Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Kroniki Zamku Avel 2004904

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Kroniki Zamku Avel 2004904

Wróć
2 3
Uwaga!
„Kroniki zamku Avel” to
gra kooperacyjna, co ozna-
cza, że gracze nie rywali-
zują ze sobą, ale wspólnie
starają się wygrać. To, że ktoś
ma lepsze wyposażenie, powinno
cieszyć, a nie być powodem do za-
zdrości! Doradzajcie sobie, obmy-
ślajcie plany, dodawajcie otuchy
w czasie walki. Od ducha drużyny
zależy los całego królestwa!
Świat i zasady rządzące krainą Avel mogą wydawać się skomplikowane, ale w ich zrozumieniu
pomogą Wam jej mieszkańcy: czarodziej Mirko (uczeń słynnego Dergara), doświadczona rycerka
Gileada i dobry duszek leśny, który nie ma jeszcze imienia, może Wy je wymyślicie?
15 kai planszy, w tym 4 kae startowe
przedstawiają miejsca otaczające zamek Avel.
Tor Księżyca – pokazuje liczbę rund pozosta-
łych do wzejścia Czarnego Księżyca.
Żeton astrolabium
przesuwacie go po torze
Księżyca.
20 znaczników wytrzymałości –
zaznaczacie nimi stan zdrowia
bohaterów.
10 znaczników obrażeń –
umieszczacie je na żetonach
potworów.
4 żetony akcji – używa się
ich w rozgrywce 1-osobowej
do śledzenia wykorzystanych
akcji.
12 znaczników wykorzysta-
nia ekwipunku – zaznaczacie
nimi użyty ekwipunek.
27 żetonów monet – monety
zawierają magię księżyców.
Kupuje się za nie najcenniej-
sze przedmioty i usługi.
Worek na ekwipunek –
z niego będziecie losować
zdobywany ekwipunek.
5 kości potworów (2 czarne,
3 oletowe) – rzucacie nimi,
gdy potwór atakuje.
Tarcza wytrzymałości Monstrum (wymaga
złożenia przed pierwszą rozgrywką) ozna-
czacie na niej aktualny poziom wytrzymałości
Monstrum.
3 żetony kraterów – oznaczacie nimi miejsce,
z którego w drugiej fazie gry wyruszy
Monstrum.
3 żetony księżycowych pieczęci zakrywacie
nimi leża, z których wychodzą małe i duże po-
twory.
Żeton herbu Avelu – wskazuje
pierwszego gracza.
3 znaczniki murów – opóź-
niają wtargnięcie potworów
do zamku.
3 żetony pułapek mogą zranić Monstrum
w czasie jego wędrówki do zamku.
Almanach – znajdziecie tu
historię Avelu i bestiariusz.
4 planszetki bohaterów – składają się z 2 ele-
mentów.
8 kości bohaterów (2 zielone, 2 niebieskie,
2 pomarańczowe, 2 żółte) rzucacie nimi,
atakując potwory.
25 żetonów ekwipunku zdobyty w czasie przygód ekwipunek umieszczacie na ilustracji bo-
hatera albo w plecaku. Żetony broni, tarcz i hełmów mają 2 strony – podstawową i ulepszoną.
Eliksiry nie mają 2. strony, nie można ich ulepszyć.
30 żetonów potworów (24 małe żetony, po 8 w każdym z 3 kolorów, 6 dużych żetonów, po 2 w każdym
z 3 kolorów) i 1 gurka Monstrum – potwory to sługi ciemności, które chcą zniszczyć Avel!
4 pionki bohaterów zaznaczacie nimi pozy-
cję swoich bohaterów na planszy.
Bloczek z ilustracjami bohaterów zawiera
karty Waszych postaci! Możecie je dowolnie
pokolorować.
Dwustronna mapa gwiaz-
dozbiorów – pomoże Wam
wymyślić imiona bohaterów.
Pomoc gracza – znajdziecie tu
przypomnienie najważniejszych
zasad.
W Avelu mieszkamy też
my, dobre duchy pól, lasów
i wód. Niech Was nie zwie-
dzie mój słodki głosik, to po-
ważna sprawa.
Gdy nad krainą wzejdzie Czar-
ny Księżyc, a jego odłamek spadnie
na Avel, zjawi się ogromny potwór
zwany Monstrum. Rozpocznie marsz
w stronę zamku z zamysłem znisz-
czenia Klejnotu Uzdrawiania! Idąc za
jego przykładem, na zamek ruszą też
mniejsze złe stwory! Wszystkie! Jeśli
którykolwiek potwór wejdzie do zam-
ku… Zapanuje wieczna ciemność.
strona
podstawowa
strona
podstawowa
strona
podstawowa
strona
ulepszona
strona
ulepszona
strona
ulepszona
Na szczęście zanim Mon-
strum przybędzie do Avelu,
macie trochę czasu i możecie
się przygotować.
Będziecie wędrować po tej kra-
inie i odkrywać jej sekrety, a tak-
że zwalczać pomniejsze sługi mroku.
W ten sposób nabierzecie odpowied-
niego doświadczenia i zdobędziecie
doskonały ekwipunek, niezbędny do
ostatecznej bitwy…
Bohaterki i bohaterowie!
Przybądźcie z odsieczą i ura-
tujcie zamek Avel! Aby to zro-
bić, musicie pokonać wszyst-
kie potwory, w tym straszliwe
Monstrum, które pojawi się, gdy
wzejdzie Czarny Księżyc. Pamiętaj-
cie, że współpraca jest kluczem do
zwycięstwa!
Jeśli w czasie gry zapomnisz,
do czego służy dany element,
na tych stronach znajdziesz
małe przypomnienie!
E
l
e
m
e
n
t
y
W
p
r
o
w
a
d
z
e
n
i
e
45
Na karcie pomocy gracza
znajdziecie inne układy ka-
i planszy. Dzięki tym wa-
riantom gra jest trudniejsza,
ale zapewnia nowe wyzwa-
nia! Jednak na początek lepiej
rozegrać kilka partii, używając
układu kai planszy przedstawio-
nego na tej stronie.
Umieśćcie na stole tor Księżyca.
Następnie połóżcie żeton astrolabium
na polu oznaczonym symbolem od-
powiadającym liczbie graczy, którzy
uczestniczą w rozgrywce.
Pozostałe żetony odłóżcie do pudełka.
1
2
5
7
9
10
8
4
6
1
4
Monety, żetony pułapek, znaczniki
murów, żetony księżycowych pieczęci,
znaczniki obrażeń i wszystkie kości
umieśćcie w łatwo dostępnym miej-
scu.
8
Żetony ekwipunku wrzućcie do worka
i porządnie wymieszajcie.
9
Figurkę Monstrum i jego tarczę wytrzy-
małości odłóżcie na bok, będą potrzeb-
ne po wzejściu Czarnego Księżyca.
10
Odnajdźcie wszystkie kae bez ozna-
czenia liczby graczy. W zależności od
liczby graczy dołóżcie do nich kae
z odpowiednim oznaczeniem:
3
Odszukajcie startowe kae planszy.
Ułóżcie je odkryte tak jak na ilustracji
obok.
2
Potasujcie żetony małych potworów
i ułóżcie w zakryty stos obok planszy.
5
Z wierzchu stosu małych potworów
dobierzcie 3 żetony. Umieśćcie je od-
kryte na kaach startowych na każ-
dym symbolu leża.
6
Potasujcie żetony dużych potworów
i ułóżcie w zakryty stos obok planszy.
7
kafle
startowe
pozostałe
kafle
W rozgrywce na
3 i 4 osoby dołóżcie
kafel w tym miejscu.
W rozgrywce na
4 osoby dołóż-
cie kafel w tym
miejscu.
W rozgrywce na
2, 3 i 4 osoby dołóżcie
kafel w tym miejscu.
Ten kafel dołóżcie w rozgrywce
dla 2 i więcej graczy.
Ten kafel dołóżcie w roz-
grywce dla 3 i 4 graczy.
Ten kafel dołóżcie w rozgrywce
dla 4 graczy.
Niewybrane kae odłóżcie do pudeł-
ka, nie będą brały udziału w rozgryw-
ce. Potasujcie wybrane kae i roz-
łóżcie zakryte, tworząc krainę, którą
gracze będą odkrywać (tak jak na ilu-
stracji obok).
poziom
trudny
poziom
łatwy
poziom
średni
symbol leża
Na tych stronach opisano
jak rozłożyć elementy gry
przed rozgrywką. Zasady
rozgrywki dla 1 gracza nieco
się różnią, co jest wyjaśnione
na końcu instrukcji.
P
r
z
y
g
o
t
o
w
a
n
i
e
g
r
y
Wspólnie wybierzcie poziom trudno-
ści gry i połóżcie odpowiedni żeton
krateru we wskazanym miejscu. Mo-
żecie go podglądać w trakcie gry.
67
Każdy bohater i bohaterka zaczyna przygodę z 1 wylosowanym przed-
miotem. Jak zdobyć ich więcej?
Otóż potwory lubią rabować i plądrować. Dlatego po pokonaniu nie-
których stworów można przy nich znaleźć przydatne przedmioty. Po
zwycięskiej walce wylosuj z worka ekwipunek, jeśli tak zaznaczono na
żetonie pokonanego potwora. Następnie włóż zdobycz do plecaka albo
umieść na ilustracji swojego bohatera albo bohaterki. Stwory mroku
nie potraą dbać o cenne rzeczy, więc zdobyczna broń czy zbroja
zawsze w opłakanym stanie. Jednak wciąż wewnątrz tli się iskra magii
któregoś księżyca i magię można rozbudzić, a przedmiot ulepszyć.
Dlatego złota zasada walki z potworami brzmi:
Gdy potwora padnie tuż, ręka w worek, ale już!
Po wylosowaniu żetonu ekwipunku zdecyduj, czy wkładasz go do ple-
caka, czy od razu wyposażasz swojego bohatera. Broń należy umieścić
w prawej ręce, tarczę w lewej ręce, hełm na głowie. Pozostały ekwipunek
umieszcza się w plecaku. Ale uwaga! Plecak ma ograniczoną pojemność,
więc musisz kombinować, jak ułożyć żetony, aby zmieścić w nim jak
najwięcej. Żetonów nie wolno układać jeden na drugim. Jeśli żeton
miałby wystawać poza plecak, należy odrzucać wybrane przez siebie
żetony tak długo, dopóki pozostałe nie zmieszczą się w obrysie plecaka.
Uwaga! Każda moneta zajmuje osobne miejsce w plecaku.
Wyrzucony ekwipunek należy wrzucić z powrotem do worka i zamie-
szać, a monety odłożyć do puli monet. W trakcie gry możesz przekładać
zawartość plecaka, a ekwipunek zamieniać z tym, w który wyposażony
jest bohater.
Uwaga! Po rozpoczęciu walki nie można zamieniać ekwipunku aż do jej
zakończenia.
Umieszczanie żetonu na planszetce bohatera
Żetony broni, tarcz i hełmów dwustronne. Każdy żeton ekwipun-
ku zdobyty podczas gry umieszczasz stroną podstawową do góry.
W trakcie gry w określonych sytuacjach można ulepszać swój ekwipu-
nek. Aby to zrobić, żeton odwraca się na stronę ulepszoną (oznaczoną
błękitną poświatą).
Uwaga! Eliksirów nie można ulepszać – mają tylko stronę podstawową.
P
r
z
y
g
o
t
o
w
a
n
i
e
g
r
a
c
z
y
E
k
w
i
p
u
n
e
k
1
3
2
4
5 6
7
8
Dla każdego z graczy przygotowujecie
następujące elementy: ilustrację bo-
hatera, planszetkę i pionek bohatera
w kolorze wybranym przez gracza,
5 znaczników wytrzymałości, 3 znacz-
niki wykorzystania ekwipunku.
1
Wylosuj z worka żeton ekwipunku
i połóż go w odpowiednim miejscu
ilustracji postaci albo, jeśli to eliksir,
umieść go w plecaku. Jeśli jest to
broń, hełm albo tarcza, połóż żeton
stroną podstawową do góry (ten ekwi-
punek nie jest jeszcze ulepszony).
5
Weź dolną część planszetki bohatera
i umieść na niej ilustrację bohatera
albo bohaterki. Możesz ozdobić
w dowolny sposób, stworzyć herb i za-
pisać imię bohatera.
2
Herb Avelu przekażcie najstarszemu
graczowi od niego rozpoczniecie roz-
grywkę. Przed swoją turą (z wyjątkiem
pierwszej) gracz z herbem Avelu prze-
suwa żeton astrolabium na torze Księ-
życa o 1 pole w prawo.
9
Dolną część planszetki z ilustracją
bohatera przykryj górną częścią plan-
szetki.
3
W wycięciach z lewej strony umieść
znaczniki wytrzymałości.
4
Weź 1 monetę i umieść ją w plecaku.
6
Obok planszetki bohatera połóż
3 znaczniki wykorzystania ekwipun-
ku.
7
Pionek bohatera umieść na kau zam-
ku.
8
Jeśli nie masz pomysłu na
imię odpowiednie dla boha-
tera albo bohaterki, która
niebawem uratuje Avel, zdaj
się na mapę gwiazdozbiorów.
Włóż mapę wybraną stroną do
góry do wieczka pudełka i rzuć na
nią zieloną i czarną kością. Odczytaj
imię swojego bo-
hatera zgodnie
z wyrzuconymi
symbolami na
polach, na któ-
rych zatrzymały
się kości.
Na razie postać jest w pełni
sił, więc wszystkie znaczniki
wytrzymałości powinny znaj-
dować się na swoich miej-
scach. W trakcie gry za każ-
dym razem, gdy bohater straci
punkty wytrzymałości, należy wy-
jąć znaczniki i położyć obok planszetki,
a wkładać je z powrotem, gdy będzie
odzyskiwał zdrowie. Gdy bohater traci
ostatni punkt wytrzymałości, zostaje
ogłuszony (zob. str.14).
Losowanie ekwipunku
Aby wylosować ekwipunek, włóż dłoń do worka i… szukaj, wyczuwaj
palcami kształty, poluj na wymarzony przedmiot.
Na wyciągnięcie żetonu masz tylko 5 sekund, więc musisz działać szyb-
ko. Inni gracze mogą odliczać czas na głos albo powiedzieć wierszyk:
Niechaj się strzegą potwory straszne
Magii przedmiotu co biorę właśnie!
Poncifer Darbulous Trzeci w księdze „Monstrum opisa-
nie, czyli o potwornościach wiedza wszelaka” wyjaśnia,
że jako istoty magiczne potwory łakną magii księżyców,
a ta zwykle zaklęta jest w przedmiotach. Gdy tylko ktoś
wyrzuci coś nasyconego choć iskrą magii, potwór to wy-
czuwa, rzuca wszystko nawet gotowanie zupy z rzepy
albo grę w trzy zęby – i biegnie zabrać taki przedmiot, a potem
skrzętnie go ukrywa. Albo zjada. Nikt do końca nie wie, co się
dalej dzieje, bo ta strona księgi jest poplamiona zupą.
Dwie strony żetonów
8 9
małe
potwory
symbole leża
duże
potwory
symbol skrótu
P
r
z
e
b
i
e
g
g
r
y
Legendy głoszą o ścieżkach Księżyca, ukrytych telepor-
tach i tajemnych skrótach, dzięki którym można szybciej
przemierzać Avel. Teraz uaktywniła je magia księżyców,
więc nie wahaj się z nich skorzystać!
Tury graczy
Gra składa się z rund, które oznaczane na torze Księżyca żetonem
astrolabium. W zależności od liczby graczy ich liczba będzie różna.
W każdej rundzie graczem rozpoczynającym jest posiadacz herbu
Avelu. To on jako pierwszy rozgrywa swoją turę. Następnie swoje tury
wykonują kolejni gracze zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zega-
ra. Gdy ostatni z graczy zakończy swoją turę, następuje koniec rundy.
Jeśli na kau znajduje się symbol skrótu, w ramach akcji ruchu możesz
przemieścić pionek bohatera na inny kafel z takim symbolem, tak jakby
kae znajdowały się obok siebie.
Skróty
W swojej turze możesz wykonać do 2 spośród następujących akcji:
ruch,
walka,
akcja miejsca,
odpoczynek.
Możesz wykonać samą akcję dwukrotnie. Ponadto możesz wymieniać
ekwipunek z innymi graczami na tym samym kau (to nie jest akcja,
zob. „Wymiana z innymi graczami” str. 16).
Dwie akcje
Jeśli znajdujesz się na kau z potworem, nie musisz
wykonywać akcji ataku, możesz przejść przez niego na
kolejny kafel. Pamiętam, jak kiedyś ledwo żywa po star-
ciu z wampirem wpadłam do leża smoka! Choć skarby
stwora kusiły mnie bardzo, po cichu poszłam dalej, wy-
leczyłam rany i dopiero potem wróciłam do smoka… Ale
ktoś już go przepędził. Skarby zdobył inny śmiałek, ale ja
byłam cała i zdrowa.
Ruch
Przesuń pionek swojego bohatera na wybrany sąsiedni kafel planszy.
Jeśli kafel jest zakryty, najpierw go odkryj, a potem umieść na nim
swój pionek – kraina Avel jest tajemnicza i nigdy nie wiesz, co Cię cze-
ka! Jeśli na dopiero co odkrytym kau widnieje symbol leża, dobierz
żeton potwora z odpowiedniego stosu (małych albo dużych potworów)
i umieść na tym kau planszy. W rzadkich przypadkach, gdy pula po-
tworów się wyczerpie, należy przetasować żetony pokonanych potwo-
rów odpowiedniego rodzaju i utworzyć nowy stos.
Skomplikowane?
To tylko pozory! Gileada poprosiła mnie, żebym to dokład-
nie wytłumaczył, a jej to lepiej słuchać! Podczas przy-
gody najpierw musicie wędrować po krainie i odkrywać
jej zakamarki, walczyć z potworami i zdobywać coraz to
piękniejsze skarby. Nie zapomnijcie o planowaniu! Może trzeba
postawić jakieś pułapki, zbudować mury?
Decyzje, decyzje… Na szczęście to Wy za nie odpowiadacie, bo
ja to nie potraę tak kombinować. Potem, gdy odłamek Czarnego
Księżyca uderzy w Avel (czyli żeton astrolabium na torze Księżyca
znajdzie się na ostatnim polu), z powstałego po uderzeniu krateru
wyłoni się Monstrum i ruszy na zamek, a wraz z nim wszystkie
inne stwory. Trzeba je unieszkodliwić, zanim wejdą do zamku
i zniszczą Klejnot Uzdrawiania!
Przykład
Wojmir Gadatliwy wykonuje akcję ruchu i porusza się na sąsiedni
kafel. Przemieszcza pionek bohatera na ten kafel i kończy akcję ru-
chu. Była to jego pierwsza akcja, więc w swojej turze ma do dyspo-
zycji jeszcze drugą.
Wojmir decyduje, że ponownie wykona akcję ruchu. Wybiera nieod-
kryty kafel, odkrywa go i umieszcza na nim swój pionek bohatera.
Na tym kau znajduje się leże potwora. Wojmir kładzie na kau
odkryty żeton dużego potwora ze stosu. Druga akcja dobiega końca
i Wojmir kończy swoją turę.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756