częścią
plan
-
szetki.
3
W
wycięciach
z
lewej
strony
umieść
znaczniki wytrzymałości.
4
Weź 1 monetę i umieść ją w plecaku.
6
Obok
planszetki
bohatera
połóż
3
znaczniki
wykorzystania
ekwipun
-
ku.
7
Pionek
bohatera
umieść na
kau zam
-
ku.
8
Jeśli
nie
masz
pomysłu
na
imię
odpowiednie
dla
boha
-
tera
albo
bohaterki,
która
niebawem
uratuje Avel,
zdaj
się
na mapę
gwiazdozbiorów.
Włóż mapę wybraną stroną do
góry do
wieczka pudełka
i
rzuć na
nią
zieloną
i
czarną
kością.
Odczytaj
imię
swojego
bo
-
hatera
zgodnie
z wyrzuconymi
symbolami
na
polach,
na
któ
-
rych
zatrzymały
się kości.
Na
razie
postać
jest
w
pełni
sił,
więc wszystkie
znaczniki
wytrzymałości
powinny
znaj
-
dować
się
na
swoich
miej
-
scach.
W
trakcie
gry
za
każ
-
dym
razem,
gdy
bohater
straci
punkty
wytrzymałości,
należy
wy
-
jąć
znaczniki
i
położyć obok
planszetki,
a
wkładać
je
z
powrotem,
gdy
będzie
odzyskiwał
zdrowie.
Gdy
bohater traci
ostatni
punkt
wytrzymałości,
zostaje
ogłuszony (zob.
str.14).
Losowanie ekwipunku
Aby
wylosować
ekwipunek,
włóż
dłoń
do
worka
i…
szukaj,
wyczuwaj
palcami kształty, poluj na wymarzony przedmiot.
Na
wyciągnięcie
żetonu
masz
tylko
5
sekund,
więc
musisz
działać
szyb
-
ko. Inni gracze mogą odliczać czas na głos albo powiedzieć wierszyk:
Niechaj się strzegą potwory straszne
Magii przedmiotu co biorę właśnie!
Poncifer Darbulous
Trzeci
w
księdze „Monstrum
opisa
-
nie,
czyli
o potwornościach
wiedza wszelaka”
wyjaśnia,
że
jako
istoty m
agiczne potwor
y łakną
magii księżyców,
a
ta zwykle
zaklęta jest
w przedmiotach.
Gdy tylko
ktoś
wyrzuci
coś nasyconego
choć iskrą
magii, potwór
to wy
-
czuwa,
rzuca
wszystko
–
nawet
gotowanie
zupy
z
rzepy
albo
grę w
trzy zęby
– i
biegnie zabrać
taki przedmiot,
a
potem
skrzętnie
go
ukrywa.
Albo
zjada.
Nikt
do
końca
nie
wie,
co
się
dalej dzieje, bo ta strona księgi jest poplamiona zupą.
Dwie strony żetonów
8
9
małe
potwory
symbole leża
duże
potwory
symbol skrótu
P
r
z
e
b
i
e
g
g
r
y
Legendy
głoszą o
ścieżkach Księżyca,
ukrytych telepor
-
tach
i
tajemnych skrótach,
dzięki którym
można szybciej
przemierzać
Avel. Teraz
uaktywniła je
magia księżyców,
więc nie wahaj się z nich skorzystać!
T
ur
y graczy
Gra
składa
się
z
rund,
które
oznaczane
są
na
torze
Księżyca
żetonem
astrolabium. W zależności od liczby graczy ich liczba będzie różna.
W
każdej
rundzie
graczem
rozpoczynającym
jest
posiadacz
herbu
Avelu.
To
on
jako
pierwszy
rozgrywa
swoją
turę.
Następnie
swoje
tury
wykonują kolejni
gracze zgodnie z
kierunkiem ruchu
wskazówek zega
-
ra. Gdy ostatni z graczy zakończy swoją turę, następuje koniec rundy.
Jeśli
na
kau znajduje
się symbol
skrótu, w
ramach
akcji
ruchu
możesz
przemieścić
pionek
bohatera
na
inny
kafel
z
takim
symbolem,
tak
jakby
kae znajdowały się obok siebie.
Skróty
W swojej turze możesz wykonać do 2 spośród następujących akcji:
ruch,
walka,
akcja miejsca,
odpoczynek.
Możesz
wykonać
tę
samą
akcję
dwukrotnie.
Ponadto możesz
wymieniać
ekwipunek
z
innymi
graczami
na
tym
samym
kau
(to
nie
jest
akcja,
zob. „Wymiana z innymi graczami” str. 16).
Dwie akcje
Jeśli
znajdujesz
się
na
kau
z
potworem,
nie
musisz
wykonywać akcji
ataku, możesz
przejść przez
niego na
kolejny
kafel. Pamiętam,
jak kiedyś
ledwo żywa
po star
-
ciu z wampirem wpadłam do
leża smoka! Choć skarby
stwora kusiły
mnie bardzo,
po cichu poszłam
dalej, wy
-
leczyłam
rany
i
dopiero
potem
wróciłam
do
smoka…
Ale
ktoś
już
go
przepędził.
Skarby
zdobył
inny
śmiałek,
ale
ja
byłam cała i zdrowa.
Ruch
Przesuń
pionek
swojego
bohatera
na
wybrany
sąsiedni
kafel
planszy.
Jeśli
kafel
jest
zakryty,
najpierw
go
odkryj,
a
potem
umieść
na
nim
swój pionek – kraina Avel jest tajemnicza i nigdy nie wiesz, co Cię cze
-
ka!
Jeśli
na
dopiero
co
odkrytym
kau
widnieje
symbol
leża,
dobierz
żeton
potwora
z
odpowiedniego
stosu
(małych
albo
dużych
potworów)
i umieść na tym kau planszy. W rzadkich przypadkach, gdy pula po
-
tworów
się
wyczerpie,
należy
przetasować
żetony
pokonanych
potwo
-
rów odpowiedniego rodzaju i utworzyć nowy stos.
Skomplikowane?
To
tylko pozory!
Gileada
poprosiła mnie,
żebym
to
dokład
-
nie
wytłumaczył,
a
jej
to
lepiej
słuchać!
Podczas
przy
-
gody
najpierw
musicie
wędrować
po
krainie
i
odkrywać
jej
zakamarki,
walczyć
z
potworami
i
zdobywać
coraz
to
piękniejsze
skarby. Nie
zapomnijcie
o planowaniu!
Może
trzeba
postawić jakieś pułapki,
zbudować mury?
Decyzje,
decyzje…
Na
szczęście
to
Wy
za
nie
odpowiadacie,
bo
ja to
nie potraę
tak kombinować.
Potem,
gdy odłamek
Czarnego
Księżyca
uderzy w
Avel (czyli
żeton
astrolabium
na
torze
Księżyca
znajdzie się
na ostatnim polu),
z powstałego
po uderzeniu
krateru
wyłoni
się
Monstrum
i
ruszy
na
zamek,
a
wraz
z
nim
wszystkie
inne
stwory.
Trzeba
je
unieszkodliwić,
zanim
wejdą
do
zamku
i zniszczą Klejnot
Uzdrawiania!
Przykład
Wojmir
Gadatliwy
wykonuje
akcję
ruchu
i
porusza
się
na
sąsiedni
kafel. Przemieszcza pionek bohatera na ten kafel i kończy akcję ru
-
chu. Była
to jego pierwsza
akcja, więc w
swojej turze ma
do dyspo
-
zycji jeszcze drugą.
Wojmir
decyduje, że
ponownie wykona
akcję ruchu.
Wybiera nieod
-
kryty kafel, odkrywa go i umieszcza na nim swój pionek bohatera.
Na
tym
kau
znajduje
się
leże
potwora.
Wojmir
kładzie
na
kau
odkryty
żeton dużego
potwora ze
stosu. Druga
akcja dobiega
końca
i Wojmir kończy swoją turę.
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Saturator do wody
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Jak zresetować zmywarkę?
Ranking kart graficznych [TOP10]
Ranking gier planszowych [TOP10]
Ranking ekspresów na kapsułki [TOP10]
Jakie zabawki dla noworodka wybrać?
Dlaczego mikrofalówka nie grzeje?
WhatsApp bez numeru telefonu? Meta już testuje identyfikacje za pomocą pseudonimu
Ranking telefonów [TOP15]
Ranking agregatów prądotwórczych [TOP10]
Najciekawsze aplikacje sportowe – gdzie i jak je oglądać?
Ranking zapięć rowerowych [TOP10]
Ranking rowerów stacjonarnych [TOP10]
Kamera do nagrywania na YT - Sprawdź, jak zacząć nagrywać na YT
Ranking tabletek do zmywarki [TOP10]
Ranking patelni na indukcję [TOP10]
Sprawdź więcej poradników